遊戲美術風格和遊戲背景故事有必然聯繫嗎?

比如說,一款遊戲以希臘神話故事為背景,但是美術風格是日系漫畫風格,這樣的設計合不合理呢?


合理,那叫《聖鬥士星矢》。


其實關係不大,不僅能講希臘,還能講北歐…

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其實美術風格和遊戲是有關係的,不過關於美術風格的正面評價都很事後諸葛亮。

就好像,我們經常可以聽到關於「這個遊戲的美術風格極大地提升了遊戲的表現力」,

但很少聽見「哦不,這個遊戲很好玩,但是美術風格和遊戲不搭」這種批判。

甚至很多時候好遊戲你會覺得開始不搭調的美術風格吐著吐著就不吐了

…啊不是,看著看著就習慣了。

而頻繁的同一風格的佳作則會憑空創造一種流派。

正常的恐怖遊戲要麼如寂靜嶺氣氛嚇人,要麼如生化腸子肚子。

而獨特的那套DOT繪式的恐怖,就真的是靠一些同人遊戲佳作創造起來的一種風格。

你說這個風格要是換成HD主視角是不是更有恐怖感一點,未必。如果PS4品質的畫面還原這個場景我第一反應是這哪個王八蛋做的色指定,

這大紅大藍的對比度能把人晃瞎成驢。


遊戲的美術風格本質上是商業問題,不能單方面從藝術角度的看一個風格好與不好。理論上,當然是什麼題材配合什麼風格,然而到了現實中,大多數都是藝術在給金錢讓路

由於機能限制,2D遊戲在PS時代之前,3D遊戲在XBOX時代之前,能作出最低限度可看的畫面就已經竭盡全力,美術風格選擇面極窄,幾乎可以說是沒有。因此早期的遊戲美術風格都是通過人物立繪、過場動畫和宣傳海報來表現。KONAMI的ZOE系列就是這個時期出現的一個讓人頭疼的例子。

ZOE是PS2早期作品,作品由小島牽頭,當時的御用畫師是新川洋司,機械設定由他負責,但是他的風格並不適合機器人題材的宣傳畫(有興趣看一下MGS1中MG的插圖)。ZOE的定位是高達式的機器人戰爭遊戲,當時最有名氣的機器人題材遊戲無疑是機器人大戰系列,所以小島找來了最對口的人——平成高達的作監西村誠芳。

然而玩家對ZOE的美術風格非常不滿,尤其人設更是引來大量抨擊。這時候大家才恍然大悟,雖然機戰的玩家都喜歡高達動畫的風格,但機器人遊戲玩家未必和機戰玩家群體重合!同題材的遊戲之間根本就沒有互相參考的價值!

更腦殘的是,因為MGS全即時演算的3D動畫過場獲得巨大成功,小島想在ZOE上也採用同樣的技術,結果ZOE的畫面就變成了「採用日本動畫造型的3D即時演算」。即使在過了2代主機的PS4上,星海5的動畫風格人物都飽受詬病,在PS2時代這完全就是一場災難,ZOE的純機器人場面還好,一旦畫面上有人物出現,馬上就瞎眼。

到了2代,小島乾脆反其道而行之,從公司內找了非主流風格的政尾翼負責美術。遊戲的平面美術風格走上了水墨+水彩的路線,徹底扔掉了以前的賽璐珞動畫風格。而過場動畫則完全放棄3D,轉而使用傳統2D動畫,但風格也不是SUNRISE的高達風格,而是更接近GONZO的數碼動畫。最終,ZOE2無論遊戲內外,美術風格都要比1代成功得多。

更加離奇的事情還在後面,政尾的風格最終被證明更適合中世紀奇幻而不是未來科幻!ZOE2美術的成功不是因為政尾的風格合適,而是因為ZOE的玩家本身口味奇怪。這就形成了一個悖論,對於新遊戲來說,之前同類遊戲受眾的口味基本是沒有參考價值的,因此根據受眾口味選擇遊戲美術風格就成為不可能。所以最理想的方案反而是只認名氣,讓風格去死。鳥山明會負責勇者斗惡龍的人設,就是因為這個原因。

這是典型的西村風格(這張畫未必是他畫的,但是賽璐珞風格都比較統一)

這是國人更為熟悉的2代政尾的風格,合金裝備PSP也是他負責的,後來去畫FF14了,很多人把他錯認成吉田明彥。

由於前面提到的機能問題,日本遊戲業二次元審美非常盛行,主美在日本遊戲公司的地位遠遠超過其他國家,很多公司所謂的風格並不是製作人的風格,而是畫家的風格,現在日本最熱的畫家莫過於神谷盛治,從公主王冠開始,香草社的遊戲一直是以他的繪畫為最大賣點,雖然遊戲作為ACT有各種奇葩的缺點,但是照樣有無數玩家願意為他的繪畫買單。他的例子最能打風格論者的臉:

公主王冠:童話

龍之王冠、奧丁領域、格林魔書:歐洲奇幻

朧村正:和風

很明顯,題材完全不沾邊,但卻共用同一風格,而且大獲成功。可以肯定的是,如果朧村正換了個更加「日式」的繪畫風格,絕對賣的不如現在好。

而相反的例子也有,對很多玩家來說,金子一馬的繪畫就等同真女神轉生,哪怕遊戲內容完全一樣,只要角色不是他畫的,那就沒有任何意義。但是金子的風格過於高冷,不適合青少年的口味(至少是不太中二的那部分青少年)。後來P系列為了改變風格,更加低齡化,將遊戲的風格做了大幅更改,畫家也換了,市場反響很好。

國內的困境在於,並不存在日本那種水平的知名畫家,消費者本身的審美水平也低,但換個角度看,其實中國是正常的,是日本人太奇葩了。於是各國的經驗基本不能照搬,美國遊戲業就算研究出花來,到了別的國家可能P用沒有。


貿然嘗試新的風格會讓人不適應、彆扭甚至惡言相向,但這可以被更加細緻而深入的工作彌補

前提是你真的深入工作過


腦補了一下太平天國,毫無違和感.


現在很多遊戲都是這麼個類似的設定,《艦娘》,《鋼鐵華爾茲》這種戰爭題材用萌妹子來表現。講的什麼故事和故事具體表現出來的效果並不一定是一樣的。雖然說你要非要奇葩的將兩個不相關的元素融合到一起確實有時候會很奇怪,但是也許會出現什麼驚奇的效果。


我覺得任何風格都有無限的表現力,還是看美術人員擅長什麼吧


從業人員,參與過多款上市項目,果斷回答一下,沒有必然關係,甚至極端狀況可以一點關係都沒有。

首先明確一點,遊戲是商品,是以盈利為目的的藝術創作,明確這個大前提才好往下說。決定遊戲美術風格的有幾種因素,從上到下的優先順序,大概如下:

1,產品的市場定位,產品類型;

2,產品覆蓋玩家群體的普遍審美;

3,市場是上正在流行的審美傾向;

4,遊戲的世界觀背景;

5,主美的個人審美傾向。

上面說的是主流產品的流程,不排除一些特例,一些知名設計師以個人風格為基準制定整個遊戲的美術風格,這些都是相對較少的狀況,不能以偏概全,不然項目會死的很慘。

簡單寫這些,坑太深,不細說啦。


沒有必然的聯繫,舉個更普遍的例子,平面的裝飾繪畫能表現一個悲傷的故事,同樣油畫也能。只是畫者更擅長那個,或者觀眾更容易接受那種。


以三國為背景的遊戲有各種美術風格不同的版本,還有功夫熊貓這種我個人認為算是歐美美術風格的中國故事。我認為美、舒服即合理。


LS說的沒錯,那是《聖鬥士星矢》。

通常一款遊戲的美術風格和遊戲的大世界是相輔相成的,

美術風格需要由世界觀來闡釋,世界觀也會從美術風格中突出出來。

用中國風的美術風格闡述北歐魔幻,怎麼看也會有些彆扭。

相輔相成自然是最好,但是也無法避免一些「奇思妙想」的「主導思想」


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