交互設計領域的扁平化設計,還會持續火熱嗎?


謝邀~

把扁平化設計單純理解成為是一種視覺風格的選擇(如某前新東方老師),是不夠的——不是錯,是不夠。單純的視覺設計師或者交互設計師來解讀扁平化,本身就是片面的。

產品的所有設計不只是風格選擇,都應該符合戰略需求,扁平化也是其中之一。它不僅是視覺上的——只是最直接影響的是視覺而已——它包含了整個產品系列的邏輯和思路

比如:

  1. 強化內容,而不是內容的載體(比如交互)。最終用戶是消費內容的。掌握高質量內容的廠商就會利用這點來拉開差距。這方面差的,就強調別的好了。
    1. Apple掌握大量高品質的第三方應用,但是從交互層面出發,他們家的光頭哥的理念一直是:最好的設計是讓人覺察不到的。所以應該在有限的空間里,更好的服務和展現內容。因此才有去掉按鈕邊框,顯示圖片時儘可能不要加邊框等等,ios7的設計指導
    2. 而Android的設計思路完全不同,它的核心競爭力是信息本身,因此它想去APP化,在各個設備中用信息流來傳達價值(所以他的設計語言更強調卡片化,甚至去視覺交互化,如google now)。

  2. 多場景適用性,比如車載系統,穿戴設備。這其中又包括了不同設備的性能處理,無數種類型的解析度,以及不同場景下的視覺差異(比如日照情況)。對於有相關產品的廠商,就會推廣更適合的設計方案,而扁平化是順理成章能解決以上問題的方法。在有大量不同場景需求時,用擬物化是找死。比如鎚子手機的生態圈只有手機,在相對獨立的情況下,這個問題不會很突出的顯示出來。到時候如果需要更整個Android生態建立更豐富的關聯的時候——而這一天一定會到來——他也不得不採用扁平化【這是一個預言】。

  3. 第三方開發者生態環境。同一個產品,適配以上不同需求時的開發成本需要控制。生態環境越豐富的廠商,越看重這一點,因為給開發者製造麻煩,就意味著更糟糕的內容。扁平化在適應多種設備的時候,是最少成本和智能的解決方案。
  4. 等等等等

以上幾點並不完整,但是都是【扁平化】可以解決的,大家也能窺視到哪個廠商的一些思路是怎樣的。請注意,到目前為止,根本就沒有涉及到 「設計風格選擇」的問題,全部是為了解決需求。

當然也有為了視覺/交互的需求而採用扁平化的,但是都不是簡單的應用層面,而是系統層面。比如【淡入淡出】這樣的OS級別的設定,用擬物化是有邏輯問題的:一個木紋texture,慢慢消失掉,這有違背大家日常接觸到的現象,但是用大寶就好多了。iOS建議大家用扁平設計的一個原因就是為了解決不同應用之間的切換,還有應用與操作系統間切換,等等場景。

扁平化的出現,對於絕大多數設計師是表層的:「去陰影」 「去邊框」 「去材質」等等。好比iOS裡面的磨砂效果(Blur),它幾乎成為扁平化後僅剩的texture。在ios7年代讓開發者很煩惱。不少人覺得這只是一個設計概念,不需要實際使用(其實很多產品現在也是用半透明來代替blur),其實它的實用價值非常高:在扁平化後,多層layer的情況下,這個blur能非常好的解決背景和前景衝突。

真正引領這次變革的人/廠商,是為了更遠的布局而做出【扁平化】的選擇。

當IOS7出來推扁平化概念的時候,設計師們看不到的是,當時Apple Watch和大屏iphone都已經在研發了,優勝美地和iOS的契合也在研發,Carplay也在研發,多平檯布局直到他們公布,公眾都不知道。而開發這些平台的人自然知道挑戰在哪裡,如果還沿用擬物化的交互用在各個場景上,實在是太困難了。

歡迎討論。

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補充一下,對題目的直接回答。也僅僅是我的看法。

扁平化要持續火熱多少時間,我認為會在多平台一波穩定下來的時候才能做判斷是否會終止。大概也就是5年左右,人們生活當中的各種設備可能會爆發到一個階段。公共場合的設備,車載的,穿戴的,居住的,社區的,辦公場所的,城市熱點的,等等場景,幾乎都會有硬體或者軟體覆蓋或者接入。現在不管是硬體還是軟體都在告訴的擴展,蔓延到以上區域。在這些區域覆蓋完畢之前,估計大廠商都不會放棄扁平化。

在這之前,扁平化是成本最低的多平台解決方案。我認為廠商不會在「佔地」完成之前,先考慮更新「土地上的建築形態」。一但圈地完成,可能為了和競爭對手拉開差距,來考慮深挖的時候,就可能有新的風格出現,比如裸眼3D,VR等,甚至去視覺交互,比如肢體交互等。所以,對於大廠商,我認為扁平化至少還會持續5年。

但是值得注意的是,這是大廠的動作,因為他們需要扁平化來解決多平台的問題。但是對於一些比較獨立的應用/服務/產品,特別是不太需要多平台/場景的,可能會採用別的設計語言,來區分自己或者是解決自己的問題,或者只是為了 a choice of style。


潮流和大眾審美一直都在快速變化,但是很多根本的東西不會很大程度的變化。扁平化設計在很多人眼裡也許是一個視覺風格,也許很多人已經對其產生膩煩,但我覺得它帶來的更多是對『屏幕』這個相對年輕的媒介,以及對信息設計的反思。這個虛擬的媒介正漸漸走向成熟。

信息應該如何被呈現?我們是否還需要一個逼真的紋理來告訴大家這是一個按鍵?什麼是內容,什麼是UI,邊界在哪裡?不同的人給出了不同的答案,大家都還在摸索,如果把『扁平化設計』定義成這個探索過程,我覺得它不會停止。

就像上個世紀塑料剛被發明的幾十年,這種材料的各種可能性被挖掘探索。到了今天,更多的人又在重新思考它。對,你可以把塑料電鍍成金屬的樣子,但這樣做是好的設計嗎?前人挖掘出來的種種可能性,被逐一重新審視,所以才會有對這種材料更深刻的認識,才會有更審慎的設計。


扁平化最核心的部分是信息層級的扁平化。(昨晚體驗了evernote web的beta版本深有感觸)

這部分 @劉風林 的回答也有講到。但是,關於他說的「通俗點說,用戶需要點擊三次才能實現的需求,扁平化後,一次就夠了。」這個,其實不然。

信息層級的扁平化代表著用戶在第一層級界面只需要看到核心內容區,和最穩固最根本的功能。其他的內容是收起到第二層級第三層級甚至更深的。而不是像之前那位知友說的「一次就夠了」,如果都鋪出來的話,恰好是扁平化的反方向了。不做到區分核心層級和其他層級這個點的話,視覺風格再扁平化,內容也是一大鍋亂燉,看著心煩意亂找不到該找的操作。

那麼如何去鑒定最穩固最根本的功能呢?問自己,哪些東西是這個應用(或網頁、軟體)沒掉了就沒有辦法用的?比如一個正在打電話中的界面,對方名字、對方頭像、撥號盤、靜音、掛斷、通話時長等等哪些是沒了就不行的?如果能分清楚這個層級,才能真的做出扁平化的設計。


我作為PPT設計師,只能從我的平面設計角度上去談看法:

1、扁平化和20多年前那些單純些色塊湊在一起的印刷品有什麼區別?現在的扁平化是有理論基礎的,是源於地鐵等最需要明確指引人們的視覺設計的,是在配色上遠遠優於以往的許多設計的。因為少了陰影、立體、形狀等多種效果的支援,色彩的搭配及排版的精細化處理在扁平化設計上的地位明顯高出半截。許多東施效顰的人自以為做到了扁平化,其實不然。所以,扁平化和以往流行過的一切設計風格一樣,有深刻的基礎和源泉,不是多數人能做好的。

2、扁平化發展下去,必定也會被其他的設計風格所取代。這一點,可能從它所依附的電子產品去看會更容易理解。首先我們要明白一切設計風格都是有載體的,古典的設計得體現在油畫和建築上,波普風要體現在海報上,而扁平化當然是體現在各種電子產品的屏幕上。你現在看到的手機、平板電腦是這樣的,但你能預言20年後還會是這樣子吧?可能20年後都沒有手機而變成其他通訊工具。我們使用的產品是不斷發展的,並且是出乎我們意料的。我們誰也無法預料下一個流行的設計風格是什麼,惟一知道的是,一切都是會變化發展的。

3、回到交互設計的層面來粗鄙地談談,扁平化的實質是什麼?能力扁、水平平的設計者當然以為扁平化只是幾個純色規則形狀拼湊在一起。其實不然。扁平化是要使設計服務於產品功能的。鄙人在業餘才是設計師,真正的專業背景是管理學,在管理學上,扁平化可以體現為組織架構、客戶關係的扁平化,也可以是組織內部信息流動的扁平化。而把角度轉到交互設計上(PPT也是要考慮交互設計的因素的),設計師要考慮的就不能僅僅是一個頁面上的顏色和形狀了。不妨想想,頁面之間的切換是否可以更流暢更多方向?觀眾對於內容是否有更大的選擇餘地?觀眾可否參與到頁面內容的操作上來?此設備上的這些內容可否與外界其他內容很好地兼容?我想,扁平化可以解決這些問題中相當程度的百分比,但除了扁平化一定還會有更好的解決方式,並且這個世界的變化會促使一切產品上的設計與功能都隨人類的需要而改變。全球化尚且可逆,難道這個世界就只會在扁平化設計這條衚衕上鑽到死嗎?


如果把它當成審美,它當然會變。

如果把它當作思維,則歷來如此。


謝 @David Chang邀。

想起羅伯特 · 麥基 對 電影故事性的一個評說,大意是說每當新技術出現後的一些年裡,電影的故事性都會變得很弱。比如有聲電影剛剛出現時,彩色電影剛剛出現時,以及最近3D,IMAX等。

把這個道理放到設計領域,一些新設備和系統出現時,便會出現很抓眼球的設計,擬物化就是其中的典型。特別是對於以「傳達信息」為目的的對象,比如icon,標識等,擬物設計使得這樣的「小東西」承載了過重的視覺。我們可以想一下現實世界裡的標識,比如交通標識,是不是本身就是扁平的?它通過輕量的視覺明確的傳達了其所想表達的意義,而不是表達視覺本身。實際上,「扁平化」這種稱呼只表達了它的外觀,而沒有表達它的目的性。這個現象在很多設計風潮襲來時都會出現,另一個典型的現象就是卡片化。

綜上,個人認為擬物化的時期是風潮影響最重的時期,扁平化(或者該叫符號化?)更像是一種回歸,回歸內容,回歸為目的而設計(而不是為設計而設計)。當然,這並不是說扁平化不會受到流行風潮的影響,它的影響已經有目共睹了。但是風潮始終流於表面,真正的設計需要思考,試驗和沉澱。

PS:想起扁平化剛興起時,和同事指著一個圖標開玩笑:這樣的設計,在幾年前拿去面試,根本找不到工作。

這就是風潮吧。


既然收到邀請,就要不負眾望,要回答就要回答得驚世駭俗。

設計就是把原本無聊的物品變得有趣。

扁平化最大的弊端是會逐漸同質化、單一化、無聊化,最終會淪為死氣沉沉的代名詞,如同建築史上的國際主義(internationlism)。事實上就連當初推崇扁平化ui的Ive也意識到了這個問題,他最近設計的蘋果手錶已經不再全盤使用扁平化了。如果Ive能像喬布斯一樣理解設計史,就不會犯下ios7的過度扁平化錯誤。

想要預測未來,就先要理解歷史。可惜沒有一本書會告訴你完整的設計史。看清設計史本來的面目須要綜合設計史、藝術史和建築史。

我想趁次機會向觀眾們揭露歷史的真相。

事情要從工業革命說起。那時設計還沒出現,只有手工藝品和批量生產品。後者成本低但樣子呆板,製造技術的進步卻讓人類的生活卻被醜陋的批量產品包圍。為了讓人類生活得更有趣更文藝一點,包豪斯學校希望培養一批畢業生,他們進駐工廠,把對美學追求帶入到批量生產中,讓批量產品能有手工藝的美感。

可是按照當時的工廠水平,手工藝的複雜的裝飾實在做不出來,包豪斯只能尋找其他美學形態。於是包豪斯校長找到康定思基教學生抽象藝術,康定思基的理念是利用點線面表達抽象的想法,例如音樂。莫霍利提取出其中「冷抽象」的部分,即基本幾何體的空間組合,應用到產品的外形設計中。這便出現了現代主義的最初形態。

請大家注意不管是現代主義的幾何美學還是手工藝的裝飾美學,都試圖表達設計的本質:讓物品變得有趣。

喬幫主不愧是幫主,他比Ive更理解設計的本質。不管Ive再三反對,喬布斯致死一直堅持擬物化的ui。在喬布斯心裡深深惦記的,還是那份來自手工藝的系絆。

故事還沒結束。肯定會有人站出來說:「我覺得扁平化挺順眼的,沒你說的怎麼糟糕,你的回答差評。」 有這種想法很正常,因為大多數人都在無意間被現代建築洗腦了。大眾會受周圍的環境影響,審美髮生潛移默化的改變。現代建築故意誤導並綁架了大眾的審美,只是為了滿足開發商的利益。而近代建築史是一出還沒有演完的荒誕劇,充滿了利益至上、謊言、和自欺欺人。

接下來,請讓我來揭露這段黑暗的並且還在持續著的歷史。

未完待續。(肯定又會有人站出批判陰謀論)


視覺扁平化,層級扁平化,對於交互設計來說肯定是一種趨勢,能夠提升工作效率,至於用戶體驗來說就有待商榷了,仁者見仁智者見智吧!


當看到象標題為「以微軟和蘋果引領的扁平化設計。。。」這樣的文章時,就知道不能再用扁平化這個概念了。這個概念已經被載入太多不同定義,無法用它來明確表示什麼含義了。事實上,推進智能平台新界面設計的語言的三大勢力,蘋果,谷歌,和微軟,誰也不用扁平化來定義和形容自己。蘋果沒有給自己的設計語言起名;谷歌起的名字是Material Design;微軟以前叫Metro。仔細看他們的官方指南,都避開使用扁平化這個詞。

要不咱們還是別用這個詞了。

如果不用這個詞,可以比較有把握的說是,傳統的擬物風格,傳統的PC風格(Windows 3.1,95一脈相承的那種)很長時間都不會火了,微軟的設計語言也不靈。而蘋果和谷歌的設計語言將繼續引領潮流。


扁平化的本質是對的。恩,我用「對」這個字來形容一個設計。

理由很簡單,手機屏幕本身是扁平的,所以上面的UI也應該扁平。在扁平的平面上通過3d透視和陰影來試圖給使用者造成立體和擬物的錯覺,本身就是一個捨近求遠的做法——可作為點綴,但是作為設計的主旨,未免緣木求魚。

現在的扁平化仍在發展,有值得尊敬的開路者(win8,wp7),有失敗的作品(metro app很多都設計得很失敗,丟幾個純色大方塊就拿出來),有已經可以說是美觀成熟的作品(Office2013,ios7、8,Android L),勢頭喜人。

在科幻電影中那種3D互動技術成為現實前,扁平化將成為平面屏幕智能設備UI的主流設計思路。擬物化依然會存在,但是會變得更加邊緣和小眾。

話說,win10的UI進步不給力啊,巨硬得加油了。


我來總結一下

現在我們討論扁平化的設計,實際上是在討論兩件事情

1.視覺表現上的扁平化,即去質感,紋理,使用簡單的圖形作為信息容器的方式

2.信息結構和層次上的扁平化,即儘可能簡單的設置任務流,具體表現為網站和 app 上,讓用戶做更少的任務,做更少的頁面跳轉

先說第一件事情

視覺風格和潮流,一直在變化,也會出現反覆,這一點大家都是有共識的。但是這種趨勢的變化方向是和產品表現層下,功能層被認知的程度息息相關的。換句話說,是和人們的認知程度和使用能力相關。之前的蘋果在人們的認知和接收程度較低的情況下,做出的擬物風格的確是一個不錯的點子,隨著時間的流逝,人們的數字產品的界面使用能力和接受能力在提高。但現在人們被教育了一段時間,同時也對長期接觸的風格有些厭惡,所以,扁平大潮應運而生。但是,我猜想的是,當人們對數字產品界面接收程度和使用能力到達一個峰值的時候,比如人們從小,就像現在我們讀書寫字一般的,接觸和使用數字產品,甚至普通用戶對背後的數字產品背後的功能邏輯,都有相當程度的了解時。人們的審美觀會有一次比較大的反覆,也就是說數字產品的界面會有還會變的「非扁平化」。

另外還有兩個很可能起到關鍵作用的因素——體感控制技術成熟和普及和投影技術的發展。它會引發一些列新的功能出現和導致用戶認知和行為的變化,從而影響我們所看到的界面。

2002 年的電影《少數派報告》中,對未來人機操作系統的想像

2012的日本動畫《刀劍神域》中,虛擬現實遊戲中的人機界面

2012的電影《安德的遊戲》中的人機界面

再說第二件事情

信息結構和層次上的扁平化,和當前的互聯網技術的大範圍普及和移動場景的加入息息相關。

以前由於網速和瀏覽器性能的原因,一個網頁頁面,會出現很多分頁控制項,同時一個頁面的複雜控制項也不會很多。但是現在,這兩點原因正在被大大改善。

移動場景的原因,這裡我不多說。簡單總結一下,就是使用場景更加複雜,而對效率的要求越來越高。

這件事情的變化趨勢,肯定是毋庸置疑的。人本身就是個懶惰的生物,厭惡面對複雜的事物。各種產品的設計趨勢肯定是會更加簡單的任務流程,更加扁平的信息層級。


交互上的扁平一定會熱的,這裡區別於視覺設計上扁平(其實應該叫平面化),交互上的扁平(不喜歡文縐縐,粗爆的講~)它的使命是讓人與機器(或者其他媒介)的反饋次數越少越好、步驟更便捷越好、時間更決策越短越好,。無可置疑的是以後的信息量是越來越多的,對於我們來講也是信息越多越好,這就決定交互的使命就是,如何幫我們在大量的數據裡面,去除無用的、提煉有用的、又快很準的給我我們人類,,,,,,顯然我們現在所擁有的交互還有升級的空間,所以越來越熱,,,,,,,

至於視覺設計上扁平,這個無法去判斷會不會越來越熱,就像服裝突然會把n年前的服裝風格微創新一下變成今年的流行一樣(雖然有點武斷但也就借鑒下意思即可)~~可是可以肯定的是它不會消失。至於原因前面幾個童鞋相信已經說的狠透側了。

謝謝~

說得不好請指正,多多交流哈~~


所謂扁平化,只是從界面的設計去看待及分析、討論,可以武斷地判定,是錯誤的。

對扁平化而言,減少陰影、高光等擬物元素,充分利用色彩及簡單的曲線去代表事物的icon,這些皮,只是告訴你,它變了。它可能在運行上不再那麼臃腫,有更流暢的體驗,應用商能夠將精力放在確保功能的實現及豐富上,可更深更容易為人們所忽視的實際呢?

是內里繁雜的操作邏輯得到合理簡化。

通俗點說,用戶需要點擊三次才能實現的需求,扁平化後,一次就夠了。甚至,能夠學習模擬用戶的操作習慣,重建自身的應用邏輯,以至於我們的用戶,連點擊這一步,都省了。

這才是扁平化理應為廠商們服務的。它需要的不是廠商們跟風似的顏色+長陰影,而是對己應用不斷迭代後冗餘的功能,做一次減法。

從這一方面,恐怕扁平化還會繼續火熱。

如果從另一方面,界面的設計,恐怕只是三十年河東,三十年河西。

end


蘋果啥時候奠定了扁平化設計基礎,在這方面蘋果明顯是跟風者,只是它影響力太大而已


首先扁平化的概念並不是由蘋果和微軟奠定基礎的,先不說谷歌,其實國外N多網站早就開始做了。

扁平化設計最核心的地方就是放棄一切裝飾效果,諸如陰影,透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素一概不用。所有的元素的邊界都乾淨利落,沒有任何羽化,漸變,或者陰影。尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面乾淨整齊,使用起來格外簡潔。可以更加簡單直接的將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產生。

它的優缺點:

一、扁平風格的一個優勢就在於它可以更加簡單直接的將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產生。

二、隨著網站和應用程序在許多平台涵蓋了越來越多不同的屏幕尺寸,創建多個屏幕尺寸和解析度的skeuomorphic設計既繁瑣又費時。設計正朝著更加扁平化的設計,你可以一次保證在所有的屏幕尺寸上它會很好看。扁平化設計更簡約,條理清晰,最重要的一點是,更好的適應性。

在扁平化設計中目前最有力的典範是微軟的windows 8以及windows phone和windows RT的metro界面,不得不說Microsoft不愧為扁平化用戶體驗開拓者,如此大膽的嘗試與實現,不得不讓人佩服。與扁平化設計相比,在目前也可以說之前最為流行的是skeuomorphic設計,最為典型的就是蘋果IOS系統中擬物化的設計,讓我們感覺到虛擬物與實物的接近程度,如今IOS7也已在向扁平化改變。

正如很多設計一樣,扁平化設計也有缺點,比如需要一定的學習成本,傳達的感情不豐富,甚至過於冰冷。

現在的趨勢:

越來越多的網站設計已在UI上走扁平式設計的路線。談到設計,無論是一個網站還是一個應用程序,扁平化和極簡的設計正在成為新的趨勢。人們正在原來一直很受歡迎的skeuomorphism設計(模仿實物紋理),蘋果推出iOS時許多設計師都採用它。

但隨著網站和應用程序在許多平台涵蓋了越來越多不同的屏幕尺寸,創建多個屏幕尺寸和解析度的skeuomorphic設計既繁瑣又費時,網站設計正朝著更加扁平化的設計,你可以一次保證在所有的屏幕尺寸上它會很好看。

最近,越來越多的設計師開始贊同准扁平化的設計。在准扁平化設計中,基調仍然是扁平風格的,但會在設計方案中添加一種,且僅添加一種特效,無論是陰影也好、梯度也好……

附幾張圖,個人覺得這是一個趨勢,會持續火熱下去......

end......


我跟設計工作毫無關係,但我有我自己的理解。

它會持續發展下去,但不會火熱,相反,用戶體驗並不好。

扁平化的根本出發點和邏輯是「界面即內容」。因為移動設備的屏幕都是很小的, 寸土寸金,用來放一個個ICON似乎浪費了。而且移動設備已經過了最初的用戶教育期,大家已經熟悉設備,沒必要再用擬物化的設計來引導用戶,所以扁平化,以呈現內容為主的思路呈現到了大家面前 。

實際使用下來的結果 ,我認為並不好。噪音太多,雜亂無章,用戶體驗不佳。

大家剛開始追求 「界面就是內容」的便利性,但當所有APP 都提供一個界面,每個界面都充滿內容的時候,就變成了大菜場式的環境。所有的聲音都想變的更響,大家都在賣力的叫賣,用戶又失去了關注的焦點。

但這種設計思路畢竟有其功用,所以它會繼續 發展下去,但得不到用戶的愛戴。


我認為設計是一個從做加法到做減法的過程。

以windows為例,上個世紀的時候,人類剛剛接觸到操作系統視覺設計,當時幾乎把能用的漸變、投影、立體效果等等都用上了,

後來顯示技術發達了,到了xp的時候又開始在色彩上大做文章,圖標、通知欄上的色彩越來越豐富。

然後到了win7,漸漸有了些審美要求,還是再模糊.、虛化這一塊做文章,從而突出主體。簡潔畫面。

接著平面設計技術這一塊漸漸沒有實質性的突破了。我們又開始拿掉上面的各種特效,做成扁平。

我認為這種趨勢是必然的,因為現在人生活的節奏越來越快,沒人有功夫注意一個圖標上到底做了多少文章,一眼看過去舒服突出即可。我們不再是像過去一樣,停留在看到一個漸變一個浮雕效果好逼真好牛逼的時代了。。

ps。。我個人看到的扁平化最早的案例是chrome,早在11年的時候,chrome,就開始把立體生動的圖標換成扁平的。。當時我還很不能理解。。。


我覺得扁平化會持續一段時間。因為曾經傳統媒體的設計工作者來到這個跟藝術跟技術結合的交叉領域。(這個現象之前是沒有的,很多高檔設計人員看不上這個行業,他們的圖形設計功力體現不出來。一般的從業者都是其他非設計專業出身,但是自己非常有設計熱情的人。舉例,比如日本的平面設計產品設計很牛,但是你看網頁設計的就跟粑粑一樣。)現在情況打不同了,招聘的時候就能感覺到,很多牛人來偷 IT公司設計職位了~這些非常懂得平面設計,圖形設計的人來到了這個行業。未來必然能看到不少很具備審美和品位的設計作品。因為這個是他們熟悉並且擅長的風格。

不過呢,平面設計風格就是個風格。這個風格不是產品設計的本質。風格有它自己的生命周期。(再漂亮的東西,看多也會煩。)比如我的桌面背景15分鐘一換。不能免俗。


Flat Design 不是由微軟和蘋果奠定基礎的。 早在上世紀20年代就在歐洲出現,在50年代在瑞士流行。其實很多設計風格早就是存在,只是計算機行業由於技術的限制開始未能實現,隨著技術的進步,越來越多計算機相關的設計會重新實現原有的設計風格。在目前來說Flat Design符合目前技術發展的步伐,所以會流行一段時間。


謝邀~

作為一個ui設計師,對於這個問題也許只能單方面的從視覺來講了。扁平化剛出來的時候打著「放棄一切裝飾效果,諸如陰影,透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素一概不用」的旗號,但是在現實設計中,你會發現通過線框、純色、透明度展現界面的豐富,有些情況下是不夠的,整個界面吹毛求疵追究起到底有沒有處處用到扁平化是不實際的,比如,有時候你或多過少總會用到「陰影」這個小工具,也會用到「漸變」,這種情況,你說還是不是視覺上的純扁平呢?但是這些小技術的確能幫助你把該突出的突出,該分層的分層。

前陣子有看到一篇關於扁平進化的文章,忘了具體是什麼內容了,大概意思就是扁平越來越豐富,加了些視覺上的技術處理,更有特色什麼的。任何一種風格都會隨著時代的推進發生改變,也許到時候就不叫「扁平化」了,而有一個新名詞,who knows?

我在另一篇知乎上說過,風格是循環不休的,關鍵看用在哪裡。而現在有關扁平化的理論也從單純的視覺表象深入到交互體驗這一層,我雖然不是做交互設計的,但是相信一點:只要是適合用戶操作和習慣的,就是好的設計,不管是層級的扁平化還是視覺的扁平化。

至於樓主問的「是否會持續火熱」,這個就很難說了,似乎也不值得探討,「怎樣用好扁平化」這個問題會不會更有意義些?


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