為什麼dota2匹配瞎玩的人少,守望先鋒快速基本都是瞎玩的?
宿舍里四個人,玩四個遊戲。
我玩DOTA2,一個玩LOL,一個玩守望先鋒,一個玩實況足球。如果到了吃飯的時候,有人遊戲沒玩完,會出現這樣。
實況足球那位正在遊戲就會說,給我五分鐘,我馬上結束。
如果LOL沒玩完,他會說兩種情況。一種是等等馬上20投。另外一種是,等一下,我們特順,逼對面20投。
但是,守望先鋒那位,基本上一叫他就可以走了。
而我,舍友看見我玩遊戲都不會叫我去吃飯。因為DOTA順風也能打30分鐘,逆風翻盤60分鐘都不奇怪。
後來我問了下,為什麼守望那位可以隨時起身。他告訴我,匹配賽,沒關係,我退了會立馬有人補進來。
我沒玩過守望,我想這個原因可能就是守望匹配隨便玩的原因。DOTA匹配因為沒有投降機制,你就要玩下去。如果你掛機,後來你可能進小黑屋,進而玩不了遊戲。所以,玩家就養成了哪怕逆風,我也不掛機,守一守,團滅被推比掛機輸好,萬一翻盤了多自豪。也會養成還有30多分鐘我就要去幹什麼什麼去了,不能開了。而守望的隨時可以退,沒有懲罰,可能會養成玩家隨便玩玩的習慣。
我們玩守望的舍友還有這個情況。
比如,還有五分鐘要去出發去上課。室友準備來一局,當我們說一會上課你不怕坑隊友嗎?答:沒事,隨便玩,一會有會有人補。綜上,守望先鋒的替補制度,會成為隨便玩玩的起因。所以認真玩,只能去天梯,而DOTA2匹配和天梯輸贏獎懲制度一樣。所以,DOTA2匹配也會認真打。我現在覺得我作為一個快速愛補位,還在快速語音報點的人,太難得了,感動了我自己……
我決定以後快速重建黑爪的帝國。刀塔你瞎玩的話遊戲體驗會相當的差,因為你瞎玩還超神的概率可以忽略不計,大多數情況下是你碌碌無為或者被對面各種殺的飛起,而刀塔節奏又是很難很難,一局評論也要45分鐘,這段時間裡面你只能要麼沒事可干,要麼露頭就死。你感覺瞎玩對你自己有啥好處?而屁股就不同了,快速裡面沒有任何懲罰,頂多輸掉比賽少了500經驗,沒有裝備碾壓,你死的再多都沒有區別,還有可能單殺。大不了一場碌碌無為過去這5分鐘,開始下一局唄。兩個一對比答案很明顯了。
玩炸彈人的都被舉報了
最根本的原因是規則差別,守望先鋒中擊殺敵人與取勝目標的統一性不像一般MOBA里那麼高。意思就是說,DOTA2里你只要能殺掉敵人,對獲勝就有幫助,不存在「瞎玩」;但OW里擊殺敵人沒有DOTA那種滾雪球的效果,對取勝不一定有幫助,甚至可能因為浪費時間、延誤戰機等原因而對取勝產生間接的負面影響。這裡也可以認為OW的比賽時間限制是造成這一點的一個原因。
就像某高票回答里說的,OW你可以想玩隨時玩,不玩隨時退,而MOBA類遊戲你玩之前就要先掂量掂量自己有沒有足夠的時間打完一局。決定開始一局OW遊戲基本上沒有什麼心理負擔。我認為是暴雪為了適應現代人以及越來越多的成年玩家的快節奏生活而刻意這樣設計的,是一種戰略上的取捨,你可以注意到暴雪近幾年的新遊戲都是這樣的。代價就是會出現「瞎玩」的情況,坑隊友的情況。但這畢竟可以通過組隊開黑、打競技模式來很容易的避免(暴雪也一向鼓勵玩家這樣,OW和HOTS里好友組隊都有可觀的經驗加成),所以應該也算不上什麼很大的缺陷。
dota2輸掉的成本和失敗感太強了。打不過了秒退吧,小黑屋一日游,強如職業選手進小黑屋都要脫層皮,盤盤Ti決賽即視感。你說公屏GG,no def吧,你也要別人配合,碰上現在這種做任務的時節,30分鐘打死你也要堵你高地1小時,進泉水來回遊泳的,心態再好的人,晚上開黑來兩盤這種也要罵人,什麼不贏不睡覺都是這樣來的。其他競技遊戲都還好,像坦克世界一盤10分鐘打完的,你連跪個7 8盤才感覺煩躁,秒了也沒什麼懲罰。守望先鋒就是這類。
玩OW快速不怕被人罵技術菜,因為車隊的人只會說「快速要什麼奶,又不是競技~換個英雄出去浪!」,不會有人罵你為什麼玩了大半年還是一個傷害不到5000的菜雞。畢竟競技才是大家需要認真玩的地方嘛。(所以玩了這麼久只玩過一局競技……我很有自知之明的)
LOL玩了一小陣子被人罵sb罵的不要不要的,再也不敢碰。dota這種高端玩意兒……就更算了吧。如果守望沒有快速,我應該也早就放棄了。
不知道為啥,而且亂玩的人還都很有理,好像他們就是0-10也很開心一樣,反正我是從沒見過lol裡面不管陣容進去就瞎玩的,還振振有詞你不瞎玩幹嗎玩快速,合著你玩快速不是為了贏?你練英雄沒問題,但是能不能不要都死城狗了還不換,明明不會不能先去自定義練練嗎?最後來一句我是爽黨,一直輸有什麼爽的?我反正沒見過一直輸還心態很好的。
OW最奇怪的就是不能看隊友數據,還有人說這是為了保護新手,保護什麼新手?新手都看不見隊友跟自己的差距上哪進步去,老手各種carry結果隊友沒人看右上角都不知道,有什麼成就感,就靠最後全場最佳那一下?現在有幾個人看的。OW總說198擋住不少噴子,結果自己上來就亂玩,而且理所當然的亂玩,那麼玩的人越來越少也很正常,畢竟不是每個人都有空天天玩排位的,我們沒事打盤快速還要忍受你們很辛苦的dota2的類型,你打一局打個20分鐘受不了退了,很可能除了挫敗什麼都沒得到;如果是個後期C位,更是錢都白刷了啥都沒爽到。OW我感覺不對換個人最多最多損失一個大,臨時有事走了也會有人補位
但你看那些OW打排位退了的懲罰……退多了這賽季直接禁賽,比D2的關小黑屋更直接,當然風氣也會好很多了
而且OW練英雄的需求更大,快速算是適合的地方了
任何一款競技遊戲,都不可以在任何一個模式里「瞎玩」。
簡單從幾個角度分析一下,為什麼玩遊戲,不能放棄。
可能題主所說的瞎玩,是在陣容中選出了不合適的英雄,
導致己方陣容無法和對方的陣容相抗衡而感到的無力,應該是這個意思。---------時間----------
首先在DOTA2裡面,如果陣容不合適根本是沒有和對手有一戰之力的,如果本方選出了五個輔助,而對方的5個人包含了控制輸出前期後期等全面的角色,那麼很輕易就可以通過線上的優勢滾起雪球,再通過野區攫取資源,進一步壓榨對手,最後通過強大的裝備區推掉對方基地贏得勝利,
DOTA2一局需要有很長的階段,比如發育期,前期需要足夠的發育,中期也有團戰,後期也有互推,這就導致了一把需要很長的時間,就算是一把最快的遊戲,也需要大概30分鐘左右(正常來說,排除特殊情況),所以如果在這30分鐘里,你從一開始就被告訴,自己要輸給對面,而且要忍受最少30分鐘的碾壓,無疑是一種折磨。
但是守望先鋒不然,守望先鋒一局如果強推,打的快,10分鐘,幾分鐘,都是很常有的,更是在那些亂斗街機模式中,如果是那種一局定勝負,99%比0%的情況,那麼真的是只要幾分鐘的時間,這樣給人帶來的挫折,無疑是短得多的。
既然規則出現了這些漏洞,就會有人去利用,就比如有的人利用快速或者亂斗去練英雄,這是最可怕的,當一個人不尊重自己的隊友,也不尊重自己的對手,那麼就稱不上是一個友善而合格的玩家,他們在遊戲中練英雄,不好好選出合理的陣容發揮,的確是錯誤,但是不能說守望先鋒這款遊戲一點問題也沒有,是遊戲給了他們這樣的便利,所以他們才會利用這些便利去展現自己邪惡的一面,所以說守望先鋒現在需要改變的,也正是這一點吧。
---------成本-----------
一局DOTA2遊戲開始需要BP,也就是BAN人選人,在這個過程中,還有小兵從家裡出來的時間,第一波兵你還需要卡,在線上的時候如果你是大哥,你不能漏刀,如果你是小弟,你得幫助大哥反補騷擾,這些都是細節,如果有一個環節失誤了,對手沒有失誤,你就會陷入被動,說白了就是,落後了。
但是守望先鋒不然,一局快速或者亂斗,誰手快誰是大爺,選了以後天王老子讓你換你都可以不換,只要你不被T出遊戲,你在遊戲里隨便打點輸出演一演,系統也不會判定你是演員,你可以去送可以去怎麼樣,大不了再去開一局。
這個就是成本的問題,你辛辛苦苦,開了那麼一大局的DOTA, 上來就輸,誰也不希望,而守望,你就算坑,坑個5分鐘,也沒有那麼痛苦,DOTA你的分段在那裡,日後還會再相見,不會那麼囂張,而守望,就算是天梯,和你差不多分段的人那麼多,採用的是一個大伺服器的措施,就算坑了或者演了,被舉報,也不會有什麼事兒。
這個就是成本的問題,守望如果想胡亂去玩,成本太低了,沒有誰去限制你,而DOTA如果去演,一樣可以,但是在這過程中所耗費的成本,大的大得多。
----------------玩家---------------
在這裡不是地圖炮,並不是說守望和DOTA的玩家由優劣之分,關於玩家,其實是一種氣質,
事實證明,一支具有優良傳統的群體,往往具有培養英雄的土壤,
英雄或是優秀軍人的出現,往往是由集體形式出現而不是由個體形式出現,
理由很簡單,他們受到同樣傳統的影響,養成了同樣的性格和氣質。
記得亮劍裡面,李雲龍最後在南京軍事學院的答辯演講中提到過這樣一段話,
第二次世界大戰時,蘇聯空軍第十六航空團,P-39飛蛇戰鬥機大隊,竟產生了二十名獲得「蘇聯英雄」稱號的王牌飛行員;與此同時,蘇聯空軍某部舍韋德飛行中隊產生了二十一名獲得「蘇聯英雄」稱號的模範飛行員。
DOTA也是這樣,DOTA原來是基於WAR3的引擎製作的,沒有現在這麼靈動豪華,雖然英雄,裝備,都很類似,但是重要的一點,就是裝備可以被扔在地上,被別人摧毀,而且最重要的一點,你在斷線後,是不可以重新連回來的。
這就早就了很多經典,比如曾經被A掉了裝備,還在短時間打回來一個3800的神跡,還有那句經典的,對不起,這局比賽,我要贏。
TI2世界決賽,IG讓世人看到了中國的力量,TI4浴火鳳凰,TI6逆境神翼,都創造了這麼多的奇蹟,他們也都在逆境中摸爬滾打,告訴了中國的玩家,就算落後,只要努力,只要不放棄,就一定有獲勝的希望。
任何一支部隊都有自己的傳統,
傳統是什麼,傳統是一種性格,是一種氣質,這種傳統和性格是由這支部隊組建時首任軍事首長的性格和氣質決定的,他給這支部隊注入了靈魂,從此,不管歲月流逝,人員更迭,這支部隊靈魂永在。我打過的一局匹配:
隊友進來大鎚76毛妹豬天使,於是我補了一個雞媽。結果跟想像的一樣,直布羅陀一路平推。
到最後一個點的時候對面來了一句,
快速還tmb有奶有肉的。可想而知啊,大家玩快速抱著什麼心態。一看就沒玩過 dota,明明 dota 匹配也是瞎幾把玩的。。
主客觀都有吧。遊戲特點與玩家比例。
本身dota2那種節奏慢,細節多,耗時久,個人的優劣很容易左右局勢,如果很隨意的玩,基本也就是單純的浪費時間,收穫的快樂很有限;
守望就相反,節奏快,需要反應快,個人難有優勢劣勢這個概念,造成了所謂的,瞎打也很high。
反過來說,目前dota2玩家,大多數是有一定深度的玩家了,至少是習慣於認真努力,堅持戰鬥的,因為我這種技術不好又沒時間的,要麼被拋棄要麼自己就刪遊戲;守望目前還是受眾較廣,本身特點又很符合娛樂性,導致娛樂玩家比例也較多,很認真的快速玩家時常有種心累的感覺(不是排位)。
當然,遊戲本身的特點是根本原因,打磨出 了各自玩家群的性格。
不過是對局時長的問題和投入精力的問題而且屁股是沒有裝備系統的只要技術好就可以翻盤
因為已經有競技模式了。
競技模式一局下來有多無聊壓力有多大你知道嗎?陣容固化,交流到心累,大概率撕逼甩鍋,一個不小心被團滅翻盤。這種壓力下艱辛上分的玩家來快速難道還要繼續玩222上錘奶折磨自己?再說你知道快速的初衷是什麼嗎,本來就是區別於競技的休閑模式,隨意玩玩,玩個小套路。不成功就再換個。有什麼呢?
守望最吸引人的時候恰恰是只有快速的時候,戒斷反應刷爆社交圈,你以為這是因為玩家都玩222嗎?你覺得瞎玩無非是覺得他打的不好,不見得是主觀上不想玩。我現在拿個半藏絕對是瞎玩的水平。不就圖個輕鬆嗎?要奶要錘要陣容去玩競技。別污染最後一片凈土了。另外這種捧一個踩一個的問題看著很噁心,dota怎麼樣就怎麼樣,變著法吹不嫌煩嗎?我知道知乎愛玩dota的多,玩好自己的遊戲,少帶什麼節奏。ow一局十分鐘,快速不涉及分數自然玩的放鬆,請問dota一局要多久?何況守望沒有裝備優勢累積,可以隨時換人,自然玩的放鬆,哪有什麼不想贏?快速想贏的時候換個英雄再打就行了,什麼叫瞎玩?還拿dota對比,不是想吹是什麼?守望瞎玩十分鐘,刀塔瞎玩一小時
很少有人瞎玩,都很認真。只不過守望快速很多都是很多練英雄的。人機找不著手感,競技掉分太傷,只能到快速練。我123級,打快速習慣性看隊友生涯,選的英雄一般都沒超過10小時。不過有輸有贏。贏多輸少。我經常匹配到特彆強的毛妹武僧,動輒消滅金。給練英雄的萌新們創造活靶場。即使形勢不利,也不會心態爆炸,開始瞎玩,都會祭出自己的最強英雄,把對面打懵。其實不能怨隊友坑,誰沒有坑別人的時候。自己也有認真練英雄卻讓隊友覺得自己在瞎玩的時候啊。而且快速坑,總比競技坑好吧。
ow,一盤十分鐘,逆風也是打,順風也是打,變的是車的位置,變的是進度條,英雄的能力沒變,死了還算是滿血復活補了狀態dota,短則三十分鐘,長則一小時往上,瞎玩對面裝備逐漸碾壓,後面越玩越不爽,遊戲體驗大幅下降,死了還要讀條,還會掉錢,考慮到整體的遊戲體驗,總是會認真一些還有就是dota你幹了什麼隊友看的一清二楚,出於面子也得認真點,ow你打了輸出或者死了沒那麼明顯,dota里還有做本子任務,全英雄挑戰,預測護符的,都得贏呀
我在如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》(Overwatch)? - 命運sniper 的回答 - 知乎里就提到過
DOTA、LOL如果你想爽,想殺人,必須一定程度地照顧團隊,否則團隊崩了,對面裝備等級好,你也爽不了,因此我說缺乏有說服力的例子。
而OW則不同,如果你真的想爽想殺人,沖就是了,隊友5V6打不過就打不過,死就死,幾乎不會太大的影響你爽的程度,除非對面真的套路深刻陣型完美你一個都殺不到。
加之沒有中途棄賽懲罰、自動補位等等,OW的「隨便玩玩」的氣氛是比DOTA濃郁得多的。
尤其是天梯開放之後,很多人更是打著「快速不就是隨便玩玩么」的旗號在玩。
其實這裡就體現出了我在那個答案里的觀點——必須要區分想贏的人和想隨便玩玩的人,否則2波人之間的矛盾必然會激發出來,僅僅靠天梯/快速的區分是不夠的。
最近的消息指出OW之後會加入自定義遊戲模式,玩家可以建立房間並設定規則,包括了英雄限制、地圖限制、技能CD調整等等,我認為能一定程度解決這個問題。
感覺大家都想多了。真正的原因是Dota2有小黑屋,你瞎玩很可能被隊友或對手舉報進小黑屋,舉報無論天梯還是匹配都有效,敢秒退,噴人,瞎玩通通給我進小黑屋爽爽。守望匹配則不同,隊友亂玩,送人頭,你除了語音說他毫無辦法。語音可以退,秒退沒懲罰,輸就幾分鐘。所以這才是關鍵啊。
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