《沃土》這款遊戲如何?


二測菜鳥來報個到

規矩還是先來寫結論吧:沃土是個好遊戲,代理商目測略坑!

先說遊戲吧,如描述所言,就是個戰棋類遊戲。

圖像方面:美術風格是歐美系的Q版,有點像《蓋世神通》的風格,應該說是不功不過吧(當然啦,所謂的不功不過是和國外眾多大神級作品相比,對比國內的大多數這種類型的遊戲還是領先幾條街的)而精細度方面,也只能說是常規吧,本來Q版人物就不會在精細度上有多大的要求。

遊戲系統方面:相信很多對這個遊戲有興趣的都是戰棋類遊戲的愛好者,或者至少不討厭戰棋類吧,我作為資深遊戲渣也玩過比較有名的一些戰棋類遊戲,火紋系列,機戰系列,高戰系列,FF的戰棋系列,還有當年沉迷好久的曹操傳(及楊家將等各種MOD)。也會有些好奇:當年哥玩戰棋的時候,一個人操作整個戰場的兵各種風騷,現在只給我一個人物是鬧哪樣啊……然後事實證明我錯了。

技能系統:雖然控制的只有一個人物,但卻有著更多的技能,而且技能系統也是整個沃土戰鬥系統裡面最出彩的一個部分,我作為一個自命不凡的遊戲渣,果斷挑了上手難度最大的新職業時間法師,然後發現這絕逼是生平見過的最複雜的戰棋類技能,在不同的場景下有不同的作用,對走位和tik、tok回合的把握尤為重要,兼顧輸出的同時也要適時控場,還有預測對方的站位,屬性的抗性,一個兵也足以搞得手忙腳亂了。而且,每個職業有3系技能,互相搭配往往能得出很多不同的效果,本來十多個職業可以玩出幾十種搭配,使遊戲的可玩性大大提升。

上手難度:我覺得這就是這遊戲最值得吐槽的地方吧,本來技能系統複雜出翔了,轉職後居然沒有指南,而像一些網遊上的推薦加點什麼的,就更不用想了,當一個新手加什麼點會有什麼效果都不知道的時候,幾十個技能點都不知道怎麼分配。另外,地圖也做得渣得1B(而且沒有小地圖!每次看地圖都要切一下!),任務人物都找不到,要滿地圖跑,各種上貼吧搜索引擎,甚至路上問路,幸好後來有個一測的小夥伴帶著,不然跑兩三個小時都做不完新手任務完全正常。。。

說了那麼多遊戲,回頭說說坑爹的代理商。一測過了之後,據說是換了代理商的,然後發現原來一測的賬號各種激活不了,我的小夥伴就是這種情況,雖然能玩遊戲,但就是無法在官網登陸,也無法充值,現在各種糾結中。

再說說略坑的收費策略吧,出新手村入國家後,主線任務,拍賣行什麼的全都要vip,換算下來大概就16軟妹幣一個月,目測還可以接受的感覺(不過現在還是號稱在內測好不好!內測都要收費是誰教的!)但是,越到後面的內容要越高級的vip,雖然還沒有具體細則,但整體感覺這坑不小啊。

看到各種奇葩的東東,沒忍住去八了一下代理商迅鳥網路(logo和名字真的不是抄迅雷的?)貌似是魔都的一個小型團隊,據說是「專註于海外高品質休閒遊戲的代理引進及運營,並擁有遍布亞洲及歐美的海外發行渠道」但是貌似現在也只是代理著沃土這一款遊戲(而且遊戲里只有一個伺服器真的大丈夫?),目前也在各大招聘網站掛著各種職位的招聘廣告,希望能做的更完善點吧。

————————我才不是分割線呢——————————

第一次寫這麼長的答案,挑這麼冷門的問題也不會有什麼贊吧,sigh-.-!


想起「種麥子和種花的打群架最後留下作者一個人孤獨的種樹」那個圖了哈哈哈…


The journey is the reward. 經常會看著過去三年的工作筆記發獃,慢慢回想,快樂和充實仍然多過感傷。

快樂源於遊戲本身。除掉ANKAMA本身的美術和動畫功力以外,最值得一提的是關卡設計。

比如:

- 120級冰山島剛開的時候(這裡國服沒趕上,諸君玩的已經是削弱過的Frigost),治療屬性寵物冰喵的成就任務。ENI一個賽一個的眼紅。然而難點在於,飯冰冰必須由本人親手擊殺。這頭該死的豬只有土和風系抗性低於250%,水火都超過350%。這意味著等級不夠的治療水系ENI當時只有一條路:穿著風系裝備上去拼。至於為什麼這裡用「拼」這個字,因為這頭豬的傷害當初真的很IMBA,100級以下的去單挑基本是一個回合一個衝鋒就被乾死,周圍陷阱還-AP。即便本回合不死,下回合也夠嗆;即便你僥倖打它到殘血,別急它還會加血哦!

這種難度等級的成就,在體驗過摸索時的痛苦以及達成之後獲得的巨大成就感之後,是會讓人徹底愛上一款遊戲的,爽感不小於一場激烈的性愛。

- 老版本的愛火任務。在BONTA一個刻意極其隱蔽的以至於不查攻略不知道的地方。摸索過隱藏的暗格之後,與周圍路燈蠟燭互動的一瞬間,感覺妙不可言。

這一點,在現如今的網遊中,不可能有團隊再有精力和時間去做這種事了。對了曾幾何時國服版本上的物品描述里夾帶了我的個人私貨……阿宅的愛情,說出來也只供貽笑大方。

只問,默默點燃一盞燭燈,周圍由灰暗轉到光明的一瞬間,你會想起誰?你又想和誰分享這一瞬間的微妙?

- ambassador"s wing副本,BOSS戰。對於第一次接觸這個BOSS的新手,在沒有攻略普及的情況下,團滅是必然的。很少有人見過一個RPG會讓人先死一次,然後再站起來和BOSS硬拼。注意還有回合限制+隨時刷新的立即死亡格,如果手殘一點處理骨頭慢了,復活起來的骷髏教做人可比IOP威猛。

- 龍豬。在全球玩家135級已經玩得挺熟悉的情況下出的120級套裝BOSS,然後依然讓人覺得一籌莫展。

那麼這個遊戲失敗的地方在哪裡?

比如:

策劃層面上,

- 故事性的失敗。是的,我覺得故事失敗是最主要的因素。國內遊戲製作至多只找一個每月5K左右的應屆文案策劃來解決遊戲故事。而在國外,你數得出名字的RPG里,大多是先做故事板(story board)才有的遊戲。製作人最主要的任務之一是讓這個故事板上的線索可以充分展開。而WAKFU操蛋的地方就在於ANKAMA手上有一個近乎完美的故事腳本(WAKFU動畫片),而偏偏在自家拳頭產品WAKFU遊戲上沒有任何有機的線性故事和任務。玩家玩了很久還是不知道在說些什麼故事。OGREST是誰?YUGO和我有關係?

- 數值設定失敗。相比於部分小細節上的完美,ANKAMA對於數值的設定讓我懷疑是否讀完高中。這個遊戲有很長一段時間裡,技能加成和裝備加成是做純粹的加法。你只能靠刷刷刷來解決一切問題,而回合制遊戲好玩的地方是策略的變化,要比刷的爽快感,完全比不上ARPG。這導致的結果就是,老玩家刷出一件裝備覺得也沒爽到哪裡去,新玩家覺得我要刷這麼久才能拼過老傢伙們,根本不樂意玩下去。

- 系統設定失敗。體現在很多有意思的設定根本沒有被繼承下去。比如WAKFU/STASIS的設計,後期我一直堅持認為可以圍繞這一點做很多變通,比如裝備打造,副本入口,公會許可權等。兩極化的設定很容易製造出玩家群體里的矛盾,帶動遊戲氛圍的活躍;至於2014年10月左右上線的那個異常低能的PVP機制和陣營,我也不知道當時他們是腦子裡塞了多少屎才做出這種沒有刺激性和趣味性可言的東西來。

- 缺乏最起碼的商業頭腦。有不少道具和功能點,完全可以拿來做消費點並且不會損害遊戲平衡。比如公會領地里的建築、時裝特效、裝備符文。此處省略3,000字罵人髒話。

程序層面上,

- 人少。一個上線的MMORPG,只有5個程序員同學負責核心功能開發、客戶端服務端、資料庫維護、DEBUG QA 。並且缺一個熟悉運營可能需求的產品經理。

- BUG多。你們都知道了。

- 伺服器配置要求巨高無比。MLGB,一個客戶端1G的遊戲,18台物理伺服器只能撐起3個遊戲虛擬服。其中8台伺服器是16核(雙8核你見過沒有)+ 192 G內存。可見開發階段根本沒考慮過起碼的代碼優化。

以商業化的角度來評價這款遊戲,美術+動畫+UI給8分,設計給6分,程序實現給0分。

不過,想來這輩子估計沒機會再親手運營非快餐遊戲了。

一言以概之:這年頭,遊戲研發和運營首先拼的是資本。研發方在13年上半年就陷入了人員不穩定、原COO帶著大部分資源另立門戶但是仍然保留股份這種會讓一家公司雞飛狗跳的困局。從我自己郵箱發出的第一封郵件向製作人提功能需求開始,直到最後15年上提出合服需求為止,整個溝通流程就從未流暢過。10條運營需求里,對方一般挑最簡單一條用最粗暴的方式實現,然後很開心地說你看我們很配合中國大陸運營哦……

想起最近和人聊過的一個很簡單的道理:這年頭,做遊戲想靠一二個人滿腔熱血從頭到尾來CARRY一個項目是完全不現實的。遊戲的生產線上,會越來越看重穩定、勤勉的團隊。

覺得這個遊戲還值得玩的,請猛擊WAKFU, The strategic MMORPG with a real environmental and political system.。


這是我見到的第一個用java實現的大型MMORPG。果然在內存管理和內存回收上,java就是個shit。

遊戲呢,策劃還是很有創意的,代理就是個渣。

職業上呢,騎士弓箭獸召好上手。歡迎加入沃土邦塔國。吾乃邦塔騎士,為酸木叢的生態和平而戰!


從專業的製作角度來講, 遊戲的本身設計, 是神作無疑。龐大的世界政治體系,豐富的生活製造體系, 用卡通的形式呈現出來, 像極了初代網遊,或者說是個初代網遊的加強版。

在國外的表現也很好。

但不適合國內用戶群體,參考樓上長篇中提到的期望, 想要自動尋路,想要傻瓜式的新手引導,想做任務時一路滑鼠點下去,。。。。。。面對這樣一個龐大的群體,沃土在國內是無能為力的, 國服下周就關掉了。


看到這個忍不住來回答一下

最近已經半A了 但是還是很喜歡沃土這個遊戲 可能裡面我個人原因比較多 我也不是很明白遊戲的那些東西 畢竟還是手殘黨 大概就說一下我的想法

我室友也在玩一款不一樣的回合制遊戲 很不一樣的是 戰鬥場景並不是像沃土一樣格子格子的 就是單純的怪站一邊 玩家站一邊 然後放技能 當然具體我也不是很清楚 沒準她的遊戲也會有比較特色的東西我不知道

沃土很不一樣的就是 它跟上面那個遊戲不太一樣 有走位 有技能加點 還有土風水火各系不同的玩法 機器人還有毀滅系技能

副本也有很好玩的打法 我記得最清楚的是在無主之地的一個野綿羊本 boss關是要走到圖騰範圍里 變成羊咬boss一口 然後小夥伴打boss boss才掉血 在那之前我還以為所有的副本只是無腦擼就行了( ˉ ?_ ˉ )

還有生活技能也是很誘人的一部分 基本跟我一起入坑的小夥伴都去種花種地烤麵包了 只有我一個孤單地練級 後來我練到126級的時候 也是看破紅塵去烤麵包了 麵包能賣錢 掙得還是有點錢的

還有這個遊戲最特色的生態系統 具體的其實我嘴笨說不太清楚 大家可以去看看陸夫人有做過這麼一期視頻 還有在這個生態系統之下 你踩幼苗或者割花草會減創生值 減到零就會變成毀滅 種花種草種怪就會增加創生值 創生/毀滅到一定數值可以進創生/毀滅之門

還可以通過做各個主線任務 得到道具 去各個地圖開箱子拿錢 我記得特別清楚 之前拿到跳跳鞋 然後和一個小夥伴開箱子開到深夜三四點 過程真是各種開心 真是積累了很多感情在這個遊戲 現在那個小夥伴也是A掉出國念書了

還有 這個遊戲氛圍很好 我最早進遊戲 做任務打不過 也是被一個大神進來幫忙解決 後來被好幾個大神雙開三開帶 大神還送我裝備 現在還在箱子里捨不得扔也捨不得送人

就這些吧 我寫的可能過於主觀感性 但是開頭就說了 是寫一些自己的想法

沃土是個挺好的遊戲 ( ˉ ?_ ˉ )

最後附上我的吳克寶藏獵人


本人20級熊貓 該遊戲好玩的一腿!
這種戰棋 地圖偏小 人數也少 更像英雄傳說軌跡系列 小而美!
畫風卡通 萌的我一臉鼻血 如果把視野拉到最近 可以很清楚的看到符合當前地圖的粒子光效 漂亮的地圖貼圖 整個遊戲視覺效果非常統一 清新 簡約 含在嘴裡簡直都怕化了..
遊戲中的生態平衡什麼的 感覺噱頭成分比較多..不過可以有效防止怪不夠殺...
這麼多年 我跟朋友們一直試圖尋找能夠代替RO的遊戲 這個1G多的遊戲讓我覺得 這才是當年網遊百花齊放之後 該有的後續遊戲
畫風類似口袋妖怪 塞爾達 收集材料類似仙境傳說 有著洛奇各種收割麥子草藥皮的設定 小地圖戰棋 感覺此遊戲為我量身定做..

如果要說有什麼不喜歡的地方

遊戲人多就很卡 卡的完全不理解...

如果戰鬥模式更有趣點就好了...(幻想軌跡系列隨機BUFF..)

使用很多職業技能 都感覺自己智商不夠用...幸運喵的牌跟骰子到底是個什麼玩意...我朋友看到守護的技能也暈了..

任務說明太簡單 好歹給個位置的提示吧 地圖也沒有坐標

開物品欄 技能欄 國民點數什麼的都會卡一下 難道這些都是小網頁么..

該遊戲的玩家跟二次元重合度很高 看他們說話很蛋疼 融不進去


沃土國服2015年10月19日正式關服啦

官網公告:http://www.wakfu.cn/home/annoucement_20151009/


推薦閱讀:

魔獸世界中有哪些有趣的任務?
SEGA旗下有哪些開發商?
有哪些變態的24點演算法?
你和龍之谷有哪些故事?
09的推推影魔為何那麼叼?!真的是本人錄得么-_-||?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲設計 | 戰棋遊戲 |