在學界,有哪些「遊戲者行為研究」可以說非常有趣?


謝邀。我猜題主真正想問的是玩家研究吧。我的研究路數不是這一派,但這可以算是研究成果最多樣化的一派了,其方法既有心理學、社會學、人類學等學科,也有量化與質化的路數,真心是各種各樣,千奇百怪。在這些研究中,每個人覺得有趣的研究的點可能很不同,所以比起列舉具體的研究,我覺得列出一些大的趨勢可能更有幫助。

如果按比較流行的議題來理解的話,我個人看到的是以下幾個,可能不完整,歡迎在評論區補充。

1?? 遊戲對玩家的消極影響:

我們國內最熟悉的上癮研究,其實也是玩家研究,這一主題在國外也有不少學者涉獵,甚至專門以中國的網癮戒除所為主題(可參考本人最近在離線發布的拙文《超越恐懼談遊戲上癮》)。立場嘛,心理學家內部就成癮問題其實也沒有共識,而ludologist這些遊戲學者則多半批判心理學對上癮的定義及研究多少有些倒果為因。

2?? 遊戲對玩家的積極影響;

教育遊戲、嚴肅遊戲、遊戲化這些,這些內容很多都分散於各個領域,教育遊戲比較偏教育學和心理學,嚴肅遊戲社會學和傳播學的分析多一些,遊戲化則更側重商業實踐。

3?? 中性地研究玩家的行為;

典型的、常見的研究包括玩家群體的性別問題、亞文化群體的構成、不同文化背景下玩家群體間的衝突(比如魔獸大陸玩家與台灣玩家之間的交互,網路移民等等,台大的Holin LIN老師就是這方面的專家)、值得注意的玩家群體行為(例如金幣民工)等等,不一而足,都非常有趣。這種研究的方法論就更多樣了,除了前面提到的幾個學科外,還有不少文化研究的學者亦投身這個方向,將遊戲與動漫等內容媒介結合起來研究。

結尾處還是要安利DiGRA的遊戲研究資料庫,二十年還是積累了很多好文章的。以及我們CDiGRA(中華遊戲研究協會)這三年的會議摘要均非常有趣,可至http://chinesedigra.org點conference看看。


謝邀

不知道題主想問的【遊戲者行為】是指電子遊戲還是其他一些遊戲

我的回答更多是針對電子遊戲的遊戲者,當然更多是經驗主義,並沒有深入的理論研究。

——

1、聊天與社交

越是喜歡在遊戲里聊天的玩家,對遊戲的忠誠度越高,社交價值也越高

這類玩家不一定是遊戲內的大R或者高玩,相反大多數大R高玩會比較沉默,只會在重要時刻出來聊天。

妹子才是社交原動力

凡是國頻里有活躍妹子的服,一般常年都有無數聊天的男生在。


瀉藥...

去年寫論文的時候有多少了解一些學界對遊戲的相關研究。

總得來說,國內學界對遊戲的研究,局限於遊戲成癮及玩家成癮原因的研究,通常會與玩家所處社會環境和內在性格相聯繫,這方面的研究可以忽略,沒什麼意思。

國外的遊戲研究涉獵廣泛,包括但不限於遊戲的社會意義、遊戲的人文價值、以及遊戲化的研究。

題主所說的「遊戲者行為研究「較為有名的當屬巴圖理論,這是很多自以為有逼格的策劃掛在嘴邊的,說的是玩家可以被分類為三種,探索型,社交型,以及殺手型,每類玩家在遊戲中會趨向於按照其分類的行為模式行動。

後來有一個學者(名字我忘了)做了一個MMO的玩家動機分析,核心觀點是指出,玩家本身是不能被分類的,一個殺手型玩家很可能與社交型玩家的諸多行為高度重合。本質上是因為,玩家玩遊戲是出於不同動機,說人話就是玩遊戲high的點不同,但是一個玩家可以有多個high的點,可能是PK,可能是探索,他們之間不是互斥的,即:玩家玩遊戲出於不同動機,但是一個玩家可以有不同的動機,且它們並不互斥。並提出玩家玩遊戲的8種動機:探索、社交、競爭、逃避現實、成長等(其他的我忘了)

另外可以看看遊戲化的相關研究吧,致力於將很多事情遊戲化,以降低其學習和理解難度,可能和題主想知道的相關。


瀉藥!個人認為還是要仔細研究巴圖模型、馬斯洛人性需求等社會科學理論知識並參與實踐,也要好好分析遊戲中的玩家類型,一個好的遊戲要做足用戶需求分析,隨後才是進行設計。設計的同時也不要一味的追求有趣、好玩之類的東西。也要有無聊的東西作為襯托,用來調節或者說平衡玩家內心情緒。

本人也是處於學習中,共勉!


瀉藥 我正在做的是一款偏社交的遊戲 研究玩家行為的一個重要方式就是 拉他們的聊天記錄


第一次被邀請,很驚喜。

首先我先分析一下有哪些遊戲者行為研究,可以說非常有趣?這個題目

1.遊戲者行為研究,那什麼是遊戲者行為研究呢?在我這裡的理解一方面是,我們怎麼去看這些玩遊戲的玩家在遊戲中做出的反應。另一方面是,玩遊戲的玩家為什麼在遊戲的過程中為何要做出這個反應,這個反應是潛意識控制的,還是不斷經過訓練才做出來的。

2.遊戲中那些行為是有趣的?我覺得能夠刺激到玩家荷爾蒙發生變化的,那就是有趣的。這個過程可能就像過山車一樣,不可能是平平淡淡的。.

分析了這個題目,可能對遊戲者行為研究,有那麼一點認知,就像我開發了一款射擊遊戲,我會研究玩家為什麼要在這個時候射擊,他射擊後有沒有反饋,反饋到底是不是強烈,強烈的因素是悲觀還是樂觀的。這一系列遊戲的行為研究,對玩遊戲的人而言,就是有趣的。

但那些行為研究,是根本毫無意義呢?就你射擊的時候,子彈卡住在了怪物的身上,一點傷害都沒有,這時候你去研究他的行為,就是沒有意義的。

從泛的範圍去談,很多人會談玩家體驗,興奮感,還有什麼策劃書中談的最多的心流,心流感應。心流這種東西,對很多人是不太理解的東西。心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。米哈里齊克森認為,使心流發生的活動有以下特徵:

1.我們傾向去從事的活動。

2.我們會專註一致的活動。

3.有清楚目標的活動。

4.有立即回饋的活動。

5.我們對這項活動有主控感。

6.在從事活動時我們的憂慮感消失。

7.主觀的時間感改變--例如可以從事很長 的時間而不感覺時間的消逝。

8.不斷優化的障礙,我們對於所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰的,我們可以通過不斷地練習來增加完成障礙的能力。

有心流變化的遊戲,一般都是有趣的遊戲,而玩家在玩這些遊戲的過程中,我們去研究他的每個心流的反饋,那也是十分有趣的,你覺得呢?


謝邀。

首先,是否有趣因人而異。

我覺得最有趣的是分析新手期玩家行為,因為往往這部分玩家是各種各樣的,有小白,有骨灰,你會發現各種出乎你意料的新手行為。通過這些行為數據分析其心理也是一件頗有趣味的事情。


最主要還是和消費者心理差不多吧,如何吸引玩家持續投入,爐石等抽獎機制的遊戲在這一方面就做的很好了。還有就是遊戲者的需求,這需要根據遊戲的定位而定


謝邀,學界這麼高端的詞我不懂,在遊戲行業被研究最多的遊戲者行為,應該就是付費行為了吧~


謝邀。入門級小策劃,一直追求好玩的遊戲未果......

一直覺得遊戲是另一種社會,有著不同的社會制度,遊戲者在遊戲中表現出的還是真實的屬性,比如對於個人主義的追求,對於賭博的無法抗拒。


以前就知道一個研究治療網癮的楊叫獸,用什麼電擊療法,不過不是被人罵的狗血淋頭嗎


謝邀

不過話題太高深,完全不知如何回答= =

我只是個小策劃,而且剛畢業入職沒多久

最有趣的個人感覺還是社交角度

和不同的人相識,相知,然後成為朋友,留下羈絆

不過作為遊戲開發者而言,最有趣的大概是上線之後發現自己做的系統

——好、多、人、充、錢。

以上


瀉藥,在下只是從業者一枚,非學界人士,談不上研究,恕難回答。

如果要舉一些有趣的【遊戲者行為】案例,倒是不少,先佔個坑吧


謝邀。。只是個小策劃,要回答學界的問題憂心忡忡,用從業經驗說幾句。

其實每個策劃的工作都是非學術的遊戲者行為研究。

遊戲者為什麼選擇玩美女沙灘而不玩電車之狼,為什麼覺得今天接觸十個系統剛好而不是接觸十一個,為什麼覺得結婚好玩而不覺得副本好玩,為什麼會喜歡虐怪或者殺人。以及最重要的,為什麼明知道這是個賠錢貨還願意大把大把砸錢。

個人覺得可以分為外在感官舒適需求,目標需求,炫耀需求,再深入甚至有文化歸屬需求, 暴力潛藏需求。

不過題主可能側重點還是在於有趣,還要是非常有趣。。我承認,這些揣摩都挺無聊的。。


額,第一次被人邀請,不過真的不太了解這方面的內容,雖然在業內也摸爬滾打了好多年了,但是關於這類內容少有接觸。

聽過幾次相關內容的分享會,但是內容質量普遍堪憂,且分享者大多是沒什麼成功項目的業內人士,很難有說服力。


謝邀,首先我得選擇性忽視學界這個前提,我真不是學界,只是個從業。

其實不管小測試還是PR2,一般都要求收集絕對客觀性資料,只看數據不看問題的。不過做玩家溝通的時候,還是會忍不住去做些調研問題。

記得有個很有意思的情況,不知道算不算有趣。當初曾做過一個模特玩法,第一次見面時候私下去問了玩家,收到興緻勃勃的奇怪回答:「守衛很好玩」「那是巡邏兵吧,我懂的」「是下屬居民么,能設置巡邏就更好了」……

痛定思痛,一定是沒有說明和引導的鍋,於是怒加各種說明引導,確實沒人會錯認玩法了,但是評價直接拉到底。有時候創造自由好玩的玩法,再去設計包裝,卻往往做成為了包裝設計玩法。

自由真的是玩遊戲最大的樂趣所在。

ps:玩家調查本身就很有趣的


說個完全不同的觀點。

說一個國內遊戲從業者的。

往往當一些國外遊戲被製作出來,會獲得國內遊戲者的大量吹捧,各種分析讚美,卻不去研究這款遊戲有什麼不足的地方,是不是延展性不好什麼的。

等遊戲疲軟了,又有部分遊戲從業者出來狂批評。。。。。


瀉藥...策劃小白一枚

遊戲者行為調研也就做過一次吧,最有趣的是看著妹子玩著我們的遊戲,然後一起出去吃頓飯,後來發現專業差不多聊起來了人工智慧什麼的


踢貓效應 gta毒圖屢試不爽

毒圖就是玩家自己做的圖 一群人攀爬 走鋼絲 然後得到槍械 就可以攻擊那些只有拳頭的人

一般來說 一開始都是不打人的 專心爬圖 但一旦一個玩家開始攻擊另一個玩家 那麼就會都開始互相攻擊

還有個就是類似電擊小白鼠一樣的情況

當一玩家得到槍械 其他人沒有 得到武器的玩家站在攀爬點上 誰上來就射殺誰 而其他的不管 那麼漸漸的 就沒人會去攀爬 去反抗那個有槍的玩家 而是都在互相攻擊 哪怕你時不時的射殺幾個 他們也不會在意 還是保持互相攻擊

每當這時 持著槍的我都有一種莫名變態的自豪

人啊 真是愚蠢


謝邀。

感覺最有趣的就是面對一幫完全和你不同的玩家。

大概就是,你永遠弄不懂土豪的腦迴路。為什麼會在那麼傻逼的遊戲里投入那麼多和為什麼我覺得明明很好玩的東西他不喜歡這種。

並且很多時候,你面對一個即將崩盤的遊戲,挽救回來,或者是再推一把火,感覺比純玩遊戲好很多吧。並且本身,這也是一種玩的體驗。


瀉藥~我隨便說說~不知是不是題主的意思

----------------------分開-----------------

遊戲簡單了玩家覺得沒意思,流失

遊戲複雜了玩家覺得這什麼玩意!玩不懂!流失

-----------------------------------

補充一個同事剛說的

PVP的時候

打過了要罵對面SB,會不會玩啊!

打不過還要罵對面,臭SB下次弄死你!

攤手人類總是這麼奇怪。。。


謝邀。

首先這是個界外科學。

其次荷爾蒙才是第一生產力。

真的不是抖機靈。


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