如何看待絕地求生吃雞同時在線人數超過dota2成為steam第一?

絕地求生在今天的同時在線人數超過了dota2成為了steam第一,這對steam 絕地求生 dota2會有什麼深遠的影響嗎?


爐石火的時候,我玩了,然後棄了,撿起DOTA2。

OW火的時候,我玩了,然後棄了,撿起DOTA2。

吃雞現在火了,我玩了,還沒棄。

什麼遊戲火了,我會和小夥伴一起玩一玩,

不知道什麼時候會棄,但那個時候我肯定會撿起DOTA2。


dead game的dead日常+1

近年每當出現一款新的熱門遊戲,隨之而來的便是鋪天蓋地的「DOTA2藥丸」的聲音,但從最後的結果來看,dead game仍然在苟著,而這些乍看似乎要革DOTA2命的遊戲呢——

以上純屬調侃。

其實,完全不必將絕地求生與DOTA2對立起來,事實上,無論是絕地求生,還是曾經的H1Z1、守望先鋒、風暴英雄等,將任何一款新近崛起的熱門遊戲或備受期待的遊戲拿來與DOTA2作人數比較,都沒什麼意義。

所有遊戲,都免不了經歷一個誕生—崛起—達到鼎盛—逐漸下滑的過程,這是事物的發展規律,無論一款遊戲如何經典如何偉大,如何劃時代如何創造歷史,也都必須遵循此規律。DotA/DOTA2承載了玩家太多的青春記憶,玩家都捨不得讓「信仰2」死去,這種情懷當然可以理解,但無可避免的,遊戲皆有一死。

DOTA2既以競技性著稱,就避免不了高門檻阻礙新手進入的問題。一個玩家想要真正上手DOTA2,必須投入遠高於很多其他遊戲的時間與精力,而在真正深入了解這款遊戲之前,玩家又很難獲得遊戲樂趣,對於此前尚未接觸過DOTA2的新玩家而言,成本與收益是不對等的,所以,DOTA2萌新的比例遠低於老玩家。由於鮮有新鮮血液注入,而老玩家由於時間、工作等緣故減少遊戲時間,DOTA2玩家的流失是必然的。

相較2015年的峰值,這兩年來DOTA2的在線人數其實一直都在緩慢地下降。絕地求生玩家增長得很快,但80多萬的最高在線,比起2015年DOTA2動輒百萬乃至130萬+的最高在線,也還有一定距離。吃雞人數能在最近超越DOTA2,更多的還是緣於DOTA2本身的玩家流失,即使沒有幾可稱為現象級的絕地求生,近一兩年也完全可能誕生別的黑馬,取代DOTA2的STEAM榜首地位。

再來看吃雞本身。拋開伺服器等因素,從遊戲角度看,絕地求生的可玩性非常高,的確是一款非常好玩(而且耐玩)的遊戲,其官方的運營也做得不錯,科隆邀請賽有聲有色,在可以想見的時期內,絕地求生的火爆還將持續甚至繼續升溫。與此同時,絕地求生又兼有一定程度的競技性與觀賞性,因此國內很多電競俱樂部也紛紛考慮發展這個項目。插播一條廣告:我們也已經成立了絕地求生分部,正在招募隊友,歡迎有實力有夢想的選手來和我們一起吃雞哥(霧)。

因此,DOTA2玩家持續減少,同時絕地求生異軍突起,然後,兩個相互獨立的事件在現在這個時間節點上發生聯繫——吃雞人數超過DOTA2,在STEAM登頂。

但是,這絕不表示DOTA2就此dead。

前文說過,DOTA2的高門檻致使新手玩家望而生卻,但其高天花板又留住了老玩家。這款遊戲太富內涵,玩家怎麼探索都很難一窺全貌,不至於因為「玩通」就失去興趣,同時DOTA2頻繁的更新又使其與時俱進般保持活力,雖然核心遊戲方式始終不變,但每個版本都有不同的新節奏與新玩法,所以玩家總能保持新鮮感。即使不談回憶與情懷,很多刀齡甚長的老玩家在玩DOTA2時依然會純粹地覺得「好玩」。就像有網友說的:「吃雞再怎麼好玩,聽到基友一句『開黑了』,你還不是馬上打開客戶端。」

況且,DOTA2還有一項核心競爭力,即期作為熱門電競的影響力。

玩家數量是衡量遊戲影響力的重要指標,但這個指標僅僅能衡量廣度,卻不能衡量深度,而我們說DOTA2影響力大,很大程度上說的便是其深度。

僅以玩家數量而言,DOTA2絕不是玩家最多的遊戲,甚至不是受眾最多的電競遊戲,但卻在屢屢刷新人們對電子競技的認知,譬如,TI7獎金數額又雙叒叕破了吉尼斯記錄。這便是因為,相對於其他遊戲,DOTA2受眾整體年齡更大,有著穩定的收入,更接近所謂的社會中堅階層,有條件也有意願在DOTA2上作經濟投入。換句話說, DOTA2達到了一個很好的平衡點,既能憑藉豐富的內涵吸引核心玩家,又不至於淪為少數人自娛自樂的產物。就像全球範圍內跑步的人無疑多過踢足球的人,但影響力更大的運動卻是競技性與觀賞性更強、商業價值更高的足球。

圖為steam

spy所統計的近兩周來,在twitch觀看DOTA2頻道的每日觀眾數量。數據顯示,TI期間DOTA2觀眾與平時DOTA2觀眾完全不在一個數量級。

圖為steam

spy所統計的近兩周來,DOTA2每日最高在線人數。數據顯示,DOTA2每日最高在線人數趨於穩定,變化幅度不大。

結合這兩項數據,其實我們可以得出很明顯的結論:DOTA2賽事的關注者遠遠多於DOTA2的玩家。結合玩家的親身經歷,這一點並不難以理解:很多玩家忙於工作與生活,不能再全身心投入,只能在閑暇時光偶爾娛樂兩把。儘管如此,該買的本子他們還是會買,該看的比賽也還是會看。正如很多不打籃球的人也會看NBA,很多不踢足球的人也會看世界盃,

這意味著什麼呢?意味著,DOTA2在向傳統體育項目靠攏,V社模式下,DOTA2構建起了一種前所未見的電競生態,在這樣的生態下,即使DOTA2作為一款遊戲dead了,也能作為一個電競項目在體育領域輻射其影響力。

當然,電競項目終究還是建立在遊戲的基礎上的,且不說沒有一定的玩家基礎,項目的整體技戰術水平還能否提高,光是面對複雜的遊戲規則,要如何才能使電競受眾能像傳統體育受眾一樣,不玩這個遊戲也能看懂比賽,就是一個棘手的問題。

不過無論如何,在可預知的時期內,DOTA2的生命力依然堅挺,絕地求生的崛起還不足以使dead game徹底dead.

引兩句綠洲樂隊的歌詞:

Maybe you are same as me,we see things they`ll never see.

You and I gonna live forever.


絕地求生是一個好遊戲,我在5月份的寫過一篇文章,從心理學的角度分析絕地求生什麼這麼火

你和三個隊友,被扔到一個荒島之上,你們要在這裡找到武器、裝備、藥品,你們可以選擇被島上的毒氣毒死,或是殺掉其他所有人,活下來,走出去。你會怎麼做?

這就是遊戲絕地求生:大逃殺(Playerunknown"s Battlegrounds)的背景,作為steam上新上線不久的遊戲,大逃殺已經蟬聯七周銷售第一,到底這款遊戲有什麼特別的地方,從心理學的角度,給你帶來不一樣的分析。

1、責任分散效應下的死亡機制

死亡的設置,在遊戲裡面早已成為常態,作為玩家沒有人願意在遊戲里死掉,不然遊戲就進行不下去了,但是作為遊戲設計者既需要玩家適時地死去,又要激勵玩家繼續玩下去,因此在難度的設計和求生方式的設計上,遊戲設計者可是絞盡腦汁。

比如,我們常見的多條命的方式,超級馬里奧、魂斗羅採用這種方式,還會有加命的設計;或者是血條的設計,被怪物攻擊不會馬上死,並且可以吃東西補血,現在大多數遊戲都是採用這種方法;還有就是無限重生+血條,或者說是以死亡次數代替「死亡」本身,像dota2、LOL都是採用這種設計,你可以死,你也有血條,但是死亡了還能重生。

大逃殺採用的是血條的設計,但是在此基礎之上,又增加了「血槽空了不會馬上死,可以等隊友救活」的設計,這種設計方式既能夠讓人時刻保持對血量的注意,增加遊戲沉浸感,又能夠增強團隊的凝聚力,非常地具有特色。

你可能會說,不止大逃殺是採用這種模式的,戰地裡面也可以救活隊友,並且戰地與大逃殺的風格類似。這裡我就要提到心理學上的責任分散效應,該理論認為人們在自己面對某種任務的時候,會自己承擔責任,而當一群人面對任務的時候,大家都不覺得是自己的鍋。在戰地里,玩家雖然也會在意個人生死,但是由於一個隊伍的玩家基數太大,責任被分散,個人死亡的成本被大大降低,並且戰地里玩家更在意的是大團隊的勝利,而不是小隊伍的生死。而在大逃殺里,每個人的重要性都會被發揮出來,你撿到好的東西,可以分享給隊友來體現你的價值;你一個人沒殺,但是你能奶活隊友,也會給隊伍帶來巨大的價值;甚至你直接死了,你身上的葯,你給隊友製造的空間都能讓團隊走向勝利。並且,你們隊伍只有四個人,一榮則榮,一損則損。

2、競爭者數量效應下的人員設置

大逃殺每局遊戲需要100個人才能開始,我猜這個人數設計肯定是測試過的,雖然還是有明顯的人為痕迹,但是100個人目前來看算是一個可以打80分的遊戲設計。

為什麼這麼說呢,心理學研究者發現,當參加一場簡單的知識測試時,被試被告知「總數為10人」的時候,他們的完成速度顯著地比被告知「總數為100人」的被試快。並且這個實驗在賽跑運動、職場競爭、人脈拓展等競技環境下均得到了驗證。

為什麼呢?因為當競爭對手增加的時候,個體內在與他人進行社會比較的推動力消除,競爭的動力會減弱,從而使選手整體水平下降。許多比賽在競爭隊伍較多的時候採取小組賽積分賽制,使每隻隊伍的競爭對手數目控制在4隊左右,就是為了在縮短賽程的時候,還可以讓選手更好地進入競爭狀。

放到大逃殺里就有意思了。如果你是前20名被淘汰的,你會認為自己是運氣太差,把失敗原因歸結於外因,然後會開啟下一把,這裡也涉及到歸因理論,就不展開了,這前20名的人基本上屬於無效數據。而如果你是21--80名被淘汰的,你會覺得大多數人都跟你水平一

樣,因為競爭者數量效應的存在,這群人發揮成績平平,就算失敗了也不會那麼難過,會安慰自己,「哎呀呀,大家水平都差不多嘛」,然後進行下一場。可當人數剩下20人左右的時候,也就是5支隊伍左右,遊戲的真正競爭就開始了,所有人都會用120分的精力去贏得這場勝利。失敗的人會大喊一聲「操」,然後不甘地開啟下一把,但是勝利的人獲得了什麼呢?僅僅是「大吉大利,今晚吃雞」四個字不足以讓人興奮,讓人興奮的是,通過努力將其他人殺光,自己的隊伍獲得第一的成就感。

大逃殺利用這種機制,設定了合理的人數,一方面不至於讓那些早早死掉的玩家失敗了就放棄遊戲,一方面又讓那些殘留的玩家對最終的勝利渴望至極。

其實,目前這個遊戲的節奏有點慢,如果純粹按照理論來,將遊戲地圖縮小,將隊伍設置成4支左右,遊戲節奏必然會加快,對撞衝突也會更加頻繁,也會更加地好看,但是這樣也會損失掉一部分的玩家成就感,畢竟一個隊伍能夠戰勝其他96個人,或者單人戰勝其他99個人,是會讓人腦袋中的多巴胺爆出來的。

3、焦點效應下的個人秀

因此,不得不提遊戲的觀戰功能。

遊戲的觀戰功能不少見,典型的就是CSGO,當然,守望先鋒里的精彩時刻也算一種觀戰。提到觀戰,就要提及焦點效應,焦點效應是人們高估周圍人對自己外表和行為關注度的一種表現。焦點效應意味著人類往往會把自己看作一切的中心,並且直覺地高估別人對我們的注意程度。

在遊戲中這種效應既有好處又有壞處,壞處是當自己暴露在別人的視角之下,遊戲心態和發揮可能會受到影響,CSGO里常說的「馬槍」,dota2里常有隊友吐槽「神操作」,都有可能是因為別人在看你,你才發揮不好。

而好處也是很明顯的,尤其對於那些水平很高的大腿玩家來說,這種觀戰制度簡直是個人英雄主義的完美體現。在大逃殺里,常有的狀態是,其他隊友死了,幾個人看著一個人玩,只要那個人有點發揮,必然會換來一堆的66666,要是那個人能吃雞,簡直爆炸。

這種觀戰模式,能夠充分滿足個人的虛榮心,只要你經歷過一次在眾目睽睽之下吃雞的壯舉,你必定會沉醉其中不能自拔。

個人以為,大逃殺這種風格的遊戲,非常具有潛力,極有可能成為下一代的遊戲風潮。在團隊合作上,這款遊戲不輸給其他任何遊戲,不論是dota2、英雄聯盟還是守望先鋒,大逃殺的匹配機制、合作方式都比其他遊戲合作性更強,每一個人的作用都能得到體現;在個人實力上,大逃殺目前還沒有殺人等數據的統計,但是由於觀戰系統的存在,個人的意義也得到了充分體現,在某種程度上,我覺得這個比單純的數據更吸引人;相比於CSGO來說,大逃殺的娛樂性更高;相比於dota2,大逃殺的節奏更快;相對於戰地來說,大逃殺的上手更快。

節奏適中、競技性和娛樂性都有、團隊合作和個人能力都能體現,最重要的是,一旦你吃到一次雞,你就再也停不下來。這樣一款遊戲,沒有理由不火。

寫這篇文章的時候,還沒想到吃雞會這麼火,甚至在短時間內遊戲在線人數超過dota2。當時只是覺得這個遊戲很有潛力,但是優化以及地圖方面還有進步的空間。

有人說是dota2引狼入室,從而使得吃雞侵佔了dota2的空間,其實不對。一開始玩吃雞的人並不多,5月的時候也就大MU、單車他們玩,後來龍神偶爾會一起玩,其他玩的要麼是FPS區的,要麼是休閑玩家。從遊戲質量上來說,守望先鋒、CSGO都不比吃雞低,當初刀區也全民屁股,為什麼守望先鋒現在看不到了呢?

歸根究底還是吃雞有他獨特的吸引力,這和引不引進沒關係。

作為一個忠實的deadgame玩家,也不必糾結這個問題,歷史是會前進的,如果真的吃雞搶佔了dota2的份額,我們要認,至於遊戲改進,系統更新,那是ICEFROG的事情,你願意刀那就繼續刀,不願意刀就去嘗試吃雞,就是這麼簡單的一件事而已。


從多個方面來說。

首先對絕地求生來說是一種肯定,

在這個時間內,世界同時玩吃雞的人超過了DOTA2,

至少代表絕地求生已經擁有了大量的玩家用戶,

剛剛結束的世界邀請賽的進一步推動,合理的宣傳的交口稱讚,

直播平台(踢喂吃,熊貓,優兔不)的推動,還有玩家對於絕地求生的愛,

讓這個遊戲的玩家越來越多。

作為一款基礎價格在信仰2和CSGO以上的遊戲,

並且要注意的是吃雞在國區的價格是世界最低的之一,

中國卻沒有自己獨立的伺服器,高延遲讓玩家只能掛著加速器去玩海服和亞服,

在這種條件下依然有越來越多的中國玩家投身了其中,不得不說絕地求生的確有獨到的地方。

在這背後,是吃雞的壓力,什麼壓力呢?

藍洞不僅僅要注意遊戲的進一步優化,消滅各種BUG,增加遊戲性,還要細心維護遊戲的伺服器,讓伺服器減少負荷的同時,少一些爆炸,多一些人性,在遊戲的越來越好,才是日久天長的重點。

但是其次,目前絕地求生很難撼動前面的三座大山,信仰2,CSGO,並且同時,

還有主機遊戲以及LOL等遊戲,還有層出不絕的那些很棒的網路遊戲,比如窩窩,OW。

(王者榮耀暫時不考慮在內,因為不屬於PC平台,是手機和PC模擬器獨佔)

信仰2之所以被叫做信仰2不是沒有原因的,DOTA2是中國的驕傲,

也是每個男生心裡最成熟的光榮,用遊戲來形容DOTA2已經完全不夠,

而CSGO更是影響我人生最大的遊戲之一,也讓我第一次感受到了電競這個行業的職業素養,

感慨行路難,雖然歧路尚多,而今安在。

LOL更是影響了整整一代人,之後的很多遊戲也成了大家最美好的回憶,所以絕地求生說已經取代了這些遊戲,並不恰當。

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總結,這對於遊戲間並不構成嚴格的競爭,反而是一種不同遊戲間的不同選擇,

江山人才,各領百年罷了,他們都有自己的可取之處,並且都有自己玩家的群體,

都是很棒的作品。

沒有任何真的嚴絲合縫的比較,也沒有針尖麥芒的對抗。


恭喜吃雞成為steam在線人數第一的龐然大物,這個遊戲簡直是太特么好玩了!

雖然我3分鐘能玩2把,雖然我經常人都看不見就死了,雖然我場均擊殺只有0.1,但是仍舊抵擋不住我要玩這個遊戲的熱情。

甚至有一段時間,我都不願意去玩DOTA2。

而且我非常能夠理解吃雞超過DOTA2成為steam第一這件事,甚至可以說,完完全全在預料之內。

1.遊戲內核。

吃雞的遊戲內核,並不是一款競技性遊戲。(因為整個遊戲基本上充滿了變數)這點可能有爭議,但是我還是堅持這個觀點。

當然他還是具有FPS遊戲的競技性的。

(有不同觀點的可以評論區探討一下)

因為並不是純競技遊戲,所以這款遊戲的內核在於:遊戲過程中的樂趣。

舔包的樂趣,陰人的樂趣,架人的樂趣,剛槍的樂趣,當水鬼的樂趣,打劫的樂趣,當男模的樂趣,組隊吹逼,相互毒瘤的樂趣等等。

我相信大多數的人,從這些方面獲得的樂趣都要比吃雞獲得的樂趣多得多。

而DOTA2啊,標標準準的競技遊戲,成王敗寇。

說真的我從來沒有一把,是我輸了我還覺得開心的,一把都沒有。

2.遊戲機制。

雖然這個遊戲首付98,月供30,也沒國服,但是他對玩家是很友好的。

不懲罰秒退,不懲罰掛機。可以屏蔽語音,舉報也沒有次數限制。

自由度非常高。

我可以掛機到最後去找人打拳,我可以跳小島苟活續命。

我可以動不動跳軍事基地剛他媽的,我也可以去打野撞撞運氣。

不就是吃不到雞嘛,除了我其他98個也吃不到啊。

降低了勝負欲,我們才能真真正正的享受到遊戲本身的樂趣。

吃雞這方面做的挺好的。

而DOTA2呢?

秒退,GG。

掛機。GG。

屏蔽倒是可以,但是沒交流更容易GG。

舉報,次數用完了GG。

3.遊戲氛圍。

雖然道上有一句話叫做,嚴肅認真鐵的紀律。

但是我玩了這麼久,不管是跟厲害的玩,還是不厲害的玩,基本上都是嘻嘻哈哈有說有笑玩下來的。

因為這個遊戲,對抗性真的不強。

聽說你是大腿?被LYB一梭子爆了頭。

聽說你是萌新?咦你怎麼平底鍋拍死了個噴子?

我知道有人是會罵殺了自己的人的,但是我是沒怎麼遇見過。

大部分時候,這個遊戲的交流都是內部的。

跟DOTA的高強度對抗不一樣,這個遊戲更像是一起組隊刷boss的感覺。

撿點裝備,殺殺小怪。

咦又爆了點裝備,咦又有一隊小怪,咦這隊怪好肥。

咦打著打著就剩下一隊小怪了,我曹這隊小怪沒看見我!瞎子我曹!

突突突突,我曹?吃雞了!

反觀DOTA,普通匹配我相信還是存在這種班子的,但是你說天梯,還有又說又笑不在乎勝負的?

少之又少。

4.遊戲強度。

吃雞這個遊戲可以說,遊戲強度完全取決於你自己。

你想瞎比干,這遊戲你一小時能玩40把,對你來說就沒啥遊戲強度,你完全可以把他當做撿槍版CS。

你要是想苟,這遊戲你也能40分鐘一局,默念隱身大法你看不見我你看不見我。當做捉迷藏也是挺好的。

而DOTA2的遊戲強度……

天知道有多高。

我能跳一天的傘活蹦亂跳,但是你要是讓我天梯單排一天。

第二天你就看不見我了。

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在這個娛樂的年代,嚴肅的競技項目被更為娛樂化的項目超越是一件非常正常的事情。

就好像王者榮耀的火爆一樣。

吃雞這遊戲,要娛樂性有娛樂性,要競技性還有競技性,要換裝還能換裝,要吹比聊天,還能吹比聊天。

做工優良,畫面也精緻,檔次逼格還都有。

這樣的遊戲要是沒有大火,那才是真正的悲哀。

等這個遊戲優化的更好,對電腦配置要求更低了之後,人數還會有更進一步的提升。

現在我很多還沒玩的朋友,大部分只是因為電腦問題而已。

我很看好吃雞,這個遊戲已經成為了一個現象級的遊戲,只要能夠有效的處理外掛,這個遊戲起碼還能再火個五年吧。

想像一下幾年後VR真的大發展,吃雞的這種遊戲模式難道不是會更吸引人?

更別說這遊戲目前還是收費的,如果這個遊戲免費了,還有個國服,沒有入門門檻了,那簡直,見神殺神,見佛殺佛好吧!

好的,回答完畢,我去排DOTA了。


DEAD GAME又要完了?

不存在的,DEAD GAME什麼時候活過?(手動滑稽)

雖然剛剛過去的TI7,再次創下電競史上最高的獎金記錄,但這不重要,因為你「沒人玩」;

雖然DOTA2長年在steam玩家人數第一,但這不重要,因為吃雞「現在」超過你了;

雖然DOTA2缺乏宣傳經費,買不起騰訊新聞,但這不重要,因為它會經常曲線「宣傳」DOTA2。

(亮……黑點請自尋)

有錢真的是可以為所欲為,但謊言重複一千遍也不會是真理。

對於吃雞,自然是要恭喜的;

但對於借題發揮、醉翁之意不在酒的友商,建議他們不要再打DOTA2主意了。

刀塔玩家如果要轉遊戲的話,早就轉了。

現在的DOTA2玩家,根本不知道這世上有其他遊戲:)

假如我們被稱作刀斯林,那我們也是十五世紀的刀斯林,高唱凱歌埋葬君士坦丁堡。


無奈吧。

睡覺前喜歡看會刀2直播,結果幾個喜歡的主播,點開一個吃雞,再點開一個還是吃雞。

煩的1B。

好像唯一不吃雞又直播比較勤快的就是zhou、kaka跟8師傅了吧。


dota2作為一個dead game被超過不是很正常嗎?

最近天梯里噴子、菜雞少了很多

可喜可賀


個人觀點

我沒玩過吃雞(經常看dota區的主播玩),也沒結過婚。

我覺得DOTA2就像老婆一樣,你好不容易追到她(上手很難),但追到手後,天天在一起,難免會乏味。

而其他遊戲就像外面的女性,吃雞就是一個很有魅力的小三(這裡的小三沒有貶義的意思),她沒有給你婚姻的那種束縛(DOTA的高競技性,勝利是唯一目的),她讓你重新感受到戀愛的自由自在。

可是戀愛容易,婚姻不易。

小三上位,吃雞取代DOTA2也是很正常的事,但是我感覺,大多數人最終還是覺得自己原配的老婆最好。


恭喜吃雞。

本人是dota死忠粉。wow公測玩到70級,天真的我以為魔獸世界是我玩過的最好的遊戲,沒有之一,我以為我會一直玩到wow關F。但是在70級末期,無盡的刷馬桶,全名頂裝加9職業滿級達成之後,漸漸失去耐心。這個時候我發現了dota。正直大學畢業,再也沒有固定的時間raid,一盤不超過1個小時的競技類遊戲就是我的首選。從此以後無法自拔。

從ti2開始關注dota2,後來千辛萬苦搞來全球碼,一場不啦的看完ti3,眼睜睜的看著loda捧起神盾。接下來的日子,dota2一直完善,出了天梯,又出了芳曉節,老英雄一個個的回歸,打年獸,干卡爾。一年又一年。一直想著30歲之前能衝上5000分,結婚後單排永遠的停在了4500。突然感覺累了。開始瘋狂的在steam上剁手,gta5,巫師,文明,上古捲軸,傳送門,羞辱……通關以後又繼續尋找下一個遊戲。

其他遊戲玩累了,只能又打開dota,點擊尋找比賽,當時的心情真的像其他遊戲都是外面的小姐,玩了一圈都沒意思,dota就像自己的老婆,總歸是要回家睡的。這些遊戲沒有一個能讓我戒掉dota。

某天看木然的steam銷量周榜,發現一個叫絕地求生的遊戲連續奪冠14個星期了。果斷剁了一發,我以為又是那種玩了不超過50個小時就會乏味的遊戲,沒想到玩了一盤有一盤,根本停不下來。我想,是該戒掉dota了。

如今吃雞的人數超過dota2我一點都不意外。吃雞是一款優秀的遊戲,dota也是。只是dota累了,他沒法再像當年那樣叱吒風雲,就像一個歸隱山林的高手,已經遠離武林紛爭,或許時常有慕名者上山拜訪,但是再也不會像曾經那樣振臂一呼應者雲集了。絕地求生這樣的後來者會越來愈多,那是天下玩家的幸事啊。希望我能玩遊戲一直玩到80歲吧。


吃雞這個遊戲ob觀賞性太差了,比賽ob視角看的人想罵人。

但願火的時間能超過ow


沒什麼好評價的啊,dead2自己引狼入室,大木金仙都去參加吃雞ti了,胖頭魚,黃翔,撈陳天天從早上打到晚上,從晚上打到早上,徐志雷和他最親密的老隊長天天打一會dota就跑去吃雞了。sccc和他的偶像一樣,就連吃雞ID都是scccMu。

建議dota2以後在比賽進行到一個小時的時候強行把十個英雄傳送到小島上,每個人裝備清空全靠撿,每隔兩分鐘刷一次圈,圈外放毒,縮小到一定程度就必須遭遇打起來,以後再也不用看膀胱局了,美滋滋,吃雞刀塔,貝斯特刀塔!


說明吃雞這個遊戲優秀啊。機制有趣成熟度高,運營做的也有模有樣,既有遊戲性又有一定競技性,非常好的一款遊戲。

至於他火不火對於DOTA來說並不是太大的問題,畢竟遊戲內容和類型完全不一樣,想吃雞的時候就吃雞,跳完了再打dota,有的本來一周也沒上過幾次遊戲,現在有班子打dota,沒班子就去跳傘。

還有我這種玩fps遊戲腦殼昏的人存在,所以要說對DOTA的衝擊,並沒有太多,98+VPN的錢,也不會讓DOTA減多少收入。

DOTA是一個dead game,這麼多年了,還是依然打得火熱。但是遊戲都是有生命周期的,怎麼讓遊戲活的更長久,這就只有看冰蛙的實力了。


和高票答案相反,我覺得吃雞會是一個能威脅到moba地位的遊戲。


dota2和吃雞就不是一類遊戲,dota2用戶雖然穩中有下滑,但從沒有大幅度下滑過很多。

我個人的想法是,dota2人數穩中有下滑,和吃雞人數超越dota2,基本上就是兩個獨立事件吧。

dota2用戶穩中下滑已經不是一天兩天了,dota2被奪走的用戶基本上都屬於自然流失,我已經3個禮拜沒打dota2了,沉迷在switch的《塞爾達傳奇·荒野之息》世界和《mhxx》。說實話看到好友在玩dota2,我也有衝動操練兩把,但生活中太多忙碌,要上班,陪家人,還要玩玩switch,能騰出來玩dota2的時間變少了。本質上說dota2用戶的粘著度和忠誠度是非常高的,同時用戶流失的根本原因還是在於各種問題導致的新鮮血液太少。

吃雞是一個娛樂遊戲,兼顧了不錯的競技性,玩法上切中的廣大玩家的心,推廣啊,更新啊也都不錯。具體的沒怎麼玩過就不多評價了。吃雞的火爆是自身遊戲素質的一種體現罷了,超越dota2隻能說這個遊戲契合的玩家很多。

不要因為一部分dota2玩家跑去吃雞就說dota2被吃雞衝擊嚴重嘛,老看到類似的說法,感覺dota2已經成為遊戲界的公敵了。


聯盟風暴當時體,

先鋒吃雞王者休。

爾曹身與名俱滅,

不廢江河萬古流。

滾滾長姜東逝水

浪花淘盡英雄(lol)

王者吃雞未先鋒

不朽依舊在

幾度中外紅

白髮姜魚ob上

貫看奇偶成空

一把dota喜相逢

古今多少梗

都付笑談中


不看好吃雞一直火下去,但也不會暴死,未來還是看好dota2能反超(但dota2的在線人數也不會有大的增長,國外不清楚,國內已經沒什麼新鮮血液了)。

這種生存類遊戲,初見殺是很重要的,跳傘,搜刮裝備,殺人搶裝備,最後暴屍荒野或者吃雞。但遊戲模式註定了它很難一直火,玩久了套路就多了,套路多了就成了老油條,遊戲樂趣就會越來越小(比如守望先鋒,大家開始玩的時候很歡樂,後來天梯為了贏就僵化了)。哪怕出幾張新地圖,新武器,新人物,本質的玩法不會變。

還有最重要的一點,配置要求高,配置要求高,配置要求高!(重要的事情說三遍)配置高普及起來就慢。何況在這個遊戲里,配置低的劣勢很大(遠了看不清人)。

心疼dead game一波,就這樣被超越了。


兩個遊戲都在玩,但以Dota2時長6000h的角度來看,說實話,還是有點失落。

或許遊戲的形態一直在變化,或許這次超越只是如同OW那樣曇花一現,也或許真正熱愛D

ota的那批玩家老了,成家了,專心工作了。

嘴裡說著Dead Game,但能這麼說的人都不希望它dead。

無論如何,Dota2在遊戲領域創造的一系列傳奇記錄等著一個又一個優秀的作品去打破去傳承。

不想寫的太多,就這樣。


Dota倒沒什麼問題。

慘的是cs go和ow這些fps遊戲。 。

剛代理到csgo就碰到對手代理的遊戲這麼火。

不知道完美會哭成什麼樣。

抖機靈,屏蔽也沒什麼


其實我很想給Dota2增加點人數,但是我實在太忙了。現在晚上11點還在加班。


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