Terraria(泰拉瑞亞)是個怎樣的遊戲?

這個遊戲據說就是 2D 版的 Minecraft(雖然 Minecraft 也有一個 Terraria 的 mod)。各位玩家能說說好玩在什麼地方嗎?好像有很多個版本,新人應該從哪裡開始?


鄙人妄自菲薄寫的小文章,有點偏題,以我的理解分析了tr的設計亮點。大家就當看著玩吧。

文章主要分析tr的各種遊戲設計,適合遊戲重度玩家/核心玩家/愛思考的好孩紙/無聊人士觀看,本期將分析遊戲的引導、目標、回報。(本專欄從necromanov.wordpress.com旗艦評論借鑒學習了許多知識,該blog需要翻牆查看,或者百度旗艦評論-戰略航空軍尋找搬運到牆內的文章)

  • 自由的外衣

我們知道,tr是一款沙盒遊戲,沙盒遊戲被玩家所津津樂道的就是自由,沙盒遊戲的自由有很多類型,比如mc就是建築的自由和探索的自由,GTA與老滾輻射系列則是提供了一個巨大的開放地圖和串聯在一起的主線任務支線任務。 tr在一些地方被稱為2d版mc,從遊戲內容來說是因為它也有建築的自由和探索的自由,但tr有諸多設定「限制」了自由,表面來看,能自由的按你所想的進行遊戲,但剝開自由的外衣,你就能發現作者所設計的各種引導。

當你第一次進入遊戲時,你就能看到一個來回走動名字隨機的嚮導NPC,他會告訴你遊戲里很多訊息,但是他不會給你任何任務,比如收集幾個木頭之類的farm任務,他只會給你一個又一個建議。在單獨的教程中,你就能學會一些基本的操作和知識,但教程同樣沒有告訴你會有什麼目標什麼任務。re-logic顯然想給玩家更多的選擇,但玩家在面對一個巨大的沙盒地圖時,是無法在短時間內接受大量設定的,如果沒有任何的指引,玩家會不知所措,其實玩家需要的不是完全的自由,他們需要指引,否則他們就會迷茫,re-logic用嚮導npc表達出了他們想要引導玩家的願望,他們希望通過各種方式,來指引玩家發現新內容,而指引的方法不是傳統的各種任務,而且依靠適當的提示和合理的設定

第一次進入tr的時候,相信不少玩家都會到處走動,來觀察這個遊戲構造的世界,這是初期的短暫探索,這個階段不能給玩家太多信息,適量的信息可以吸引並指引玩家。當玩家在初期探索收集和嚮導的提示下製作出了工作台,玩家就能發現有很多物品等著他去探索手機,收集欲和探索欲變得更加強烈,然後轉化為玩家的遊戲動力。這個過程沒有任何任務,玩家認為自己獨立發現了這些新內容,自豪感也能轉化為遊戲動力。這樣很自然的就讓玩家能繼續遊玩。

整個遊戲過程其實都有引導,而re-logic也給玩家設定了目標,沒有用任務的形式,也沒有寫出來,而是通過設定,讓玩家自己設定目標

玩家想要收集更多物品?往地下探險。玩家想要合成更多物品?製作各種物品製作設備。玩家在嚮導的提示下知道了修建合格的房子能得到新npc,玩家就會收集各種材料來修建房屋。嚮導就會提示有boss的存在,玩家就收集召喚boss的道具,達成boss出現的條件,準備戰鬥物品。玩家在嚮導的提示下知道了更多信息,而這些信息給了玩家目標,玩家能自由選擇,同時也被限制了自由。玩家不殺眼球,就不能大量獲得暗影礦,不殺世界吞噬者,就無法完美利用暗影礦,而殺世界吞噬者需要用炸彈炸開至少需要暗影稿才能挖動的腐化石,然後去砸暗影球,這就需要探索收集炸彈或者獲得npc,玩家砸暗影球時又能獲得槍和npc,帶來哥布林軍團、隕石和世界吞噬者,之後又需要積蓄力量進入地牢,再下地獄,最後殺肉山。

整個遊戲過程,玩家能自然的無意識的獲得目標,且目標互相關聯,連貫的形成了遊戲體驗

re-logic非常聰明,沒有用讓玩家厭煩的各種farm任務,用遊戲的設定環環相扣,引出一個又一個內容,並且讓玩家認為是自己發現的,並獲得自豪感。很多沙盒遊戲創意遊戲失敗了,有時候並不是他們不夠優秀不夠創意,而是目標太模糊,讓玩家感到迷茫。re-logic在沙盒世界中不使用任務,讓玩家一步一步完成目標,這是個大膽的設計。玩家想要更好的建築材料更好的裝備,就無法無視嚮導的打boss建議,re-logic引導遊戲過程

的成功源自成功利用了玩家的好奇心和各種慾望。tr其實是披上了自由的外衣,衣服里是re-logic設計好的遊戲流程

  • 回報與使用

遊戲與現實的區別在於,遊戲里你按要求做了,你就能獲得回報,系統不會貪污不會賴賬,即因玩家行為而給予回報 。回報不是萬能的,但沒有回報是萬萬不能的。玩家不斷的探索和戰鬥,取得一個又一個回報,提升了技術,接下來就必須設計內容,讓玩家取得的回報有用武之地,否則設計這麼多回報只會讓人乏味。

遊戲中設計更高難度的環境和怪物。遊戲的難度曲線是根據玩家的遊戲進程決定的。隨著玩家的自由探索,玩家就能自行發現難度更高的遊戲部分,通常情況下,一般都是隨任務的進行而提升難度,而tr的方式卻更為獨特,遊戲的各種環境,玩家能自己在探索中感受出區別,然後自由的選擇去探索,根據環境的難度分層,玩家能找到對應自己當前裝備和技術水平能夠挑戰的地方,這樣,遊戲所給予的回報,能被玩家自由的選擇並使用, 這是遊戲中非常重要的地方,玩家獲得回報得到刺激,在下一個環境又能利用當前的回報和技術提升,並獲得新回報,這樣就是一個遊戲樂趣的循環,同時控制好每個環境的難度和回報,就能無形中控制遊戲的難度曲線,讓玩家不會一開始就取得橫掃一切的裝備。

通常評論下,遊戲都是用任務來一步一步提升玩家裝備水平和技術水平,同時提高難度,以此控制難度曲線。tr利用了沙盒的形式,用遊戲不同內容的難度和回報差異,讓玩家自主選擇難度,無形中構成了由易到難的難度曲線。這種設計是很獨特的。

  • 晨風評論

+遊戲以沙盒的形式,利用設定和提示,控制玩家的遊戲流程。

+在自由的沙盒中,利用區域難度、回報差異來控制難度曲線。

+遊戲的內容豐富,有足夠多的內容持續吸引玩家。

-遊戲的提示有些地方還需改進,從貼吧里經常有人問惡魔祭壇是什麼就可以看出來。

-pe版在打敗肉山後,吸引玩家繼續遊玩的內容有限。(本文完成時pe版還未推出肉山後)


那我就勉為其難的誘導你一下吧,試想你玩MC,擊敗一個又一個的怪物,獲得是什麼?對,是素材,然後製造裝備。泰拉也是如此,但是你的裝備來源更貼近於現實,鐵,銅,金,銀,鈦,這些東西,獲取這些礦物來打造你的裝備,讓你跟強大的怪物對抗成為可能,但是在泰拉中你打造的東西不僅僅是武器防具,小到座椅板凳,大到高樓大廈,都是你打造的對象,你在這個世界種敲下的所有物塊,他都是組合成一件或者幾十件物品的素材,內容之多,是你想像不到的,那種合成物品的樂趣,不亞於工作室系列,不那麼張揚的說,至少在數量上,不亞於工作室系列。從RPG的眼光來看,你既然是冒險者,除了武器裝備,你還需要的就是一個村莊,據點,可以可以購買東西的道具屋,可以休息並且安全的城鎮,然後再出去冒險,那麼這個村莊在哪裡呢?他需要你來建造,那個跟你一起出生的嚮導NPC就是作為RPG的原點,你倆需要一個房子,晚上來休息,用泥土把地鋪平,用木頭搭上幾個簡體的屋子,做幾個座椅板凳放在屋裡,做一道柵欄擺在屋外,隨著時間的推移,條件的滿足,會有更多的NPC入住這個你造的建築群,他會因為你的打造慢慢的成為真正的據點,成為你冒險和守護的原點,怪物會襲擊你的村落,你得擊敗敵人,打倒BOSS得到豐厚的獎勵。這個遊戲並不是靠什麼劇情來推動運轉的,因為RPG會通過故事告訴你,你需要去找誰,這是個什麼樣的故事,需要打倒誰,在泰拉里,推動整個遊戲前行的,是玩家本身,你需要做的就是好奇和渴望,「那裡有什麼?」「這個是做什麼的」「那個是幹什麼的」「我想要這個東西」,這些就夠了,拿著你得到的物塊,去問嚮導這個物塊可以做什麼,然後你覺得這個東西不錯,是你想要的,那麼你的第一個任務就已經開始了。本人才疏學淺表達能力有限.這段話也就是我對tr的看法,真的熱愛這款遊戲.我已經上癮了


怎麼這個問題如此冷門······所以作為問題的修改者我來回答了

很遺憾我連一個boss都沒打過,但是我還是很喜歡這個遊戲,而且我沒玩過minecraft

這種能隨意創造的遊戲其實挺多的,像是有很多mod的遊戲啊

還是FPS,RTS和沙盒遊戲居多?

我比較有印象的是,孢子,這個理論上宇宙無限的會吃掉你硬碟容量的喪心病狂的遊戲

當然據說MC也是的,在這兩個遊戲裡面能隨便捏什麼東西,比方說有些人會捏個高達

嗯這個工程很大的樣子呢,跑題了= =

泰拉瑞亞(下稱TR)是一款沙盒遊戲,如問題分類所示(還是我改的···)

玩法很多樣,然後主要集中在冒險,刷素材打裝備,打boss還有建築

遊戲的世界還是很大的,雖然有限,地形的分布很明了BGM也會即時切換

這個方面比MC好多了= =

TR能讓我找到玩牧場物語的感覺······然後我好不容易在三次元成功推薦給一個朋友玩= =

其他人都表示不想玩呢,看來TR是個比較小眾的遊戲,順帶一提那個開始玩的朋友也很喜歡

牧場物語(感覺從符文工房開始加入打怪升級系統以後就有點變味兒了)

反正TR給我的感覺就是,光蓋房子就能讓我玩一宿的樣子

遊戲有天氣系統和時間對照,白天的怪物很溫順,慢吞吞跳來跳去的史萊姆

打死它們可以得到製作重要常用道具火把的材料,多殺就對了

晚上很多殭屍,天上還有魔眼在飛來飛去的很危險,這讓我想起知乎的一個MC的問題

一開始怎麼玩?一個回答是,挖個洞,晚上跳進去,把自己埋了······

這也不失為一個辦法吧,當然自由度很大的遊戲,玩法自然就非常地多了

反正TR一開始也是先砍樹蓋房子,沒事做出些初期稍微像樣的武器

比方說火箭······木劍(用戳的)就可以晚上利用曲折狹窄的地形欺負蠢蠢的殭屍刷點錢

等商人來了,然後等自己變強了以後還可以去各種各樣的新地形探索

不說了再說變成流程攻略了,畢竟我也不是很會玩

最後貼上這個Terraria遊戲生存實況 第一回 《開荒者之心》,大家看完也許會喜歡上這個遊戲

如果覺得這個視頻本身太長,先把前面五分鐘看了= =


我的感覺是Terraria的作者在早期一定沒有想清楚要做一個怎麼樣的遊戲。或者他們想清楚了,但是想吸引不同偏好的人都來玩,所以假裝自己沒想清楚……

他們看起來是一群很喜歡玩Minecraft的人——遊戲從一開始就引入了建造的概念,並且迅速引入了電路。

這群設計者應該也很喜歡Lovecraft的恐怖小說——第一個boss就叫Eye of C"thulu,目前(1.3.x)的最終boss的形象還是Lovecraft式的觸手怪,嗯……

這群設計者似乎還試圖往惡魔城的方向上靠攏:武器和行動的多樣性,以及用來丟出去砸人的「聖水」等等,有很多地方會給你明顯的「我們要做一個隨機地圖的惡魔城」的感覺。

然後這個遊戲還特別網遊……呃,或者特別大菠蘿。反正大菠蘿雖然不是網遊,但是網遊都是大菠蘿。我是說,裡面有特別特別特別多的「集齊100個X才能做某事」的場景。有時候這個X是隨機在地圖上分布的礦,有時候是打怪怪隨機掉落的玩意兒。

這堆概念湊在一起,就有了一種奇怪的矛盾:玩家到底是一個建造者還是一個冒險者?

如果是建造者的話,玩家應該是給自己設定一個目標,畫一個宏偉的藍圖,然後為了達成這個目標而去四處探險尋找材料。然而在Terraria里,你不去推主線劇情(打boss)的話你有太多的事情做不了:NPC不會出現,新的金屬和新的建築材料不會出現,進入Hardmode在打Plantera之前奇奇怪怪的地形會四處擴散,很可能你設計的宏偉城堡一不小心就被污染了……

如果是冒險者的話,複雜的建造系統顯得有點多餘。

當然了,建造系統不能多餘,因為它是本遊戲的特色啊。

我覺得,解釋成Terraria是一個冒險遊戲,建築能力是冒險的一部分可能比較合適。玩家建一個「家」是為了放復活點和NPC以及展示戰利品,玩家能挖洞是因為這是冒險的方式,玩家能把挖洞挖出來的石頭造回去是因為玩家可以在打boss之前自己搭對自己有利的戰場地形。總的來說雖然看起來系統很自由,但是那個造房子的系統更多只是附加的娛樂項目,遊戲的本體還是個打boss刷裝備的單機遊戲……


一款經典之作總能讓玩家討論出1000種辦法對付boss。
剛才看了樓上的回答。我認為tr和mc都適合有收集癖好的人玩。但是tr到後期主要是冒險刷怪收集裝備,而mc是種田養魚造電器。


泰拉瑞亞terraria教程房子篇 如何建造一棟別墅

2013年08月30日 09:53 作者:天一教主烏蒙貴 來源:口袋巴士

  不同於打個地洞就能睡的MINECRAFT,在泰拉瑞亞中房子是一切的基礎,有了房子就有了一切,並且許多設施也只能在房子里操作,而且這種房子的建造方式並非直接搭建那麼簡單,下面向各位玩家介紹一下房子的建造方法以及各種建築物的構建方案:(註:牆紙指的是背後的暗方塊,在製作台里有很多種不同的暗方塊可以製造,一般後面會註明WALL)【圖片來自百度貼吧吧友】

  1.工作室

  將製作物品的東西都丟進去就是了!

  建造材料建議:都可

  建造地區建議:重生點,探險地域如地下城、城堡前

  2.地洞(不建議)

  打個地洞來開通道路吧!

  建造材料建議:木材、泥土、石頭

  建造地區建議:沙域地帶以外

  3.小屋

  純粹建造出一個帶光源、椅子、桌子、牆紙(除了泥土牆紙)及門,給NPC住的

  建造材料建議:木材、石頭

  建造地區建議:地面

  必需具備牆紙!!!

  4.旅館

  小屋的升級版本,將小屋的樓層向上疊加,並建造梯子,每一間房間階能住一名NPC

  建造材料建議:木材、石頭

  建造地區建議:地面

  必需具備牆紙!!!

  5.種植園

  -草地上建造出一個房屋,然後在室內種植樹木

  建造材料建議:泥土

  建造地區建議:草地

  6.農場

  分成上下層,下層工作間,上層為NPC居所,在地面一段距離用(除了泥土牆紙)牆紙覆蓋著,然後草地種上樹木,在一定時間後能得到收成

  建造材料建議:

  木材、石頭

  建造地區建議:地面、草原

  必需具備牆紙!!!

  7.堡壘

  分成上下層,上層除了有工作室、NPC房間,多加建造一個儲物室(由種多箱子組合而成),下層為戰鬥間,作出各種障礙物,並且設成雙門政策。

  建造材料建議:木材、石頭

  建造地區建議:地面、草原、重生點

  建議多人遊戲時使用。必需具備牆紙!!!

  8.城堡

  作出一個有數層(包含NPC的房間、工作室、儲物室)的房子、城牆、護城河或是深坑,在城牆與房子之間有著草地,並且造出牆紙,能夠種植樹木,城牆可以不具備城門。

  建造材料建議:石頭

  建造地區建議:重生點、地面、草原

  單人遊戲時,能夠有效的減少怪物出現。

  必需具備牆紙!!!

  9.空中樓閣

  在空中建造出一座房子,建議有草地。房子可具備:NPC的房子、工作室、種植園、儲物室

  建造材料建議:石頭、木材

  建造地區建議:空中

  地面怪物不會出現。

  必需具備牆紙!!!

[樂游網導讀]泰拉瑞亞是一款自由度非常高的遊戲,玩家在遊戲初期需要造一座房子,避免晚上殭屍的入侵。

泰拉瑞亞是一款自由度非常高的遊戲,玩家在遊戲初期需要造一座房子,避免晚上殭屍的入侵,對於新手玩家來說可能對造房子不太了解,下面是遊戲入門攻略,新手玩家可以參考一下。

造房子入門攻略

1.快捷欄,想使用物品必須打開背包把物品放到快捷欄上,可用數字鍵切換(打開背包按ECS鍵)

2.生命值,初始100,在地底可發現水晶之心,用鎚子敲後可得到生命水晶,使用後增加HP上限20,最多到400

3.樹木,砍伐後可得到木材和橡樹種子(種子用於種植樹木),使用斧頭才能砍伐(上圖快捷欄3)

4.太陽(月亮)太陽可以代表大致時間,在白天會有史萊姆一類怪物(正常區域),夜晚會在附近生成怪物(殭屍一類的)

5.玩家

6.嚮導(NPC),嚮導可以提供給玩家一些遊戲幫助,也可以查詢材料能製作的物品,你造好滿足條件的房屋的話,NPC就會入住,不過一間房子只能住一個NPC,NPC有很多種類(護士、商人、軍火商),嚮導外的NPC需要滿足條件才會出現

7.兔子(動物)目前版本(1.0.6)只有兔子和金魚兩種動物,他們不會對玩家有任何傷害,金魚死亡後會掉落金魚,血月(稍後解釋)時,兔子會變成腐兔子,會對玩家有攻擊性,也可以向兔子撒邪惡粉末來讓其變成腐兔子

選擇斧頭然後點擊樹木的根部,按住不放,一段時間後,樹木就會砍伐完畢(速度慢是因為初期斧頭太差)

左上角背包(ESC打開)以及快捷欄,垃圾桶是破壞物品,在拿物品的時候關閉背包(ESC關閉)物品會丟棄,快捷欄選擇物品時按Q也能丟棄物品

右邊是裝備欄,有頭部、身體、腳部3個部分,飾品能增加人物特殊能力(二段跳、短距離飛行等)

時裝改變人物外貌,無裝備能力加成

要使用物品必須先把物品放置在快捷欄上(某些物品有熱鍵,恢復HP按H鍵,恢復MP按M鍵,鉤爪按E鍵)

選擇木材,然後在點擊地面上方(圖中滑鼠位置)

放置成功

另外,地面上有NPC或者花草的時候,無法放置木材

想浮空或橫向放置木材,在方塊周圍點擊(必須有方塊才能浮空,不過浮空後把支撐的方塊弄掉也沒關係)

房屋大體框架建造完成

接下來打開背包,製作工具台

放到快捷欄上,選擇

在地板上方點擊(可能會失敗,請移動位置多試幾次)

在工具台附近打開背包,能製作的物品變多(有材料才會顯示,部分物品需要其他傢具才能製作)

選擇木牆(牆壁花費量大,請多製作)

點擊木材周圍(旁邊沒有方塊的情況下浮空不可)

如果牆壁如上圖所示,還不算完成,縫隙也需要添加牆壁

用斧頭可以破壞已經安裝的木材(如果是用石材或者磚塊泥土製造房屋,需要用鎬破壞)

木門在工具台附近打開背包製作

木門安置在3格高度空隙中(如圖)

(滑鼠圖上位置,可能失敗,請多試幾次)

滑鼠右鍵開關門,離門太近可能無法開門,門前有障礙物可能無法開門(向日葵樹木NPC之類的也算)

火把需要史萊姆凝膠和木材製作

史萊姆在附近就有

火把可以安置在牆壁左右或者地板上,無法安置在天花板上,請注意

之前提到的史萊姆凝膠需要擊敗史萊姆掉落

武器有初期的銅質短劍,也可以用木頭在工具台附近製作把木劍

短劍攻擊範圍為正前方,小型敵人很難攻擊到(不過目前版本好像也只有一把銅製短劍)

劍的攻擊範圍為人物前90°角(範圍也隨劍的長短決定)

拆除傢具需要使用木錘(工具台製作)

牆壁也需要使用木錘拆除

嚮導,初期就存在的NPC,會給玩家些新手建議(近距離右鍵對話),可以查詢材料所能製作物品

夜晚會出現怪物,不同的區域有不同的怪物

玩家重生點附近出現的怪物種類較少

殭屍,會攻擊門,不過不會破門而入,除了血月

惡魔之眼,在天空中飛行的小型怪物,掉落的晶狀體有特殊作用

另外還會出現史萊姆,史萊姆的種類較多(不過史萊姆貌似都是白天出現)

初期夜晚人物可以躲在房子里,也可和怪物硬拼,不過不妨在家的地下挖條隧道?

首先拆除兩格以上的地板

木製平台可空手製作

安置後,按S鍵(默認設置的下)就能到下方

用鎬可挖土以及挖掘石頭、礦石等,初期的銅鎬速度較慢

熔爐是用來熔煉金屬的(也有其他作用)

需要石材、木材、火把

石材用鎬來挖掘

(石材如圖示)

挖掘土後出現的自然牆,也能用鎚子敲掉

在遇到過不去的湖水時,可以用現有的材料搭座橋來

左邊的是蜘蛛絲,可以用來製造絲綢以及死靈裝,絲綢是用來製造床的必備品,如果看到蛛絲的話請收集(攻擊蜘蛛絲會掉落)

想去到高處,請用木製平台造條路來,在有背景牆的時候,方塊或者平台可以浮空放置

有時也可採取使用磚塊在跳躍時在下方放置方塊的方法回到上面,不過這方法並不太好,而且,這遊戲有掉落傷害,小心別摔死

以上,遊戲的基本操作講解完畢(大概吧,可能遺漏較多)

接下來講解遊戲中的物品(部分)

水晶之心,在地底可發現,用鎚子敲後可得到生命水晶,能增加20HP上限,滿為400

暗影之球,在腐地地下可發現,用鎚子敲碎後可得到物品,敲碎3個後會讓世界吞噬者(BOSS)蘇醒,而且還可能引發隕石墜落

隕落之星,夜晚隨機掉落,可恢復10MP,收集10個後可空手合成魔力水晶,魔力水晶使用後增加20MP上限,滿為200(白天會消失,如果不小心在白天時把隕落之星丟棄,也會消失)

寶箱,在地底可發現,裡面放有寶物,空箱子時可用鎚子敲了帶回家

另外還有黃金寶箱以及暗影寶箱,部分黃金寶箱上鎖,暗影寶箱需要暗影鑰匙才能打開,暗影鑰匙可重複使用,黃金鑰匙只能使用一次

罐子,在野外和地底可發現罐子,打碎可得到金錢或道具

惡魔祭壇,在地底可發現,腐地比較多,在惡魔祭壇附近可合成召喚BOSS的道具,無法敲掉帶回家

沙漠,擁有仙人掌,接觸仙人掌會受到傷害,沙子挖掘後會下沉,不會浮空

腐地,暗影之球所在地,腐化石頭用一般的鎬無法挖掘,不過可以用炸藥炸開,可是炸藥對於新手價格昂貴,不過在森林女神那可買到凈化粉末,讓腐化石塊變成普通石塊

叢林,主要探險地方在於地下的叢林,地下中可能會發現神廟,神廟中有特殊的飾品

海洋,遊戲中世界的盡頭,會出現鯊魚以及粉色水母,海底有珊瑚

地牢,地牢中有大量寶箱,鑰匙也是在地牢中的怪物掉落,不過想進入地牢必須得打敗地牢的守護者,骷髏王(目前版本最強BOSS)

空島,可以塔座天上的橋尋找,也可喝反重力藥劑

空島上會有寶箱,不過都上鎖,鑰匙需要在地牢獲得

地獄,到處都是岩漿的危險地帶,而且這裡的怪物都免疫岩漿傷害

其他

骷髏戰士,在地底(深度300左右)可發現,一定幾率掉落鐵鉤,是合成鉤爪的材料

在水中會有氧氣限制,氧氣用完後HP會快速減少

特殊事件

血月,怪物會大量產生,而且殭屍會破門而入(門不會損壞的),兔子也有可能變成有攻擊性的腐兔子

哥布林入侵,偶爾會發生哥布林入侵的特殊事件,會有大量的哥布林來進行攻擊,哥布林的數量和HP已經遊戲人數有關(聯機時)

其他的特殊事件還有「史萊姆王出現」以及「隕石墜落」暫時不描述了


這個遊戲怎麼說呢,本來是拿饑荒、Minecraft對比,然而感覺這個東西可以刷好久,能飛和放法術之後世界都變了。


Terraria:設計漏洞過大的沙盒遊戲

寫於2017年8月10日(版本1.3.5.3),遊戲時間1004小時

Terraria是一款音畫表現得體,操作手感不錯,裝備道具多樣,遊戲機制較多的沙盒遊戲,但因為設計上的一些重大問題,它可能在開頭阻攔住一小部分玩家,可能對較大一部分人缺乏持續的吸引力。個人認為最突出的問題有兩個:武器裝備數值嚴重不平衡導致戰鬥解法單一;肉山後缺乏新機制,探索性內容不足刷刷刷過度。

1.3.5.3中,Terraria有357種武器(除去炸彈、工具和Cannon類定點武器),除去礦物武器、寶石法杖這類純粹填數值而沒有亮點的武器,剩下的武器數量也不少,武器的特性絕對稱得上豐富。但是這種豐富卻被數值設計嚴重拖累,許多武器最終給人留下的印象就是「不好用」。

從武器類別上看(不計特殊效果),近戰武器中劍提供的是近距離單面傷害,矛提供的是較近距離單方向傷害,但矛所犧牲的攻擊角度在實戰中極少體現出劣勢(個人想到的僅有不能同時攻擊在人物同側靠上的飛行怪和等高的怪),換來的卻是更長的攻擊距離,配合擊退帶來的是更低的受傷風險。矛的DPS也不輸同時期的劍,劍能適用的情境矛幾乎都能適用,還在對蠕蟲類敵人等情境中有獨特的優勢,這讓矛與劍的選擇幾乎毫不例外的傾向於矛。

迴旋鏢設計上提供的應該是中距離傷害,但收回的間隔過長使其手感差、造成DPS低,近距離收回速度極快這點還造成近距離時DPS異常高(悠悠球類似),肉山後可同時投擲大量迴旋鏢的設計彌補了手感和DPS的缺憾,但收回時可造成傷害的特性沒有發揮的空間,使用起來感覺就像是幾乎不被重力影響的投擲武器。鏈球應該適用於較近距離或對下方造成傷害,但笨拙的手感使玩家容易受傷,毫無優勢的DPS也不能快速殺死怪物,擊退也被攻速拖累,有劣勢卻沒有優勢,幾乎被矛取代也是自然。

悠悠球的出現,讓近戰的其它武器類別幾乎直接被淘汰,近距離DPS不輸劍矛,中距離手感很好,能繞過障礙的特性還時常能極大增強生存能力,而需要收回的這個限制在肉後幾乎不會在戰鬥中出現,即使肉後投擲型中距離武器也有很大提高,悠悠球憑藉Yoyo Bag的巨大加成,中距離DPS毫不示弱,這樣一種泛用性極強的武器,改善了近戰人物非boss戰情境生存狀態的同時,也讓大量本受歡迎的近戰武器被淘汰。

弓和槍之間也存在著矛盾,弓受重力影響,箭飛行速度普遍比子彈慢,遠距離攻擊的手感遠不如槍,而弓的DPS和擊退性能卻在後期多發弓(一次同時射出多箭)出現之前比槍還差,遊戲也沒有換彈的機制來對槍的輸出節奏進行限制,這讓大部分情境中弓直接被槍淘汰。火焰噴射器的DPS毫無優勢,射程很短,還需要消耗凝膠。火箭發射器在自傷的同時沒有提供足夠高的傷害(尤其是專家模式下),最後期還直接放棄了自傷的設定。

魔法武器種類較多,很難歸納為十分具體的類型,但前中期武器普遍為遠程直線攻擊,過於相似,一些有明顯劣勢(如攻速慢或彈速慢)的武器普遍缺乏獨有優勢,即使Mana恢復和Mana Sickness的機制十分有趣,使用魔法武器的玩家可能在很長一段流程內感受不到較強的策略性(值得一題的是一些mod提供了不少有亮點的魔法武器設計)。

極其豐富的武器特性是Terraria戰鬥系統的亮點,一些設計得極其出彩的武器如Ice Rod使用時有很強的策略性,但很多特性嚴重加劇了數值平衡不足的問題,合理增強武器在本身使用場景下的性能或補足該武器的缺陷的特殊效果非常好(如蘑菇矛的小蘑菇主要提供了持續擊退,也補足了攻速慢的缺陷),但改變武器慣常的使用情境的特性卻沒有被慎重考慮,如劍的projectile本是稍稍彌補劍的中距離傷害、增強劍的近距離傷害,但後期反而達到甚至超過了使用場景本就是中距離的投擲型武器的DPS。

還有一些讓武器非常泛用或提供了極高的DPS卻沒有進行其它限制,使遊戲的數值極端膨脹,讓其它有特色的武器被淘汰,破壞了遊戲的戰鬥策略。DPS過高: Seedler、Fetid Baghnakhs、Holy Arrow+多發弓、Razorpine、Nebula Arcanum等;跟蹤+性能過強(Spectre Staff的低DPS、Wasp Gun的低傷害就合理限制了跟蹤這一特性): Scourge of the Corruptor、Chlorophyte Bullet、Razorblade Typhoon等。個人認為跟蹤性能和DPS均強的武器相比其它武器過於泛用,並讓戰鬥無腦化,應該捨棄。

如果玩家在各種情境下合理使用各類武器就能得到應有的回報,讓各類武器各有其適用情境,當玩家在神廟裡與敵人間隔幾個方塊時選擇用葉綠矛的孢子云隔著方塊殺死敵人不受傷,而手持Seedler一邊亂揮一邊接近將敵人迅速殺死這種方案失效時,Terraria戰鬥系統的基本機制才能轉化為遊戲性。但是,許多mod不僅不試圖解決這些問題,反而在不平衡的路上越走越遠,許多性能強大的武器擁有比一些有特色武器在其適用情境下還要強的能力,又有更強的泛用性,武器之間的鴻溝被拉得更大。

防具的設計沒有武器那麼出彩那麼豐富,但其最大的問題不是相對武器而言缺乏足夠多樣的特性,而是在專家模式下崩潰的防禦力和減傷系統。近戰類人物常與怪物近距離交戰,遠距離攻擊能力很差,有明顯更大的幾率受傷,然而肉後近距離攻擊的DPS(除去平衡破壞者Fetid Baghnakhs)甚至遠不如遠程型人物在中距離的DPS,甚至不如可中距離攻擊的投擲型武器,防禦性能則完全不能幫助其阻擋肉山後急劇增長的敵人傷害,防禦力的簡單加減演算法在專家模式下嚴重失調,減傷則在裝備成型前效果不足,尤其對大額單次傷害缺乏保護措施。

飾品方面,攻擊型飾品普遍只是增加DPS而沒有附加新的攻擊特性,多種百分比增傷的紋章可以隨意同時裝備讓不同玩家的DPS差異很大,專家模式下高DPS對玩家生存很有利,普通模式下普通敵人在高DPS武器面前幾乎可以被秒殺,對能應對各類情況的玩家而言,DPS帶來的普遍而有效的利益擠佔了許多在特定情境下才實用的飾品的生存空間。防禦型飾品數量不足,專家模式下只增加防禦力的幾乎沒有用處,減傷的演算法存在問題導致一些mod中增加減傷率的飾品和buff可以使玩家減傷率遠超100%。其它一些增強生存能力的飾品在專家模式下顯得貧弱,也缺乏向後的合成。

個人認為移動型飾品比攻擊型飾品問題更大,肉前攀爬爪、鞋釘提供了初始的爬上垂直表面的能力;三種瓶子、火箭靴是主要縱向移動方式,氣球、蛙腿作為輔助增加跳躍高度,這些逐步增強玩家的縱向移動力;Shield of Cthulhu觸發鞋子的衝刺增強了玩家的橫向移動力和短距離快速閃避的能力;鉤爪則在跑圖時加速橫向移動、探索時可以複雜移動、幫助挖上方的礦等情境下發揮著多樣的效用,這些元素給玩家提供了較為豐富的移動手段。

然而,肉山後翅膀的加入則使人物移動單調化(翅膀的特性太少,絕大多數翅膀垂直飛行速度和飛行時間竟然是對應增長的),翅膀過於強大的垂直移動力又讓敵人的攻擊設計必須相應的變強,氣球蛙腿雖然能增加翅膀的飛行速度和時間,但在探索時這些額外加成很少有用,橫向移動能力也可以通過容易維持的buff(Swiftness Potion和飽食)來獲取,Shield of Cthulhu提供的衝刺能力在越來越強的怪物面前越來越貧弱,卻又到花後地牢才能獲得稍增強的版本。為了保證無限飛行的UFO和Mechanical Cart跑圖的能力,其速度不能設定得太低,要限制其boss戰中的應用又只能加強boss,加強boss後傳統的人物移動方式在boss攻擊面前就更加貧弱了。

這樣移動力增強、敵人增強的循環持續了多次,最終成就的就是Moon Lord這樣攻擊繁雜而難以閃避的最終boss,而翅膀、無限飛行mount的無腦化操作卻沒有改善。的確,技術高超的玩家仍能憑藉各種移動力飾品進行精彩的boss戰,但普通玩家只能投身效率奇高的一些邪道,痛苦地發現不管玩什麼樣的人物那些不變的邪道總是非常有效,而要想以正常方式擊敗專家模式下的boss則難度很高。

武器、攻擊型飾品的不平衡和翅膀的強大導致對一般敵人戰鬥體驗單調,人物移動力的飆升和武器性能的巨大差異導致boss的急速增強,不能讓boss被簡單的場地大幅削弱的設計使得許多非快速移動的場地對boss戰助益很小,但讓一般玩家能夠通關專家模式的意圖使一些無腦而有效的邪道被一直保留,導致一般玩家後期只能不斷投身邪道。

遊戲機制上,肉山後不僅沒有進步,反而在大幅退步。

挖掘:低效率鎬→炸彈→肉後效率變態的鎬→挖掘Mount

電路:地牢救Mechanic解鎖→肉後增加Logic Gate和一些Sensor,做更複雜的電路設備很有用但很難助益戰鬥

前綴:不能改變→哥布林重鑄→肉後無改變

釣魚:海邊遇到Angler解鎖→肉後增加神聖地魚

入侵:哥布林→肉後海盜、火星

事件:雨、沙塵暴、血月、史萊姆雨、派對→肉後日食

地圖隨機變化:砸球解鎖掉隕石→殺死肉山刷新神聖化、腐/血化→肉後無改變

種植:直接種對應土地上→用黏土做花盆→Dryad來後用Planter Box→肉後無改變

NPC:肉山前的NPC幾乎每一個都對應著推動一個機制到新的階段或大幅改變某一方面的內容(Dryad→方便的種植,哥布林→重鑄,染料商人→染料合成、獲得特殊染料,軍火商、炸彈商→讓槍、炸彈可以方便使用,Angler→釣魚任務),但肉山後的NPC卻數量少而不能帶來較大的改變,這固然與肉山前各種基礎系統還不完善有關,但也是肉山後遊戲內容缺乏突破的寫照。

機制上唯一有創新的是南瓜月、霜月,但和入侵這一機制一樣其實對遊戲基本內容影響不算大。肉後天然的神聖化、腐/血化和三王后的叢林傳播雖然改變了肉山後的生態,但它們的傳播太規律了,原本的地形沒有任何變化,遊戲時沒有新的體驗。

這些機制的進化的缺乏,使得遊戲後期的許多體驗與前期重複,缺乏發現新系統的驚喜和探索新機制的快感。

而遊戲過程中很大也很重要的一部分內容——探索,個人認為在肉後的體驗明顯變差,原因包括:

1.地圖隨機可探索內容的缺失:肉後不生成新的地形,大理石、花崗岩、蜘蛛洞、蘑菇地、蜂巢這些鑲嵌在原版地圖內的minibiome在肉山後沒有對應內容,原來的地形毫無變化,導致探索的體驗單調重複,神廟過於獨立,堆得不少的箱子中只能放下石巨人和日食的召喚物。

2.內容量的不平衡:肉山前的新裝備道具等,主要來源是探索時從寶箱中開出、挖掘種植釣魚等活動、普通怪材料製作或掉落,對玩家探索地圖、運用種植釣魚等機制的回報很多,而源自怪物掉落的內容不多,探索中幾乎可以自然獲得而不需重複刷取,boss出的武器裝備其實很少,隨機掉落的更少(克蘇魯之腦/世界吞噬者掉的組織/鱗片用來做什麼是玩家選擇的),內容重在鼓勵玩家探索。

肉山後的新內容,主要來源則是普通怪材料製作或直接掉落和boss隨機出武器裝備,肉前的礦物是可以做很多常規武器裝備以外的東西的,鐵/鉛、金/鉑一級的礦物都有很多其它用途,但是肉後的新礦有什麼其它用途?做方塊?farm小怪刷物品時大多數時候都是在已經探索過的地圖、熟悉的地形中重複戰鬥,容易使玩家感到厭倦,同時武器之間巨大的實用性差異也讓玩家的體驗差異很大,獲得實用的武器有快感,但獲得不實用的武器則不會覺得角色有所成長。boss隨機掉落雖然可能給玩家帶來驚喜(隨機到實用的),但要刷取某一武器裝備時則會感到噁心。沙盒類遊戲一大樂趣來源就是探索,肉後這方面的內容完全沒有突破,幾乎沒有新內容來激勵探索,戰鬥體驗也被上述原因所損害。

3.各方面數值膨脹嚴重:武器裝備帶來的的攻擊、移動性能快速增長,使得敵人能力也快速增長,武器淘汰速度很快,肉山前的武器在肉後立刻失去了實用性,新礦做的裝備設計來過渡,然而多少玩家直接跳過?工具的挖掘效率飆升,挖三礦時帶來了短暫的快感,但過快的節奏帶來的是浮躁的心態和挖葉綠時找生命果時感到的厭煩,後期工具的成長也難以設計。版本沿革一直不願意調整這樣的數值,新內容又要給玩家帶來驚喜與突破,最終造成的是數值的嚴重不平衡。

沙盒遊戲的另一大樂趣來源在於創造,美觀型創造在Terraria里不算被鼓勵(對於1.4可能帶來的創造模式,官方的消息目前還不多,但似乎不會像MC的創造模式那樣專註於創造),戰鬥場地的創造大體模式相似,想做複雜的裝置工作量很大、泛用性不強。對傷害型可創造內容(陷阱、岩漿),製作組似乎想限制其效果但限制過度。至於製作供遊玩的地圖,Terraria現在的內容似乎不足以支撐製作者的創意,也缺乏調整玩家人物能力的手段。

這些重大問題傷害了沙盒遊戲的根基——耐玩性,個人常常想開新荒嘗試新的玩法,但又在肉山後的某個階段倍感空虛與失望(即便是在多人遊戲時)。但是,Terraria在其它方面卻做得非常出彩,音畫表現、人物操控手感十分優秀,還有大量細節處的優化(各種快捷鍵、快捷操作、快速存儲到周圍箱子等),對於獨立遊戲來說非常難得,所以還是給好評。

下面簡單說說mod,除開一些大幅改變遊戲文件的mod,對於主流的tModLoader的mod來說,缺乏質量較高的中型mod,只有幾個包含大量內容的大型mod和大量內容匱乏的小型mod,而大型mod同樣都不同程度地受制於數值系統的不平衡和探索內容的不足。這些mod幾乎都是在原版的各方面添加內容,而沒有引入新的有足夠遊戲性的機制。同時原版的一些機制也對這些mod的內容造成了負面影響,如減傷演算法、buff欄個數上限、給敵人上debuff的不完善等。

mod共同的嚴重缺點:加入新小怪掉落新材料導致Inventory不夠用同時加劇了刷材料的重複問題,原來的地圖肉後沒有新的探索內容加入來補足原版缺點,細節bug數量不少

Thorium(最後通關版本1.4.0.5)

加入的兩個新職業Bard和Healer有很多亮點,內容量不算不足,但相比原版職業還是略有匱乏,這兩個職業都加劇了數值的不平衡,尤其是Healer。mod對原版Thrower的補足很多,Melee/Ranged/Magic內容也不少,Summon雖然不多但比其它mod多。

Thorium加的內容遍布各個方面,包括一些其它mod很少涉及的方面如Crate、Quest Fish、植物、釣餌,但很多對遊戲性助益很小,加入的地形Aquatic Depths不僅內容不止一個minibiome的水平,各方面原版有的細節(大量裝飾物)也都兼顧得不錯。加入的NPC較多,各有特色但對於機制的改變或增添不多。

包含不少有創意的武器,除最終boss外bug較少,遊戲體驗較好。

Calamity(最後通關版本1.1.7.61)

主要加入的內容是Melee/Ranged/Magic,Thrower/Summon很少,三職業人物性能都暴漲(跟蹤、大幅穿牆、穿透在Moon Lord前就遍地了),自然boss也很恐怖,還設計了可選使用的大幅增強原版boss的道具,數值平衡很差,增加了少量原版中不常用的武器的升級(但相比mod加入的武器還是不夠有用)。

Spirit(最後通關版本1.1前)

加入的套裝大都設計得不好(看changelog有改動),雜亂而缺乏特色,飾品屬性混雜升級過於複雜,裝備、飾品、buff效果都較常出現數值過低的問題,加入的可隨進度以較固定的方式升級的各職業一套武器感覺會是敗筆(沒親身玩過),材料種類過於繁複,npc缺乏創意,只有特定武器打怪才會出各個地形的essence這個設計真的很差。

Tremor(最後通關版本1.3.1.3)

加入的各種內容普遍很多很繁雜卻缺乏創意,有許多細節問題,後期數值爆炸,Moon Lord之後的內容做得很草率而重複。

Cheat Sheet、Hero"s Mod等作弊mod,只建議用於建築、實驗(這方面非常實用)和查某個材料可製作的物品,一旦開始用刷物品的功能來減少刷刷刷的過程,會不自覺地加快遊戲的節奏最終陷入越來越快餐的漩渦里,這樣是找不到樂趣的。


玩TR之前我無聊的要死,玩了TR之後的.........還我6小時!!!


對著MINECRAFT使用二向箔


都走開,讓我來,我要來強答!

鄙人是個泰拉瑞亞鐵杆分粉絲,現如今已經畢業通關。

總有人拿tr和mc來比,我想說一點可比性都沒有!

首先tr和mc同為沙盒類遊戲但是核心內容卻完全不一樣。為什麼這樣說,沙盒類遊戲都是自由度高,可以讓玩家自由探索的類型。而且tr和mc都有共通之處:探索,挖礦,合成搭建。這三點就是tr和mc的相同的地方。但除了這三點就基本沒有什麼相同的地方了。

tr是一個2d平面遊戲(大家都知道)和mc最大的不同是tr是一個「披著沙盒外套的惡魔城!」(出處忘了在哪)tr的核心玩法是:

探索,刷boss,合成武器,戰鬥!

就是個平面砍怪的遊戲!一但渡過了開荒期(金銀銅鐵套裝過後)就很少再去靠挖礦石度日了(肉後除外)真正吸引人的是不斷出現的新boss,打造更強的裝備,獲得更強的武器。mc則不同(無mod)mc玩家更注重創造,建房子啊,這類的。在無mod的情況下,怪物種類,武器裝備數量,都和tr沒法比的。所以mc不注重戰鬥,更喜歡奇思妙想。當然在有mod的情況下也不一樣,畢竟mod也是mc的特色。我倒覺得mc和starbound更相似。

tr已經更新到1.308版本了而且差不多是最終版本,不會再跟新了,想玩的趕緊入坑吧,絕壁是2d平面的佳作。泰拉瑞亞2還遙遙無期呢,要是出了,我一定第一個買。

另,電腦關了明天貼圖


一款沒有攻略玩不下去的遊戲


是一款炒雞好玩的,冒險+建築向的遊戲哦裡面有非常多的冒險內容(與MC相比 MC偏向生存+建築),不了解的不要亂說啊,玩這個的人只會越來越多,因為這個遊戲能讓一部分年齡段的人回憶起沙盒類遊戲的樂趣,冒險的元素還非常的多,在我認識和見到的人中,年齡段橫跨從小學到大學都有哦,遊戲看起來雖小,但可玩性一點都不低啊!(非常適合暈3D想玩MC類的玩家體驗


泰拉瑞亞是一款沙盒類冒險小(你在逗我)………………………………………………………………方塊兒,探索,打怪,建築,對抗類像素遊戲


額,別的不說,入正前一直跟著版本玩,玩了一年多,中間停了一段時間,然後15年底入正後,玩到現在。時間是500+,這還是我每天晚上9點多下班回家的工作時間下擠出來時間玩的。這應該足夠說明這遊戲多吸引人了。(求生和刺客信條我都沒這麼廢寢忘食過)


玩著玩著就到了白天。


披著沙盒皮的RPG


連玩了五天之後,現在的我看高清畫質的視頻都覺得畫面好贊。23333


太好玩了 暑假玩了一個暑假


現在泰拉瑞亞已經出了1.3了,可以說有很官方的說明

這是tr的官方網站

http://www.terrariaonline.com/

然後這是1.2wiki 的中文翻譯簡介及1.2的中文網站

Terraria 是一個充滿冒險、神秘、由你創造及守護的國度遊戲。於 Terraria 中,你的角色並沒有任何的限制:

你是一名專業的建築師?一名收藏家?一名探險家?一名好勇的戰士?這裡有為每個人量身訂作的遊戲方式!

http://terraria-zhtw.gamepedia.com/Terraria_Wiki


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