如何評價steam上的《你好鄰居》?
從遊戲的劇情,玩法和恐怖元素,以及是否能成為潛在網紅款的角度出發。
別說了,我們家的洛洛咯在直播的時候已經被這款遊戲給嚇慘了!
至於為什麼說它恐怖,就來看看我們最近的一篇評測吧。
希望能幫助到題主~
搗蛋少年與隔壁怪蜀黍的神秘地下室
對於很多人來說,鄰居可以稱得上是「最親近的陌生人」,那些略帶神秘的鄰居給人們留下了各種想像的空間。在早些年,更有一款小有名氣的《整蠱鄰居》讓玩家肆意發揮自己的想像力,用各種逗趣的小伎倆來捉弄戲耍他們。相對玩家而言,未知的空間更容易引起不安與揣測,正因如此,獨立遊戲《你好鄰居》反其道而行之,用恐怖作為自身賣點。
從2016年開始,製作組Dynamic Pixel就在社區上陸續釋出了遊戲的前瞻版本,儘管整體品質簡陋,但別具一格的畫面風格、懸疑的故事、貓捉老鼠般遊戲方式還是逐漸吸引了不少玩家。如今經過了一年的打磨,《你好鄰居》能否成功利用這個獨特題材,並給出一個令人滿意的答案呢?
陰魂不散的追獵者
《你好鄰居》本質上是一款摻雜了些許恐怖要素的潛入遊戲,單純從遊戲表面上來看,玩家很難將其與恐怖遊戲聯繫在一起——風和日麗的天氣、平凡無奇的住宅區與「老少咸宜」的卡通風格相結合,營造了一片祥和寧靜的氣氛。唯一的異樣是街道上人影稀少,除了街道上偶爾飛馳過的幾輛汽車外,只有一家房子里住著一位中年大叔。
乍看之下,這個面相不善的大叔只是在自家的房間和草坪上閑逛,看看電視,伸伸懶腰而已。然而與表面行為不同的是,這位大叔有著極強的「領土意識」——只要玩家進入他的視野範圍內,這位鄰居就會以迅雷不及掩耳之勢向你衝來——哪怕你只是踩在了他家的草坪上。從遊戲的表現來看,這位鄰居的攻擊性甚至有點不顧一切的感覺,上一秒還在看電視的他,甚至會不惜砸破自己的窗戶從屋子裡跳出來抓你。
正因如此,遊戲的核心玩法就是規避鄰居,偷偷摸摸的溜進其家中,發掘鄰居為何如此警惕他人的秘密。
製作組曾經大肆宣揚過鄰居的AI是極其先進的,如果僅以鄰居的進攻性來看,所言非虛。一丁點的風吹草動都可以引起鄰居的察覺,哪怕你只是躲在一個儲物間里瑟瑟發抖,鄰居有的時候也會找到你,簡直如有順風耳千里眼加持一般。當然,玩家也可以反過來利用這一點,利用小道具聲東擊西,將鄰居引開,不過時間並不長。
若是玩家過於依賴使用同一種方法,鄰居會使出針對性的對策來埋伏玩家——比如玩家喜歡從前門突破,那麼下一次前門的屋檐上可能會設置水桶陷阱;倘若你青睞從後院偷偷摸摸行動,那麼可能下一次翻進去的時候等待著你的就是一個捕獸夾。總之,具有一定學習性的AI的確會迫使玩家使用不同的策略,給遊戲提供了更多玩法深度。
詭異的機關之屋
遊戲的劇情模式一共三章,每一章的主要場景都會變化,而這個建築內部並不如表面一樣「人畜無害」,而是多層結構伴隨著大量的機關,很多場景都能給人耳目一新的感覺,比如懸空的小型軌道,機械鯊魚看守的水池,以及隱約傳來哭聲的地下室。這些場景中大多埋藏著破關的線索,一邊在這些詭異的場景解謎,一邊躲避鄰居的搜查,無疑是遊戲中最刺激的時刻。
儘管製作組曾宣稱不會濫用「Jump Scare」,但是這個行蹤神出鬼沒的大叔和遊戲中突然出現的音調驟高還是證明他們食言了。這的確是一種有效的驚嚇手段,尤其是玩家將注意力放在翻箱倒櫃時,而且遊戲中後期流程還會出現一些超自然現象,更是令人神經緊繃。不過,由於遊戲對於懲罰機制的處理過於兒戲,被抓住了不過是屏幕一黑,然後再從陽光明媚的大街重頭開始,之前獲得的道具也不會遺落,也因此遊戲提供的驚悚體驗並不持久,略有遺憾。建議根據難度等級加入不同的懲罰力度。
值得注意的是,由於用來解謎的關鍵道具之間沒有直接的邏輯聯繫,遊戲本身也沒有任何指引,因此在通關途中不藉助他人攻略的話,多少有些「瞎貓碰死耗子」的感覺。比如冰箱里有一個扳手,基座上有一個收音機,房頂上種植著一堆蔬果,如果只看這三個東西,誰能想像他們是聯繫在一起的呢?而且,伴隨著章節的推進,遊戲還會給你解鎖一些新的能力,比如雙段跳,但卻不會提及是用來通過你此前涉足的場景,在探索上造成了不必要的麻煩。
另外,遊戲的三個章節不管從風格還是場景設計上都有很大的區別,除了傳統的潛行環節,甚至還有一些Boss戰和平台跳躍的要素在其中。即便如此,全篇流程依然只需要3至4小時就能完成,且沒有分支模式可選,內容流程上多少有些匱乏。
自顧自的半成品
儘管從遊戲公布之初,「探索秘密」就成為了宣傳的重點,但從《你好鄰居》的實際表現來看,官方似乎把「鼓勵玩家探索秘密」和「令人摸不著頭腦」兩者混淆了,這種怪異感從遊戲開頭就有體現。本作有一個非常簡短的開場動畫,由一些碎裂的片段和兒童的尖叫組成,這也許會激起玩家的好奇心。但隨後鏡頭很快就切換到了一個不相干的街道,並且進入了可操控環節,這一過程只有幾分鐘不到,期間製作組並沒有給出任何關於操作以及任務目標的提示,讓新玩家一頭霧水。
遊戲的操控手感十分笨拙,使用和投擲小型物件的提示非常不明顯,而且和這些物品的互動時常伴隨著一些令人哭笑不得的物理效果。遊戲經常會用到一些小紙箱這樣的道具來解謎或是創造道路,然而遊戲的投擲力度極不可靠,疊起一個能夠站人的道具十分困難,因力度控制不當而倒下更是家常便飯,甚至有一次在堆疊的過程中,一個小箱子把人物突然彈開了十幾米,這種詭異的物理效果加上直覺極為敏銳的鄰居,使得很多失敗只是由於遊戲自身的操控性不佳導致,長此以往只會給玩家帶來煩躁的感覺。
過程比結果更重要
由於大多數獨立遊戲的可用資金都不算寬裕,除了靠自身的硬實力外,用一些「奇葩」特性博眼球也是一種有效的宣傳手段。比如前段時間的「掘地求升」,這類遊戲通常具有足夠的話題性和直播效果,往往可以和主播形成雙贏的關係,也就是所謂的「網紅遊戲」。顯然,《你好鄰居》也正有此意,不過它走的是《玩具熊的五夜後宮》的路子,用恐怖懸疑的氛圍作為引子,不採用直白的劇情敘事,而是在遊戲的細枝末節處安插各種引人遐想的小細節,留白給玩家自己探索。
作為一款小成本(眾籌)遊戲,採用這種碎片式敘事的利弊顯而易見。好處是足夠引人注目,可以吸引粉絲社群保持長期發掘秘密的熱情。壞處同樣明顯,留白容易產生過度解讀,伏筆設置太多但自身難以駕馭,最終玩家發現與自身期待不同,可能演變成故弄玄虛的鬧劇,給參與解密的玩家帶來落差感。
總體而言,《你好鄰居》的完整版並沒能交出一份完美的答卷。遊戲中提供了一些短小的過場動畫,以鄰居回憶的視角來了解他與主人公的過去,不過這些生硬的動畫和較短的流程所帶來的信息量十分有限。而過去一年內官方各種暗示埋藏的線索並沒有得到完整的解答,遊戲的開放式結局也只是讓很多人的「腦洞」破滅。也許參與這個大眾解謎的過程是有趣的,但結局揭曉之時不過是徒增遺憾罷了。
總結
《你好鄰居》是一款整合了Dynamic Pixel眾多古靈精怪創意的獨立遊戲。在接近一年的成長中,製作組聽取玩家意見,在原有基礎上添磚加瓦,讓遊戲變的連貫可玩。獨特的卡通畫面風格和充滿怪異道具的宅居卧室,總是能夠提起玩家的好奇心,試圖一窺幕後埋藏的秘密。儘管遊戲提供的驚嚇手段較為廉價,但身手矯捷、極具侵略性的鄰居大叔,以及一些令人不安的「鬼魅」確實能讓玩家坐立不安,帶來獨特的驚悚體驗。
但是,即便經歷了一年的打磨,《你好鄰居》依然像是一個低齡兒童拼裝的積木玩具。它的確有一些出色的鬼點子在其中閃光,但一個成熟的工業製品不能只有「創意」。從這個角度來看,它是一款錯漏百出的半成品:極度缺失的引導、缺乏邏輯性的謎題設計、繁多的BUG、笨拙的動作、短少的流程內容,遊戲暴露的缺點讓製作組看起來有點像是在「過家家」。要想面向大眾,它所做的還遠遠不夠,某種意義上,《你好鄰居》是一款更適合觀賞,但不推薦親身體驗的「網紅遊戲」。
作者丨孤島上眺望
原文:窺探隔壁怪蜀黍的神秘地下室 《你好鄰居》評測
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