新手怎樣寫好遊戲策劃案?

我想做遊戲策劃,系統或者數值,但自己除了遊戲經歷以外沒有任何經驗,今天去面試,差不多是第一次面試,面試官給的意見是自己做一點事情,完成從遊戲人到製作人的轉變,我也覺得他說的很對,於是打算回來之後自己寫一個遊戲策劃案,就照著網上的模板,想請教各位的問題是,一般面試官對於新人會關注哪個方面,換句話說,我做一個遊戲策劃案應該突出什麼重點才能得到關注?如果真有一份策劃案放在他們面前,他們是怎麼評價其好壞的呢?麻煩告知,謝謝!

另外,對於新手第一次寫策劃案而言,該注意些什麼,怎麼把我細節才能看上去少幾分幼稚呢?


這個問題真是一場悲劇……

除了 @雷無謂 的答案,其他都跑偏。

而悲劇的根源在於你的題目和問題描述的情況其實並不搭邊兒,而且其他答案都直接從題目就下手那就並不能為你提供一個好的解決思路或方案。

長話短說的話,公司考察一個人看他的能力、思路、資源、工作態度價值觀,是否符合自身公司/項目的需求。

一個取巧的方法是針對這家公司現有的產品,你做一份深入的體驗報告。並附上一定的付費經歷和感受,以及建議修改內容。

也許面試官也喜歡天馬行空,但這麼做起碼很有誠意……

好的地方說一些(你能在遊戲留下來的原因、付費的動力,付費的習慣,社交情況)以及一些不好的地方(流失、社交、挫敗感等等,盡量少說BUG向的東西)

如果這家公司仍在創建階段沒有產品,就找市面上跟他們項目研發方向相近的。

如果你不了解他們的努力方向,又很想參與…… 那麼你就只能自己去分析分析市面上最紅的一些遊戲。做同樣的體驗分析。

網路上能找到比較好的分析報告……早年的 騰訊分析天龍、夢幻的還不錯。另外就是針對傲視天地、神仙道的分析是最多的。

新人可以從系統功能結構圖開始畫起。這個你看看守護著的狼blog能很快的了解,知乎上搜熱門遊戲名字你也能找到一些。

但不要只注重功能結構忽略遊戲感受,可以同一個遊戲多玩幾遍,優先記錄感受。

更深入一些的是去看他的更新公告,歷次更新內容更新偏重。以及運營活動情況:形式、範圍7頻率等。

多說幾句,一個遊戲項目製作時,不是一篇文檔就搞定的,何況大多時候還涉及到分工合作的事情。基本上有一個整體思路的大綱,用來描述各個模塊定位和基本遊戲形式的;一份各功能佔據角色成長的投入、產出比例、增長情況規劃。

而具體到各個功能是分別出文檔的。每一個功能各自有判斷流程,都很長,也沒必要統一放到一起去。

文檔不只是玩法向的要有,同時基礎的一些顯示規則、公共功能都很重要。

而對一款遊戲來說細節非常非常重要,不留意很容易出問題。

文檔怎麼寫,進了公司按照模板怎麼都能明白了,寫不好就是沒走心。

唯一我能給的建議是,針對你負責的功能,每次修改在相關文檔上做好記錄,包括當時做這個決定的時間、修改目的、修改思路。這個一般都會忽略。

希望通過這一次你能體會到遊戲策劃(國內)最基本的幾個做事情原則:

  • 從用戶角度來分析問題,提煉用戶真實需求。

  • 根據用戶需求明確設計目的,整個設計方案牢牢把握設計目的。

  • 一個設計方案力求更好的完成一個目的,盡量不做多重目的。
  • 但一個設計可能會產生多方面的影響,設計過程中要對涉及到其他功能點的影響作考慮。

另外這個問題存在一段時間了,你可以再看看自己準備的如何

  • 這就涉及到遊戲策劃(國內)最基本也是最重要的能力,執行力……

(一個沒面試資格的基層策劃留)


帶了幾年策劃,我覺得題主問題問的還是很在點子上的。公司往往不會要求沒有經驗的策劃新人來幾個天才的點子,越是大成本的項目越是如此。所以怎樣能順利的完成策劃的基本任務是很多公司希望新人策劃能夠做好的。所以「怎麼寫好策劃案」我個人認為是個非常好的問題。

- 策劃案(GDD)的作用

策劃案的最大作用就是讓人理解策劃內容,副加留底備份和統一團隊理解等作用這裡可以不論。

所以策劃寫策劃案的基本功就是清晰易懂準確的表達。而「清晰易懂準確」這六個字容易理解,但是真正做到的話就是千奇百怪,各有各的招了。下面的內容主要是給大家參考,個人覺得策劃案是沒有硬規範的,好的策劃其策劃案本身也會充滿創意

=====基礎部分=====

- 1. 框架是基本

GDD的框架和程序框架一樣非常重要,他能使策劃對自己的設計有更系統的認識,讀者能夠有條理的理解,方便程序或者美術去理解和尋找自己需要的內容。

下面是網上盛傳的GTA的初代GDD的目錄頁:

這個結構是個遊戲業比較常見的總策劃案的結構,先從概述和平台開始,然後感性上介紹設計概念和背景,接著從系統上細分Gameplay的各個部分,最後描述團隊/時間等具體開發相關的內容。

大家可以看到,如果你第一次拿到這個策劃案,你馬上能夠知道自己想要了解的部分在哪裡,系統是怎樣分類,哪些內容重要/獨特。比如警察(6.5 Police)這個系統,就很能體現出GTA的特色,其他人(不論是程序還是老闆),看到後都會知道在這個遊戲里,警察將會是很重要也很特殊的一個系統。

當然新手策劃往往會接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,這也是策劃工作的主要部分,不太會直接去涉及其他內容。

- 2. 表述要簡潔準確

寫策劃案不是寫小說,很多時候要求策劃用定義式的語句去描述。這也要求策劃本身有比較好的概括能力。

我們可以用描述「策劃案」這個設計來嘗試一下:

--- 2X版 ---

- 遊戲策劃案

遊戲策劃案就是遊戲的策劃案。

別笑,還真有這樣寫策劃案的。很多會覺得這個概念不需要解釋,或者覺得自己心裡很明白但表達不出來,就採用這種類似的方法表達。讓人看了不知所云,雲里霧裡。

--- 普通版 ---

- 遊戲策劃案

遊戲策劃案是由遊戲策劃完成的,給程序,美術等看的遊戲內容的策劃文檔。它的作用是幫助其他開發者理解遊戲的內容,統一團隊對策劃的認識並留底保存。

正常人都能夠用自己的理解去嘗試表達想要描述的概念,儘力把它說清楚。但是不一定經過深思熟慮,同時對於閱讀,查閱和理解並非是最好方案。

--- 初級遊戲策劃師版 ---

- 遊戲策劃案

  • 定義:

由遊戲策劃完成的,給程序,美術等看的遊戲內容的策劃文檔

  • 作用:

幫助其他開發者理解遊戲的內容,統一團隊對策劃的認識並留底保存

我在這裡主要體現了兩個變化,一個是結構化,二是簡單,清晰化。

初級的遊戲策劃師能夠明白結構化的東西更容易體現概念之間的關係,同時能幫助語句變得簡潔。同時注意,這兩個「句子」其實都是沒有主語和句號的。但這樣其實在閱讀理解上會變得更加容易,查找也更方便了。

--- 進階遊戲策劃師版 ---

- 遊戲策劃案

  • 定義:

表達遊戲策劃內容的載體

  • 作用:

- 幫助開發者理解遊戲的內容

- 統一認識

- 留底

這裡的變化主要體現在更加精簡和準確的用詞,以及更多的結構化。不過更準確的描述有可能會帶來「不易理解」的副作用。比如這裡去掉了「遊戲策劃完成的」表示其實策劃案誰都可以為策劃案做貢獻,把」文檔「改成了」載體「說明了形式並非單一,但是這些變化會引起閱讀的困難,往往需要額外解釋一下。

所以這種表達方式並非一定更好。但是一般在較大的項目內會更傾向於用這種方式表達,因為大項目的策劃文檔一般都是在一個主策劃文檔的基礎上展開的,主策劃文檔涵蓋的內容非常的多,所以會把多餘的解釋放到文檔之外(另起文檔或者會議表達),準確和精鍊更為重要。

- 3. 圖是你的好朋友

一張圖片往往比N多大段文字來的直觀清楚的多。

哪裡用圖,用什麼樣的圖,是根據實際情況來的,但是有以下兩種情況往往是圖比文字好:

1. 流程圖 (Workflow)

特別是有分支的流程圖,關係一目了然。比如遊戲循環,UI結構,AI都喜歡用流程圖來表示其轉化關係。

這裡順便推薦大家一個畫流程圖的工具,微軟Office套件里的Visio,很多人可能已經知道了,但是我還是在這裡贅述一句。

2. UI/HUD界面

UI或者HUD當然拿順手的工具做張圖比較好。不過當然也有不用圖,或者和美術商量著出圖的。大多數情況下還是建議策劃師自己來設計出布局圖比較好。

至於其他部分的用圖,比如下面這樣也是好的:

=====進階部分=====

- 4. 活用工具

策劃案不一定就是單一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其實也能很好的完成策劃案的任務。用的比較多的就是 Wiki。

大家知道Wiki的好處主要有兩個:

1. 可以協同工作

2. 可以快速跳轉

第一個特性幫助策劃團隊完成工作,並能追蹤版本更新。第二個特性幫助閱讀者快速跳轉到具體的頁面。這也避免了過於臃腫的策劃案的出現。

當然Wiki寫策劃案也是有弊端的,比如一般需要專人管理和由於系統間關係不直觀不容易跟蹤而大量被荒廢等問題。

除了Wiki,也有策劃會用Flash或者其他的工具來製作原型,為了「清晰易懂」的表達自己的觀點。

- 5. 策劃案也需要創意

這點和第四點有點類似,但是我還是將它分開,為了更好地說明問題。

有一種叫做One Page Design的東東早些年得到了不少的曝光,他告訴你其實策劃案也可以是這樣的:

這種是GDC 10 年上一個來自暴雪/EA的Designer介紹的One-Page Design,他的想法是將所有某個系統相關的內容都在一頁內表示,通過圖片和大小位置關係來表達其聯繫,輔以文字描述幫助閱讀的人理解。

這是個非常好的想法,但是的確也有很多問題,比如難以更新和查找特定內容,系統複雜後會更能難製作等。

擴展閱讀:

GDC Presentations (英文 PPT下載)

[GDC 2013] One-page Designs (中文)

當然也還有別的創意策劃方式,比如下圖:

什麼?圖中的人你不認識?好吧,這傢伙就是喜歡裝酷。

上圖中是正在用樂高展示關卡設計的小島秀夫,下圖是小島秀夫用名片和磁帶解釋MGS2里Big Shell的結構。不管圖裡是不是在作秀,但是小島君在接受Gamespot的採訪的時候的確表示到,MGS2的設計過程中,設計師大量使用到樂高玩具來搭建關卡模型,方便討論和理解。這也是我所說的「創意策劃案」的一種衍生理解了。

原帖在此(英文):

The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

- 6. 策劃案不是萬能的

現在其實也有這個聲音,就是完善的策劃案比不上簡單的策劃加上快速的交流。有些工作室也已經嘗試「去策劃案」行動了。

這是因為策劃案本身的撰寫,包括上面提到的各種方法,都是需要成本的,有時候這些交流的成本已經高於策劃案帶來的價值了。所以有很多小型團隊或者原型製作組會考慮和策劃師直接交流而非通過策劃案交流的方式(也就是俗稱「開會」)來了解策劃意圖和進行製作。

遊戲行業目前還遠沒有電影行業那麼發達,有統一和製作規範和標準,所以說不論什麼方法,能夠「清晰易懂」的準確表達策劃意圖的策劃案,都是好策劃案。

恩,不知道算不算利益相關,我在遊戲開發公司的工作包括面試策劃。

以上,歡迎拍磚


從問題來看題主還在面試,想成為遊戲策劃但應該還沒有當上。

自從我當上了遊戲策劃之後,關於如何成為一個遊戲策劃的疑問,在身邊就從來沒有中斷過。

有的時候會說,先去多玩玩遊戲吧;

有的時候會說,先寫一個評測報告吧;

有的時候會說,先寫一個小策劃文檔吧;

有的時候會說,你是不是真的喜歡遊戲?

還有的時候會說,做遊戲?你確定?

以上全部是胡扯,沒一條有用的。

相信你們也看出來了,選哪一條來回答,一般取決於當時的心情。雖然有點不負責任,但在這個波瀾壯闊的行業里,想要成為一個舉足輕重的遊戲策劃,真不是三言兩語能說明白的,也就懶得從零說起了。這一次,就借這個問題的機會,系統的講一下怎樣從一位純新人或純玩家,並且是非常愚鈍、沒有策劃天賦、就會傻玩遊戲的玩家,成為一名合格的遊戲策劃。

如果你是一名90年左右出生的年輕人,剛畢業不久或乾脆就是應屆畢業生,業餘時間都拿來玩遊戲了,非常想要從事這個有趣、多金、朝氣的行業,但是編程和美術都沒學好,又不想從測試客服那麼low的崗位做起,運營相比策劃聽起來也沒那麼有逼格。那麼恭喜,來對地方了。在校園裡,假設一個班有100名學生,那麼成績排名80以後的(沒錯,就是你),和排名10幾的同學,肯定是有優劣區別的,遺憾的是在入門策劃的過程中,這兩位同學完全沒有區別,都是回去等通知的結果,我們只會在排名前5的同學裡挑選。你一定會說,打死我都沒本事排到前5,那麼再次恭喜你,你又來對地方了。不過,首先你必須要承認自己非常平庸這個事實,放在人堆里完全沒有亮點的那種平庸。至於少數不平庸的同學,不在討論範圍之內,他們早就已經當上策划了。

很多新人在入職之前,會迫切的想要掌握一些所謂的策劃基本能力,嘗試去了解一些所謂的遊戲設計手法,因為策劃肯定是要來設計遊戲的嘛。比如:

a)詢問大神有哪些策劃相關的書籍可以閱讀;

b)上一些諸如gameres、gamelook、youxihun等專業網站,根據指示學習策劃基本功;

c)根據大神們的建議,嘗試寫評測報告、策劃文檔、玩法逆推等;

d)加入一些「策劃」的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上兩句話後感覺良好。

以上全部是胡扯,沒一條有用的。

這些手段,對於入門策劃的幫助約等於零,基本等同於閱讀總裁/穿越文對入行策劃所起到的作用。從業這麼多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現作者策划水平的「評測報告」,而且絕大多數連基本的邏輯和結構都異常混亂,看完了不知道想表達什麼意思,當然作者壓根也不會去想「是什麼樣的讀者為什麼需要這份報告去解決什麼問題」,這還屬於是業內人士寫的。指望一個平庸的新人寫出來打動面試官的評測報告,請別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時候覺得簡歷還湊合,想叫來面試,結果點開評測報告或者策劃文檔掃一眼,頓時覺得幸虧沒通知面試。

好了,被打擊了這麼久,做為一個平庸的人,你此時一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎麼喝?下文是勺子:

簡歷篇

你首先需要做的,是把自己的簡歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個小型遊戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對的競爭者就有幾十個,大約好幾天的簡歷中只有1、2份是可以達到面試要求的,而過來面試的,差不多10個會淘汰9個左右。平庸的你請感受一下這個競爭的壓力。

簡歷基本的要求,如個人信息、內容、排版等,可參看各大招聘網站的教學文章,應該比看什麼遊戲網站收穫大,這裡就不再贅述了。如果連這麼基礎的東西都學不會,還是別來做遊戲了。更進一步的,應聘遊戲策劃,建議簡歷中覆蓋以下幾點中的大部分:

1、薪資要求。做為一個新人,切忌填面議。要時刻記住自己是一個平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯的畢業學校/學歷,就可以突出一個競爭力了,雖然可能會低於行業內平均水平,但會給對方一個願意厚積薄發、值得培養的第一印象。請別在意這個薪資在北上廣深活得好不好,就當讀了2年研究生最後沒考上。

2、個人經歷。這部分很多簡歷裡面都是羅列一通,恨不得小學數學競賽獲了三等獎都能列出來,看起來很豐富,但實際上沒有針對性,當然也不會為你加分。這裡建議列出不超過2項經歷,最好可以突出對遊戲的熱愛,或者執行力,或者溝通能力,或者思考設計能力。可以基於真實經歷進行藝術加工再創作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某遊戲官方組織的線下設計活動/比賽,取得了什麼名次;大學參加cosplay活動,如何協調/溝通各種資源,克服了什麼困難,贏得了多少觀眾/獲得了什麼嘉獎等;使用DW/PS製作過某網頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據自身實際情況套用。

3、遊戲經歷。瘋狂羅列玩過的遊戲這種方式,大家都這麼干,你也這麼干確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達到黃金段位/天梯1500分等,這種競技類的遊戲對做遊戲策劃真的沒有太大的幫助,除非你的水平達到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節奏大師/鬥地主/植物大戰殭屍等全民遊戲,有手機的小學生都會玩,是不是有點太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機/各種掌機/各種主機/各種單機遊戲制霸,我就問,少年,你怎麼不去做單機遊戲,來做網路遊戲真是浪費人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營收、影響力都是主流的網路遊戲,然後舉出一些能說明你玩到多深的數據。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個職業始終保持滿級,作為團長/指揮,多次取得伺服器FD。以國產遊戲為例:某遊戲持續玩了2年,期間平均每天保持4小時在線,歷經多次版本變更,花費金錢總數超過5000元。注意,此處不宜列出對遊戲的任何看法,否則簡歷結構會顯得混亂。

4、對遊戲的理解/認識。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,占絕大多數的最差的簡歷都沒有這部分,也就意味著,你可以依靠這部分的發揮來輕鬆打敗很多潛在的競爭者。有一部分中等的簡歷,這部分內容會被一份策劃案、遊戲評測來替代,也屬於方向性的錯誤,一個新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所說,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那麼最好的形式是什麼呢?建議用簡短篇幅寫出最熟悉的幾款遊戲的感受和理解,別管對不對,寫出自己的邏輯就可以了,例如:

a)我對傳奇的理解是,它滿足了玩家的個人英雄主義,練級、打寶、PK等多個系統都是圍繞著這點發揮,而且營造了一個很獨特的遊戲氛圍(以上的特點,其他類型的遊戲很難具備)。市場證明,這種氛圍是受到玩家認可的,我覺得這種氛圍有其獨特的魅力,而且我對這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統的玩家感受,可以說細節,但不要啰嗦)。

b)我對劍靈的理解是,前中期的練級、任務、裝備系統等都很簡單易上手,玩家玩得不累,再加上優秀的戰鬥體驗(以上的特點,其他遊戲很難具備),積累了很多玩家;但後期的更新和運營偏離了這個方向,導致了玩家嚴重流失。我覺得後續優化的方向可以是:新內容、減負、保值、迴流(取一兩點展開)。

以上兩個例子中,需要注意的是:

a)圍繞策劃角度去談,盡量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機、收費模式等別的角度,這樣會顯得很膚淺。

b)要去思考其他遊戲不具備的特徵,闡述特徵是什麼,然後圍繞特徵來談,即使不太正確,也會顯得有深度。

c)不怕觀點錯誤,因果推論能自圓其說即可;可適當的展開成500-1000字/每個遊戲的長度。

d)文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

5、興趣愛好特長。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩遊戲、聽音樂、看書、旅遊、運動等等看起來沒有任何新意的詞語。關鍵點是你的興趣愛好特長都玩出什麼名堂了,與別的95%平庸的人相比有什麼優勢?你這種愛好玩了多久,參與的時間/完成的次數/作品的數量如何/平均有怎樣的質量,都是可以切入的點。具體的例子自行想像,就不再列舉了。這部分的重點是你想表達你是一個怎麼樣的人,比如肯鑽研、有情懷、深入細緻、不服輸等,都是一些可選的關鍵詞。

以上是入門遊戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡要交待了一遍,應該可以幫助新人加工出一篇還不錯的簡歷。當然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做遊戲了。

面試篇

現在你手上有了一份看上去還不錯的簡歷,可以開始投遞簡歷和準備面試了。這裡又會有疑問,我TM什麼都不會,能面試?你又錯了,首先你會講話,其次你玩過遊戲。以上兩點在我看來已經滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數人,還是很不容易的。

在把簡歷投出去之前,首先有一個比較重要的問題是需要仔細斟酌:到底應該選擇什麼樣的遊戲公司。也許你覺得做為一個平庸的新人,有公司肯要我就不錯了,哪輪得到我選。你能這麼想是非常好的,至少態度擺正了。但是,這個問題好比人類面對世界末日的時候,到底選擇掩體計劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細斟酌,我認為可以避免「一失足成千古恨,再回首已百年身」的結局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

大型公司:500人以上,最早一批以遊戲研發起家的公司,擁有深厚的研發積累。如網易、暢遊、巨人、騰訊、完美等等。

中型公司:50-500人,多以其他業務(如發行)起家,後拓展研發業務;或第一款遊戲取得了成功,後擴展為更大的規模。

小型公司:50人以下,多為創業型公司。

註:人數指純研發人員

先說一下中型公司,我個人不推薦做為遊戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數擴張很快但真正懂遊戲製作的卻沒幾個,成功的理念非常容易被稀釋,難以沉澱;其次受到公司戰略的影響(擴張過快,不注重項目和策劃的紮實培養迭代),很多項目的自主性受到限制;最後由於公司主業的原因,研發遊戲的動機往往不夠純粹。以上幾點並不是說中型公司都這樣,更不是說做不出好遊戲,但你能碰上頂得住各種壓力(這決定了項目成敗)、同時又能帶得動新人(這決定了你自身的發展)的老大的概率,個人覺得已經非常的低了。

剩下的大型公司和小型公司,下面給一些分析:

1、大型公司。比較強調專業性,做為新人則必須在某個方面有顯著的過人之處,比如數值、比如文案、比如系統等,過人之處並不是指專業程度(新人有個屁的專業度),而是指敏感度。在大公司自身成長會比較紮實,較難遇到特別坑的隊友,普遍周圍的人都挺高手(但坑的團隊依然有),非常適合新人打基礎。最重要的是項目如果不是被砍,一般做上線是沒有問題的,而一個上線項目的經歷,對策劃來說是很寶貴的經驗。當然相對的缺點是自主思考能力、全面性、綜合性的成長會偏慢,也不會特別注重開發新人這方面的潛力,往往可能出來了之後就是一個執行主策劃,較難突破到有思想的主策或製作人,勉強委任主策劃,也很難hold住全局。大公司適合性格比較穩重,喜歡研究遊戲機制,比較專註的新人。你不太可能在大公司有成長上的捷徑,必須穩紮穩打練基本功。

2、小型公司。小公司數量非常多,在現在這個年頭也不乏有大公司的牛人出來自己創業的,但是在這麼大數量的分母面前,你遇到靠譜分子的幾率簡直低到令人髮指,很容易就會遇到特別、特別、特別坑的隊友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔進去了。如果碰巧遇到了一個靠譜的老大和團隊,對新人來說是完勝大公司的發展前景,但是這種機會需要通過一些方法去自主選擇和判斷(下文會詳述)。平均來看,小公司成長不夠紮實,積累肯定沒有大公司那麼深厚,不同的人成長的結果會有巨大差別。但個人的舞台空間會比較大,很鍛煉人的綜合能力(這對策劃崗位來說特別重要),除了協調能力、溝通能力之外,還有比如情商、逆商等都屬於綜合能力。小公司適合性格比較靈活,喜歡體驗遊戲性,比較全面的新人。你很有可能在靠譜的小公司發現快速提升個人價值的捷徑,當然這更多的取決於個人。

你可能會很糾結,到底應該怎麼選呢?我看還是先來準備面試事宜吧,就算你堅定的選擇了大公司,我想你也不會蠢到馬上就把簡歷投過去,馬上接受面試邀請,馬上回家等消息吧?畢竟一個大城市最多就那麼1、2家大公司,還是先拿小公司練手吧。無論什麼樣的公司,問的問題都差不多,你需要準備的套路也差不多。

面試是入門策劃最難的環節,沒有之一。注意,下文並不是關於面試技巧的教學。那些教導你大概會被問到哪些問題,然後應該怎樣去回答它的教學,如果按照這樣的思路去準備遊戲策劃的面試,就算你口才很好經歷很豐富,也很難避免回去等消息的結局。因為這樣的套路會令你永遠處於被動的地位,而在面試中脫穎而出的少數5%,基本都是掌握了如何化被動為主動的人,尤其是在面試遊戲策劃的過程中。

化被動為主動簡單來說,就是你說的要遠遠比面試官問的多,能就任何問題進行深入展開,並且不跑題。以我的個人建議,首先你要整理出自己遊戲經歷的一個大背景,所謂的大背景,就是從你開始玩遊戲到現在的故事,這個故事至少要能支撐獨立的不間斷講上10分鐘,以下為概要:

a)開始接觸一款遊戲後,當時的心態是什麼,對這款遊戲的第一印象是什麼,它為什麼吸引你。注意寫簡歷的提示在此同樣適用:盡量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機等別的角度

b)回憶遊戲的哪一個設定讓你決定深入去玩,闡述這個細節的獨到之處。注意這裡不是決定去玩而是決定深入的玩下去

c)這款遊戲的養成、操作或社交的趣味點在哪裡,以簡練的語言闡述定義、規則、獎勵、感受,以盡量短的篇幅,最小程度還原相同的趣味。準備一些面試官可能會打斷你而提出的問題比如:別的遊戲也有你說的這個情況,為什麼別的遊戲沒有你說的這種感受。

d)簡述遊戲1、2個版本的迭代情況,用1、2句話概括版本利弊,如果面試官有興趣進一步了解,此時你已經掌握了主動。

e)最終因為什麼原因決定放棄這款遊戲。可以闡述一下由此產生的設計思考,如果由你來改會怎麼改為什麼,一兩句話即可,不需要解釋,相信面試官能明白的。注意,千萬不要說因為沒有時間所以不玩了,這個理由我都替你覺得low。然後下一款新遊戲重複a)。

以上幾點準備充分的話,2個遊戲足足夠談上10分鐘了,需要反覆的練習,最好自己可以錄音,多次加工,把這份背景化為自己內心的乾貨思想,忌死記硬背。我覺得玩過遊戲的玩家,想要把這個背景故事發揮好,應該不是一件特別困難的事情,但對於平庸的人來說,需要練習是肯定的。這個背景可以用來應對諸如為什麼選擇遊戲行業、為什麼來做遊戲策劃、你對遊戲的看法、你過去的經歷、你喜歡遊戲嗎,等等類似的問題,而且特別適合化被動為主動。如果你應聘的是大公司,注意你講故事時應該突出你的職位偏向,比如對文案、數值、系統、關卡等你所應聘的職位,應該多闡述這些方面的內容,突出自己對這方面是很敏感很關注的;如果是小公司,默認關注規則的細節即可。

除了準備背景故事之外,你還需要準備一些對目前主流網路遊戲的見解,以證明你是與時俱進的。以現在手游市場為例,你需要準備的遊戲可以覆蓋:刀塔傳奇類、COC類、ACT動作類、MOBA類、MMORPG類、微信類等,最好在IOS榜前30裡面挑,每一類有一款就足夠了,如果你能確定目標公司的遊戲或它們準備做的遊戲,那就更好了,可以有針對性的去準備。見解主要指的是上文c)中提到的內容,建議自己搜一下知乎的問題,可以獲得大量的素材,把素材再加工成自己用來面試的東西,不會有什麼版權問題的。

以上兩部分是整個面試(或筆試)的核心部分,你其他的表現和發揮都需要圍繞著這兩部分展開。假設都發揮得很好,是不是有很大幾率可以通過面試呢?遺憾的告訴你,不是。但以下有幾點建議可以幫助你提高這個幾率,可以感受一下:

1、帶著樂觀的心情和積極的精神面貌前往面試,即使發現面試你的這家公司氛圍糟糕、環境惡劣、態度傲慢。就當是你自己在考驗自己,別人差勁不是你也差勁的理由。

2、認真對待面試登記表和筆試題,一筆一划(針對字寫得非常難看的同學)寫完(滿)每一個空白位置,特別忌諱的是面試登記表的某些欄目留空不填

3、基本的禮儀做到位,比如坐姿端正,面帶微笑向面試官點頭示意,進入面試間後詢問一下是否可以坐這裡,剋制自己的不良習慣如抖腿、玩手指、摸頭髮等,可以嘗試雙手交叉安靜的放在桌子上。如果桌子很小,建議與面試官保持一定的距離,以便看不到他在面試登記表上寫的字。

4、如果面試官給了你一個自我介紹或者提出問題的機會,先說謝謝,然後再組織一下你的語言,自我介紹可涵蓋:年齡、星座、大概的成長(教育)經歷、簡單的家庭情況、戀愛史和現狀、對遊戲的熱愛等。提出問題可以提:我們公司有什麼特別的文化或制度嗎?通過以上的溝通你覺得我有哪些不足以便我可以改進嗎?你對這個職位的新人有什麼建議?簡單介紹一下項目當前的情況?我的上下級關係和所在部門構成是怎樣的?

5、對面試官的情緒做出正確的判斷。比如一般來說,面帶笑容、點頭、「嗯」、直視你等,基本屬於正面反饋;皺眉、低頭翻簡歷、沉默不作聲、打斷等,基本屬於負面反饋。這些判斷以及基於這些判斷做出的正確響應,比如你應該繼續深入還是適時終止,對新人來說是比較困難的,但如果有意識的去培養,經歷了多次面試後會有比較明顯的提高。

簡歷和面試兩大部分,按照本答案的要求去仔細去做,我相信即使對於一個新人來說,也絕對不會缺入職的機會。面試不是一個考試,而是雙向的選擇,別人接受你了,你也可以拒絕的。當積累了足夠的面試經驗之後,才嘗試去一線大公司面試,最好可以混到一個內部推薦,但這個機會不要在你面試經驗還不足的時候白白的浪費掉。以上是入門遊戲策劃的第二把勺子。

入職篇

經過上面兩部分的指導和實踐,通過小公司的面試應該不是難事。在找到工作,獲得了策劃頭銜之後,新人往往激情滿滿頭腦發熱,忘記了這個行業里尤其是策劃隊伍大部分都很坑的事實。比如主策劃或製作人並沒有參與你的面試,或並不主導你的面試,那麼就要非常的謹慎,強烈建議在接受offer之前和你的直屬領導聊一聊。

首先需要判斷的是,主策劃是否靠譜,一方面是能力,一方面是人品,畢竟主策劃關係到你未來的發展和成長,這一點是新人最需要優先判斷的。可以詢問主策劃的從業年限(5年以上)和項目經歷(千萬級別以上),如果你的主策劃也才做了1、2年策劃,搞的項目要麼沒上線要麼死很快,又或者只是一個別的成功項目裡面的系統、數值策劃,那基本可以判斷能力是不靠譜的。在試用期的過程中,主策劃經常說先按我的來做吧(以主觀想法和職位高低取勝),而沒有能力和習慣給出讓你信服的理由,也是不靠譜的。至於人品,可以通過面試或工作中,是否會讓你很不舒服來簡單判斷。性格沉穩、底蘊深厚的主策劃往往性格也會比較平和,即使你的回答錯的離譜,也只會進行善意的提示讓你思考,而不會採用年限質疑、職位質疑、經歷質疑、羞辱、諷刺等咄咄逼人的方式使自己顯得很牛逼。記住:做為策劃,靠譜的老大至關重要,不要為了工作的得失勉強自己。因此當你發現團隊或老大不靠譜的時候,不妨儘快選擇新的機會。

其次需要判斷的是,策劃在項目中是否自主和獨立。判斷這一點,一方面可以顯示這個團隊中策劃的能力,另一方面可以顯示這個團隊(或公司)的研發流程是否規範。除了剛剛說到的主策劃或製作人有沒有主導你的面試之外,還可以通過試用期去感受策劃團隊是否有自己的理念和思路、是否有許可權貫徹自己的理念和思路。比如討論的時候,能否用理性、邏輯和趣味性去說服你,而不是用新人別想那麼多去壓制你;是否存在策劃團隊以外的干擾因素(比如運營提的建議雖然不認同,但不得不改之類的)。如果策劃不夠自主和獨立,那隻能學習一些基本功了,未來的成長會有瓶頸。

最後需要看項目的方向。對於新人來說判斷項目方向是否靠譜,也許太難了一點。但是這裡有一個簡單的辦法可以算出來項目大致的靠譜程度:跟已有的遊戲相比差異程度大不大。差異程度大致可以從三方面來判斷:美術效果、戰鬥表現、玩法規則。舉例來說,如果這個項目是山寨刀塔傳奇的,但美術是3D的,那麼與刀塔傳奇的2D相比有差異,+1分;這個項目雖然也是點擊放大招,但額外加入了一些小的變化,那麼判斷略有差異,+0.5分,如果像亂斗西遊那麼大的差異,+1分;玩法規則上還是推圖、掃蕩、升星、六個裝備合成進階、非同步pk排行榜等,判斷無差異,0分。得分越高的項目越靠譜。不過這一點對於新人來說不是特別的重要,即使是完全山寨,只要團隊和主策劃靠譜,在1、2年內還是可以有很大的成長的。

對於入職之後的新策劃,這裡有幾點建議可以使你的能力(地位)快速提高,可供參考:

1、堅持在工作的每一天,記錄一段文字,約200-500字,記住是每一天。內容可以是對遊戲的感想建議等(不僅限於正在做的遊戲)、工作中的成長教訓總結、會議記錄的思考疑問反饋等等。認真對待,不要寫成流水賬,然後每周通過周報提交給主管。(工作不飽滿的時候,更要多花時間這這件事上)

2、不要貿然提出一個全新的方案。對已有的方案採用這樣的方式表達:會不會有XXX這方面的問題和隱患?對這裡進行XXX的修改會不會更好一點?玩家玩起來會不會覺得不爽,理由是XXX?引導式的提問,無論對於討論組還是對新人自己,都更適合一些。如果大部分人都表示出負面的反饋,那麼即使自己覺得很棒,也要剋制住不要繼續深入。

3、如果一個任務給你三天時間,那麼你最好計劃用兩天來完成,並且在一天的時候找主管確認自己所採用的方法和方向是否正確,最終是否能達到想要的結果。

4、在非討論時間不要提出與當前工作無關的想法。先用筆記下來,先自己想清楚。任何一個系統、玩法、方案、想法,都存在優點和缺點,區別在於你是否發現。不要隨隨便便想到一個牛逼的玩法就拉著別人去抒發情懷。

策劃的典型思維是結果導向的,所以如果你打算入門策劃的話,還是馬上邁開步子朝門裡面走吧。而不是像現在這樣坐在電腦面前刷網站,看手機,搞什麼所謂的「出發前的準備」。

推薦擴展閱讀:

知乎 我的第一場Live - 從普通玩家到一名遊戲策劃

知乎 我的第二場Live - 遊戲策劃入行完全指南

知乎 我的第三場Live - 與高級製作人聊遊戲的玩法設計

知乎 我的第四場Live - 遊戲策劃新人的自我提升之路


不在行業了,拋磚引玉

單純對於策劃案本身結構而言不是什麼高深的問題,總體來說可以分為文檔,美術需求表,交互原型。對應給程序看的,給美術看,以及給策劃看的

文檔:

0.
封面:描述策劃案總綱,文檔標題,文檔大綱,負責人,版本日期,更新內容,文檔規範說明等,例:

1.
文檔結構:結構通常用的是總分總

a)
總起設計目的,包含達成目標,用戶使用目的,主要功能點描述,與遊戲內其他系統關聯介面

b)
基礎數據說明,有一些功能需要類似描述結構的說明,比如簡單的武器系統

c)
主流程圖,主要狀態機,Visio直接複製拉入;可總括流程,可分步描述

d)
描述前端多頁面交互和邏輯說明,注意不同狀態不同展示,以及非常規流程下的展示

e)
伺服器端相關需求說明

f)
配置表,可以和程序商議設計,取決於項目製作配置使用的方式,如:

2.
文檔內容:內容雖說是根據具體需求來定的,但是有一些經驗

a)
圖、表為主,並且編號,更新域非常方便

b)
每條需求說明文字不要超過1行,每當1行都描述不了的時候就要分析是不是可拆分

c)
文字邏輯精簡,去口語

d)
重點內容突出進行標識

e)
所有關於數字的文字要統一且推薦用阿拉伯,比如【爆菊刀攻擊為五;爆菊刀:攻擊5】,用後者

美術需求

0.
美需眾所周知分為:原畫、建模、動作、特效、UI

1.
美術需求表第1頁與文檔差距不大,重點都是記錄版本號版本內容,方便查看以及管理

2.
每頁表單獨管理某個方向的美術需求

3.
表列:需求名,描述,參考圖

4.
假如你有一個有時間能跟你配合的美術,那麼可以像我這樣一次性完成動作+特效的需求:

原型交互

0.
工具:

a)
PPT,在我還沒有用axure前,常用這個,交互效果不差,缺陷是頁面量很大

b)
VISIO,所謂靜態的交互原型就是

c)
重點推薦大眾的axure, axure8.0後有了鋼筆工具,裝逼走起

d)
justinmind雖然貌似更合適手游,數據源效果跟中繼器也相差無幾,寫資料庫語句時候似乎還屌的飛起,但JS的動態面板操作不友好,你很難再多層下滑鼠選中目標,而且沒有選項組這種最便捷最合適做切換tab的東西,個人認為更合適做應用類

1.
原型其實強調最重要一點是信息,而不是高保真

a)
不要為保真堆砌那麼多的動態面板和中繼器,否則演示的時候卡的尷尬症都范了

b)
善用多頁面+框架+動態面板做交互效果,注意動態面板疊加2層以上就會影響實際展示

c)
用條件語句和變數以及局部變數將絕大多數流程表達到位

2.
建立自己的元件庫,將項目內常用按鈕、圖標納入

最後策劃案一定要經常維護,而且策劃要擺好自己的定位,加強邏輯鍛煉,審美提升,多玩遊戲,多總結,多反推遊戲,多看書,多看電影,多聽音樂,多聽別人的建議。在面對同質化市場時候以及遊戲項目波折不斷的時候,問自己,要不要堅持


這是一個要交學費的技能,多看多學多寫,多唉罵。這個也是只能用時間才能解決的問題,時間積累夠了自然就水到渠成了。


你能面試,至少說明你通過了廠商的初步篩選,我個人覺得,對方現在應該知道你沒這方面經驗了,除非你簡歷造假嚴重,沒做過卻硬裝懂,那這一天半天的,你現學也來不及,說不定還會被人一眼識穿。

  換句話說,既然他要的是一張白紙,那你不如表現出你自己的可塑性。於是,我覺得這個問題就變成了,如何表現出你的可塑性。

  什麼是可塑性?

  策劃,首先是肚子里有故事,無論是品牌策劃,活動策劃,戰略規劃,其實都是講故事,時間地點背景人物幹什麼。

  然後是你能把一個故事清楚的講出來,或者寫出來,這就是基本能力框架的可塑性。

  所以,我覺得你不如先表現出「能把一個事說清楚」。拿出以前寫的文章,準備幾個玩遊戲相關的有趣故事,你如果能讓他覺得你說的這故事挺有意思的,那我覺得你成功一半了。

  這是看你的思路和表達。如果是應聘數值策劃,你需要有一個能表現出你對數字敏感和思路清晰的故事。別太長,要有趣,這個還是要用心準備下的,說的時候不要太突兀,別人問東你答西。

  之後就是看你的性格和脾氣了。公司有時候並不是來招聘個拍板的,而是招個來幹活的。所以,能力可以培養,經驗可以積累,但是不願意學習和不會修正自己的人,是絕對不能用的。

  這方面就複雜了,運氣成分也重,你的Level是不是他們要找的人,這不是你能決定的,所以我建議你本色出演,不然遇到有經驗閱歷的面試官,很容易被看穿。

  祝你好運~


這個話題太容易衍生成「如何寫出一份出色的策劃案」了,實在沒有時間打那麼多字。

結合新人階段簡單說幾個要點:

1.務實。

建議不要寫大型的玩法系統或成長系統,除非你有信心能完整地吃下來。我招新入行的策劃通常會安排他們寫些組隊、交易一些相對容易參考的系統,主要是考察對方的心性與細節的追求以及理性追求,創意從來都不是考察新人的重點(可以說完全不是)。順便可以淘汰很多「我有一個偉大的想法」的惰性策劃求職者。

2.結構性

構思的時候可以線性地思考,建議在寫案子的時候把整個案子用模塊化和樹形結構的方式敘述出來。做好信息和功能分類,方便別人理解。這是一種思考高度的訓練。(這個要求其實有點高,很多業內的策劃也未必能寫,不過要應對將來的競爭,這種高度的思考習慣是必須要有的)

3.腦補

寫完以後,自己反覆讀案子,依照上面的敘述進行腦補,看製作的結果是否能滿足需求。同時反思是否有細節變成潛台詞而未說明。如果有難以確定的因素,又無法通過自己解決,找方法記錄下來作為將來溝通的議題。

PS:行業內對案子的要求標準差距很大,有的對格式要求很高,有的注重案子的邏輯性,以上是個人意見僅供參考。既然是應聘,花點功夫摸摸東家的口味還是要的。


簡潔是最重要的。最好是針對目標公司寫一篇與目標公司產品對應的案子。切忌空泛。一般公司招聘都會註明招聘職位,如,數值,關卡,劇情等等,針對職位,你來提供對應內容作品,不要應聘關卡寫什麼世界觀,寫什麼ui設計思路,拿出一張清晰明確的關卡設計圖,比什麼都有說服力。公司每天要面對大量簡歷,那些帶著目錄長篇大論的作品很容易被人忽略。


現在實習兩個月了,現在項目是新項目,處在demo階段,分享一下我入職後的經歷(時間順序):

1、寫遊戲的體驗報告;

2、寫遊戲框架,要清晰;

3、寫系統,目的、邏輯和UI;

4、編輯關卡和戰鬥數值;

5、數值建模與分析。

我的職位是數值策劃,偏向經濟系統一點。

那麼,對於策劃案來說,我的感覺是:

1、文檔可讀性要強,排版很重要;

2、內容包括目的、邏輯、表現。

那麼,需要的技能:

1、Office的熟練使用,尤其Excel;

2、精通一款遊戲,這樣你才知道遊戲中每個系統和數字背後的意義;

3、大一程序課學的流程圖,程序哥哥看這個一定會很開心(曾經因為這個被程序表揚過哈哈);

4、玩的遊戲足夠多,有時候光說是說不明白的,一個其他相似遊戲的圖片或者視頻就解決了;

5、有遊戲編輯器的使用經驗,各類地圖編輯器,各類單機修改器,用過之後在0開發經驗的時候也能很好的和美術程序溝通。

總之,不斷的去學習就對了。


首先你的簡歷要告訴對方你是新人,因為這個很容易看出來,雖然會少點面試的機會,但是面試成功率大很多。

那麼基於你是新人,面試官面你就是看你的邏輯能力,合作能力以及一些基本的人文素養等等而不會直接把你當熟手要求,數值的話就有一些遊戲數值常碰到的數學問題,這些一般策劃論壇討論也很多有興趣可以多看看。

就系統策劃而言,關於合作和人文這些比較見仁見智,而邏輯方面一般就指的是系統設計這塊。

作為新人寫設計案,這個並不是給面試時候用的,面試時我基本不會具體去看一份系統設計案,一般而言我習慣先問你的遊戲經歷,然後在這些你熟悉遊戲里找幾個系統來問你設計邏輯,你如果平時多去熟悉一些系統設計案並進行過反推,那麼再這裡就可以減少很多生澀。看過越多當然就越熟悉。

不過就系統策劃而言,遊戲經驗我個人是希望盡量豐富,不要局限端游手游pc端,最好對各類主機掌機遊戲都有愛一點,各種文學作品小說漫畫,各種類型電影都愛一點,我想我可能比較喜歡這樣的新人吧。


我有一個比較個人的建議。算是當策劃兩年後想對兩年前的自己說的,看到問題覺得應該也可以建議給你。

策劃案這種東西,本質來說最根本的用途在於,要把自己的設計、想法用最清晰易懂的方式傳達給其他人。所以寫好一份策劃案其實包含了兩個重要的點,一是你的設計本身好,二是你腦海里的設計能清楚地表達出來,讓別人看懂。

而第一點,如何設計好?這是一個策劃甚至每一個設計者終身的命題,包含內容太多,此處只推薦一本老生常談的教程《全景探秘遊戲設計藝術》好了。

然後第二點,如何做到讓你的策劃案清晰易懂?當然是需要練習。但是怎麼練習呢?

首先,那些所謂的模板看看就好了,不要迷信它,沒有一個模板適用於所有的設計。或者說,每一個設計都應該有一套對應的模板。如果你對著網上找的模板去套你的設計,除非碰巧那個模板就是為你而生的,不然怎麼寫怎麼彆扭。

然後,重點來了,你要做的就是找一款遊戲,玩透它,然後把它還原成策劃案。如果你想做頁游就去找頁游,想做手游就去找手游,如果遊戲內容太多你只對系統感興趣,那就玩透它的系統,然後把你所玩到的每一個系統規則、畫面展現、各種小細節,只要是你在這個遊戲中感受到的,都試圖去描述它總結它,你可以嘗試分類,列123,畫流程圖,畫表格,畫原型設計,做標註,用你所能想到的所有方式去表達,假設看你策劃案的是一個路人,你也要讓他看懂,慢慢你就能發現一些門道。

總而言之,就是要提煉出目標遊戲的設計,放到你的腦子裡,然後用你的方式儘可能清楚地還原成策劃案。這其實就幫你省去了新手難以一下做出好設計,也就是上述所說的第一點造成的干擾。你要先熟練地表達,同時學習優秀遊戲的設計思路,積攢足夠的量,才能期待質的飛躍。

話說我一直覺得對新手來說,最大的麻煩就是想太多做太少,不是說想得多不好,而是想得多容易使自己更不願意動手做,而新人最缺乏的就是量的累積。當你認認真真做出十份、甚至更少數量的「還原策劃案」,你自己就可以回答你現在疑惑的這個問題了。你想知道的所有答案都在那十份案子里,但答案到底是什麼,我也沒法告訴你,或者就算我直接告訴你了,那也是我的「怎麼寫好策劃案」的答案,而不是你的。

作為設計者一定要形成自己的思路,哪怕只是寫一個策劃案的思路,這個思路我沒法直接教你,我只能告訴你我是如何形成這個思路的,當然也可能不適合你,但誰說的好呢?

最後還是希望題主加油,同時跟題主共勉,祝願我們都能成為遊戲策劃界的明日之星吧。(俏皮臉)

P.S.關於面試,這個我也沒面過太多....額....但我覺得等你真能完成幾份上述的「還原策劃案」,並摸索出一部分自己的心得以後,帶著它們去見你的下一個面試官,他應該是能感受到你的誠意的。


單獨一個系統按來說。

前端部分,將需要的操作和提示想明白後提煉簡化。然後開始做ui設定和操作說明。

後台部分想好前端操作的邏輯應對,數據來源,數據變更後需要保存在哪什麼的。需要配置表就寫好配置和說明。

然後安模版寫好後刪多餘的話,改表述不清晰的話。

過程中盡量不要去找參考,這樣才能想明白這個系統的取捨,表現和邏輯關係。

最後給自己講解一遍。


推薦閱讀:

你玩過的最好玩或震撼的沙盒遊戲是什麼?
怎麼才能玩好《終結者 2:審判日》這樣類型的吃雞手游?
龍之谷遊戲中對NPC的修改是怎麼做到的?
光環(Halo)系列小說有哪些?

TAG:遊戲 | 遊戲策劃 |