一個小研發公司只有一個美術,項目進行不順利如何不讓美術背鍋?

看了新的回答,感謝~我也要反省自己。畢竟一件事做不好,不是單方面的問題,我的溝通,協調能力確實不如一直在團隊的人,這個不足現在充分體現出來,有得有失吧…在此也借鑒給新人,以及悶頭做技術不擅長溝通的…等等。找到問題關鍵就好,職業方向也要根據自己實際情況,如工作經驗,性格,擅長的事情來定。

3.6更新

很多人回答了,大概不止一個人會遇到吧。我女票做平面的,也遇到類似的煩惱。我就把這個問題推給她看,說,網上一匿名的傢伙寫的,和你問題很像耶!你看。哈哈哈

q1 看到底是你的問題還是管理問題。@青騎士

我的專業技能沒問題,本人是以15k薪資進入公司的,在技術層面無太大問題。一定要說不足,那就是管理和溝通經驗欠缺。

q2 @謝天奇

已經辭職了,都過去了,現在看來是很小的問題,不過是:沒有足夠管理經驗的美術被推到了主美的位置。

以下正文

現在已經離職了,但之後和同事聊離職的事情,現在大家一致認為是我自己不主動說自己想法。

我們大概有3個策劃,2個運營啥的,因為公司小嘛,美術方案一出,所有外行(除了我都是)要一起開會討論這設定行不行,一人一句,這些碎片化的信息,基本都是:我覺得。。我感覺。。我想要。。你能不能。。。

在工作第一個月的時候,已經到我忍耐的極限了。

和項目經理溝通了一下,說需要增加美術人員,組長也行,這麼討論來討論去,一個月了,什麼進展都沒有,畫的n次設定,一開會又重新出來個新想法,新設定,我要重畫。我現在在畫的東西,基本都沒了感情,因為我知道這個是不能要的。

項目說:就你是美術,你自己決定呀,他們就是提點意見而已。

補充:本人有提過所有策劃、美術方案都由一個人來做決定,不要討論,效率很慢。上級對此是不了了之的態度。提過之後的兩個星期並無改善才選擇了辭職。

那好吧,那我說了算咯?不是的。一開會,還是每個人各說各。

離職的時候說了一句,我沒法兼職和勝任主美和創作人員的工作。

這讓備受折磨許久的我有些委屈,只能來網上吐吐苦水,希望廣大同行說說看法


這明顯是你們老闆或製作人的問題。

一個公司只有一個美術,那麼這個美術必須只能是經驗豐富的主美,而不是隨便招個人頂上去履行主美職責。

其他人不明白這個道理就算了,如果項目負責人也不懂,那隻能說明他不能勝任這個職位。公司領導只有這個水平,那公司也沒什麼前途。

一個沒有管理經驗的人,被推到需要做決策的位置上,做不好是必然的,辭職是正確的選擇,這不算什麼逃避,每個人的時間都很寶貴不是用來浪費的。

最後裝個逼,我們公司也只有一個美術,團隊總共4人,同時開發三個項目,進展順利。項目還拿了獎。

當然參與這些項目的美術大概有十幾人,他們都屬於不同公司。

所以這純粹就是管理溝通問題。


因為有相同經歷所以主動來分享下我的一些看法和觀點。

13年我加入一家遊戲公司,當時配置很齊全,從製作人到執行策劃應有盡有。可謂麻雀雖小五臟

俱全,我也很高興能加入這家公司。直到14年上半年,公司開始內部開始動蕩,有被製作人請走的,有主動辭職的。具體原因有很多方面,不詳述。

公司在極限情況下只有四個人(包含製作人),也就是我們由一個十幾人的公司一下縮水為一個超微團隊,一個主程一個美術一個策劃(執行),就是這樣的情況下我被推到了主美這個位置,當時我很清楚自己的能力和定位,雖然東西做的還可以但是欠缺項目管理經驗和美術創意(之前一直在外包公司),我明白以這樣的能力是很難勝任主美這個職責,但是這個時候選擇離開等於是對公司的釜底抽薪。所以我選擇留下來,抗住接下來的壓力。

開始的時候,我認識到我們團隊如果不進行內部聚變是很難做出像樣的作品的。所以我去研究所有製作有關的美術技能,因為只有我一個人,我必須在短時間內能夠上手做出東西,來讓製作人能有成品拿的出手。就這樣我從ui到動畫,從設計到技術,一點點的去向業內人請教,從對主美的定義只是管理美術進度的理解到對遊戲美術設計的體驗和優化上,我花了一年的時間,期間我跟製作人去談過代理拉過投資,幫他們分析過我們遊戲的核心玩法和美術表現上的優勢。直到15年年初我們已經順利拿下投資,而且獲得了國內一線藝人獨立ip授權。公司也搬出了之前的商住兩用大樓住進了獨立辦公寫字樓的lofter,規模也在由一開始的4個人到現在的20人。

首先,這不是炫耀,也不是站著說話不腰疼,當時只有四個人的時候,我記得製作人跟我聊公司可能過不久會破產,我跟他說:「沒事,你要是還開公司我還跟著你干」,我只是想做好這份事,不在乎是什麼職位,只是想做好屬於我自己的那份工作,僅僅做好這部分就夠了,當然現實給你的反饋也在促進著你的成長。你知道怎麼去招人,知道怎麼和他們相處,怎麼去和外包溝通,知道了整個遊戲從製作到上線運營的遊戲規則,越來來越清楚的認識到自己能做什麼,什麼能做好。

只有和公司共同成長的人才能體會到什麼叫責任擔當,你現在選擇離開或許有你更好的打算,我只是想告訴你,不要看輕任何人任何團隊,他們技術再三流但是他們執著的做下去,終有一天他們也有他們想要的收穫~

非常同意另一位答主的部分看法,不要用在外包公司工作的思路去在研發公司中試水,你會步履難艱,遊戲美術不是你畫的好,理念完整就能勝任的,你試著讓整個美術團隊高效的工作,讓每個人都能對自己的事情認真負責的對待,遠比你畫好一張圖更為重要。

給每一位從事這職業,和打算從事這份職業的人一句話:做事先做人

共勉~


能不能看下你的作品呢

不過鍋肯定不用你來背

只是僱傭關係而已

你不需要為公司的失敗負什麼責任


是你的問題。

不要拿外包的思路到研發公司來做事情。

很多做外包的人,看不太起研發。

「啊,那個誰誰誰,要不是因為他在XXXX,就他的畫技,90後的新人都秒他幾條街」

我告訴你這是最最最最最最最可笑的想法

做研發 的所有團隊成員 除了本職工作外 還有一項必須有的技能

協調人際關係。

一群人一起做事情,什麼性格什麼水平都有,大家怎麼相處好把項目做好

不僅僅只是老闆,主美做的事情,是每個人都應該做的事情。

你牛逼?你厲害,但是你能敵得過一個團隊?

來說你的問題。

我必須要跟你說,這個公司挺操蛋的。

研發公司就一個美術,確實要死人。

但是以你的情況看,你自己了解這個情況啊,又不是被騙過去的。

再說招人招一個月太正常了,

現在研發公司招人很難,大家都圖來錢快去做外包,

你的同事說的沒錯 你的畫,只有你一個美術,當然你來決定呀。大家提提意見罷了。

既然你選擇了這麼高難度的挑戰,就要有心理準備。

遇到這種情況,要給「萌新們」來點處事哲學了。

首先我告訴你,你先準備好你認為好的方案,然後只給項目經理(總監)看

然後開會的時候你就說項目經理的思路或者順著他的思路說

他是經理嘛,自然會其他人也同意他的意見,

策劃有意見你讓項目經理去頂。

好的那麼問題回來了,你只需征服一個人就是項目經理。

美術就你一個人,你想怎麼做是你自己的事情。

記住不要一個人戰鬥,你會死於亂軍之中。

當你有一個兩個方案做的好,順手了之後,你就可以正面肛了。

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在小公司做研發,要時刻清醒,不要覺得這是權術,你是工人,只要安心幹活就好了。

你是做研發,不是外包,項目活不下去,大家都得死!

你所做的一切只要是為了項目活下去,就都是對的。

下一次,答應我,不要慫聰明的肛起來。如果還有這樣奇葩的機會。


先上圖,看到底是你的問題還是管理問題。

話說3個策劃是要怎樣2個運營一個美術這種架構你們老闆腦子裡是h2o么?


同行握爪,首先對你的境遇感同身受,遇到過差不多的情況,不過還不至於是一個人在戰鬥,這種情況下,我當年採取的做法雖然極端,但當收效甚好:you can you up,no can no bb,從此世界安靜好多??太晚了,先睡,有興趣再來聊當年的奇葩事兒~


一定要明白一個道理,你需要說服的人,不是下面雜七雜八瞎B扯淡的人,只是那個當產品失敗後承受最大損失的人...把你認為正確的選擇或者是選項放在他面前,並且向他描述你的理由,充分的理論證明、充分的市場驗證結果都可以...


我那組也就一個美術,美術上都他說了算。

策劃和程序有什麼意見統統駁回

於是,boss說遊戲平庸,大方的甩鍋給美術咯

說到底還是溝通問題把,你覺得對的未必就符合大眾口味。如何討好隊友又不失去自己的想法,是個技術活


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