盛大《傳奇》的遊戲數值,是否做的很牛逼?


首先需要明確一點 好的數值必須有相應的系統來匹配才能體現數值的價值

如果你做一個攻擊1 防禦2 血量3的遊戲 你怎麼配數值都是平衡的 但是這沒有任何意義

傳奇的數值之所以牛逼 一部分的原因也在於它本身的系統簡單 使用小數值模式完全能夠保證數值體系的理論平衡 而更少的系統導致了更少的變數 也就使得遊戲本身的數值能夠平衡

這裡需要注意的一點是 無論是刷錢導致的經濟崩潰還是出產的極品對遊戲本身的影響都不應該在初期的數值中予以考慮 一個是無可預知 一個是小概率發生

而在後面的大多數MMO中 系統的繁多導致很難用小數值的方式來配平整個遊戲

例 做五個系統 每個都要產出屬性 那麼就意味每個1點的話 已經有5點屬性了 如果想要每個系統有一定區分 那麼就不能每個都是1點 就要有所區分 那麼10點以內已經未必夠用了 而且這樣也會使得這種區分不夠明顯 如果把可分配屬性擴大到100點 那麼很容易就可以劃分每個系統產出的特點

如果自己設計數值的話 可以先從小數值來設計 一點點添加參數和不同的概率情況

當你覺得小數值已經不能滿足你的需求 就可以把數值擴大10倍或更多

個人見解以及渣排版 將就看看吧


傳奇可是一款付費遊戲哦,別忘了。你用付費遊戲的數值來給免費遊戲做參考。


問題內容說明題主根本不了解傳奇啊,而且顯然是帶著主觀判斷在工作。

傳奇本身的確並不牛逼,但也不妨礙它是至今為止遊戲性最強的網遊之一。

傳奇數值設計上最簡單的理解就是小數值,其實韓國那邊本身數值並不是這樣設計的,但毫無疑問小數值的設計帶來了遊戲的不確定性、驚喜點、爭奪點,遊戲裡面最低級的裝備也有可能發揮最高級的價值。

舉個我個人曾經的例子,最低級的裝備,大概是2級穿戴的準確手鐲,本身屬性應該是準確+1,但我卻偶然打出來一個準確+1、攻擊+5、防禦+1的超極品,比最頂級裝備聖戰手鐲的屬性還高的多,傳奇里有所謂的小極品大家應該都知道,是其基礎屬性上限+7的附加屬性,小極品的設計讓所有玩家都必須重視每一次打出裝備的機會,至少都要撿起來看看,這就是遊戲性的一種體現,無時無刻不存在驚喜出現的可能。

PS:真正玩過傳奇的人才能看得懂這個截圖的含義。


在我看來 傳奇數值平衡最好的一點就是通過經驗的金字塔模型來更好的控制了人物本身的屬性膨脹 避免了裝備數值更迭過快 通過經驗值這個固定的卡 來卡住人物的屬性和裝備的屬性 再通過低爆率 極品等模式讓好的裝備相對來說更保值


但同時這樣做有一個非常大的問題 重複勞動率過高 使得人往往沒有精力去不停的重複這個模式 所以需要大量的活動和互動才能留住人 比如沙巴克 比如幫會戰爭 這樣來填充剩餘時間 也讓玩家更有動力 低數值就伴隨著高互動 低獎勵


這個牛不牛完全看需求。BOSS無非是想複製傳奇帶來的遊戲體驗。這個其實和大小都沒什麼關係。單說傳奇,我把整體數值都擴大100倍,是不是體驗一點沒變?所以還是單純說大小沒有意義。所謂的小數值我覺得就是謹慎投放的意思。因為boss沒抓住重點才用「小」來說的。就和 @what for說的一樣。低獎勵。更多的東西放到交互上來充實遊戲,增大競爭機制之類的


傳奇的數值系統做得很好,可以說,是到了返璞歸真的境界。

2016年再來回頭看這個遊戲,不得不表示敬佩。

說幾個我熟悉的遊戲。

WOW。 第一次打到一件+2力量+2體力的裝備,興奮得不得了。命令聖印砍出上百傷害,驚呼不得了。現在呢,幾萬幾萬的數字都不想看了。

DIABLO3,幾十億都不算什麼數字了…… 而D1的數字,攻擊力上限撐足了也就200多到300多。 D2的數字,攻擊力撐足了會有幾萬。

而我超級喜歡的怪物獵人X,防禦撐足不過幾百,攻擊力撐足不過幾百。影響到遊戲快感了嗎?

數值遊戲應該適可而止。 MHX第一把初始武器攻擊力70,畢業武器,攻擊力不過220。 老版本傳奇初始武器攻擊力個位數,終極武器攻擊力不過屠龍刀35,好像是35,——有人會覺得屠龍刀不行么?為了屠龍刀捅真人的案例都擺在眼前。

著重再說一下D3。看似暴擊,攻速,暴傷,還有各种放大……那麼多計算公式,有意思么?

如果說,一個武器攻擊力9, 而一件武器攻擊力6暴擊50%傷害期望也是9,面對一個24點血的怪,前者3刀砍死,後者有可能是需要2到4刀砍死——這裡,隨機會帶來興奮。

但是,像D3那樣,後期怪物血量高到起飛,一個怪要打十幾下甚至幾十下才能打死,這時候,暴擊暴傷完全沒有了興奮的作用,反正樣本一多,基本上只要算期望就行了。

我認為,遊戲數值絕對是評價遊戲品質的一個不可缺少的標準。


一點也不覺得傳奇的遊戲數值多麼的精妙,因為我根本得不到足夠的數值信息。。。


私服的爆率和等級什麼的都是最沒有參考價值的,那幫人只會想著賺錢,不會想著平衡。

你就回答一個問題,現在有沒有打怪式的網遊,運營兩三年,等級上限還是五十、不用依靠等級上限的提升留住用戶的?

遊戲性不牛逼不代表其數值不能做的很棒,做遊戲還認不清這一點,就不用做遊戲了。

另,做遊戲最怕的就是對遊戲有偏見,這太可怕了。


遊戲數值別砸場子就好了。如果不好,你就完蛋。如果及格,你也未必能活著。


不平衡的數值,才會有激動人心的效果。

作為【點綴】型的,處於框架內的,倒也不錯。

只是,此例一開,後患無窮。


傳奇作為一個現象級的網遊毫無疑問是牛逼的(當時在盛大實習的我……還不牛逼)。

那麼傳奇的數值尤其是戰鬥數值是否牛逼,感覺可以修正為戰鬥體驗是否夠爽、裝備是否夠保值、成長是否合理來回答。脫離體驗來談數值都是耍流氓!

對玩家來說看到的是面板數值,如果願意做大,直接*100倍顯示給玩家毫無難度,關鍵是,為什麼要用小數值?

小數值的直觀印象就是「每一點屬性都是有用的,每提升一點都是升值」

反映到遊戲中就是:立竿見影的殺怪效率、更爽快的PK體驗,更期待推boss爆極品,以及更渴望提升武器的主屬性。

基於1.76版本普通玩家來嘮嗑,免得私服黨找細節挑刺,橫,哥哥一區光芒二區雷霆……打住。

1殺怪效率

不要小看這個,在傳奇中普通玩家是要計算一趟背滿紅藍瓶子跑一趟殺完怪的收益的,這裡不討論被PK的損益,如果單次殺怪的產出金幣和倒垃圾金幣不能有所盈餘(紅藍瓶子、各種卷和裝備修理費),那遊戲是玩不下去的。所以提升一點攻擊、道術或魔法帶來的立竿見影的效率玩家會去比較,為什麼大家很期待到一個級別段換武器呢?為什麼22級是一個分水嶺?為什麼法師會更經常用雷電術而不是大火球冰咆哮殺單體怪?這就是效率帶來的收益問題。傳奇的單次攻擊是有區間隨機的,這裡不探討幸運和詛咒對單次攻擊的效率影響以及練級用高上限武器好還是上下限接近的武器好,可以單純理解為屬性越高、效率越好。

2.PK體驗

一個祖瑪套拿骨玉權杖的法師極光電影有多疼,沒PK過的不知道。同樣裁決揮一刀3級烈火足以秒殺不開盾的法師也是一種極爽體驗。MU數字大,華麗,差不多級別看誰先出手基本對方就躺。而傳奇這種刀刀到肉的實在感更讓人有操作空間、有技巧感。

小數值更容易傳遞「我們憑技巧在PK」而不是純數值碾壓的信息。

要說傳奇的PK技巧,估計得寫上三萬字,總之那是一個很江湖的PK時代,腦力眼光技巧都很重要。絕對不可能穿一身聖戰就能把一群重盔守的沙巴克給屠了。

3.裝備成長和保值

人物數值模型的成長是固定的,(敲黑板),這是個點卡遊戲而不是VIP多20點初始屬性的遊戲。

裝備的屬性也基本是一致的,所以裝備屬性要高於別人基本就兩條途徑:

A哈哈哈爆極品了,什麼+2道術的青銅斧?。。。這種極品的掉率很少,能成為變態極品的幾率更小,基本靠天吃飯。

B升級裝備。且慢,不是一鍵到頂哈,是嘿咻嘿咻挖黑鐵礦再加上首飾和你的寶貝武器拿去沙巴克找鐵匠,然後……乖乖等上幾小時,然後……激動人心的時刻到了,拿去找個東西砍上一刀。

大哥我刀爆了!(出於本人是關二爺粉很尊重他老人家,這裡不貼那張經典圖了)

升級成功了!xx屬性漲了1點。

好嘛,不要吐槽這麼勞民傷財性價比似乎很低?

懂行的都知道一把0-35的裁決和本身0-30裁決的身價差是多少。

所以,小數值。很保值,不會讓你+999的xxx一個版本淪為渣渣,重新洗牌。

(wow 70年代外域一件任務藍綠裝就能把60年代地球人給看傻了。)

so,牛不牛逼,先問問玩家體驗爽不爽,再看看一個長周期內這套數值生命力如何。


我覺得是不是自己先研究一下,再結合別人的觀點更好一點?


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