同為日本RPG的龍頭產品,相比《最終幻想》的名滿天下,為何《勇者斗惡龍》只是在日本比較火?


書記的答案已經通過畫面對比解釋了「(在世界範圍)為什麼同期的遊戲里FF比DQ更受歡迎」

我再補充一點我的感受

當年把FF系列已經玩的七七八八差不多的時候,鬧遊戲荒了,一想,不是還有個和FF齊名的DQ嘛。於是我就先找到了DQ9。DQ9不和同期的FF13比,和FF789比比畫面應該沒什麼問題了吧。至少猛一看畫面還在守備範圍內,前作的畫面就算不好,對系列培養出感情之後也不是問題了嘛。

開始遊戲。

主角是個啞巴……

隊友都是隨機捏出來的人……

劇情簡單到給我的感覺還停留在SFC世代……

說好的JRPG都是中二少年「馬摸鹿」拯救世界的呢!JRPG賴以成名的感人肺腑細緻入微的劇情呢!怎麼活生生變成了一個練級遊戲!

我咬著牙通了。

又到了去年,DQ8的漢化版放出來了,不信邪的我又開始遊戲了。

好容易隊友不是大眾臉了。但是劇情感覺依舊沒有什麼變化。白馬公主和勇者的故事一點都不動人。

我咬著牙,用破電腦只能達到20FPS的模擬器通了。

感覺再也不會相信DQ了。

雖然作為一款JRPG,遊戲性確實不錯,但是系列作之間差別較小,一作通則再無無新奇感,有些差異都被DQ塞進了小遊戲,好牌也打不出來

而且劇情薄弱

就這兩點,決定了DQ現在無法和FF相比。

就算FF13劇情已經裝逼至極,至少還是一個需要開動腦細胞然後才能發現自己理解不了的劇本。

更不用說每作之間幾乎完全不同的遊戲系統了。

我同意已有部分答案的「DQ在日本是靠情懷取勝」這個說法。

在對新玩家的吸引力上,FF比DQ強太多。

等再過一些年頭,對DQ還有情懷的玩家退出遊戲圈,也許DQ就真比不過FF了。

最後舉個例子,FFSKY的FF9的圖文攻略用了一共64個頁面,而DQ9的文字攻略只用了一個頁面……雖然有圖沒圖是一個因素,但是劇情上的容量差異也太大了。


這是最終幻想7的畫面

這是早1年發售的勇者斗惡龍6的畫面

然後最終幻想9的畫面

同年的勇者斗惡龍7的畫面

換成你是一個對兩個遊戲都一無所知的外國玩家,你怎麼選?

DQ的遊戲性也與歐美人所理解的遊戲性相差甚遠。DQ的正常流程大致是這樣的:你打聽情報,得知要去某某迷宮取一個道具。這個地方往往近得出門就能看見,但是你不能去,起碼得先在出生點附近打小怪打半個小時,有了一定級別,才能摸到迷宮門口。回城補給更換裝備後開始挑戰迷宮,在迷宮裡提心弔膽地探索半小時,摸清路線,回去補給,再來探索,如此反覆幾個小時,才能攻克迷宮。遊戲還非常貼心地設計了全滅後自動踢回出生點,只扣一半錢的規則,可想而知死亡概率有多大。

DQ粉稱之為「冒險感」,日本男女老幼都熱衷於這種探險活動。但是換到美國,大概也就是玩CRPG的硬核玩家能受得了。DQ8大幅降低了難度,好歹是在歐美打開局面了,但是總體上,洋人老爺對這種東瀛奇技淫巧是看不上的。

日本的情況還有一個特殊性,DQ比FF成名要早得多,光情懷加分就不一般。DQ出得要比FF慢很多,銷量不是一對一的,所以不能單看銷量就認定DQ比FF受歡迎。


DQ有三十年的歷史了,依我看可以分成兩個階段,前十年(1986-1995),後二十年(1996至今)。

先上結論:

DQ為什麼在日本火?

前十年靠實力

後二十年靠情懷

DQ為什麼在日本之外不火?

前十年:對不起我們不玩JRPG

後二十年:情懷是啥能吃么

DQ作為JRPG的開山鼻祖,前十年是靠實打實的硬素質,在當時是當之無愧的頂尖遊戲。DQ的創意來自西方不假,但是整個JRPG的設計、邏輯都是DQ自己一步一步摸索出來的。

DQ1(1986)橫空出世,是史上第一款JRPG,開創了一個新的遊戲類型;

DQ2(1987)有更大的地圖、更像樣子的劇情、三人組隊等等,是對JRPG設計模板的改進;

DQ3(1988)進一步完善,引入了轉職系統,直接影響了兩年後的FF3(1990);

DQ4(1990)採用了在當時看來非常新穎大膽的多主角、分章節劇情設計。

以上四作都發售在FC平台上。開山鼻祖的地位+每作穩定創新發展,DQ系列穩居FC時代JRPG王者寶座,是80年代最優秀的JRPG系列。同期的FF雖然也很優秀,但是畢竟起步晚,總是落後一步。FF尚且如此,其它系列更不用提了。

DQ5(1992)登上SFC平台,和FF5(1992)同年發售,兩作可以說是互有勝負,DQ的王者地位已經動搖了。DQ5勝在劇情,貫穿主角幾十年人生,故事發展跌宕起訴,感人至深,是我個人非常喜歡的一作。FF5勝在系統,豐富、完善的轉職系統可以說是歷史上最好的JRPG系統之一。

DQ6(1995)發售於SFC末期。SFC是JRPG的黃金時代,名作無數,末期的FF6、超時空之輪更是JRPG的里程碑。DQ6雖然仍稱得上是佳作,在眾多名作中已經不那麼顯眼了。在我看來這是FF正式超越DQ的轉折點。

綜合以上,可以看出DQ發展的前十年確實實力超群,在日本受歡迎是理所當然。(順便一提,這十年也是龍珠統治日本動漫市場的十年,鳥山明的人設是賣座的保證,DQ如虎添翼)可是這一時期,DQ在西方沒什麼影響力。因為1)本質原因,這時歐美根本不流行JRPG,不止是DQ,其它JRPG也沒火起來;2)DQ在歐美的宣傳失敗,前四代拖了三四年才出美版,當時SFC都發售了,DQ畫面顯得非常落後。至於5,6兩代,壓根就沒在歐美髮行。這一時期DQ在歐美市場的失敗,完全不是遊戲素質的問題。

從這以後,DQ在質量上開始走下坡路。

DQ7(2000)跨過了整個九十年代後半,拖到2000年才發售。PS時代JRPG蓬勃發展,毫不亞於SFC。在DQ系列交白卷的這幾年,JRPG有了長足發展:

1)從FF7開始的3D、CG狂潮,大量採用電影化手法,在視覺表現力上有了翻天覆地的進化,並且以此征服了歐美市場,讓JRPG在歐美也成為主流遊戲類型之一。

2)故事題材的革新,不再重複勇者公主那些淺薄老套的中世紀奇幻童話,題材百花齊放。FF7、FF8都是科幻路線,北歐女神是北歐神話,傳說系列是動漫風格,女神異聞錄是都市怪談,這時期還誕生了異度裝甲這樣的劇情神作。

3)系統的革新。FF7的魔石系統,FF8的融合系統,都是有意識地突破舊框架。戰鬥系統則是傳說、星海、北歐女神的強項。這時期的JRPG已經不滿足於打架升級你拍一我拍一了,基本每款遊戲都有自己的特色系統。

反過來看DQ7呢?發售於PS的末期,居然畫面稀爛,故事老套,系統陳舊,彷彿這些年遊戲界沒有絲毫進展一樣。在日本靠著之前的名望,和拖延多年才發售造成的饑渴,居然成了當時系列銷量最高的一作。而在沒有情懷基礎的歐美,玩家基本看了一眼畫面就吐了,能成功才怪。

這一時期,DQ已經被FF大幅超越了。DQ7在日本是賣的不錯(四百多萬),但是在歐美沒有存在感,FF在PS上連出三作,789在全球大賣超過兩千萬,完全不是一個級別了。其實即使單以日本市場來看FF也贏了,DQ製作慢只出了一作,總銷量完全比不上FF三作之和。

PS. DQ系列現如今是以畫面差著稱,但1-6代跟同期遊戲比並不差,真正落伍就是從DQ7開始。

DQ8(2004)外包給技術力優秀的Level5來製作,一反常態,畫面成了最大的賣點。因為畫面好,也成了DQ系列在歐美最受歡迎的一作。除了畫面以外,這一作可以說乏善可陳,是日本、中國玩家都評價偏低的一作。同期FF按慣例連發三作,叫好叫座,論質論量,DQ沒有任何優勢。

與此同時,更大的問題是,整個JRPG遊戲類型開始走下坡路了。在PS2時代之前,JRPG可以說是高端主流的遊戲類型,最好的JRPG也就是同期最好的遊戲。從PS2開始,隨著3D技術的突飛猛進,GTA這類歐美遊戲開始崛起,JRPG卻並沒有得到多少技術發展的好處,反而暴露了日式演出矯揉造作的弱點,更埋下遊戲成本提升的隱患。

DQ9(2009)破天荒出在了掌機上,DS的性能還不如十年前的PS,這種倒退的行為我已經不想評價了。電子遊戲是受技術力影響非常大的一種媒體,DQ這種行為完全是否定了技術發展。在日本靠著情懷,DQ9依然賣的很好,但是同期的歐美玩家已經玩上GTA4、神海2、使命召喚6了,技術上領先DQ三個世代,沒有任何比較的意義。跟歐美千萬銷量起步的3A大作相比,DQ沒有什麼影響力可言。JRPG此時已經衰落到低谷,作為JRPG的「王者」,DQ沒有任何革新意識,完全沒有考慮到JRPG將來要如何發展。即使JRPG作為遊戲類型死掉了,DQ恐怕也能繼續在日本靠情懷自娛自樂,但也就僅限於此了。

DQ10(2012)是僅限日本地區的網遊,也就不談了。

總的來講,DQ只在日本火,不是外國玩家的問題,而是日本人太講情懷了(從這個角度講,DQ可以說是日本的仙劍)。國內好多遊戲論壇的老玩家都有捧DQ黑FF的傾向,但在我看來,比起二十年前就已止步不前的DQ,FF才是真正偉大的JRPG系列。

——————

感謝大家的評論,看到有人覺得我對DQ9評價不當,就簡單解釋一下。每當有人評價DQ系列技術力差時,總會有人站出來抨擊這是「膚淺」,不懂DQ的「內涵」。當年DQ9出在DS上,無非是考慮到裝機量、開發成本這些商業原因,沒必要說的多麼冠冕堂皇。電子遊戲是很受技術力影響的,過去天方夜譚般的設想,隨著技術的發展成為可能。從2D到3D,從低清到高清,配音、動作捕捉、表情捕捉,細節豐富、廣闊的開放世界,電影化敘事,更高級的AI,這些都依靠於硬體與軟體技術的進步。追求更好更強,才能推進遊戲的發展。真正熱愛遊戲的玩家,沒有理由站在技術的對立面。如果GTA6、TLOU2、巫師4都宣布為3DS獨佔,我相信憑這幾大工作室的本事,依然能做的很好玩,但是廣大玩家們難道不會感到遺憾嗎?如果你認為感到遺憾是錯誤的、是畫面黨、是沒內涵,請原諒我不懂情懷。


dq最初也是舶來品,那年頭第一人稱視角+菜單戰鬥+踩地雷遇怪也算是rpg的先進形態了,類似後來暗黑模式在arpg的地位,在日本本土生根發芽後,迎合宅們的口味逐漸演變成複雜迷宮+困難戰鬥+大量收集要素+單向灌輸式劇情(主角無口無心)的日式rpg。一代代dq在迎合的同時也塑造了日本rpg的玩家,確實無愧國民rpg的稱號。

但是成也蕭何敗也蕭何,在dq系列與日本玩家親密互動的同時,歐美rpg卻從pc端沿另一條道路發展。可能是因為骨子裡的dnd基因,歐美rpg更多追求幻想世界的代入感,情節更有互動性,很多時候也更嚴肅更黑暗,戰鬥是探索的第一手段,往往也是最好裝備的來源,讓老外像dq主角一樣每到一村先翻箱倒櫃挖地三尺是不可想像的。

所以可以想像,老美看到dq1時的感覺可能是:這個rpg畫面好爛,還nm這麼難,坑。

而當他們看到dq5時的感覺:這確定是rpg?這不哄小孩兒玩呢?

然後他們看到了ff7。

ff系列從淵源上說算是dq的模仿者,在取得成功後雖然迅速採取差異化手段形成了自己的風格(而enix模仿起ff來也是毫不手軟),但直到6代為止還是沒脫離jrpg的框架:廣闊的遍布收集要素的世界,頻繁且並不輕鬆的戰鬥營造出漫長冒險的史詩感,實時戰鬥也並沒有跳出菜單戰鬥的模式(事實上可以在設置里改成操作時等待,行動槽退化成「計時器」,實際就是把回合制落實到單人的菜單戰鬥,,)。相比之下,對演出效果的重視、對玩家操作角色的更多著墨、整體情節的更趨成人化似乎並不是明顯的優點,甚至不像是刻意為之。

然後大法鼓搗出了ps,忽悠square上了賊船。s社跟老任混的時候一直沒法上位,如今跟了大法總算揚眉吐氣,ff7的目標就是成為ps上的dq,直至超越dq的超一線大作,而且因為ps不只要在本土大賣還要在全球大賣,所以ff7從最初開始就徹底貫徹國際化的風格:科幻魔幻融合的黑暗世界裡,殺馬特造型的主角,作為一個由體製造就的反體制英雄,對抗邪惡的巨大企業,最終拯救世界的同時自己也獲得救贖。光是這劇情,一般老外就已經高潮了,dq6那童話式的冒險故事就已經跪了,再加上簡明的系統、3d人物3d戰鬥和以當時眼光來看很優秀的cg演出,不要說那些玩骰子長大的歐美宅,就是卡馬克這樣的硬派玩家也沒見過這光景,分分鐘獻出膝蓋,後來卡馬克乾脆心懷感激地投身去做rpg了。

咳,扯遠了,總之兩個系列歷史上曾經很接近,後來在競爭中跟了不同的東家,又因為主機大戰的契機和製作方理念的差異(s社感覺還頗有理想主義的追求,e社整個一皮包公司)而最終走向了不同的市場。

然而,我們注意到(嚴肅臉),進入次世代以後不論是堅守jrpg傳統的dq系列還是國際化的ff系列都已經威風不再。dq在8代達到巔峰後9代開始回歸老任走上了騙小學生/情懷粉錢的不歸路,而ff除了殺馬特主角以外已沒有一絲當年7代的榮光可見,當年成就ff7-ff10的市場已被更優秀的後來者佔領,儘管嚴格來說這些後來者都已不是rpg。

所以你看,其實ff和dq本質是一樣的。所以s和e合併實在是再合理不過了。

e3大法說要復刻ff7,不知道這得改成什麼樣子才能和現代rpg一戰,看se這尿性不樂觀。


看了以上回答我怎麼覺得DQ吹更多


DQ主打的是最純粹的RPG樂趣。

DQ的角色,屬性點數,地圖,怪物之間的設定讓你需要在不斷練級中探索。

而FF是一種更加自由的體驗。實際上FF的練級體驗其實做得是非常差的。

10以後的FF脫離了他的自由精神。

日本人不就是喜歡練級的民族么。

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FF1-10 玩家,DQ1-7 玩家


鳥山明的鍋


資深遊戲迷不請自來~我先說說我的經歷,從 7歲開始玩遊戲,當年接觸到的第一款遊戲不是魂斗羅,而是最終幻想2。

進入正題,最終幻想雖然前4部的角色都差不多,都是劍士,拳師,白魔,黑魔之類的,但是人家一直在走國際范,從1開始就有英文和日文雙語版,而勇者斗惡龍貌似從6之前都是純日文版,(早期國內JS自行漢化的2345不算啊)對於一般非日本玩家來說當然難以接受日本鳥文了~在發行渠道上來說,FF系列基本上都有國際版,而且不斷的在各個平台上炒冷飯從制經典。人物角色也是走國際范,看看FF系列的插畫,都是偏歐美的類型,再然後,遊戲背景里,從56的蒸汽時代,到78的現代高科技,雖然9又復古了,但是10又開始玩高科技了,基本上從此以後就明確了未來的路線。

而DQ系列,之所以被稱為日本國民級遊戲,是因為他們的時代背景一直就是在日本的古代民俗加歐美中世紀的政治背景階段,你可以在遊戲里隨處可見各類日式風格的民宅,木屋,草房,山洞一類以及各式日式用品如榻榻米,土罐等。遊戲角色也是,基本上都是日本神話一類的各種怪獸。然後又可以看到各種歐美風的城堡,在這麼個背景下,遊戲還是一直全日文,直到後來想起來重製英文版,完了吧,這遊戲還嫌不過癮,從7開始邀請鳥山明,你不知道鳥山明是誰?看過龍珠么?對,就是龍珠的作者來為DQ7全程提供人物和怪獸的角色設計,完全就是本土化了的一個遊戲這樣的遊戲,怎麼能不被稱為國民級遊戲?因為他們定位的遊戲玩家一直都是日本玩家啊!

關於遊戲性,DQ系列是一個不練級就沒法玩的遊戲劇,而且全程遊戲基本上都是踩雷一樣的遇到怪物~FF系列一路不停走主線都可以順利通關,記得當年還有歐美玩家的FF2最高記錄,全程不練級,用最低等級通關,好像通關的時候才20級左右,都是必須要打的BOSS。其次是FF系列裡面那龐大的隱藏分支~簡直就是一個超級大世界,所有遊戲人物好像都有一個隱藏任務似得,根本玩不完,還有各種隱藏BOSS,召喚獸,陸行鳥等等等。而且,FF系列可以通過某些方式不遇敵,一路順風的過關~


FF吹好多。畫面我認同,吹劇情就不能忍了。

我認為FF和DQ的成功各有原因。FF和索系遊戲的核心是一致的,讓遊戲變的更炫,所以FF的畫面大幅優於DQ。但在整體上(注意是整體上)DQ的劇情勝於FF。

但是劇情不是吸引玩家的一個首要因素。比如無雙類的割草遊戲,沒劇情依然火。對於玩家來說,遊戲需要的是體驗感,而對於劇情或是系統,玩家的體驗要求並非趨同的,有著很大的主觀性,比如我喜歡FF4的技能系統,我同學喜歡FF2的無經驗系統。但是畫面相對客觀。所以當一個玩家同時接觸到兩款遊戲時,畫面比較是最靠譜的,隨後是對系列的過往遊戲經驗,相當於品牌認可度。

而品牌,則和公司發展理念有關。我認為Square的野心遠比Enix大(這也是之後玩脫的原因之一,雖然不是在遊戲界玩脫的),所以在海外宣傳方面FF遠遠優於DQ。和主機廠類似,Square和索尼比較像,而Enix更接近任地獄。索尼已經幾乎拋棄日廠了。

我認為兩者都是好遊戲,所以說哪個遊戲更好沒有任何意義,因為根本爭不完。差異只是部分遊戲特徵和廠商的運營策略而已。


這個問題是ff系列在知乎被黑的最狠的一次

順便,這問題還可以有個姐妹問題,叫生化危機日版封面寫biohazard美版封面寫resident evil,哪個更好一些?我敢保證這個問題下面的回答撕起來更厲害

先佔坑


畢竟一個是體驗RPG的感受,另一個是畫面的震撼_(:3」∠)_

不知道題主知不知道像素情懷的人們對於在當下全球3D精美化畫面的潮流下,能玩到像素遊戲是多麼讓人高興的事情。

就DQ11宣布登陸雙平台,並且推出了可選擇像素或3D畫面的那天,我身邊的像素情懷者們開心的簡直要飛起來。

這是一種畫面黨不能體會的樂趣,也許外人看來這些人無非是玩情懷,但是其實這些人不光是玩情懷,他們玩的是純粹追求RPG的樂趣,玩的是一種對劇情的無上追求。對於現在的遊戲來說滿足這些的,DQ擔當得起。

不過與此同時,FF的世界觀設定等,和DQ比起來,DQ就讓人覺得這個遊戲非常的親民,它的劇本設計,人物對話,有些部分非常的可愛而貼近生活,讓人從劇本中感覺到一種溫情,這也是DQ帶來的一種奇特的感受。

不過話說這麼多,安利不出去的遊戲還是安利不出去,如果強硬讓周圍人轉粉,也難免會轉黑_(:

順便一提,題主啊,你聽說過SE的王國之心嗎ヽ(???)?

來和我轉KH粉吧☆

畫面賊可愛了(?′?`?)

【同樣安利不出去系列之——王國之心。


畫面確實佔主要因素。

至於吐槽dq沒劇情的人。我會告訴你dq其實是沙盒么。


DQ主打的是最純粹的RPG樂趣。但又有多少人體會過純粹的類型遊戲樂趣呢?


只能說式DQ勇者斗惡龍系列在DQ7以後沒有走出全球化的發展路線(或許是失敗或許是選擇),現在的整個遊戲設計還是基於日本輕度玩家的遊戲體驗上的……

高票評論說來說去還是把任天堂開出日籍的邏輯是一樣的……遊戲設計與時代發展也是有很多進步的好么……


糾正一下題主,日本國民RPG只有DQ,所以這個問題就此可以終結了


勇者並非勇者,是平凡的個人。

從什麼也不懂的小孩,到交上朋友的少年,挽手並肩,一步一步,紮實地探索,領悟新的能力,擴大遊歷的地盤,解決命運般出現的事件,轉職了,一切從頭開始,但有朋友的支持,以前的經歷,很快適應並再次成長為團隊中堅,遇到的怪物都非常可愛,最惡的魔王,也不會猙獰到令人討厭,暗示著生命中不斷出現的困難,它沒有那麼恐怖,它有著相應的弱點,不要自己先把自己嚇癱。直面它、擊破它、翻越它,沒有那麼繁難。少年啊,你要勇敢,勇敢,一直勇敢!報了親人的仇,平了朋友的怨,幫助了遇到的人們,在感謝的溫暖中充實地踏往明天。等級就像社會的制度,讓年輕人相信慢慢努力就能穩步上升,看到光明與出口;成年人全情投入,也會含著淚珍惜擁有的現在、感慨曾經努力著的自己的昨天。打破了魔王,一程一程,夥伴們回歸故里,生命還在繼續,平凡是新的冒險,祝福每個人,都有快樂的新篇、安詳的晚年。這是遊戲,是生活,是社會的縮影,是人生的凝鍊。

現在拿出個遊戲,告訴大家一級打BOSS過關,我們會覺得這是偷機取巧,覺得自己智力正被強姦,這像霸道總裁的劇本,這是趙本山新農村的魔幻。

拿銷量說事,那也不過是托著小明的屁股往愛玲身上攀。


看到大多答案都在吹ff,還吹的方式方法完全外行無奈來答。

雖然題主問的問題我不知道怎麼回答能讓你理解,因為我在別人的回答感覺你沒怎麼玩過這2個系列的遊戲。那我們可以換個方法來理解,為什麼肯德基在中國比麥當勞收歡迎。2者的情況和ff與dq的很相似。

實際上我認為ff到5已經結束了,dq卻一直在出續集。

更新一下,其實沒什麼好說的,可能是家教太嚴格,你們連我的挖苦都聽不懂?


勇者斗惡龍的優秀之處很難說清楚,個人感覺和老動畫星際牛仔有異曲同工之妙,特別是dq6


需要基於某些文化背景、價值觀、哲學觀。ff像美國大片華麗震撼通俗易懂國際化。哪個國家都有一些雖然外國人給了好評,但是本國人覺的外國人沒看懂沒能真正體會的例子。另外雖然不是絕對但是遊戲齡越長對該系列評價越高,因為該做作品貴在用心和仔細而不是華麗與震撼。

另外就是大陸人和傳統文化有斷層,西化的比較厲害,屬於被輸出型。日本人還在固守自己的一畝三分地,看在中國火爆的大作、網遊在日本都不火,而不少日本遊戲引發國際爆肝就知道了。

另外情懷效果也佔了很大比例。


因為名字太土


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