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如果為 DOTA 2 設計一款新英雄,怎麼樣設計才能體現腦洞?


新英雄胖頭魚

技能介紹:

一技能:救!被動技能,光環效果,範圍1200碼

效果:光環影響的友方英雄單位獲得移動速度加成,加成效果在胖頭魚當前生命值百分比越低的時候越明顯,滿血時無加成

最大速度加成:20%/30%/40%/50%

介紹:這個時候借用黃翔的一句話:「你知道我有多怕嗎?你知道嗎?」

二技能:千里馬,被動技能,光環效果

在光環範圍內每有一個生命值低於50%的友方英雄單位,為胖頭魚增加5%/6%/7%/8%的移動速度和1/2/3/4點每秒生命恢復

光環作用範圍:500/600/700/800

介紹:「千里馬,千里馬,打不死我好吧!別追了呀!」

三技能:血祭,被動技能,可以主動釋放

主動效果:自殺,並且在原來的被動效果基礎上,為周圍所有友方英雄單位提供持續五秒的50%攻擊力加成

被動效果:在胖頭魚死亡後,死亡地點原地插旗,並以死亡點為中心繼續為友方英雄提供一技能的光環效果,插旗持續10秒

介紹:「他們殺了我沒用好吧,我就是個幌子呀!」

大招:給我打!主動技能

當胖頭魚不再畏懼死亡的時候,他就變成了yyf,並改變所有小技能的效果

持續時間:25s,35s,45s

冷卻時間:80s

改動如下:

一技能:有我在!主動技能

施法距離:600/700/800/900

對友方英雄單位使用,使該單位下一次攻擊增加75/125/175/200點傷害

冷卻時間:40s,20s,10s,6s

介紹:「回頭回頭,你很厲害好吧!」

二技能:em本能,主動技能

免疫下一次傷害,得到一個持續五秒的隱身buff,如果免疫的是致死傷害,那麼不僅會使傷害無效,並且恢復那個數值的傷害

冷卻時間:60s,30s,15s,6s

介紹:「這個技能有講究好吧!」

三技能:絕境重生,主動技能

主動使用每秒鐘減少1%的生命值,每減少100點生命值,下一次攻擊增加10/20/30/40點傷害

無冷卻

介紹:「給我打,給我死,死!」

你問我為什麼開大之前技能都是被動?因為變身之前是老年人啊,老年人手速慢啊!

分割-----------------------------------

想想還是很有畫面感的,前期打團都在逃,yyf血量越少,隊友跑得越快,隊友血量越少,yyf跑的越快,並且回血越多,正所謂死道友不死貧道2333


發一個我之前正經YY的英雄吧。靈感來源於遊戲Transistor。

Red, the Transistor

瑞德,創世之柱

除了大招以外,瑞德的所有技能都共享6秒的冷卻時間。

瑞德的技能可以對敵方或者自身使用。對敵方使用時每個技能都有不同的施法前搖,對自身使用時施法前搖固定為0.15秒。對自身使用會獲得持續15秒的增益狀態,而另外的技能會消耗全部狀態附加相應的額外效果。

瑞德沒有屬性附加。

屬性成長

力量18+1.8 敏捷(主屬性)23+1.9 智力20+2.0 基礎移速280 基礎護甲3.22

PING() 普通攻擊

攻擊前搖0.05秒。基礎攻擊力21-23。攻擊距離350。

CRASH() 崩潰

施法前搖0.25秒。魔法傷害。施法距離400。魔法消耗100。無視魔法免疫:否。

(敵方)對面前矩形範圍造成50傷害和1.4/1.8/2.2/2.6秒眩暈,最遠距離400,寬度400。

(自身)受到的眩暈時間縮短20%/30%/40%/50%。

(附加)技能生效時附加眩暈效果,眩暈時間0.6/0.9/1.2/1.5秒。

BREACH() 攻破

施法前搖0.2秒。物理傷害。施法距離1800。魔法消耗150。無視魔法免疫:是。

(敵方)對長距離直線範圍造成120/200/280/360傷害,最遠距離1800,寬度100。

(自身)增加100/200/300/400攻擊距離和20/40/60/80攻擊速度。

(附加)增加技能100/200/300/400的施法距離。

LOAD() 載入

施法前搖0。魔法傷害。施法距離700。魔法消耗100。無視魔法免疫:否。

(敵方)在目標地點放下一顆能量彈,最多持續6秒。能量彈是友方單位,可以被敵方攻擊,生命值為250。能量彈生命值降低到0或者持續時間結束時爆炸,對半徑700範圍的敵方單位造成100/185/270/355傷害。

**能量彈不能移動或攻擊,不提供視野,無護甲值,無魔抗,不魔免,可以受到AOE傷害,不可以反補。建築物在有其他單位可以攻擊的情況下不會攻擊能量彈。

(自身)普通攻擊造成的傷害值,有15%/20%/25%/30%會化為自身的護盾吸收傷害。護盾持續7秒,每次獲得護盾時累加吸收值並刷新持續時間。

(附加)技能對英雄造成的傷害值,有40%/60%/80%100%會化作自身的護盾吸收傷害。護盾持續15秒,每次獲得護盾時累加吸收值並刷新持續時間。

GET() 獲取

施法前搖0.05秒。魔法傷害。施法距離600。魔法消耗100。無視魔法免疫:否。

(敵方)向目標地點發射一枚緩慢移動的光彈,將目標地點周圍半徑225範圍內的所有敵人拖向瑞德身邊,每秒造成15/30/45/60傷害,持續4秒。拖拽速度200/300/400/500。

**拖拽效果不影響攻擊、移動或施放技能。光彈對敵人不可見,移動速度300。

(自身)普通攻擊會降低目標20/30/40/50的移動速度,持續1.5秒,最多可疊加5次,每次疊加刷新持續時間。

(附加)技能生效時,受影響的敵方單位會被拖向該技能作用範圍的中點,拖拽速度200/300/400/500。

VOID() 虛無

施法前搖0.1秒。施法距離600。魔法消耗50。無視魔法免疫:否。

(目標)削弱半徑350範圍內的敵方單位,降低基礎攻擊力、基礎護甲和基礎魔抗30%,持續3/4/5/6秒。

**該技能可以疊加。基礎魔抗最多只能-100%。

(自身)受到普通攻擊時,攻擊來源會獲得減益狀態,降低其技能造成的傷害15%/20%/25%/30%,持續3秒。

**觸發方式類似斧王的反擊螺旋,攻擊彈道擊中後攻擊者才會獲得減益狀態。

(附加)使技能傷害增加20%/30%/40%/50%。

PLAN() 戰術領域

施法前搖1秒。冷卻時間:140秒。魔法消耗200。學習等級:6/11/16/21/25。無視魔法免疫:是。

Red爆發出創世之柱的能量,釋放戰術領域。戰術領域使自身周圍半徑1500範圍內的所有英雄、單位和建築不論敵我均進入暫停狀態,暫時鎖定其所有的物品、技能冷卻和增益減益持續時間,無法受到任何傷害也無法做出任何動作(就如同遊戲暫停)。

同時Red在原地留下實體,自身成為能量幻影。幻影無法離開戰術領域,無法使用物品。幻影使用能量值代替魔法值,能量值上限300/450/600/800/1000。所有的技能也消耗相應的能量值,且不再有施法前搖和冷卻時間。

領域會在能量值消耗完畢或最多持續7秒後結束。領域結束後,幻影回歸本體,Red會不受操控地自動重複幻影的行動,同樣技能不消耗魔法值且沒有施法前搖和冷卻時間。重複行動時Red處於無敵狀態,移動速度1000。

阿哈利姆神杖:使瑞德的所有技能冷卻時間降低50%,不影響物品。


Game Designer(GD)

無窮無盡的戰鬥,使英雄們不止一次產生疑惑:誰創造了世界,誰引導了改動,又是誰制定了規則,讓這場戰役周而復始,讓遠古遺迹死而復生?人們把目光投向那個超脫時光的冰冷投影,想從他的回答之中窺見一隅。可卡爾德的聲音卻比它本體更令人絕望:「遊戲而已,何須在意。」長久的沉默過後,莽撞的斧王按捺不住率先發問:「如果只是場遊戲,誰又策划了一切?」答案顯而易見。「Game Designer.」丟下兩個單詞,卡爾德轉身離去,嘴角彎出憐憫的弧度,「Poor data!」但連卡爾德都沒想到的是,未來的某天,Game Designer帶著他在高層位面的多重身份,真真切切地降臨了。

智力型英雄-遊戲策劃(Game Designer)

基礎屬性:

攻擊:45~55

力量:15+1.5

敏捷:30+3

智力:100-4(主屬性)

初始HP:懶得計算,目測五百

初始MP:反正沒用,多少都行

移速:250

護甲:8.88

一技能:騰訊Tencent(快捷鍵T)

GD身體中來自騰訊的部分使他能夠用心創造快樂,對所有的玩家一視同仁,平民玩家也能最大限度享受到遊戲的樂趣。

類型:點技能

CD:15s

魔耗:888-玩家庫存市場總價

傷害類型:魔法+純粹

無視魔法免疫:心悅會員是,其他否

等級一——對選定的敵方目標造成50點魔法傷害+玩家庫存市場總價10%的純粹傷害

等級二——對選定的敵方目標造成100點魔法傷害+玩家庫存市場總價15%的純粹傷害

等級三——對選定的敵方目標造成150點魔法傷害+玩家庫存市場總價20%的純粹傷害

等級四——對選定的敵方目標造成200點魔法傷害+玩家庫存市場總價25%的純粹傷害

二技能:育碧Ubitch(快捷鍵U)

GD身體中來自育碧的部分賦予了他第二個技能。育碧會對遊戲程序進行最大程度的優化,讓低廉的配置也能享受精緻的畫面效果,這也使得育碧廣受玩家好評。

類型:被動

等級一——將視野內顯卡性能低於GTX750/HD7790或CPU性能低於i5-4690K的敵方玩家遊戲幀率限制在20以下

等級二——將視野內顯卡性能低於GTX960/R9-280或CPU性能低於e3-1230V5的敵方玩家遊戲幀率限制在20以下

等級三——將視野內顯卡性能低於GTX1080/R9-295x或CPU性能低於i7-6950X的敵方玩家遊戲幀率限制在20以下

等級四——將視野內顯卡性能低於Nvidia TitanX或CPU性能低於e5-2699V3的敵方玩家遊戲幀率限制在20以下

?技能:威爾福Valve(快捷鍵V)

介紹完一技能二技能,我們來看GD的第...一...二...???等等,第幾個技能來著?

類型:???

CD:5s

魔耗:198

等級一——mana cost -25% 148.5

等級二——mana cost -50% 99

等級三——mana cost -75% 49.5

等級四——mana cost free for the next 24 hours!

(知乎為毛不能添加刪除線= =)

終極技能:暴雪Blizzard(快捷鍵B)

相信我,這個技能非常非常的cool,cooler and coolest!哦那簡直太cooooooool了!

類型:誰也不曉得

CD:100s

魔耗:0

在你上一次使用Blizzard之後,你每使用過一次主動技能(物品技能不計),下一次使用Blizzard時便隨機釋放一個技能(來自於隨機的任何單位,目標亦隨機選取)

等級二——現在,如果你在釋放Blizzard時死亡或被沉默,該技能便會終止

等級三——現在,釋放Blizzard時,每個隨機釋放的技能都會消耗你的魔法

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忽然發現知乎評論可以用emoji了


埼玉

背景簡介:

北方有超人

一拳傾人城

認真傾人國

寧不知傾城與傾國

秀髮難再得

在一次與怪人的遭遇戰後,埼玉經歷了有史以來最嚴重的傷勢——軟組織挫傷。此後三年,他每每想起這場激烈的戰鬥,都會熱血沸騰。隨著時間的流逝,埼玉變禿了,也變強了,但他再也找不到那種與強敵對決的興奮感。啪,啪,啪……一個個敵人應聲而倒,埼玉的內心卻愈發空虛。直到有一天,埼玉在滅殺蚊蟲時,擊掌的餘震撕開了一道時空裂縫,將他的殘影投射到了癲狂之月的表面。一拳超人就這樣降臨了,帶著本體對強敵的渴望,埼玉的殘影加入了夜魘與天輝的曠世大戰。

技能一:普通一拳

技能描述:埼玉使出看似普通的一拳,對正前方接觸到的第一個敵人造成100/175/250/325點傷害,如果擊中英雄單位,則冷卻時間減半。

傷害類型:純粹

無視技能免疫:是

魔法消耗:100/120/140/160

施法距離:600

冷卻時間:16秒

沒有秘訣,這就是普通的揮拳

技能二:折返跑

技能描述:埼玉向目標地點發動一次折返跑,2次擊飛沿途的敵人,每次擊飛造成基於自身力量值30%50%70%90%的額外傷害。折返跑過程中免疫物理傷害。

傷害類型:物理

無視技能免疫:否

魔法消耗:120

施法距離:400/550/650/750

作用範圍:100

基礎傷害:100

冷卻時間:30/26/22/18

英雄也要生活,所以別錯過超市打折

技能三:興趣使然(被動)

技能描述:每當埼玉受到攻擊時,可以回復少量生命值和魔法值。

生命回復:10/15/20/25

魔法回復:5/10/15/20

恢復間隔:3秒

我不在乎別人怎麼說,我做英雄完全是興趣使然

大招:認真系列

技能描述:埼玉進入認真狀態,強化普通一拳和折返跑技能。認真狀態持續一段時間後結束,期間持續消耗魔法值。如果在持續期間內魔法值耗盡,認真狀態則提前結束。

每秒魔法消耗:30/50/70

狀態持續時間:15/25/35

冷卻時間:90

認真一拳:強化普通一拳,對一條線上的敵人造成傷害。

認真折返跑:強化折返跑,每擊中1個英雄,都將增加對下個英雄的傷害。

增加傷害:50/80/130

小夥子,你經歷過絕望嗎?

大招神杖升級效果

獲得一個新技能:認真掀桌

埼玉掀開大地,使前方大範圍內的敵人陷入失重狀態。處於失重狀態下的敵人移動速度減緩,無法進行普通攻擊,免疫物理傷害。

無視技能免疫:是

失重狀態持續時間:3

失重作用範圍

寬度:400

長度:600

傳播速率:200/秒

魔法消耗:325

冷卻時間:100

惡狼:那個男人把手插入大地,然後,天黑了下來……


看到有位答主說可以做一個大招是反轉滑鼠操作的,正好之前構思過一個英雄,大招的技能和這位答主不謀而合,放出來大家評價下.

名字都還沒想好,所以就序號替代了

敏捷型英雄

  1. 向指定方向發出一道震蕩波,對命中的敵人造成75/150/225/300傷害並:

- 打斷其施法

- 使其在0.3秒內轉向180°

- 減少其90%的轉身速度,持續2/2.5/3/3.5秒

震蕩波範圍: 寬200, 長800

冷卻時間: 11秒

魔法消耗: 100

2. 在自身周圍300範圍處形成一個圓形的護盾, 護盾抵擋並反彈所有由護盾外部發出的攻擊或技能的投射物.護盾持續1/2/3/4秒

- 攻擊或目標指向性技能的投射物會直接作用於來源單位

- 其他投射物會按照來時的路線反彈.反彈時生效於敵方單位

- 護盾隨自身移動

- 投射物必須碰到護盾才會發生效果

- 投射物的目標不必須在護盾範圍里

冷卻時間: 20/18/16/14秒

魔法消耗: 90/100/110/120

3. 反轉一名單位與雙方陣營的敵我關係, 持續2/3/4/5秒.

對非玩家控制的目標,獲得該單位的控制權,持續時間加倍,且持續時間內始終與敵方陣營和中立生物敵對

對於玩家控制的目標:

- 目標原本的友方視野保持不變, 目標自己的視野共享也不變

- 始終與中立生物敵對

- 目標身上的持續效果, 如果該效果不因敵友關係而作用不同,則按照之前的效果繼續(如末日,蝮蛇突襲, 各種眩暈,沉默,減速,繳械,纏繞等),否則效果發生變化(如暗言術)

- 目標受到持續性法術的影響, 如果該效果不因敵友關係而作用不同,則效果立即被打斷或失效(如惡魔的掌握[禍亂之源大招],黑洞),否則效果發生變化(如生命汲取[骨法大招])

- 該目標對其他單位施加的技能或效果同理, 反轉效果消失時同理

- 對已有反轉效果的目標釋放相同技能, 將立即清除當前的反轉效果,且不會重新添加反轉效果

- 隊友可以通過禁用幫助來禁用此技能對自己控制的單位釋放

- 不影響泉水的敵我判斷

施法距離: 400/600/800/1000

魔法消耗: 80

冷卻時間: 10秒

4. 軸對稱反轉所有敵方玩家的滑鼠移動指令,持續2/4/6秒

- 例如玩家將滑鼠向右下移動,則實際滑鼠指針向左上移動

- 敵方玩家的狀態欄和滑鼠指針上會有技能效果提示

魔法消耗: 150

冷卻時間: 120/90/60秒


我寫了一百多個自己設想的英雄,涵蓋各種動漫小說電影。

一張A4紙分為四份,每一份包括故事設定包括技能,密密麻麻一面,反面則是不堪入目的畫像。

我想像這個人的背景,應該有什麼模樣,會和什麼樣的人遇見,會有什麼故事。

這段時間是我高中時刻,全封閉學校,我摸不到電腦打不了DOTA,心中卻熱愛到發瘋。

所以只能這麼YY,並且希望哪天自己也做一張地圖,放入我所設計的英雄。

身為學渣中的戰鬥機,我討厭背誦,卻在那個時候把所有DOTA中的技能,裝備,甚至英雄三圍記得絲毫不差。

雖然菜可是我碰到哪個英雄也可以說上兩句。

厚厚的一沓設計好的英雄最終被班主任發現,被責令丟到垃圾桶。

我說不可能。

所以背了個「頂撞老師」的記過處分,在樓道里貼了整整一年。

他們還是去到了垃圾桶,只是我又翻垃圾翻了出來。

後來我休學,沒怎麼複習就參加了高考,勉強過了二本線,被記在了學校的榮譽榜。

真是諷刺,整個學校違紀最多的學生,頂著一張似笑非笑的臉掛在榮譽榜上。

直到現在我喜歡寫點自己的小文章,想到哪個人物還是會找張A4紙,從背景故事開始寫,設計他的技能以及為何有這個技能。

跑題了,答非所問。

如果要我現在設計個英雄的話,大概就是這樣吧:

白小檀(智力)

力量 23+4.0

敏捷 23+4.0

智力 100-4.0

背景故事:

他曾快樂,做一個學霸,姓名作為榮譽掛在牆上,為大眾崇拜。

卻因為不可抗力,限制其發展,所有所愛所快樂,都被強行扯到「好好學習天天向上」,「高分即是王道」。

無奈天生反骨,說嘛嘛不聽,逐漸墮落直至休學,依靠基礎紮實考上了大學。

卻也不是自己心之所向。

技能嘛的……

整理內務

訓練體能

外出執勤

寫寫小說

寫小說是大招,因為冷卻時間特別長。


陣營:夜魘

名稱:???

主屬性:敏捷

基礎屬性:力量21+1.7

敏捷21+1.7

智力21+1.7

攻擊距離:500

技能一:瞬移一段距離,瞬移距離:500

如果力量大于敏捷和智力的平均值,則會解除部分負面狀態

如果敏捷大於力量和智力的平均值,瞬移距離翻倍

如果智力大於力量和敏捷的平均值,則會對路過的敵方單位造成傷害

技能二:對一個目標造成傷害和眩暈

眩暈時間:1.5s

如果力量大于敏捷和智力的平均值,眩暈時間翻倍

如果敏捷大於力量和智力的平均值,減少敵人的護甲

如果智力大於力量和敏捷的平均值,附加持續減速和傷害效果

技能三:對一個友方英雄提供buff,持續5s

如果力量大于敏捷和智力的平均值,提供受到傷害減免(類似拍拍人馬,不過數值肯定低了一些)

如果敏捷大於力量和智力的平均值,提供攻速

如果智力大於力量和敏捷的平均值,提供移速

大招:複製一個敵方英雄的三圍加成到自己身上,成為被動(可被破壞),死後消失,複製屬性百分比為30%/40%/50%,A杖效果:物品加持的屬性不減少。

ps:1、2、3技能的三圍的數值比較皆為自身的屬性比較

pps:拉比克偷到技能時技能效果與拉比克當前屬性相關

ppps:歡迎附加姓名,背景,技能cd以及未完成的部分技能效果持續時間等等。。。


直接粘貼以前的回答

dota2的,一直yy了很久了,然而覺得有點中二所以一直沒放出來。終於有個合適的問題能放猜想啦。

靈感源自中國古代神話。

兩儀二聖

故事背景

誕生於所有位面之上,太陽燭照與太陰幽熒見證了萬物誕生與毀滅。每當一個新位面誕生,他們就匯聚出自我的一部分陰陽之力,投影於新位面之上,形成日月。每當位面毀滅,則日月之力將被收回。隨著日月交替,星月輪轉,它們在不斷的陰陽之力輪迴中愈發強大。而現在,凌駕於所有位面千萬年之後,燭照與幽熒終於厭倦了這無聊的輪迴生活,他們決定抽出他們的一部分力量——比以往的任何一次都更龐大的力量——投影於下一個誕生的新位面之上,而兩儀二聖就此誕生。

英雄初始屬性

太陽燭照

力量 17+2.8

敏捷 34+1.3

智力(主) 24+2.4

攻擊距離 550 攻擊力 54-59

攻擊間隔 1.7 護甲 5

移速 290

太陰幽熒

力量 27+1.2

敏捷(主) 20+3.25

智力 18+1.8

攻擊距離 600 攻擊力 35-40

攻擊間隔 1.4 護甲 2

移速 325

備註:兩儀二聖為太陽燭照及太陰幽熒兩個不同的英雄,均享有6個物品欄及3個背包欄,均能正常獲取經驗,但雙方同在經驗區內時共享經驗。若其中一個英雄被擊殺,則算死亡。但剩下的另一個可以自由在地圖上移動(復活期間內剩下的一方可以擁有400範圍視野,無法使用道具,移速恢復為初始移速),兩儀二聖死亡時掉落的金錢為正常英雄的一半,但復活時間為正常英雄的1.5倍。兩儀二聖學習一項技能後,每個英雄都會獲得該技能對應的一個技能(比如學了一技能以後燭照只能釋放日耀,幽熒只能釋放熒火),但不管釋放哪一個,釋放後其對應技能也將統一進入cd。

技能

技能一

日耀/熒火 (共享cd:25/20/15/10)

日耀:燭照在短暫蓄力0.6秒後向前方600/800/1000/1200碼噴射出能量光線(可以毀掉樹木),造成160/220/280/350點魔法傷害並持續燃燒敵方2s,每秒造成10/20/30/40點純粹傷害並使對方在此期間無法回復生命值。若日耀穿過幽熒,則穿過後的傷害區域會變為一個最遠為650碼的扇形區域(類似於狂戰斧),且將傷害提升至200/260/320/400,燃燒傷害提升至20/30/40/50。魔耗:100/110/120/130

熒火:幽熒選擇一個單位(可雙擊選擇自身)並提高該單位20/30/40/50點攻速,並使該單位的攻擊方式變為濺射。若選擇單位為燭照,則還將增加其10%/12%/14%/16%/的移速。施法距離:400/500/600/700。持續時間:4秒。魔耗:50

技能二

天崩/地裂 (共享cd:8)

天崩:燭照吟唱一秒後,召喚6波隕石從天而降對最遠850碼內半徑400碼內的敵人造成傷害。每0.5s一波,每波造成20/30/40/50點魔法傷害。若釋放時幽熒處於天崩範圍內,則還將恢復範圍內友軍等量的生命值。魔耗:130

地裂:幽熒選擇一個單位(可雙擊選擇自己),對該單位周圍400碼的敵人造成150點魔法傷害並減速20%/30%/40%/50,持續3秒。若選擇單位為燭照,則還將為燭照增加一個持續2秒,可抵擋50+技能等級*15傷害的護盾,並還將燭照周圍400碼內的敵人拉至中心。魔耗:80。

技能三

晝陰/夜陽

晝陰:燭照增加周圍900碼友方單位10%/14%/18%/22%幾率,使其攻擊時有幾率造成200%/250%/300%/350%的傷害。

夜陽:幽熒增加周圍友軍4/5/6/7點護甲及7%/8%/9%/10%的魔法抗性。

技能四

陰差陽錯(共享cd:30/25/20)

燭照和幽熒均可選擇對方,將自己瞬間傳送至對方身邊,解除被選擇方的一切負面狀態,並在1.5秒降低自己和所選擇單位所受到的30%傷害。魔耗:170。施法距離:全圖。

阿哈利姆神杖效果:燭照或幽熒兩者中,裝備了阿哈利姆的一方可選擇其他隊友作為傳送對象。

因為雙英雄的原因,這個英雄的可操作性相當大,並且由於技能的互動性極強,難度會比地卜師卡爾要難得多。按照技能定位,這個英雄12345號位基本上是都可以駕馭的。

因為前期的控線能力較差,所以輔助主要集中在四號位,思路是主二副三一點一級,然後看情況選擇是用燭照的二技能回血,還是用幽熒的二技能減速進行gank。一技能點一級主要放給大哥加攻速和farm效率。速出a杖後能夠對隊友釋放大招,進一步加強全圖支援能力。

而二號位主要集中在燭照身上,主一副二三點一級(或不點)賦予了他超遠的技能距離和超高的爆發傷害,讓他能夠成為一個超強的法術炮台,而配合幽熒的一技能可以讓他的aoe達到最大化。高傷害的二技能也保證了他前期farm的高效率。利用跳刀幽熒的二技能減速敵人,然後一技能打在幽熒身上瞬間變為大範圍爆炸aoe,然後幽熒利用大招傳送回來尋找下一波機會。

一號位主要集中在幽熒身上,主一副三二點一級。射程長,攻速間隔短,完美的物理dps。配合跳刀燭照,先手對跳進人堆里的燭照使用二技能把人聚攏,然後燭照利用大招傳送回來,幽熒對自己使用一技能,瞬間可以打出爆炸aoe濺射傷害。

總的來說,這個英雄很屌,也很全面,但是真的吃操作。


設計一個軟控型英雄,控制對方的時候,會讓對方屏幕畫面反轉,你們覺得怎麼樣?或者滑鼠滾動方向相反,就是對面被控的時候,滑鼠向右拉,實際向左,滑鼠向左拉,實際就向右。

幻象累英雄,設計一個可以用技能,傷害百分百的幻象的英雄,但是受到一點傷害馬上消散,作用就是「演」,以假亂真。


突然想到war3一項機制沒有實現:亡者復生(復生其他單位,就不算骷髏王了)

一個光環,開啟後消耗自己生命值。讓附近的死亡的非英雄單位復活,成為你的奴僕。受到額外傷害,百分比減少傷害,存在時間較短,死亡後回復英雄少量生命。

吸收一個復生的單位,把它保存在容器中,獲得一點奴僕充能。(奴僕充能上限與等級相同)

消耗一個奴僕充能,在一名敵方英雄位置召喚奴僕,定身目標英雄,造成持續傷害無法潛行,閃爍,移動。持續5秒,受到數次攻擊後消除。

消耗兩個奴僕充能,築造一堵屍牆,遮擋敵方視野,有碰撞體積,吸收3/5/7/9次經過的彈道傷害(就是擋槍,難於精通)。

大招,消耗三個奴僕充能,短暫延遲後,建立一個三角形的祭壇。在祭壇上死去的第一個友方英雄,將會以30%/50%/70%的生命值,魔法值重生。

無責任腦洞,邊寫邊編,力量,智力,敏捷都沒思考。細節,數據,進入環境測試才能完善。


這絕對是本問題下最有誠意的答案。(不膜、不抖機靈,只談腦洞

我在13年接觸dota2幾個月後設計了兩個英雄,一個刺客類英雄,一個法師類英雄。他們的靈感部分來自於以前在war3平台上玩過的類dota地圖。

兩者均包含有十分新穎的、從未在dota中出現過的遊戲機制

當初設計英雄時,主要注重於單個英雄四個技能之間的內在聯繫,對其與現有的dota英雄之間的技能互動考慮較少。如果有時間,我會仔細考慮英雄技能的外部互動,並對這兩個設計作出修改。

@Langelic我感覺這兩個英雄絕對夠cool夠獨特,但有一個很大的缺點:程序上比較難實現。

暗影刺客(英雄特色:視覺偽裝、偷襲、遮蔽視野。 英雄定位:Gank 發育 中後期陣地團戰)

背景:

暗影刺客伴隨著一把神秘的紫色匕首出生,或許從那時,她就註定了作為一個刺客的命運。

模型參數:

初始血量550 初始魔法260 初始護甲4 初始攻擊力55-60 (初始血量的計算公式為150+20*初始力量 初始魔法量的計算公式為13*初始智力 不要寫錯了哦 @半藏為你效命 )

力量20+2.0 敏捷24+3.0 智力20+1.5 初始移動速度315

攻擊距離 175-200(近戰) 攻擊前搖0.5 攻擊後搖0 基礎攻擊間隔1.4

施法前搖0.1 施法後搖1.2 基礎轉身速率1.0 基礎魔法抗性25%

晝夜視野與大多數英雄相同

該英雄的模型體積是普通英雄1.5倍(因此,她更容易被點選到。也因此,她的攻擊距離比一般近戰長一點)

英雄技能


1技能:刺客偽裝

暗影刺客用她在刺客組織中學到的高超技巧來結合她那與生俱來的對空間的敏銳感知來偽裝自己,使自己融入環境之中(模型顏色由黑色變為迷彩色,並對敵方隱藏血條),無法被察覺,並增加移動速度。

暗影刺客的身體透明度隨技能等級增加而增加,分別為50%/75%/90%100%,且英雄圖標從小地圖上消失,並在持續時間內消除所有單位和建築對暗影刺客的仇恨(不能消除泉水的仇恨)。增加移動速度10%/20%/30%/40%。暗影刺客在攻擊、施法、使用物品時仍然保持透明,但由此引發的附加效果如希瓦冰風、達貢紅電等不會保持透明。

魔法消耗100,持續時間15秒,冷卻時間50/42/33/25秒

註:暗影刺客在偽裝狀態下可以被選中(框選或點選)並攻擊,所受的負面狀態(比如蝙蝠的燃油)顯示動畫效果,但所受增益狀態不顯示動畫效果(比如猛獁的授予力量),可以被顯影之塵作用但不會被顯影之塵減速(因為透明不是隱身)。暗影刺客被原力法杖推動時,動畫效果僅對使用原力法杖的一方可見。作用於暗影刺客的音效對所有人可見,但來源於暗影刺客的音效僅對友方可見。


2技能:空間感知

暗影刺客擁有對空間的天賦,如果她願意,她可以潛入任何嚴密的堡壘,然後取下目標的首級。

提高暗影刺客60%的移動速度並使其能夠穿越地形。

魔法消耗50/50/50/50,持續時間1/2/3/4秒,冷卻時間12秒

註:暗影刺客在空間感知狀態下的移動速度可以突破522.


3技能:魔力匕首

暗影刺客釋放與之伴生的紫色匕首的魔力,讓鋒利的匕首在空間上划出切口,瞬移到目標的脖頸上,然後直接割下目標的頭顱。(註:也就說,開啟技能後,暗影刺客變為遠程單位,一切攻擊不具有飛行彈道,僅在對方頭上顯示有紫色匕首攻擊的動畫——亦可以理解為在魔力匕首狀態下擁有速度無限大且透明的彈道

匕首的魔力隨著攻擊注入到對方的身體中,抑制其肉體的再生能力(暫時禁止基礎或增益的生命回復效果,如回復指環及活血術等;可以被洗禮等技能治療;物理或法術吸血有效,但效果減半。該debuff可以被驅散),並且造成5點每秒的持續傷害(傷害類型為純粹),且獲得對方的視野。抑制生命回復持續時間6秒,視野獲取時間8秒,持續傷害時間10秒,持續傷害可疊加。技能持續時間內,暗影刺客的攻擊距離增加為800/1000/1200/1400,攻擊速度增加50%。魔力匕首的魔力有限,因此攻擊的次數也有限,魔力用完後匕首傳回暗影刺客手中。

註:以上效果除抑制再生能力外,均無視技能免疫。

魔法消耗125,持續時間5/7/9/11秒,冷卻時間23/20/18/15秒,攻擊次數2/3/5/6

終極技能:暗影降臨

暗影刺客解開與之伴生的紫色匕首的封印,製造一片暗影領域向世人宣告,暗影之下,無人能夠逃脫。

暗影領域以暗影刺客為中心,半徑為500/750/900。暗影領域內敵人的視野將被壓制到500/450/400。外界的敵人無法獲得暗影領域內的視野,並且也不能獲得領域內友軍的共享視野。暗影刺客在釋放大招後獲得衍生技能暗影瞬移,可以在領域內任意瞬移,但每次瞬移後有0.6秒僵直(可以攻擊,施法,使用物品,但不能移動)。暗影瞬移的cd為0.6秒。

魔法消耗200/250/300 持續時間3.5秒
冷卻時間135秒

阿哈利姆神杖效果:當暗影刺客身處暗影領域時,默認其擁有魔力匕首的效果,她將可以使用那把神出鬼沒的匕首隨意收割領域內敵人的生命。(大招附加的魔力匕首效果不佔用原技能的CD,攻擊次數無限,但無法攻擊領域外的敵人。如果使用大招的同時施放二技能,則攻擊距離以較遠者為準,且兩種魔力匕首的傷害與附加效果不能疊加。)

補充:暗影降臨這個終極技能實在是太有趣了。它的持續範圍很大,作用時間較短,冷卻時間很長——其它適用此描述的技能有,「毀滅」、「時間結界」、「兩級反轉」、「黑洞」等,這一個個都是毀天滅地級別的大招。但是,它不能直接造成任何傷害/治療,也沒有任何眩暈、沉默之類的爆炸特效,兩個特效乍一看都很雞肋——視野壓制不如夜魔大,瞬移可被敵法的小技能代替。擱dota新手眼裡,這肯定是一個沒什麼卵用的大招。然而,熟悉這款遊戲的人馬上就能理解這個大招的強大與新穎:視野遮蔽。刀塔中的大部分動作,如攻擊、施法(一部分無目標的法術除外),都是需要選定目標後才能進行的,想要選中目標,首先要獲得關於目標的視野。那麼,請想像以下場景:1.你操作暗影刺客,敵方沙王先手控住己方大哥哈斯卡,神裝火槍在1000碼外跟進輸出。在大哥命懸一線之際,你魔兵天降、暗影降臨,用陰影的邊緣將大哥的生命從火槍的槍口中挽救下來,一番操作之後成功反打。

2.你操刀沙王,敵方暗影刺客、巨魔戰將、惡魔巫師等一干人壓在我方高地前徘徊已久,幸得雷錘火槍力守高地。火槍在塔後清兵消耗,你在陰影中反制敵方先手,伺機插大反打——劇本本來是這樣的。你看到,敵方三人突然跳刀切入,巫師弄「魚」、巨魔狂斧——沒關係,你的科勒匕首和掘地穿刺已經準備好了——誰曾想,暗影突然籠罩己方高地,你憑著印象跳到火槍身邊準備戳起向大哥掄斧頭的巨魔,然而卻只見飛斧、不見巨魔。在猶豫的半秒鐘內,你已經被陰影中傳來的尖刺戳起。等你的屏幕變灰,高地上的暗影散去,你才看到早已切成遠程形態的巨魔,和那個正在用紫色匕首收割隊友生命的透明惡魔——那一刻,你再一次體會到了暗影的強大。

關於這個暗影降臨中視野遮蔽這一特效的細節,我傾向於將它設定為比一般的戰爭迷霧更強,即:除非敵方英雄進入其中,否則不能通過其它任何手段,如宙斯的大招和「雷擊」、「追蹤術」、大魚點燈等獲得暗影內的視野。畢竟,這是一個CD135秒,持續時間只有3.5秒的技能。如果要作平衡性調整的話,我覺得應該從暗影籠罩範圍和暗影內視野壓制範圍上調整。

四象天師(英雄特色:會「跳舞」的天師與不會「跳舞」的天師就像是兩個英雄——卡爾費鍵盤,天師費滑鼠。 英雄定位:核心 爆發 團戰)

背景:太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦。四象天師是參破了宇宙奧秘的人,但有時候知道的太多也不是一件好事。他常常因為自己淵博的知識而苦惱。終於有一天,他封印了自己的記憶,將自己放逐到癲狂之月的世界中,開始在血與火中經歷一次全新的人生。

模型參數:

初始生命450 初始魔法260 初始攻擊35-40 初始護甲0.8

英雄力量15+1.5 英雄敏捷20+1.2 英雄智力20+3.0

射程600 彈道速度1000 初始移動速度300 施法前搖0.1 施法後搖1.0

基礎攻擊前搖0.1 基礎攻擊後搖1.3 基礎攻擊間隔1.7 基礎轉身速率1.0

基礎魔法抗性25% 晝夜視野與大多數英雄相同

英雄技能:


1技能:四象之力

四象天師雖然失去了原來的記憶,但他對元素的本能卻保留了下來。他可以自如地操控空氣中的粒子在其身體周圍形成奇妙的力場,並隨其移動而移動。他身體的前後左右分別形成了烈火力場,寒冰力場,風沙力場和極光力場。(註:即使某個敵方單位在0.2秒內多次接觸同一力場,也只會被判定為一次接觸——作出這個規定是為了限制「烈火」與「極光」的傷害上限。)

烈火力場(正前方):接觸此力場的敵人將會受到烈火的炙烤,身上燃起熊熊的火焰。火焰對敵人造成每秒15/20/28/35點魔法傷害,持續時間2.5秒。敵人在烈火力場中每多停留0.8秒,將再次被疊加一層烈火炙烤狀態,各層烈火炙烤狀態的傷害與持續時間分別計算(與祈求者的混沌隕石類似)。烈火力場寬度固定為80,長度隨技能升級而增加,分別為300/390/480/575。

附加:當處於極光致盲狀態的敵人接觸烈火力場時,極光致盲狀態將被消除。

寒冰力場(正後方):接觸此力場的敵人將會被減少攻速和移速20%/30%40%/50%,該狀態在離開力場後仍然持續0.8秒。寒冰力場寬度80,長度隨技能升級而增加,分別為300/390/480/575。

附加:當敵人在烈火炙烤狀態下接觸寒冰力場時,烈火炙烤所剩餘的傷害將在0.3秒後即刻全部結算完畢。

風沙力場(正左方):接觸此力場的敵人將被沉默和繳械,無法使用魔法或攻擊,在敵人離開力場後沉默狀態仍將持續0.5秒,繳械狀態仍將持續0.3秒。禁言力場寬度80,長度隨技能升級而增加,分別為300/390/480/575。

極光力場(正右方):接觸此力場的敵人將被極光穿透身體,受到30/45/60/80點純粹傷害,並被附加一個極光致盲狀態,使其普通攻擊將有20%的概率丟失,持續3秒。極光力場的傷害無視技能免疫,附加狀態不能作用於技能免疫的單位。極光力場寬度80,長度隨技能升級而增加,分別為300/390/480/575。

附加:當敵人處於極光致盲狀態時,極光力場無法對其再次造成傷害。

開啟四象之力消耗魔法100,持續時間內每秒消耗27/33/39/45點魔法,最大持續時間為7秒。冷卻時間18秒。


2技能:八卦輪迴

四象天師的真正能力簡直是鬼神莫測。必要時,他可以暫時覺醒以前的記憶,掌握八卦循環的奧秘。

開啟八卦輪迴後,四象天師對元素的掌握將更加透徹。四象天師的普通攻擊在命中後將對目標隨機附加一種四象力場的效果(相當於目標接觸了一次對應效果的力場,附加效果與四象之力的等級有關)。若四象天師開啟八卦輪迴時身周環繞有四象力場,則四象力場會開始快速旋轉,旋轉速度0.8秒/圈。八卦輪迴持續時間1.6/2.4/3.2/4秒。

注1:在開啟八卦輪迴最初的0.4秒,四象天師免疫一切傷害(不免疫負面狀態)。

注1:在力場旋轉停止時(技能持續時間結束或施放者在持續時間內死亡),四種力場相對於天師的方位將會被記錄,下次施放四象力場的初始狀態將以上次記錄為準。

開啟八卦輪迴消耗魔法80/100/125/160.冷卻時間25秒。


3技能:兩儀陰陽(被動)

四象天師曾經參悟陰陽調和的奧秘,並且改變了自己的體質。

四象天師擁有極快的轉身速度,學習此技能後四象天師的轉身速度增加25%/50%/75%/100%。並且四象天師的每次轉身(180°)都將為他帶來13%的移動速度加成,持續5/6/7/8秒,可疊加

終極技能:太極大道

四象天師曾經參破了宇宙的至高奧秘。當四象天師遇到危險時,他的能力終於完全覺醒。

生命值低於50%時方可使用,經過0.4秒吟唱後發動技能,技能發動後自動觸發蘊含了太極大道的四象力場,並移除力場範圍內所有敵人25%的魔抗。

等級1:四象力場的範圍增加,各力場擴大為一個90°的扇形,持續2秒。(提醒:與四象天師距離過近的單位可能同時受到兩個或兩個以上力場的作用)

等級2:四象力場的範圍和傷害都增加,各力場擴大為一個90°的扇形,力場長度增加為700,傷害為原來的1.5倍,持續1.5秒。

等級3:四象天師爆發出毀天滅地的力量,在其周圍700碼的範圍內,四種力場完全疊加,傷害為原力場的2倍,持續1秒。(註:3級大招對魔抗為25%的單位造成的最大傷害為80*5*2+35*2.5*5*2*2=2550——恐怖如斯!!!)

魔法消耗200/300/400,冷卻時間90/120/150秒

注1:被太極大道觸發的四象力場不計入四象之力的冷卻時間(可以同時釋放大招和一技能,但由一技能產生的立場不享受大招加成),不額外消耗魔法。

↑這是原版的大招設計,我現在覺得這個設計有很大的缺陷,一來是釋放條件苛刻,二來是技能傷害太高,這兩點很影響雙方的遊戲體驗。現在,我覺得可以對該技能進行以下修改:1.移除50%生命一下才能釋放的限制;2.將技能傷害調整為與釋放技能時天師的血量百分比相關聯,計算公式為:(35%+已損失血量的百分比/2)*原版技能傷害。

注2:拉比克若竊取到八卦輪迴或太極大道,則技能的附加效果取決於四象天師的四象之力的當前等級。

阿哈利姆神杖效果:使得接觸風沙力場的單位被施加一個持續0.15秒的無法使用物品的debuff(由於內置有0.2秒的力場接觸CD,這意味著即使某單位一直處於風沙立場之內,他仍然有四分之一的世界使用BKB、風帳等道具來保護自己)。增長太極大道的吟唱時間至1.2秒,在天師吟唱時,使他所受到的傷害減免66.7%(增長CD是為了防止無縫刷新A帳大,使天師的裝備選擇路線有所取捨)。裝備A帳後,太極大道的傷害將不以吟唱開始時的生命百分比為基來進行計算,而是根據施放技能時天師的瞬時生命百分比時時更新,每零點二秒計算一次(這項規定是為了降低A帳與玲瓏心的契合度,當然,玲瓏心最重要的作用是減CD,該處還是要出)。

將評論區中的一些討論作為補充:

夜騎士

首先第一個英雄,本質上與隱刺無異,隔空攻擊,相當於一個「不能逃生的」隱刺的B,只不過攻擊次數較多。大,其實跟隱刺的大很像,但感覺有點雞肋,不是硬控,也不能造成很大的傷害,打團的時候有點用,可自己的移動又被限制了。

「小透明」技能太BUG,可謂完全進入「不存在」狀態,這屬於毫無懲罰的一個逆天技能,除非敵方在地上一頓亂點。我覺得可以加入一個條件,就是模型體型會擴大四倍,這樣更容易被點中,也算是平衡。

第二個我可以叫他「張三丰」么?哈哈,這個英雄腦洞確實大,但是操作難度實在是太高了,估計出場率會很低。操作難度不僅在於需要十分頻繁的點地面,更需要對四象有著十分精準的計算,哪怕開了大,可以四象完全重疊了,也只有一秒鐘時間,然而容錯率極低,萬一打不中敵人,完了,白放了,而且很有可能打不中敵人。我覺得這個英雄要是增加一個類似於隱身的技能會更好一點

不過總的來說,確實腦洞很大,我大開眼界!

子沵(作者) 回復 夜騎士

透明技能並非十分變態(你難道不知道框選這個操作嗎?),對於切屏速度正常的人,也就是一到兩秒的「被動挨打」時間。至於大招,你顯然不太明白視野的價值,比如:在後期配合特定陣容完全可以在3.5內強拆高地(沒塔防的情況下);或者開大配合擊殺防止對方救人(因為推推和其他的救人技能基本上都是需要友方視野的)。

至於第二個英雄,他顯然是一個很吃操作的英雄,但我覺得相比於操作,他更吃大局觀——因為這個英雄在有三級大招後反而不怎麼吃操作了。但偏偏這個英雄是一個沒有逃生、發育和gank能力偏弱(魔耗太高),所以這個英雄的關鍵不在於通過操作秀翻對面,而在於如何快速到達16級,在敵人沒有BKB之前毀天滅地(他的三級大招即使是滿血釋放,也有800以上的稅後傷害——吟唱大跳,脆皮沒推推、吹風、BKB基本就是死路一條)。在後期,他的容錯率比卡爾高多了。

總而言之,第一個英雄全期都能發揮很強的作用(個人認為,後期打團比前期gank的作用更大),其最大特色並非「偽裝透明」,而是通過遮蔽視野來完成對敵方的強擊殺或者對友方的掩護。

第二個英雄前期略弱,但後期逆天(同等裝備下),更看重團隊之間的大局配合,即:如何讓一個前期較弱的核心順利發育。

子沵(作者) 回復 夜騎士

關於暗影刺客的「刺客偽裝」,再多解釋一下吧:

其實這個技能有諸多限制,並非「毫無懲罰」。首先,這個英雄是一個近戰單位,攻擊、施法、使用道具等動作雖然不會解除偽裝狀態,但如果貼身用普攻輸出,則基本上能被反應快的人秒選中。使用「魔力匕首」進行攻擊,則安全得多,也更難被敵人選中,但魔力匕首的持續時間只有五秒、攻擊次數恆定最多為六次,對比斯拉克的暗影之舞,我們可以估算一下這個英雄的強度(她或許可以更安全地進行刺殺,但是她的爆發比小魚低很多)。

總之,「刺客偽裝」在逃生和「強殺」方面的能力是很弱的。個人認為,這個技能的主要價值在於兩點:

1.在前期完成低成本的「偷襲」動作,如插眼、騷擾醬油(高移速+無仇恨)等;

2.中後期偷塔(高敏捷+無仇恨)。


以下是我在2014年7月31日寫在dota2貼吧的帖子。不太喜歡貼吧賬號和知乎賬號互通,所以我在複製到知乎之後把原帖刪了。可以看到,到今天,其實很多並不是我的意淫,已經被IF實現了~~說明我還是有天賦的嗎!

另外,今天還看到貼吧有個朋友設計的大招:吃裝備,並且擁有原裝備的屬性和技能。我覺得這個大招設計得也不錯,1、2、3級大招可以按比例繼承裝備的屬性、攻擊力等等。

等我有時間再根據現有版本改改,增加點腦洞

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首先先解釋下什麼是技能特效:眩暈,減速,定身,減攻速,減護甲,開視野,沉默,miss,閃爍等等等等,都可以算是技能特效。dota2的英雄魅力,就在於每個技能不僅僅有傷害,更有各種附加效果,讓你可以更加容易發揮。

其實,IF給dota2的技能特效夠多了,尤其是最近幾十個版本新出和重做過的英雄,都是趨向於特效多元化。我們可以來數數,從6.48之後,我記得先出了CG,完全不同於以前的一個ganker,然後重做了ST和UD,然後是coco+WR,再接著重做了vis,razor,又出了飛機,小精靈,薩爾和毒狗,然後一批是伐木機,軍團,火貓,天怒,再來是鳳凰和海民,大魔導師,土貓……仔細研究這些,我們可以發現,除了飛機後來被用作正統大後期(事實上其大後期技能高射火炮也被一削再削),coco、wr和ST有偽後期能力,其他的,大多是輔助、ganker,技能一個比一個複雜,釋放難度一個比一個高,不確定性太大。而現在公認的,依靠被動吃飯的大後期,基本上其設計思路都是6.48之前就存在的或者略有改動,比如spe的折射和荒蕪,折射從概率性時間變成穩定百分比減傷了,fv的2個被動,med的2個偽被動,火槍的被動,等等等等,基本都是之前傳承下來,只是為了適應版本需求略微加強了。唯一一個被動技能變化比較大的就是DR了,主要原因是6.48之前的DR那個大招太sb了……

所以,技能複雜化是趨勢,其實也是dota的魅力。技能複雜了,釋放難度加大,不穩定性增加,比賽才會越少出現4保1的對刷局。

而IF的設計思路,其實還可以再拓寬一點,從其他遊戲借鑒一點思路。我覺得最可以借鑒的思路就是從暗黑三了。暗黑三的6個職業的技能加符文,還有各種傳奇特效,加起來其實不比dota2少,借鑒一下,對於dota2的思路還是很不錯的。我想到了一些,記錄下來,希望如果有一天,IF能看到類似的帖子,或者有人把相同的思路傳達給IF,就滿足了(好吧我承認其實主要目的是水經驗)。

1,增加CD時間。比如你TH的技能準備就緒,但是突然某個新出的英雄給你上了個技能,你的大招突然增加了6秒CD,會不會增加團戰的變數呢?這跟沉默有點類似,但是比沉默高端的是,這個用BKB、分身可解不了,而且對於那些短CD技能的英雄,這個特效殺傷力更大(想想黑鳥連法球都有CD了)。減少CD時間同理

2,減少負面buff持續時間。這個我的思路是設計一件道具,這個道具我都想好了,玄冥盾牌+鎮魂石+1000的捲軸,可以主動釋放,給單個隊友(或者自己)加上之後,在未來6秒內,所有砸向這個隊友技能負面特效都減少30%的持續時間。比如pom 5秒箭,變成3.5秒;doom大招,持續時間縮短30%。這個道具可以通過持續時間、CD時間和減少時間百分比的數值來調整,主要用來對抗近期虐我虐得欲仙欲死的Doom!(話說別覺得這個道具厲害,釋放的時機其實很重要的,早晚都不行,畢竟不是笛子)。

3,偷對方金錢。既然有賞金,可以增加全隊金錢,為什麼不能有盜賊,殺掉對方之後可以偷對方錢?使用某個技能後可以偷對方錢?甚至於設計成小魚人一樣,平A敵方英雄1次掉1塊錢,也可行啊~~~

4,術士鏈接的反效果(其實就是war3里白牛的靈魂鏈接),spe折射的反效果(就是以前作為carry來打的vis的被動,受到傷害的25%治療周圍隊友)……這些在dota2里原本就有的技能,稍微修改下,其實也可以重新站出來作為新英雄新道具的技能。

5,控制對方英雄。冰龍已經可以讓對方自己打自己了,其實還可以有個英雄大招就是控制對方英雄,不過不能使用其裝備和技能,只能操作其攻擊自己這邊的單位,平衡下操作時間和CD等等,再設計成這個技能不能無視BKB,應該不會太imba。

6,減藍耗,比如設計一個裝備,該裝備可以主動使用,CD30秒,持續時間10秒,使用後所有魔法消耗降低50%,st和tinker應該大愛這件裝備吧。

7,來一波A帳大招的特效修改(這個是我思考很久的,覺得還不錯的,拿出來說一下,A帳特效不僅僅是在傷害、cd時間、持續時間等等上面考慮,可以有更多的特效,比如我覺得謎團A帳特效其實就挺合適的,在這裡我列一下我覺得不好的、可以改的,或者還沒做A帳效果的):

1),puck,出了A之後增加大招傷害屁用啊……我設計改成那個圈圈的半徑勻速縮小,持續時間結束的時候縮成一個點,不出BKB就穩定2次傷害

2),黑鳥,單純傷害真沒用,出了A之後,改為傷害+抽藍同時實現,無視智力差距(這樣od+AM會不會火呢……)

3),DP,DP最近大火啊,不過連A帳效果都沒有不合適啊。A帳特效:把最後的一次性回血變成每5秒回一次血。

4),隱刺,在霧裡攻擊的時候不顯形。你們覺得這個bug嗎?其實,就算真這麼改,也不會有多少人出,第一SA需要的裝備很多,第二,一個推推甚至一個真眼就完破你的A帳了……

5)小狗,出A之後可以鑽對方英雄,獲取對方視野,對方英雄死後自動出來。這樣一個間諜就誕生了,如果這個小狗是一個輔助的話,吃個隱身符鑽對面大哥……說笑呢,輔助哪來經濟出A!

6)大魚人,出A後可以給建築點燈,建築的減護甲效果只有英雄的50%——不過感覺還是不會有多少大魚人會出A,跳刀BKB強襲,哪一件不關鍵……

7)軍團、bat,A帳增加大招100的施法範圍——容錯率大增有木有,雖然只有100

8)lich,其實lich出A無限彈,目前我真的沒看出多大用……改成彈射速度增加3倍我倒是覺得挺有用的,值得一出。

9)水人,A帳後大招可以輔助自己的分身——其實就是以前改過來了,帶線更猛(不過mor有格子出A嗎?)

10)PA,A帳後暴擊的倍數由穩定的4.5倍改成3到6倍,平均分布,期望收益不變(其實期望收益也可以增加一點,改成4.7倍?)。看上去好像很蛋疼,但是RP起來的話爆發更高了有木有?

11)SF,A帳之後大招在傷害了敵人之後會把敵人自動彈開一個距離,彈開效果無視BKB——暫時沒想到怎麼配陣容,但是想想覺得挺帶感的。

12)POM,A帳之後,當隊友處於隱身狀態時,移動速度增加為522,夜間視野增加,顯形後消失——都說pom大招連霧都不如了,起碼給輔助pom多個裝備選擇吧。

13)TA,裝備A帳後,敵方英雄單位走到陷阱上會被纏繞1秒,每個陷阱對每個英雄永遠只有一次纏繞的效果——不然怎麼叫陷阱啊!

14)DK,增加第四種變龍形態,電龍,攻擊濺射,減速改為一定20%幾率被擊暈2秒(數值平衡得需要比FV弱一點,不然有點bug)。裝備A帳後,大招等級在已有等級上+1,四級大招就是電龍。

A帳特效就扯這麼多,最後再加幾個神符特效(這都TI4了,後面得用什麼主題顏色啊!):

1,防禦神符,吃了後增加50%白字護甲和25%的基礎魔抗,持續30秒

2,刷錢神符,吃了之後每補一個兵多10%的收益,持續60秒。

3,攻速神符——既然有了DD,多個加攻速的神符也沒啥吧~~~

4,增加經驗神符,吃了後經驗獲取率為150%,持續30秒

好吧,既然是水經驗,寫這麼多字夠誠意了,大家輕噴(其實真的是我思考了很久的東西,從平衡性來講也可以通過修改一些數值來調整)~~~


時間守望者 凱莫亞蒂 近戰-核心-爆發

無數的凡人都曾幻想過永生,也利用過各種方式試圖獲得永生,而侵入時間長河獲取時間之力從而得到永生是最有效也是最危險的方法,因為走錯一步就會讓自己成為時間長河的一部分,而時間守望者的職責就是消滅任何侵入時間長河的敵人。而一名魔法師意圖研究出永生的奧秘而不斷濫用時間魔法,最終導致了時間魔法的暴走,結果魔法師當場被暴走的時間之力所形成的時間風暴撕成了碎片,當時還是嬰兒的凱莫亞蒂被捲入時間風暴之中並被時間風暴流放到了時間長河中,這名嬰兒被流放後不久被當時的時間守望者發現並收養了他。漫長歲月過去了,膝下無子的養父為了讓養子凱莫亞蒂成為下一任時間守望者,他把自己的全部知識和技巧教授給了凱莫亞蒂,而凱莫亞蒂也因為小時候經歷過時間風暴而對時間之力有超越常人的親和力,因此很快就學會了養父所有的知識和技巧。但養父在一次消滅時間長河的入侵者的戰鬥時不幸犧牲,而凱莫亞蒂在悲傷之際決心成為下一任時間守望者,消滅弒父仇人並守護時間長河不再被宵小入侵。

英雄屬性:

力量:15+1.5

敏捷:30+3.5

智力:23+1.9

初始屬性:

攻擊距離:近戰

初始移動速度:310

初始攻擊:60-67

初始護甲:3

初始攻擊速度:1.15

初始血量:500

初始魔法:250

技能一:時刻術

為自身注入時間之力,提高自身的攻擊速度

提高攻擊速度:200

持續時間:2/3/4/5

冷卻時間:15/14/13/12

法力消耗:100

技能二:一閃

以超越時間的速度接近敵人並對敵人釋放無法抵擋的一擊

額外傷害:50/100/150/200

傷害類型:純粹

無視魔法免疫:是

施法距離:500

冷卻時間:20

法力消耗:75

技能3:永恆之力

消滅敵人後,時間守望者都會加深對時間的理解,提高對時間之力的運用,提高對異常狀態的抵抗力

消滅英雄後增加攻擊速度:1/2/3/4

異常狀態免疫幾率:15%/20%/25%/30%

技能4:時間掠奪

時間守望者以自身為中心展開結界短暫掠奪一定範圍內所有敵人的時間,提高自身的攻擊速度和移動速度,降低敵人的攻擊速度和移動速度,以絕對優勢消滅敵人

範圍:300

無視魔法免疫:否

每個英雄攻擊速度提高:50/60/70

每個英雄移動速度提高:50/60/70

敵方英雄攻擊速度降低:50/60/70

敵方英雄移動速度降低:50/60/70

法力消耗:100/150/200

持續時間:3/4/5

冷卻時間:120


噗,我高中的時候有個絕妙的想法,結果現在努力回想也記不清了,只記得大招是復活死亡的隊友的,A仗效果是自身死亡的情況下也可以復活隊友或自己,同時減少CD時間。


要出現一些新技能效果,甚至說類似效果都沒有的技能。比如虛空的時間膨脹,以往應該沒有任何東西可以讓一個英雄的cd欄停轉,這就是一個很好的腦洞。

開個腦洞

在該英雄附近1000碼死亡每次復活時間+1s且自己下次復活時間-1s


看到這個題目我才想起來,冬天都快過去了,孫悟空呢???


既然提到了腦洞,就要回答得獨一無二。

超過100贊就補背景故事。打字好累。

大家對這個英雄有什麼好的建議也希望在評論區說下,我很期待這個英雄有一天真的會出現~我也會慢慢修改這個回答的~

不能被被造成傷害,也不能造成傷害,只能擁有一些光環或者輔助類技能。

這是一種完全不同的英雄類型,雖然腦洞略大,但玩了這麼久的dota還是忍不住幻想下。

真的,這種英雄絕對是手殘玩家和妹子們的福音。

一技能傷害加深,可以設計成非指向性技能,疊加層數,畢竟全無操作的英雄也不好玩

二技能回血/加速光環/敵方減速,像守望的DJ一樣可切換,感覺有點bug

三技能範圍性推推?笑

大招,既然感覺前面的技能都這麼bug了,要不來個正常的?短暫點亮某個範圍的地圖

其實很強啊這樣的英雄

可以天梯混分的,不過只能是0/0/0?

感覺這樣有點強得過分了,補充下,能被控制,沉默,能被塔和泉水傷害,無護甲,血量為1。

哈哈哈哈

想到一個類似於無敵的英雄不斷對自己使用沉默和控制會嚴重影響遊戲體驗,所以暫時設定它不能使用裝備的主動技能。能攜帶真視寶石但不能擁有真視效果,,,不然隱身系英雄要哭暈在廁所。

不能攜帶不朽盾和乳酪。

不過感覺是一個可以被實現的英雄。可以增強dota2遊戲豐富性和可玩性。


我不想設計一個新英雄,因爲已經有一個現成的了,如果他會回歸DOTA2我就弄個dota2刺青在我手臂


1需要腦洞

2需要和現在的大多數技能機制不同

3需要有適應/克制的物品

最後,最重要的2點!

要做拉比克版的技能!要讓WINGS不會玩!

Hover Your Wings!


舞王

遠程-核心-逃生

智力英雄

技能1:

舞池

創造一個舞池,直徑(400/600/800/1000)對其中所有敵我英雄增加30 40 50 60 攻擊速度。英雄無法離開或進入舞池。持續時間 4秒。

打dota不如跳舞!

技能2:

聚光燈

選擇一名英雄,給使其周圍其他英雄基礎攻擊力降低50%。該英雄基礎攻擊力提高50%。持續時間。(3/4/5/6)秒。聚光燈作用的英雄被攻擊不會閃避。聚光燈作用的英雄完成擊殺或被擊殺。舞王的移動速度提高10%。該效果持續15秒。可以疊加。

誰才是下一站巨星?

技能3:

針鋒相對

任何 敵方英雄和舞王面對面時。舞王的攻擊速度移動速度提高1%2%3%4%。多個英雄的面對效果會疊加。半徑900.該技能為被動光環。

斗舞,舞王沒輸過!

終極技能:

月球漫步

舞王進入太空步模式。每秒消耗3%的魔法最大值。 移動速度降低15% 10% 5% 。舞王在太空步模式下移動不需要進行轉身(不需要轉身。而不是轉身速率很大)。

(原描述有問題。應該是舞王移動時不需要面對移動的方向。施法攻擊使用道具還是要的。)

曾經舞王只會逃,然後他覺醒了,為什麼不能邊逃邊打呢?RUA!

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迴音戰刃-烏魯魯

技能1

在下頭很硬:

烏魯魯以566的速度沖向目標。衝鋒過程中。不能取消衝鋒。衝鋒不會被敵方任何技能打斷。衝鋒中的烏魯魯受到的傷害降低10%20%30%40%。即使烏魯魯在衝鋒的過程中被擊殺。屍體依然會保持566的速度進行衝鋒。該技能無視魔法免疫。衝撞後對目標造成:1/1.5/2/2.5秒眩暈效果。

這個遊戲沒有S鍵!

技能2

誰也不比誰乾淨:

平衡範圍300/400/500/600範圍內所有敵我雙方英雄的血量(按照百分比)。魔法消耗100/150/200/250

這個圈子誰也不比誰乾淨。

技能3

傳奇隊長:

900碼範圍內每多一個友方英雄(米波的克隆體和風暴雙雄能獲得額外恢復。烏魯魯本身不計算在內)。所有900碼範圍內的友方英雄增加1/2/3/4*友方英雄數的魔法和生命恢復。

哪怕他說的你們都聽不懂。他依舊是那個傳奇隊長!

終極技能

迴音:

烏魯魯復讀他身邊900碼戰友吟唱的法術。技能只能保留5/6/7秒。冷卻時間2秒。

偷隊友的技能怎麼呢叫偷?而且魚的記憶最多只有7秒。


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