DOTA2 中為什麼要加入概率性的東西,這對公平性有什麼影響嗎?而lol 為什麼又要取消這個東西呢?
就是DOTA2中PA大招,各種閃避等等這些看臉的概率性其實對遊戲的競技公平性有影響嗎,一般而言是沒有,但是為什麼LOL等其他眾多MOBA遊戲又取消這一機制呢
這個問題其實分成2個方面
1.隨機性影不影響公平性?影不影響競技性?不影響公平性,這個個人覺得沒有討論的必要,運氣因素向來不偏向於任何人大家說說天命啊、非洲人歐洲人啊,無非是調侃一下而已,誰會真的把這個計算到自己的戰鬥力中?我認為值得討論的是隨機性影不影響競技性。
影響!但要看一個度。有的答案里說什麼隨機是對雙方都公平的所以不影響競技性,這種說法真是放出黑點讓DOTA黑噴。看看旁邊爐石天天調侃「垃圾遊戲,全靠運氣」,怎麼到DOTA這裡隨機就不影響競技性了呢?這顯然是不客觀的。為什麼說是一個度的問題?
假設一個人戰鬥力100,然後有一個隨機性的技能使他有50%概率戰鬥力+20變為120,有50%概率-20變為80,此時他和一個戰鬥力100的人PK結果如何?顯然50%勝50%負。此時為了能獲得勝利,這個人會想辦法將戰鬥力提升到120+,這樣無論是+20還是-20他都能贏但如果這個人的隨機性技能是+100和-100乃至於+1000和-1000,那他自身通過努力對戰鬥力的提升毫無意義,完全無法彌補隨機性帶來的變化,這就不好了。可能有人會說為啥非要搞個+20和-20呢,大家100打100不就完了,你努力提升到110,你贏,他提升到120他贏,多公平合理,多有競技精神?這種「絕對競技」的理論聽上去很不錯,但是不幸的是,絕大多數觀眾、隊員並不喜歡這種,絕大多數觀眾、隊員還是喜歡一定的娛樂和不確定因素在其中,尤其是電子競技領域。我在想精想怪32——我比XX聰明系列之運氣因素 - 想精想怪 - 知乎專欄里說過
實際上,絕大多數人並不喜歡真正嚴謹、細緻、純粹的實力比拼的「競技」比賽,諸如前面提到的那些棋類運動、田徑這樣的不摻雜任何隨機因素,真正「強就是強」的比賽,和諸如足排籃、大部分牌類和電子遊戲這樣雖然強就是強,但是弱也有機會的比賽,哪些更火、看的人更多我想不需要我來評判了。
觀眾和隊員希望看到雖然絕對實力弱一些,但是通過一些隨機的因素弱者也能戰勝強者。
所以這是一個度的問題,在一定度內,隨機性帶來了不確定的因素,使得弱者有機會戰勝強者,而強者也必須努力提升自己的實力避免溝里翻船。但如果超過了度,遊戲就變得太過運氣化,選手的實力變得無足輕重,就不好了。
所以即使是DOTA也在不斷調整隨機性的影響上下限,例如混沌騎士的混沌之箭傷害和眩暈負相關,虛空閃避移除,各類隨機效果改為偽隨機。其實目前對戰局有較大影響的隨機效果只剩PA的暴擊了,但這個英雄的特色之前塑造得太過鮮明,現在找不到玩家能接受的修改方法了。2.為什麼DOTA中有很多隨機因素而LOL沒有/很少
首先題目中「LOL等其他眾多MOBA遊戲又取消這一機制」這句話我希望給出依據,LOL我玩過確實沒有什麼過多的隨機因素,但也是保留了暴擊機制,而其他眾多MOBA遊戲也沒有這一觀點從何而來?據我所知就暴擊和閃避這一對老冤家因素就廣泛存在於各類MOBA遊戲中其次就不得不說LOL和DOTA在遊戲,尤其是職業比賽中的特點。我一直持有這麼一個觀點:DOTA遊戲中的選項多,重點在於做出正確的選擇
LOL遊戲中的選項少,重點在於把選擇的選項做到最好
就以對線為例,對DOTA中的輔助來說,是線上保人,還是和對方對拼消耗,還是拉野自己發育,還是幫大哥屯野,還是遊走gank?選項太多了,而做出正確的選項事半功倍。
而對LOL中的輔助來說,能選擇的範圍就少了很多,而且往往沒得選擇,就是保ADC發育外加消耗對面。因此如何做到最好,如何幫ADC墊刀,如何放好非指向性技能耗血,如何科學點人壓人是關鍵,這些方面做得好,效果拔群。(這裡不是說LOL里輔助就只能保人不能幹別的,但是和DOTA相比而言,大多數情況下LOL的輔助能夠選擇的策略都少得多)而要做好這些,就必須扣細節,最典型的一條就是傷害和血量的計算,「我這一波閃現上去能不能殺?」「對方這一波閃現上來能不能殺我?」,如果自己不會被對方一套擊殺,那麼玩家就會混線,對方一套殺不掉,自己反手一套就算不能反殺也至少能保命然後回城補給。在這種遊戲風格下,隨機性對LOL這種極度扣細節的遊戲是不合適的,2個玩家solo,本來自己不會被一套帶走,正混得開心呢,結果突然對方突然暴擊打暈了,那自己就是雪崩,而且會不斷滾雪球。而DOTA中這種局部的隨機效果沒有太大影響,除開前面說的PA這種低概率高上限的技能外,其他技能觸發與否對於局部戰局影響不大,曾經對局部戰局影響大的例如連續敲暈、連續暴擊、斧王連轉等等都被砍了而還是以solo為例,沒有哪個選手會在自己臨近被擊殺血量時還選擇正常對線的,他們會選擇控符、運瓶、輔助TP等方式來混線,因此個別單次的閃避、暴擊、眩暈等等在DOTA中並不引起質變。而對於全局的隨機因素,DOTA是使用戰術策略來對抗,例如對符點的視野掌控(ROTK:「我拿鳥控符?」)和搶符蹲符,GANK時的傷害計算只考慮有把握的技能等等。這些考驗的就是整個隊伍的執行力和配合了。從某種意義上說,有概率才更公平。lol里也有概率性的東西,只是相對被削弱了。概率性的東西從war3時期就有,在DotA中進一步發展,很多英雄都有特色化的概率被動技能:擊暈、暴擊、閃避、反擊等。DOTA2沿用了這一體系設定。
看了下市面上的dota類遊戲,多數都是仿照DotA的體系,不少地方甚至是一模一樣。仿lol的較少,所以談不上題主所說的「其他眾多MOBA遊戲又取消這一機制」。lol也不是沒有概率,只是相對DotA來說,lol里的物品提供的暴擊率和暴擊率上限誇張得驚人,最高甚至可以達到100%。
出現這種現象,是因為lol走上了一條不同的平衡之路:削弱。假如出現了超出設計師預想的東西,拳頭的第一反應往往是砍了它。面對類似的情況,DOTA2更傾向於維持一個宏觀的動態平衡。這樣的系統能容納下更多的概率性的東西。關於大家做法的區別,有一張經典的漫畫:概率是遊戲的一大樂趣之一,可以檢驗玩家是否洗臉。如果徹底取消掉,別的不說,卡牌類遊戲直接就玩不下去了。基礎實力+概率波動讓遊戲的特色和體驗更加豐富。http://weixin.qq.com/r/yUx-ZwPEPF5DrUcE9xnb (二維碼自動識別)
我的微信號:最dotaer,喜歡dota的看過來:)概率這個東西挺有意思的。我也不認為他影響了平衡。因為你能選,我也能選。你能爆爆爆,我也能。這局你pa刀刀烈火,下一局老子也選來爆你。DOTA這種看命的,看天佑的時候很多。中路劣勢控回復,殘血逃跑遇加速,肉山爸爸無限暈,補刀次次最低攻。無論我是那個天佑的殘疾人,還是那個氣急敗壞追殺不得的倒霉蛋。
我從來沒覺得不公平過。
因為無論最好最壞的,我都有可能經歷,無論倒霉還是幸運,我都有機會體驗,而這概率卻又是相同的。打個遊戲與人生竟是有一些相同之處了。你永遠不知道你人生下一個重要轉折點是什麼,你也永遠不知道下一個河道兩分鐘刷的符是什麼。永遠有趣,永遠未知,永遠期待。這正是DOTA的魅力所在啊。說實話對待概率的問題上就看出兩家方式的不同,拳頭很乾脆的一刀切,你看問題沒有了吧我們追求公平吧,但是還是和wow樣一個版本一代神。從dota開始處理方式則是讓問題的嚴重性最小化,你說老是閃避打不中?咱來個金箍棒刀刀必中,你說pa暴擊高?末日爸爸和狗男女都要笑了。問題一直都存在但是不影響無傷大雅,你說某個英雄強勢但在dota里總能找到克制他的英雄和裝備。LOL在看似公平的道路上大砍大切,事實上把自己前進的道路越砍越窄。因為變數小了觀賞性大大的降低。
鑒於評論區出現的爭議,我簡略的幫有些閱讀理解困難的知友解釋下
1:題主提了一個問題,我回答了一個觀點,但我真沒覺得,我的回答哪裡有秀優越?反正我讀了幾遍也沒讀出來。2:我的答案原意是指dota里有概率影響的物品和技能對雙方來說都是一樣沒有門檻的可選用。LOL則把這種概率用符文或者購買英雄是否相同的形式表現出來。你是花人民幣還是花時間讓概率一樣,也是LOL給玩家們自己選擇的方式。兩者最大的區別,不過是剛接觸遊戲的新人和玩了幾年的老玩家,dota公平在起新手和老玩家出概率的幾率一樣,LOL公平在老玩家可以比新手更多的選擇。3:至於評論區里的舉個栗子類似的評論,各位開心就好。
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以下是原回答我的PA有15%的幾率暴擊,
你的PA有15%的幾率暴擊。你的PA沒符文15%的暴擊幾率,
我的PA有符文30%的暴擊幾率。或者你的PA沒符文15%的暴擊幾率,我的PA,沒買這個英雄用不了^O^
以上,題主感覺一下哪個影響平衡性?←_←想起來高中時候dota1的一局,我半血莉娜看到對面半血多一點的幻刺在打錢,心想,我去露個頭,看到他D出手直接在腳底下放T三連,瞬間爆炸,完成單殺!於是從野區過去,露個頭,往回跑兩步,再去露個頭,結果他D都沒用直接B過來恩賜解脫了我。
有什麼不公平的嗎?因為可以滿足某些口嗨黨的慾望。爆!爆!爆!
WAR3時期,我沒聽說過任何職業選手,遊戲愛好者被BM的連續跳劈砍死而抱怨不公平。也沒有聽見有人因為打DH連出MISS沒完成擊殺抱怨不公平。
(9.8可能是我沒經歷過大家抱怨跳劈、閃避、頭暈錘的時期,所以說了沒人抱怨。抱拳)
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原答案佔個坑
DC戰隊:如果沒有被動暈這個機制,TI6我們還是有機會的,MDZZ。
9.1補充:
如果要達到某些人所謂的公平,Dota2需要移除的東西大概羅列一下,歡迎大家補充。1、暴擊,把被動的暴擊都改成打5下,第6下必定暴擊。(SW:改尼瑪嗨)
2、被動暈。(我知道虛空不能嘴上活著心裡叫著暈!暈!暈!樂趣會少多少,還有白牛)3、閃避,MGH,出個金箍棒不就改了嗎。4、藍胖的大,要是沒了概率出暴擊,真不刺激。Dota2里,玩家想肉的時候可以出龍心撐血量,可以出冰甲撐護甲,還可以出蝴蝶加閃避。要是沒了閃避,你讓敏捷系英雄都出龍心嗎。
每一個被動技能(暈或閃避或暴擊)都是犧牲了一個主動技能換來的,裝備也是大量經濟換來的。
要公平的話,大家把每個技能的傷害,施法距離,控制時間都改成一樣的咯。英雄全改成近戰或者遠程咯。
最好改成不要裝備和技能,一人砍一刀,大家攻擊力一樣,出手速度一樣,血量一樣,公平的一痞。
順便:我玩屠夫鉤中人的概率好低,誰給冰蛙建議一下,改成指向性技能呀,那可真特么趣味性強。
我看到有人說概率暴擊或者閃避會影響一場比賽的勝負,不好。舉個栗子,夜魘和天輝同時全體開5抓人,相遇的時候一方在坡上,一方在坡下(懂的都知道這場團戰誰的優勢大),這是運氣吧,這是概率吧。怎麼辦,重賽?V社和冰蛙儘力使DOTA2套路更多戰術更加多樣化拳頭致力於讓英雄聯盟按照自己設定好的軌跡發展
去掉概率性的東西?你是指→
科比:投籃命中率100%(凡科比投球必中,不會出現概率問題時中時不中)貝克漢姆:射門命中率100%XXX:命中率0%(凡XXX必不能命中,不會出現時中時不中的情況)試想一下這樣的球賽一定非常有意思,0%命中率的人不用防,100%命中率的人堅決不能讓他出手,對抗性一定非常強。20160926補充:概率影響公平嗎?爐石、鬥地主、麻將公平嗎?鬥地主對方摸到2張王4個2,你輸了給錢嗎?你贏了拿錢嗎?公平嗎?首先回答第一個問題:技能概率是不會影響競技遊戲公平性的。
一個技能的概率和效果數值是敵我雙方都知道的,而下一次釋放這個技能是否觸發概率是敵我雙方都不知道的。在信息完全對等的情況下,雙方針對這個不穩定因素做出的決策也就沒有什麼優勢劣勢之分,自然不存在不公平。
當然有一種情況是概率技能數值本身影響遊戲平衡,比如PA大招從15%概率4.5倍暴擊改成1%概率50倍暴擊,總輸出大致差不多但是對遊戲局面影響可能很誇張,但這完全是另一類問題了。第二個問題其實是在於dota和lol的遊戲側重點上的區別。
先從dota說起,dota起源於war3,因此繼承了裡面bm、dh、mk等概率技能,之後也就按著這個模式做出了一些擴展。印象中唯一一個攻擊N次後觸發效果的技能是最開始版本的藍貓,但沒過多久就被重做了。隨著時間推移,眾多戰術打法不斷出現,一場比賽影響勝負的第一要素往往是陣容BP和戰術選擇上。
而lol在dota已經佔據了moba市場且有了較深戰術底蘊的情況之下,則是把側重點放在了細節和操作上。近乎強制性的上單、中單、打野、輔助+ADC的對線實力比拼,怎樣把握好對線細節打出優勢才是選手最最關注的問題,一次單殺滾起雪球很容易影響全局。對線細節如此重要,那如果按照dota的概率來設計技能自然不合理了,A看B殘血走位失誤衝上去準備一套秒了B,B自知逃跑無望放棄抵抗結果回身兩刀暴擊把A秒了。這對線就太難玩了,運氣導致發揮的波動太大,甚至掩蓋了相當一部分的實力。相比之下現在lol技能的設計,在對線期補刀的同時算準攻擊次數觸發技能,這正是加強對線細節重要性的設計。選手的個人實力也有更多發揮空間,在補刀和普通技能消耗上又多加了一層計算。至於其他moba遊戲說實話沒怎麼接觸過,個人認為一方面原因是因為做細節遠比做戰術在平衡性上要容易的多,因此這些moba遊戲也不會去給自己挖那麼大一個坑。
另一方面
特么dota這麼複雜難上手的遊戲都咬牙學會了的玩家,看lol人多熱鬧轉過去也就算了,轉其他moba我還真不太信......所以這些moba類遊戲也不會以dota玩家為目標群體,自然沒必要照著dota做。
本人dota玩了八九年,輔助上6000,回答中關於dota內容有自信,其他部分如有理解不當歡迎討論。
補個圖~我怎麼感覺題主的主要目的是黑我爐石傳說?
英雄聯盟取消概率性的東西實在是一大敗筆!騰訊完全可以依靠這個超越阿里巴巴和百度的收入成為寡頭。
為裝備開槽:30元一個,最多可開5個槽
暴擊寶石:提高暴擊率1% 人民幣80元閃避寶石:提高閃避率1% 人民幣80元重擊寶石:提高重擊率1% 人民幣80元鑲嵌第一塊寶石到第五塊寶石鑲嵌成功率分別為100%,90%,80%,70%,60%,50%。鑲嵌第五塊寶石失敗後裝備損毀。幸運寶石:鑲嵌時使用,提高成功率10%,最多可同時使用3塊,50元/塊。寶石寶箱:30元/個,有70%概率開出暴擊率(閃避,重擊)提高0.5%的綠色寶石,25%幾率開出提高1%的普通藍色寶石,5%幾率開出提升1.5%的紫色寶石。手動省略號。。。。。。請問騰訊招聘市場運行嗎?大家概率都是一樣的,強行扯到公平性。
我就不說什麼分區,什麼金幣買符文,英雄等看似公平實則不公平的事情了。
別以為我小號沒匹配到過全符文的。再說,我玩過lol才會這樣說,玩過的才知道這個看似公平的東西實則不公平。
再說一遍,不是每個人都有很多時間玩從而賺到很多的金幣才能配全符文。更不要說英雄了,真是滑天下之大稽,一個自稱電競的遊戲英雄竟然要錢。
如果符文和英雄要的錢不多喔也就懶得吐槽了,6300和一套符文配齊,你說要多久?別說符文頁了?你覺得一個專門針對英雄特點配的符文厲害還是通用厲害??碰到個朋友在別的區,不好意思不借號你會玩的舒服?基石天賦都沒有。呵呵。被自己菜的人因為沒有符文和等級殺,這種感覺不會摧毀遊戲體驗?
問題出在英雄符文要錢或者說遊戲所得的金幣和英雄和符文所需的金幣完全不在一個數量級上。
其實這就是為了讓玩家一直玩和所謂的在線人數從而創收。類似流氓軟體。至於練英雄理論?我的英雄為什麼要你們來強行干涉?強盜邏輯?不要以為每個人的天賦都一樣,英雄說句實話大同小異,不需要那麼多吧才能熟練。真是莫名想笑。更可笑的是,我想練英雄的時候,我沒有那麼多金幣買英雄,反而練不了。真是諷刺。優秀的沒學全,倒是開發出了讓人厭煩的東西。dota2是不可能取消掉概率的,因為dota2的本質其實就是兩個字:博弈。博弈體現在dota2的每一個方面。比如對線期,你是反補這個刀,還是正補另一個刀?你是選擇放棄3個兵經驗控F,還是選擇拿雞運瓶吃兵經驗?你是選擇先出瓶子還是先出謝?gank期,你是先做個護腕幫助減輕大哥壓力,還是直接裸跳刀帶節奏?是持續佔線給對面壓力,還是去打野顧好自己發育?中後期,是開5蹲人還是開5肉山?是推塔還是繼續farm?眼位選擇是常規的還是偏右30碼?每一次博弈,都是一個選擇,90%的選擇其實並不影響你多少。但是,一盤遊戲,需要選擇的時候絕對有幾十上百次,每一次都選錯,累積起來,那就是一個可怕的錯誤。概率性也是一樣的,而且是增加博弈的一個重要因素。缺少那幾個概率元素,dota2的矛盾點會少很多,衝突大大降低。比如,神F的概率,你放棄了線上的錢和經驗,吃到一個加速,可能去邊路拿到一個雙殺,但是也可能拿不到(對面河道有視野),也可能只蹲到一個賞金,還可能你在蹲F的時候被對面醬油反蹲了。比如,暴擊幾率,既然你有幾率暴擊,也有幾率不暴擊。玩了PA,關鍵時刻3連爆扭轉局勢當然爽,但是你也要承擔B過去一下都爆不出來的後果。IF通過近幾個版本的修改,已經將概率性控制在一個正常範圍內了,剩下的,其實就只有玩家自己的博弈了。而這些博弈,恰恰就是dota2的精華所在。為什麼現在玩dota2的人並不多,但是看的人不少,因為dota2的高端職業比賽,充滿著變數和博弈,這也是dota2的魅力所在。
對於Dota2有很多概率性的技能的這種情況我認為原因有以下幾點。
1.繼承發揚
Dota作為以War3為引擎與設計為基礎的RPG地圖,Dota從War3中就繼承了相關的概率技能設計。War3中的劍聖跳劈,山丘被動暈,惡魔獵手閃避,都屬魚概率性觸發技能。而Dota則是在War3中相應的繼承了這些設定,並加以延伸。並且冰蛙也為了加強英雄的特色型在這方面做了很多的工作。在Dota中的概率性技能中,有很多閃避暴擊被動暈的延伸,同時也有屬於Dota自己的特色,比如藍胖的法術連擊,斧王小旋風等等。當然在Dota中不僅僅有技能的概率性設計,還有神符、野怪刷新、Roshan刷新時間、小兵掉洛金錢等等內容。Dota2中的概率性技能為什麼有,就因為這些是從War3的設計上繼承下來,並且發揚光大的東西。2.容錯性
既然繼承了概率性的內容,但是就要避免概率性內容去影響遊戲的整體平衡。其中有一個環節就是容錯性。Dota的地圖設計上的很多元素,塔的設計、兵線設計、塔防設計、買活設計以及更複雜的遊戲內的經濟系統的建立等等。都可以避免相對低概率事件影響戰局之後,一方會很容易被擊敗或者超大劣勢。容錯率其實也是Dota調整平衡多次優化的,今日無法再見YYF三命藍貓,布狗先知買活,也是買活平衡之後將容錯率適當降低的原因。3.平衡既然有幾率性技能以及事件,這些概率性內容會影響平衡性,那就盡量調整到平衡性可以接受,或者是刪除概率性內容來調整。比如Dota里比較知名的一個概率性內容的事情,「Qwerty-」獲得了Dota1的幽鬼冠名,就是當年的幽鬼是概率直接反射傷害。下面是「Qwerty-」的成名之戰,被三人gank的幽鬼反殺對手。這位選手已經在2010年離世,但是「Qwerty-」依舊在玩家中流傳不朽。
Spe冠名者Qwerty空血彈死3人的經典傳奇!
而現在的幽鬼呢?技能已經修改掉不以概率性的直接反射傷害了。
而且在Dota2的大環境中,很多擁有概率性技能的英雄反而比其他類型英雄需要加強。比如冥魂大帝,6.81版本暴擊倍率 從 1.25/1.75/2.25/2.75修改到1.5/2/2.5/3,而6.87並加強對野怪擁有雙倍的爆率效果。而混沌騎士,則在6.85版本里暴擊被修改為暴擊效果有5點減甲,但是暴擊倍率150/200/250/300%修改到125/175/225/275%在這方面,冰蛙做的平衡工作在遊戲的動態變化過程中盡量讓概率性事件在可控範圍之內,在遊戲內容過程中不會過度影響遊戲過程。(心疼我藍胖終於大招改的爽了一點,結果火焰爆轟從275傷害修改到220傷害。這裡作為一個藍胖愛好者我要求,還我藍胖!還我藍胖!還我藍胖!)4.概率問題
Dota2的概率技能設計也在盡量的避免極端概率影響遊戲的問題比如斧王軍團被動的內置CD,就是為了避免特定概率性事件影響平衡。而在最近加入的很多英雄技能的由以前的隨機幾率觸發被修改成了偽隨機概率觸發,也是防止了極端的連續不觸發以及連續觸發兩種事件(不過偽隨機會降低高概率隨機事件觸發的幾率)。下圖說明了偽隨機的隨機概率與觸發情況。
註:上圖摘自Team liquid的Dota2維基Pseudo Random Distribution而且容易影響平衡的低幾率事件的概率真的太低太低了,曉光在寫文章的時候就開了藍胖來試試,在無數次雙火焰爆轟之後才碰到一次「八連爆」,實戰中的還要在正確的時間正確的場合觸發,可能性更低(4X爆率的藍胖概率是12.5%,還要連續兩次這概率有多低大家都知道)。
其實LOL的設計思路跟遊戲設計上,讓LOL不容易容納概率性事件(包括遊戲設計概念與遊戲基礎容錯性設計)。而題主提到的某些moba遊戲,其實人家就根本沒自己的設計思路,就是抄襲LOL的概念與設計思路,這就是為什麼眾多MOBA類遊戲都有跟LOL一樣少有概率性技能。
Dota2在傳承發展平衡再創新的過程中,可以保證包容這些事件。而且隨機性事件也讓玩家有更好的享受隨機事件的過程(每次玩藍胖的時候就是一次比拼人品的較量)。遊戲遊戲,就是要讓玩家開心,享受隨機性機能的觸發也是遊戲的玩樂的過程不是嗎?
GL HF
廣而告之:曉光的開黑求大腿Q群,歡迎新手老人互助交流開黑,大家一起玩Dota群號:249881878曉光建立的Dota內容專欄,也歡迎其他優秀作者投稿Dota小板報 - 知乎專欄曉光的Dota2比賽直播間http://www.huomaotv.cn/live/682如果,聯盟平衡師全員加起來有冰蛙一半的實力,他們就不會取消了
二次更新
dota沒有說更側重哪一方面,只有人會去側重哪一方面。只是路線不一樣,但每一條路只要你走到巔峰你就是大神。並且還是那句話,意識是伴隨著操作成長的。意識的作用是為了減少不必要的操作,另你的操作更加合理以及準確,前提是你的操作能夠支撐起你的意識。概率的增加和意識還有操作本質上沒有強關係。lol難道意識就不重要了么?我覺得只要是人發生的動作,操作和意識都是相輔相成的。---------------------------------------------以下為原文反對Zu Zwei的答案。本文僅僅反對他的答案,並且針對提問者做自己理解的回答,並不存在針對lol的言論,通篇都是dota!謝謝!他的答案十分片面,而且帶有很明顯的「沒怎麼玩過dota」
在他眼裡,操作僅僅是基於技能層面的,一套技能能夠完美的釋放就是操作好?還說走位補刀等等是基本功……excuse me?你不知道dota有帶有主動技能的裝備么?你不知道刀塔有信使的存在么?你不知道刀塔有tp的存在么?你不知道支配了野怪就變成了多操么?混沌僅僅就是拉,錘,開大,平A?PA僅僅就是B上去看臉?你知道血棘大暈bkb支配旁邊鳥里多一個刷新球的pa有多恐怖么。你知道被法系PA支配的恐懼么?難道在你眼裡每個英雄都是固定的出裝?固定加點?力量英雄不能走法系路線?你天天把大局觀掛在嘴邊,你看過09的大根的故事么?怪不得你說只有藍貓和帕克等少數英雄是需要操作的。正如你文中所說:lol必須保證一套完美的操作下來達到想要的效果,打三下出被動,那麼連招就必須正確的夾平A。
你只會玩gaearagaga的藍貓吧?
恐怕你連不學拉的藍貓都不知道吧?你知道隱刀虛靈5級紅杖的冰魂也是「一套技能中間夾雜平A」的么?是不是就是你所說的操作?像你所說,nec這種只有一個d一個r的英雄,是不是就是dadadadadadadadadadar?那跳刀虛靈紅杖的nec是別的遊戲的?斯文這種一個t一個w一個大連拉都沒有的英雄不知道比混沌蠢到哪裡去了?估計你也沒見過跳刀躲混沌錘反身錘開大反殺的斯文吧?對你來說這應該算是「策略好」不算「操作好」吧?……像樣的例子還有很多很多,大概另一根問題「dota2中有哪些套路」的回答都是策略都不是操作?照你所說,那武俠世界的每一招每一式是不是只要正確的釋放並且中間夾雜正確的平A這個人就無敵了?
那見招拆招遇強則強將武功招式運用的出神入化的高手都是「策略好」?那這樣你做廣播體操不好么?拜託你弄清楚什麼是操作好不好?
操作是建立在對遊戲的理解上的!和對方的solo中通過精彩的技能釋放和裝備的使用將對方單殺了,這算操作!和隊友配合一套技能完美大完美團!這算操作!被對方一套技能甩臉上的瞬間正確的使用裝備和技能極限反殺,這算操作!被對方一套技能甩臉上通過正確的使用裝備和技能極限逃生!這算操作!跳羊舉報插大!這算操作!甩技能的同時還能不漏刀!這算操作!……這些都不是基本功!都不是基本功!都不是基本功!這些也都不是大局觀!都不是大局觀!都不是大局觀!一上來下定論說dota2注重的是策略,沒錯這一點沒錯,但這屬於以偏概全!嚴重的以偏概全!
dota最注重的是多元的玩法!多元的遊戲理解!
不同的策略,不同的技能加點,不同的裝備路線,每個英雄都可以勝任每一個位置!這才是dota的魅力所在!好了,既然在這個問題下佔了個坑,我就回答一下自己的看法。
曾經有過這樣一篇文章,說魔獸爭霸毀了RTS。正是因為魔獸爭霸加入了許多運氣成分的玩法,導致了RTS告別了最原始的「純粹拼操作」的年代,進去了看操作更看臉的年代。這也是為什麼精打細算的韓國人總是在魔獸爭霸中敗北的原因,因為概率事件的發生很容易打破韓國人算好的部署。那可不可以代換一下,dota毀了moba遊戲?
答案很明顯,魔獸既沒有毀了RTS,dota也沒有毀了MOBA。正是因為概率元素的增加,才大大增加了可玩性和觀賞性。遊戲不到最後一秒,你永遠不知道將會發生什麼!這句話你在什麼時候聽過?沒錯,在談論足球的時候聽過,在談論籃球的時候聽過,在談論大部分運動的時候你都聽過!命中率算不算概率事件?你知道為什麼勇士隊的比賽好看了吧!因為你不管領先多少,我都可以靠一波「高命中率」的三分球翻盤!這也正是說明了,dota是極其具備觀賞性的競技運動!他和足球一樣,可以像義大利一樣沉穩的反手反擊,可以像德國一樣精密計算,可以像西班牙一樣華麗,可以像荷蘭一樣全攻全守。他和籃球一樣,存在像老練的馬刺這樣的實而不華的球隊,也存在像勇士太陽這樣觀賞性極強的炮轟小球球隊。只是對遊戲理解不一樣而已。這才應該是遊戲魅力的所在!這才應該是競技運動的魅力所在!這才是人生的魅力所在!因為你永遠不知道下一顆巧克力豆是什麼口味!當你看到六神TK一套技能甩在虛空臉上時全被虛空躲了(以前的版本)的時候!你一定會振臂高呼!就像看到了麥迪35秒13分的神跡一樣!所以nba應該規定每個選手命中率高於平均值20%以上是應該被替換下場休息5分鐘,以免因為某一方隊員的超水平發揮(小概率事件連續發生)而影響競技的公平性咯?
乾脆一起玩炫舞吧,跟著節奏大家一起按上下左右,連勾心鬥角的bp都省了,所有人同一起跑線
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