如何看待 EA 因《星球大戰:前線2》的解鎖難度問題,成為 Reddit 歷史被反對最多的賬號?

最新進展

經過幾天的發酵,遊戲在metacritic站上的評分一直在降低,玩家評分一欄甚至已經不足一分「0.8」,玩家紛紛給出0分評價。EA 認慫暫時取消微交易選項

------------------------------原回答---------------------------------

有玩家在Reddit上算出《星球大戰:前線2》需遊玩40小時才能解鎖一名英雄角色,以及EA回應Beta版數值不應被考慮過多。就在過去的十多個小時內,這個事件引發了一連串的後續。有玩家表示自己花費了80美元後達斯維達依舊沒有解鎖,雖然EA在Reddit發表回應,稱他們正在商討關於數值(包括解鎖費)的問題,但顯然玩家們對這種模稜兩可的太極拳並不滿意。EA官方在Reddit上的幾個回應都獲得了超過一萬次的差評。

EA的《星戰前線2》社區經理馬特·艾佛雷特(Matt Everett)在Twitter上說了一句「鍵盤設計師們又上線了」(The Armchair Developers on this interenet)而激怒了玩家們。雖然馬特後來解釋他是在調侃整個遊戲社區的氛圍,而不是針對這次《星戰前線2》的非議,最後在玩家們的壓力之下還是刪除貼並道歉。http://3g.163.com/play/17/1114/10/D36QTPRB00318QLH.html


首先我們來看看EA在原帖針對玩家質疑內購的回復:

許多《星戰前線2》玩家都在抱怨,遊戲內想玩到英雄角色實在是太困難了,因為遊戲開始所有英雄角色都是鎖定的,如果你不花錢解鎖他們,那麼正常途徑打出來就會非常耗費時間。經過測試,Reddit的玩家發現在《星戰前線2》中解鎖一名英雄角色的時間最起碼需要40個小時。

EA針對這段疑問的回答是:

官方賬號EACommunityTeam在底下稱,之所以設計成要花那麼多時間解鎖英雄角色,其目的是為了讓玩家在解鎖不同英雄後獲得自豪感和成就感。製作組通過Beta測試的數據來設定各類解鎖和挑戰,然後根據玩家們的具體情況不斷調整,以確保遊戲帶給玩家有吸引力的挑戰。

EA這吃相真?難看,玩個遊戲花了60美元想解鎖角色?那就刷上幾十個小時慢慢解鎖,不氪金簡直就沒法玩遊戲了,而且EA這家公司從骨子裡就是完全只想著賺錢來做遊戲,不是為了做遊戲而賺錢,

例如前段時間,一位EA的前員工爆料了很多關於EA的「黑心事」。根據他的說法,EA現在對於能夠輕鬆實現遊戲內購的作品更感興趣, 這位名叫Manveer Heir的遊戲設計師曾在EA蒙特利爾的Bioware工作室工作7年之久,他參與了《質量效應3》和《質量效應:仙女座》的開發。他透露,EA正推進更多開放世界的遊戲,因為這些遊戲更容易賺錢吸引玩家內購。

該員工的原話: 「我沒法透露當年的《質量效應3》微交易到底產生了多少收益,但是正因為這款遊戲通過賣卡包取得的巨大利潤,影響了《龍騰世紀》也加入了多人模式。在看到了這樣可觀的利益後,EA開始增加越來越多的多人遊戲,這種收入是重複性的,而不是一次買斷。我確實見過有人在《質量效應》卡包上花費超過了15000美元。」

而且以後EA發行主導製作的《聖歌》也將是一款開放世界多人聯機為主的遊戲,其中也將會夾雜這種氪金微交易要素。

可以說從此之後,EA旗下的3A級別的線性單機遊戲幾乎不復存在,取而代之的大部分都是開放世界和聯機為主的3A作品,為了從玩家錢包里撈錢,EA已經再次證明了其作為連續兩屆獲得金大便獎的臭名聲。


先假設一個極端的情況。

比如明年,任天堂出了新的2D馬里奧兄弟,售價60美金。然後你進去之後發現,你只能玩到第四關,如果想玩後面的關卡你有兩個選擇,一個是花錢氪金開箱子,運氣好可以解鎖後面四個關卡。還有一個選擇是在前四關吃到99999999個金幣來解鎖後面四關,簡單估算一下的話40個小時就能集齊了。

什麼,你說解鎖後面四關再後面的關卡?

99999999個金幣四個關卡啊,明碼標價童叟無欺,我還免費更新DLC哦。

其實說到底玩家付了60美元,還要付出大量的時間精力去刷這個遊戲,而不是享受遊戲的內容。這對於玩家來說,是難以接受的。

要刷的遊戲很多,比如無主之地,暗黑破壞神啥的。但是這些遊戲花費大量精力去刷,多數都是為了極其稀有的道具或者武器,而不是去解鎖一個本來就應該有的東西。

星戰前線這個遊戲一代我買了,但是我沒玩。不過裡面的人物就是自己操控的角色。不解鎖其他角色也可以用初始的角色一直玩。似乎不解鎖角色沒有什麼問題。

可以類比到賽車遊戲里。比如極限競速地平線3,每一種類別的車你只要有一輛就可以跑完所有比賽了。是不是我就不需要去搞其他車了。當然不是,因為這個遊戲的一個非常重要的賣點就是可以駕駛幾百輛各種各樣的車。如果一輛車要我花上40多個小時來解鎖,我區區160個小時的遊戲時間應該只有十幾輛車。然而實際上我已經有了300多輛車了,而且最貴的幾輛車我也都有。

再回到星戰前線,作為一個星球大戰的遊戲,你要是完全沒有電影裡面那些有名的角色也就罷了。你遊戲里有那些著名的角色,你這個遊戲一個重要的賣點就是可以操控那些著名的角色比如天行者,尤達大師,維達之類的。然而當人們興沖沖的買了遊戲打開一看,發現那些著名的角色根本就是遙不可及的存在。

任誰都會感覺自己被欺騙了。


當我們說育碧是最差遊戲公司的時候,我們其實是在開玩笑,遊戲還是照買不誤。

但當我們說EA是最差遊戲遊戲公司的時候,他會真以為我們在開玩笑。


「星球大戰」在國外是一個很火的品牌,周邊一直是很好賣的,所以做得不好被噴活該。

現在國外遊戲運營商都明白免費的是最貴、最氪金的,但是又擺脫不掉過去CDKEY模式的包袱和思維,所以有的廠商公然一邊賣CDKEY一邊賣遊戲內購,甚至還加廣告(比如某吃雞遊戲),非常無恥。

如果賣CDKEY就應該完全免費,或者合理性收費(比如DLC),不然就應該完全免費。如今看來,還是Valve吃相最好,有TF2、dota2這樣的免費遊戲+通行證+皮膚,也有CSGO這樣CDKEY+通行證+皮膚的模式,總之,大家掏錢都是心甘情願的,也玩得爽,這值得其他廠商學習經驗。

玩家不是SB,值不值大家都門清。值得才會花錢,才會給廠商帶來收入。


天下玩家是一家,噴鍵盤設計師這事我在國內遊戲論壇見過100次了。一般是精神員工噴鍵盤設計師,EA這次是真員工來噴了。

在傳統遊戲中花時間解鎖內容這事並不犯忌諱,但是其中是有技巧的,不是直接照抄手游就可以的。有一個特別好的例子可以來說明這個問題:

DOA5和DOAX3都是著名的賣衣服遊戲,DOA5的衣服少部分可以打,大部分只能買DLC。DOAX3大部分衣服都可以打,也可以直接買。然而罵後者氪金的人遠遠超過前者,為什麼?

DOA5是個格鬥遊戲,主要是玩對戰的,換件衣服心情好,只有基礎衣服也不影響玩。而DOAX3本質上是個刀巴心青遊戲,打球部分其實沒什麼遊戲性,主要價值在看球上,沒新衣服可換遊戲根本就沒價值了。更別說遊戲里的低俗表演是要買票的,票也要花點數買。

DOA5的衣服每個人都不一樣,真金白銀,除了買沒有其他手段。DOAX3則是同一件衣服,每個角色都要單買,而且買了衣服得送,送了妹子不一定收,每失敗一次就要花一半的點數重新包裝。換句話說,DOA5的強迫消費是明搶,不給就算了,DOAX3是不停噁心你,一直折磨到你掏錢為止。兩邊玩家的心情是完全不一樣的。

DOAX3還有一個特別噁心的地方,初版中,你花錢買的衣服妹子也不一定收,等於花錢抽卡。別看傳統玩家也玩手游,實際上對這條線劃得很清楚,入鄉隨俗,手游必然抽卡就意味著傳統遊戲中必須不能抽卡。

星戰前線2現在的模式,相當於一個格鬥遊戲只給基本角色,大多數角色都要花時間去打,或者買。這個時間長到正常人完全沒辦法忍受的程度,你花錢買也不能直接買角色,還是要抽卡,把DOAX3的錯誤整個照抄了,你說巧不巧?

傳統遊戲玩家信奉一分錢一分貨,花冤枉錢是大忌。當然,這麼高深的道理,EA那群豬玀進化10萬年也理解不了。

DICE再這麼折騰兩次,恐怕就要解散了。你看,不是EA要解散他們,實在是他們不爭氣,做出來的東西民憤太大啊。每次討論EA,洗地的人全是這樣的嘴臉,WESTWOOD不爭氣,牛蛙不爭氣,未來Respawn還是不爭氣。


答非所問一把。

以前總認為遊戲才是我等窮逼最後的娛樂方式,畢竟當年玩WOW的時代,點卡5毛錢一小時,網吧2塊錢一小時,25塊網費加10塊錢盒飯就可以美滋滋過一天。

比起出去吃喝嫖賭,真心是太便宜了。

後來網遊基本上都加入了氪金元素,國內更是有了收點卡還賣道具的遊戲出現之後,我投向單機遊戲。

就算60刀全價買的遊戲,少說也能玩30個小時吧(按照某賣屁股遊戲計算)這麼這算下來也就13塊錢一個小時,某蠢驢的遊戲90塊錢我玩了205個小時,太划算了....

不過按照現在的遊戲趨勢,以後玩遊戲不如去嫖算了........


謝邀, @fury genius 你邀請我回答的兩個問題我統一在這裡作答。

原因很簡單,吃相過於難看,你星戰2不氪金刷箱子?那就刷上幾十個小時慢慢開你的角色去,武器裝備也是全靠刷箱子開,又不是充值什麼開個皮膚或者裝飾之類不影響遊戲內容的東西,你花錢多就能開到更多的裝備和技能,就能開出角色,你丫又不是免費網遊,搞這種機制被一頓噴正常的很,何況現在免費網遊這麼搞不一樣罵的人一堆。

另外我看到有答案說任天堂也有些角色只能通過手辦獲得,不過星戰前線2這個遊戲,所有的武器裝備技能人物都要靠刷箱子獲得,任天堂通過手辦拿到的要麼對遊戲本身沒有影響(馬車8給你幾個飆車角色),要麼純粹是收藏性質(塞爾達傳說曠野之息給你幾件衣服,衣服還是屬性很低的那種,單純收藏用),小幅度提升遊戲體驗的(塞爾達給你掉些素材,馬里奧給你加波血),你買不買,對遊戲內容本身基本不影響,所以你拿這事來說玩家矯情,我也不是很清楚你對內購機制對遊戲的影響是不是存在什麼奇怪的誤解,再說了,那群對星戰2這種內購機製表示不滿的又不一定是任天堂遊戲玩家,強行拿任天堂手辦對比EA這次的無恥內購,只能說少給自加戲。


這裡給出幾個相關鏈接:

  • 全宇宙反對最多的 Reddit comment: Seriously? I paid 80$ to have Vader locked? ? r/StarWarsBattlefront
  • Battlefront 2 的 producer Paul Keslin 接受 AngryJoe 的採訪:https://www.youtube.com/watch?v=G1Ky9-OoWyo。其中 AngryJoe 問他到底多長時間才能解鎖全部內容,他說不知道 ………………… ……………………………………… …………………………… ………
  • 聲稱遭到死亡威脅的「EA 員工」@BiggSean66。對,這貨鎖推了,因為被打臉了:The Curious Case Of The "EA Game Dev" Who Said He Received Death Threats。這是他原本的推,當然現在看不到了。

But the Internet remembers:

https://web.archive.org/web/20171113170232/https:/twitter.com/BiggSean66/status/930058496216670211

持續更新:

Metacritic 笑尿…… Star Wars Battlefront II

EA 決定暫時關閉內購 233333…… EA Temporarily Removes Microtransactions From Star Wars Battlefront II,應該是準備把第一周的賣掉以後再打開。

Ars 的評測:Star Wars: Battlefront II review: Nope, nope, nope, nope, nope, nope, nope 233333333........


其實如果單純是遊戲難度過高,某些東西獲取條件苛刻,這確實是一種挑戰,高難度的硬核遊戲一直有死忠的粉絲。

甚至於坦白地說我們公司經濟緊張,必須要弄點錢啦,大家支持一下,也姑且能洗。

可是你把這些東西明碼標價,然後說」目的是為了讓玩家在解鎖不同英雄後獲得自豪感和成就感「,這不明擺著把玩家當傻子嗎?


謝邀,不過好像沒什麼必要邀請我,我的任務是保證大家能夠順利登錄,然後順利氪金,遊戲怎麼作為是studio自己的事情

解釋下不能退款這個事情,這個真是個bug, 應該馬上就會被修復


遊戲經驗獲得和表現無關,和遊戲時間有關

真·划水升級


真是一群暴民的狂歡

你們儘管去罵,我就想看你們把EA罵成暴雪,然後老老實實氪金的樣子。

遊戲質量超高?解鎖人物需求其實是設計問題不是騙氪?卡片對戰鬥力的提升有限?無氪也能玩而且並不是特別肝?

「不存在的!我們說你是全美最差,欽定了,不服忍著。」

說解鎖人物騙氪,但是那人物你氪金也解鎖不了啊

說賣卡遊戲p2w,但是整個三級卡也就一周的事啊

說無氪也能玩,你是全美最差怎麼可能呢,一定是無氪要被氪金黨按在地上打。

「事實是什麼我們不管,反正你全美最差,你內置氪金,你賣屬性,你吃相難看,你…」

你們開心就好

——————————————————————————————

事實證明了,罵是有用的…

你們有點聽風就是雨了

這件事情本身其實更像是把人們的不滿點爆了,EA其實屬於被拖出來打的那種角色

甚至噴的點都噴錯了,說是一群鍵盤設計師也確實沒問題

我先說具體情況吧,先是這個解鎖人物的問題

我舉個例子,昨天的達斯維德解鎖是需要6萬共和幣

共和幣的話,主要來源是遊戲,一局20分鐘的局是300到400

也就是說要解鎖個達斯維德你要打五六十個小時左右

當然了這個馬上就被解釋為逼人氪金,不過實際上嘞…

氪金開箱子主要是出卡和零件,共和幣是沒多少的。

實際上你課個一百美刀可能也就拿個一萬多點共和幣吧,你拿著一百美刀找人代打收益都比這高

所以這個解鎖費用…從頭到尾其實就是個設計失誤,跟逼你氪金沒啥關係

現在已經改了,解鎖需求砍了75%,我已經把爵爺解鎖了(°ー°〃)

氪金的主要收益是卡片,但是課不出四級卡,最好三級

所以叫氪金,其實是類似於買粉塵升級卡這種。

遊戲里升級卡片需要的是零件,這個零件比共和幣難獲得多了

這個是做任務/開箱子給,看到了吧,做任務的總歸是有限的,也就是說其實卡片才是逼你開箱子的大頭

開箱子這裡還有個問題,就是箱子本身其實也開不出幾個零件,而是開出重複的卡才給你換成零件

所以普通玩家需要先開箱子把卡開差不多了才能開始升級卡,而氪金玩家上來就可以升出紫卡來,這裡面其實才是真正的氪金點

不過從另外一個角度說,遊戲里的卡屬性升級是線性的

舉個例子,偷雞手的手雷,四級的爆炸範圍是7,三級是6.5

同時卡槽只有三個,也就是說4級卡對比3級卡的提升…可以說是對氪金玩家不太友好

對大多數人來說升級到三級卡還是很容易的事,尤其是購買了豪華版的,出生就是五級兵,打通戰役就七級或者八級,然後隨便點倆白卡,卡的等級和就10級了可以做三級卡,大概十幾個小時就可以湊齊一個兵種的三種三級卡了吧

————————————————————————————————————

其實我說句不好聽的,在這一堆內置了箱子系統的遊戲里,EA的遊戲往往都是氪金最沒用的那個

戰地4的黃金箱都不需要你課,升級就給,升到140給你的黃金箱早就能把金箱子限定的東西全開出來了,實際上130往後的氪金箱子給的就都是沒卵用的經驗卡

戰地1的箱子只有皮膚,而且還只能課最垃圾的那種箱子,有錢都不想買

一般人戰地1打個五六百小時的話,就靠遊戲給的箱子和零件,基本金色皮就都齊了。

氪金量最大的踢球遊戲里,也是一個叫究極隊伍的裝X模式才需要去課

講道理,如果你們真的看不慣遊戲內購的話,就應該想辦法讓EA這種公司多一點。確實是對氪金玩家不友好

(可是你這氪金還賣屬性了啊,人家都是只賣皮膚——肯定有人會這麼說

你們似乎誤會了一件事,氪金的真正目的不是為了變強,而是和窮B拉開差距以獲得優越感

賣皮膚其實是比賣屬性更高明的騙氪手段,EA就是太蠢

賣屬性,又不想讓氪金玩家太強,於是瘋狂打壓,你氪金了就跟吃了shit一樣,氪了都沒氪爽。

賣皮膚,又沒有拉開普通玩家和氪金玩家差距的東西。只能買垃圾箱子不談,腦袋一抽,出個極稀有皮放在箱子里想推動人們買箱子

但是這個極稀有皮呢,跟上面那個6w的達斯維德有異曲同工之妙,你氪金了都抽不到(笑)。後來乾脆直接給換了

(我描述一下這個極稀有是多稀有吧,垃圾箱子2美刀一個,出金皮概率10%左右,出了金皮的前提下,這個金皮是極稀有的概率大概是0.5-1%。也就是說,最樂觀的情況,你得氪2000美刀才能把拿個極稀有金皮的期望頂到1。你放心,氪金玩家看見這個絕對比你還不爽,因為他氪了都拿不到)

雖然我對EA有諸多不滿,不過一碼事歸一碼事,你們拿著內購來把EA批判一番,是有點偏頗了

如果以後遊戲一定要搭載內購系統的話,星戰2的這種內購反而是我最喜歡的

說賣皮膚更好的,自己去問問你們身邊打CSGO和OW的。花了多少錢,自己沒點*數么

賣皮膚的事情我懶得多講,真是想笑


R6:以後誰再說55元的我是肝帝版我跟誰急!


遊戲內置氪金+dlc商法是業界趨勢,ps360時代已經把歐美市場開拓的差不多了,對於大多數IP來說,這個世代能保住原先銷量已經很不容易了。然而遊戲開發規模越來越大,費用也高了起來,遊戲又得保證60刀萬年不變(別忘了現在的60刀也沒以前的值錢了),自然需要宰一些死忠了。

實際來說大家也在這麼做,日廠的dlc商法,任天堂的阿米波,cod 刺客 戰地等也早早加入了遊戲內購,gta5ol的氪金成了一大收入點。

當然,廠商也得考慮到,你們畢竟賣的還是個全價遊戲,那些只買遊戲不氪金的玩家的感受也是很重要的,也就是說,基礎的體驗還是要滿足。EA這次主要被噴還是因為主要角色都要花時間解鎖,人家玩星戰不就是玩這些英雄的。吃相好看點,大家也能互相理解,不然大家都不開心,是不是?


EA被噴最差公司,或者是所謂的玩家抵制遊戲,其實意義都不大。

因為EA比玩家更加清楚BF2的購買率和使用率。

EA這種公司反直覺的事情乾的不算少,開發組粉碎機的名字也不是白叫的,最近還把手伸向了Respawn,只能祈求Re小組多福了。

\

這件事背後所折射出來的,是未來單機遊戲的一種發展趨勢。

這件事情上,玩家和廠家的觀點是完全不同的。

玩家使用的是一種靜態的思考方式:以前的遊戲買來就是完整版,沒什麼DLC或者是內購

而商家使用的是動態的思考方式:如今的遊戲和以前的遊戲沒有可比性,開發規模和開發成本根本不同,而售價又差不多,銷量還變的更低了,不搞DLC和內購,怎麼掙錢。

作為一個玩家而言,自然是希望遊戲越便宜越好,最好每一個都像steam打折那樣。

但是起碼如今的商業模型里,遊戲廠商主要還是依靠買遊戲來賺錢。

而他們發現賣本體已經不足以保持較高的收益了。

比方說以歐美的年貨射擊遊戲為例。

一般而言你59.99一次性買斷,然後網戰(微軟索尼那邊辦個會員)幾乎就是不需要再花錢了。

也就是說你59.99刀的價格足以支持你玩這個遊戲一直玩到停服。

官方也必須一直要維護這些伺服器,而哪怕一個人只花了59.99美元。

這樣一來,也就相當於官方維護的是一個網遊,但是玩家支付的錢只是一個單機的錢。

所以現在歐美那邊想轉變商業模型,也就是現在經常聽到人說的「game as a service」遊戲即服務。

當然了,遊戲你還是要花錢買的,也是「買斷」,但這只是准入門檻。

在這背後還有各種各樣的花錢姿勢。

歐美玩家目前詬病的主要是兩種吧,一個是「pay wall」,一個是「pay2win」

前者的話,一些情況下新內容是完全被鎖在支付後面的,也就是說不花錢你想都別想玩到新內容,除非官方哪天給你搞個什麼免費體驗周之類

第二種的話,就是國內很常見的「不花錢你怎麼能變強?」套路。

因為歐美射擊類競技遊戲很流行,所以角色、能力、武器其實都能產生很大影響的。

內購以開箱(loot box)形式去給你提供這些東西。因為隨機性的原因,有錢的或者想買的購買次數上沒有一個定論,始終有花錢的動力。

而其他一些非內購玩家,說不好可能因為被付費玩家打擊了,也會去抽幾把。

\

說到底,全世界的單機遊戲開發商都希望遊戲能夠持續的產生收入。

DLC和內購都只是一些實現形式罷了。

這種事情,光靠玩家抱怨並沒什麼用。

因為你有骨氣,你不買了,但是照樣有其他人去買啊。

你可以說其他人沒骨氣,不去一起抵制開發商。

但是反過來,有些人覺得內購和DLC對他並沒那麼大影響。

那他憑什麼因為你自己的情緒而去做你想讓他做的事情?

拉上其他人一起抵制的人,看起來似乎像是為所有玩家著想了,但其實說到底也只不過是覺得自己全是對的,別人全是錯的罷了。

而且另外一個原因是,影響一款遊戲銷量的原因很複雜。有可能是因為遊戲沒做好,有可能是因為題材不火了,有可能是因為同一時期競品太多,各種各樣。

開發商並沒辦法保證自己拿掉某些被玩家詬病的東西,遊戲就一定能賣的好。

沒人是上帝,沒誰可以為這件事情打包票。

所以他們對這件事基本上是睜一隻眼閉一隻眼的,哪怕惹得玩家不滿,他們也依然會繼續做下去。

因為最後,他們遊戲並不是這些抱怨的玩家買單的,這些人在網路上搞出軒然大波,最後可能拍拍褲子走人了,你改了他們也不買。

除非像這樣,哪個沙特土豪,直接下單幾百萬份,然後跟開發商說「我要讓你沒有內購」,那樣子是沒問題的,但勢單力薄的玩家,除了在網上吹吹水之外,並沒這樣的經濟實力。

就像一些已經雪藏的ip,熱情玩家不是一次兩次的「請願」了,但是開發商就跟沒看見一樣,根本鳥都不鳥。這就是因為他們無法確定這個ip做出去到底能不能賣的好。

他們又不是搞慈善的,玩家想要什麼他們就必須滿足什麼。他們是要做遊戲賺錢的,做一個東西賣不掉,那隻讓少數玩家高興了又有個卵用。讓玩家高興,可遠不如讓股東高興有價值。

\

所以我感覺類似的內購

在未來應該是會成為一種常態的

抱怨其實用處不大,當然對你自己心情改善我就不知道了

抵制多半意義也不大,因為你玩不玩不關其他玩家什麼事情。

別人玩別人的,你也少對其他人指指點點。

只不過未來廠家對這件事的處理上,不能太露骨了,還是要委婉一些。

因為和手游f2p不一樣,這些單機遊戲畢竟是花過錢的,那算下來人民幣也是好幾大百。

而且不只如此,未來可能一些純單機的東西也不會倖免。

你即使是單人遊玩,也可能會出現角色缺失,或者花錢買級買道具的情況。

這些在一些日系RPG里其實出現過了。

說到底,玩家覺得商家貪得無厭;商家覺得玩家要的太多。

這東西,只要這種對立一直存在,那麼遊戲就會不斷尋找新的形式去讓人持續消費的。


把這個先放在前面吧

想說的話都在這個視頻里了

http://www.bilibili.com/video/av16429829

你罵可以,但是連遊戲都沒買就罵那就顯得可笑了

=======================================================

當我在用那10個小時攢錢準備買天行者的時候,忽然看到「英雄價格大幅下調」的新聞。

上線一看,原本6w的英雄現在全部1w5!

沒錯!你沒有聽錯,我也沒有說錯!

原價6w的英雄現在全部1w5!

王八蛋ea帶著小姨子跑路了

我們沒有辦法,只能低價賤賣英雄抵工資。。。

=============================================================

補充一下吧,從ea會員試玩開始玩的,精英版,玩到現在18個小時。

實際遊戲體驗氪金和解鎖英雄到底怎麼樣呢?

這18個小時里我解鎖了大半部分英雄,就差最後一個大猩猩人了,你可以說你純肝帝黨一把一把地打多人攢錢要花40小時(降價後有人測試要花10多個小時),但是你不能忽略掉遊戲里的任務獎勵和每日登錄獎勵。每通關一個單人任務系統就會獎勵你箱子和點數,箱子里開出來的很多東西都是重複的,重複的物品是會轉化成點數添加到你的個人存檔的。有些任務直接會獎勵2500共和幣。解鎖新英雄並沒有網上傳的那麼「艱難」。

至於氪金開箱子,開出來的都是啥?星際卡,可以buff玩家的能力,但是buff的具體是啥能力?「提高30%的護盾血量」 「掃描儀的掃描時間增加15%」 「降低爆炸與毒氣的傷害」,這些都是在原有裝備上進行一定的buff,並沒有說有特別op的存在。(就像你突擊兵遇到了盾兵你總不可能和他正面剛吧?你要麼拿噴子繞他,要麼就溜)

實際上我玩到現在並沒有被高級星際卡破壞遊戲體驗,畢竟這些星際卡都是buff技能的,槍械升級要靠自己完成里程碑挑戰獲得。

所以我覺得,可能這個問題下的部分答主,並沒有買這款遊戲並進入遊戲實際體驗,看到ea又搞出個大新聞就一起來跟風黑一波

評論一個東西前得先去了解這個東西

就像你客觀評價一個冰箱好不好雖然不需要學會製冷,但你至少需要去稍微了解一下工作原理和這個冰箱的工作機制吧?

有些連冰箱都沒買的人評論這個冰箱,顯得可笑


這是一篇翻譯自一名電子商務媒介公關的文章,他介紹了EA對「坑」玩家的錢是怎麼想的,又是怎麼執行的:

EA投入數以萬計的工時來測試和進行市場研究,以找到最佳的方式來從你的錢包里拿錢。這意味著一兩天(或者幾周幾個月)的抱怨並不會改變遊戲推進體系的本質。他們不會從本質上「修復」所謂的問題因為他們深信這個模式運作得很好,他們的財務和市場也會這麼告訴他們。一部分被噁心到的玩家確實會棄坑但這在他們計算之內,就像沃爾瑪對商店裡的扒竊也會有預估。

儘管如此,他們知道他們手上有一堆坑要填,但他們不打算真的填掉這些坑,而是使用一種叫做「等玩家的抱怨過時」的手段。顯然在《星球大戰 前線2》的beta測試中他們就使用了這種方式,當時的測試引起了很多玩家的不滿,然而他們不是從根本上解決問題,而是進行一些小改。這樣他們既把控住解釋的主動權,又不會少收錢,也不需要進行大改。事實上這些小改沒有任何作用,甚至讓遊戲更坑,但他們不在乎。

(育碧則在這方面做得更體面,拿《刺客信條:起源》來說,遊戲不讓你直接花錢購買補給箱,他們知道這樣會引發爭議,而是讓你花錢充遊戲幣,用遊戲幣來買補給箱。這其中的技巧就在於在遊戲發售前各種訪談中他們可以說玩家是不能用錢來買補給箱的,但其實那些想直接花錢買箱子的玩家只需要多按2個按鈕而已。他們不需要等玩家的抱怨過時,因為他們在一開始就已經把控了解釋主動權。)

這種方法能成的原因有二:

1. 媒體在報道玩家的不滿之後會覺得,在道德上他們需要進行後續跟進報道,但他們往往不去刨根問底搞清楚遊戲的這些改進是否治標不治本。(就好像我已經看到一些媒體的報道說《星球大戰 前線2》的改動,但他們大多只是人云亦云,轉載很多Reddit用戶的調查結論。)

2. 忠實的粉絲看到這一切後不想買遊戲了,會拚命去找原諒EA的借口這樣他們就能夠去玩這個遊戲,他們願意接受任何辯解。

所以我可以保證:他們會通過首日補丁進行修改,這基本是可以確定的,但具體來說這些改動會圍繞降低獲取英雄和補給箱的成本來進行。聽起來不錯是吧?也許是吧,但他們這樣做的真正原因是大家都在抱怨遊戲推進(獲得新英雄和補給箱)需要花費的時間太久——大概40個小時解鎖一個英雄。他們會改,改一點點,然後劇情就變成「我們修復了解鎖英雄要40個小時的問題!」當然這個改動確實修復了需要40個小時的問題,但就改成了要37個小時(我只是隨便說一個數字,但是要表達的觀點就是依然要花很多時間),但是這件事會在新聞周期作用下慢慢被人遺忘。

當然,各個論壇上會莫名其妙的有一些人以各種理由指出你的抱怨已經「過時」了。你說「解鎖英雄要花的時間太長了」然後這些人跳出來說EA的人正在改。抱怨箱子掉率?他們在改了,改什麼,誰TM在乎呢?你的所有抱怨都會被某些人用你的抱怨已經過時的理由來反駁。

這是一種很常用的策略,在跟錢相關的問題進行作假 —— 他們輕點草你,並希望你不去計較那輕一點是多輕。同時他們利用公關手段宣揚已經減輕了。

補充1:需要澄清的是,你不應該認為EA無視你,他們沒有,只是比無視你更糟。他們投入大量人力在論壇(還有更重要的推特)上評估這些負面言論,然後試圖量化這些負面言論然後補充進前一年他們做的測試和市場調研中。如果之前的測試結論告訴他們最符合經濟利益的方法就是把遊戲做成現在我們看到的樣子,現在他們會把負面言論加進一套公式中然後得出類似於「降低充值價格1.5%」的結論(可能會取整如5%,9%,10%,不管怎樣,會基於測試給出的最好取悅消費者的方法。他們也有可能會提高遊戲推進速度而不是降低充值價格,來避免得罪那些已經衝過錢的玩家。當然提高遊戲推進速度和降低充值價格都是一個東西,從經濟學角度來說。)

補充2:EA已經對遊戲做了一些修改,降低了獲取英雄所需的時間,從大概40小時降至大概10-15小時。這個降幅比我預期的要大,但請參考第一段說的:並不會改變遊戲推進體系的本質。

補充3:顯然他們同時也降低了獎勵的獲取數量,所以你懂的,哈哈哈。

英文原文地址:https://www.reddit.com/r/StarWarsBattlefront/comments/7cji8a/i_work_in_electronic_media_pr_ill_tell_you_what/


內購+dlc是趨勢不假,但這個趨勢的結果一定是免費遊戲

這是國內遊戲圈已經預演過的

然後這種模式其實是對占霸主地位的發行公司有利的,有生之年,我們大概可以看到騰訊成為世界上最好的遊戲公司的那天了


隨便講講開車時候想到的理論:

根據以下象限圖,一個遊戲中的所有玩家在此遊戲中可以大致分為不氪不肝,光肝不氪,光氪不肝,既氪又肝四個區域。一個玩家的氪度和肝度會隨著環境因素變動——表現為點在圖內的運動;而一個遊戲的象限分界線由這個遊戲多個因素(本身素質,系統設計等等)決定——表現為分界線在在圖內的移動和變形。

所以EA採用這個策略很商業正確嘛,在假設玩家肝度和氪度不變的情況下,試探著在不改變遊戲本身素質(難度太大)的情況下調整系統讓分界線儘可能向左下靠攏,就可以最大化商業利潤——計劃通??

再隨便腦洞一下被EA這種策略噁心到的人應該如何應對——我覺得你們光在小圈子理論分析這種策略會給遊戲行業帶來的負面影響,或者光自己用腳投票用處並不是很大,最好還是學習一下俄間諜如何利用臉書干涉美國大選,搞個眾籌,把自己用腳投票省下來的錢用來發動群眾,針對性向有星球大戰和遊戲tag的用戶投放反EA策略廣告,縱向回顧一下EA黑歷史帶帶節奏啊,橫向對比一下其他廠商煽動情緒啊,力爭發動群眾斗EA,讓EA淹沒在吃瓜群眾們的唾沫里。


謝邀。

那個祖傳金大便難道是說說的?才80小時就能解鎖?只有充錢才能變強哦!


推薦閱讀:

請問500萬能做一個什麼樣的遊戲?
完美世界和盛大遊戲對應屆生來說哪個公司更有前途?女生去裡面會有前途嗎?
30 歲遊戲行業八年認真努力卻無一款成功上線遊戲,心力交瘁是否該轉行?
為什麼日本有的galgame廠商願意做全年齡化大眾化的嘗試,且能取得成功?
有哪些本應該毀了的遊戲公司又被新的遊戲救起來了?

TAG:藝電EA | 遊戲 | 家用主機遊戲 | 單機遊戲 | 遊戲公司 |