如何評價《使命召喚:無限戰爭》?
2016年5月1日,使命召喚最新一部作品,無限戰爭的預告片放出了,看視頻貌似是個硬科幻設定。曾有人爆料說使命召喚12與13相比,就像是在石器時代。
更新:遊戲已於2016年11月4日正式發售。
算了一下我才發現,我已經有快三年沒打COD了。上一次打還是2015年元旦的時候蹭別人的碟子打了高級戰爭。打完之後幾乎沒有留下任何印象,到2015年秋天出黑色行動3的時候,我已經沒有任何興趣了。當時還覺得頗為意外,畢竟上大學那會兒COD也算是每年都會玩的遊戲,現在變成這個樣子,也不知道是誰把初心忘了。
無限戰爭這一作我本來也沒打算要買,一方面是因為我看了那個youtube上被點反對點成狗的宣傳片,二來是發現這一作口碑不怎麼樣(而且是連提的人都不多)且銷量據說也不佳。只是最近港服打折,會員價只要85港幣,才買來玩一玩。
玩完之後我突然間覺得,這一作其實並沒那麼差。至少「買4重製送13」還是說不上的。對於我這種只打戰役不打多人的人來說,趁打折買一個,還是挺值得的。
僅就戰役而言,這一作里我比較喜歡的地方有兩個:第一是難度的控制,第二是支線任務的作用。
我玩遊戲的水平應該就是典型的一般人的水平——跟直播各種極限通關的大佬們自然是沒得比的,但也不至於在那種設計師都想不到會有玩家死的地方都能死成狗。因此對於這種爆米花電影式的遊戲,我一般就只打個普通,通了關就得了。但這一次玩之前無意間掃了一眼獎盃發現有個全程老兵模式的杯,猶豫了一下,索性還是開了老兵,想試一試。
結果卻頗為驚喜。我在全程老兵難度下也順利通了關,而且印象中並沒有在哪個特定的段落卡上很長時間。老兵難度的容錯率大概是三槍會死(狙擊槍兩槍),在這樣一個容錯率之下如果你探頭直接挨了一槍的話,其實還是有充足的時間返回掩體躲起來等回血的,並不會讓人感到特別難以對付。我之所以對COD的老兵難度始終懷有一定的恐懼恐怕是因為這個系列裡只有兩作曾經讓我打劇情打過三遍以上——現代戰爭1和戰火世界,也就是COD4和COD5。那兩作的老兵難度實在沒法不讓人記憶深刻——我在普里皮亞季的摩天輪底下不知道死過多少次,光是研究開戰前地雷應該插在什麼地方都試了得有幾十回;五代就更慘,蘇軍第一關和德國狙擊手隔河單挑我好像打了足足五晚(當時是真閑),最後打國會大廈我剛衝到中庭入口處對面就飛來半打手榴彈落在我腳下……但這一次,老兵難度並沒有那麼難,這可能是因為這一作當中上面還有個專家難度,還有個一命通關的更變態模式。但作為一個一周目就能選擇的難度里最高的一檔,老兵難度玩起來有一定的挑戰,也有固定的竅門,我覺得還是很得體的。
老兵難度的竅門其實就是在該保守的時候保守,比如不要彈夾打空了當著敵人的面換彈夾之類的。事實上只要你肯躲,肯在探身出掩體開槍之前先閃個幾次確定對方位置,能注意到保證自己視野里只有自己當前要射擊的那一個敵人的話,基本上沒有太大的問題。此外敵人AI並不怎麼高,也完全不是COD7(即黑色行動初代)里那種高難度你一探頭滿世界敵人就同時對著你腦袋開槍的變態。在這一作里,很多時候你從敵人的正面機動到側面,會發現敵人還盯著你剛才的位置和站在你剛才位置的隊友在交火,這個時候你從側面就可以輕鬆地收個人頭。敵人連集火尚且做不到,包抄之類的戰術就更加沒有了。在這一作里,維持戰線是一件非常輕鬆的事情。你永遠可以通過自己的走位保證一條清晰的線的存在——這條線能把你和隊友劃在一側,把敵人全部劃在另一側——這是任何一個有蹲逼遊戲經驗的玩家都一定會在意的事情,因為只要這條線存在,你就擁有絕對的安全空間。有些遊戲里高難度的AI會穿插走動,會包抄或繞到你戰線的後方,這就比較尷尬了。然而這一作里,並沒有這種情況出現。
當然這一切在解鎖了熱成像瞄準鏡之後就更不成為問題了。這個瞄準鏡能清晰地把敵人高亮顯示出來,你完全可以在掩體後面慢慢挪動,挪到一個你能打到敵人手腳之類的部分但對方的槍口和你之間仍然有阻隔的位置,把對方打死就行。敵人基本上沒有開槍的機會。
通關之後,由於發現武器和裝備各漏了兩個收集,於是我決定回去補一趟。為了省點時間,補的過程我就開了新手難度。但在這個過程里,我卻發現這遊戲哪怕你開新手難度,得到的樂趣也不會少太多。新手難度相比老兵,唯一的區別就是容錯率高了,但敵人的行動基本沒有變化。這一點在空戰里特別明顯(我就不說我特么在新手難度下的空戰里還死了一回)。新手難度下的空戰里敵方的王牌機照樣各種不講理的機動,照樣要位之後直接導彈射你,照樣在被你鎖定之後變向迎面開推進刮你……唯一的區別在於你在同樣的攻擊之下能存活更長的時間,但要擊落對手贏得空戰,還是得看你自己的本事。
接下來是我剛才提的第二點,有關支線任務的作用。這一作里支線任務分成兩種,一種是登艦任務,一種是空戰。
這作當中支線任務大概有一個重要的作用就是拉長遊戲時間。不然的話這一作的流程實在是太特么短了。高級戰爭我當時是花了一整天的時間,從早上8點多打到吃晚飯打完的。這一作要是不玩支線且開普通難度的話,恐怕都不用打到吃晚飯,而是打到做晚飯的時間就差不多了(沒準連買菜的時間都夠)。但在拉長遊戲時間之外,我比較喜歡的是這一作里的支線任務其實是給了玩家更多體驗遊戲里「爽點」的機會。它把「爽點」變成了一個常規的體驗項目。
玩過COD系列的應該都知道我所說的「爽點」指什麼。歷代COD劇情里都會有一些段落讓你操縱一些威力巨大的特殊武器肆意草割敵人,或者是在一個高速運動的情景里亂射一番。這一些段落通常比較短暫,而且還經常伴隨著劇情殺。所以這些段落的設計是一個頗為費心思的活——短了玩家不爽,長了的話似乎又沒有什麼挑戰性。而且這些爽點和劇情的關聯,和其他關卡的關聯也要花心思設計——搞得不好的話最後的結果就是玩家記住了那些他們死了幾十回還過不去的關卡卻完全想不起自己當初還曾經在那些爽點爽過(黑色行動初代就是這情況)。
在無限戰爭這一作里,駕機空戰就可以算是一個爽點。在主線當中駕機空戰的戲份比傳統意義上的爽點要重一些,但也還不足以讓玩家對此有足夠的體驗時間。空戰第一次出現是在主線的月亮港行動里,那個行動耗了我頗長時間,因為我甚至反應不過來無線電里報給我的驅逐艦什麼的都在哪,更不知道要怎麼打。但有了足夠的支線任務之後情況不一樣了,玩家有充分的時間練習怎樣空中格鬥,怎樣蚍蜉撼樹一般慢慢肢解掉敵方驅逐艦。隨著玩家對這個系統越來越熟練,最後開放的「滅跡行動」任務提出了限時摧毀這麼一個非常高的要求,而如果玩家能完成這個任務,那成就感還是相當大的。
而且這一作里支線任務並沒有花太多的時間。我自己在完成所有支線的情況下老兵難度通關,大概也就用了十五個小時。
除去這兩個亮點,這一作剩下的部分恐怕就沒那麼多值得提的了。如果你玩過之前的COD,你大概不會覺得這一作有任何新鮮的感覺。樓上 @吳天宇 提到近幾年沒有故事講得這麼好的FPS遊戲了,對此我還真不太贊同。這一作里的人物之所以讓人印象深,主要是因為這一作的人物基本上有一種「一個蘿蔔一個坑」的感覺,這天然就容易讓人記住——站在沙盤前操縱戰艦的就是有點小受樣的Gator,每次出任務前給你發槍的就是Griff,跟你一起坐電梯下到機庫的就是Gibson,黑人就是Omar,不是人的那個(霧)就是Ethan……不過說起來,劇情中段主角Reyes被拋出戰艦,和安卓Ethan一起在太空中互相表白(霧)準備一同赴死的那一段大概是令人印象最深刻的一段了,而且也是整個劇情中僅有的我沒猜中劇情走向的一段——我以為Reyes在那邊就該掛了,而且我覺得玩過MW三部曲的大概都會這麼猜——實在是見得多了。
所以這一作其實還是值得玩的,特別是如果能趕上打折的話。在槍槍槍的點子和新意日漸枯竭,特別是二線製作已經基本上完全斷流的今天,這個系列恐怕是再也不會有當年MW1帶來的那般的震撼了。但它依然不差。
PS:查了一下VGchartz這一作的銷量大概是1300W,這個數字也不算太差吧。
謝邀。現在在玩COD12,對未來題材不是很反感,所以不想摻入太多個人的喜好在回答里,僅從大多數玩家的角度來分析一下為什麼去年的這部COD如此遭人厭。使命召喚自從九代以後就開始了三個製作組的輪流開發,即每款使命召喚的製作周期為「三年磨一部」。AW發售時不少玩家對COD系列的這一巨大變化(EXO外骨骼機甲的加入開啟了全民跳跳跳的未來戰爭時代)表示震驚與新奇,動視可能因此誤判了未來題材在玩家群體中的口碑,然而過了沒多久玩家便開始對「跳跳跳」的作戰模式產生質疑並且當時AW的製作組大鎚開創了一個「萬惡之源」多人模式下的箱子系統,以及各種變種槍的出現讓大多數玩家漸漸對AW失去希望和興趣,這部COD系列未來題材的開山鼻祖(BO2充其量只能算是近未來且作戰方式仍採取步戰[「腳踏實地」])也隨之為玩家所厭惡。大家開始期待下一部使命召喚會不會回歸現代戰爭甚至有傳言稱續作可能是所謂的「War at WorldⅡ」。然而事實呈現在大家眼前是發現依然是未來題材且劇情更加無厘頭(雖說劇情經解析後看起來很玄妙然而糟糕的關卡設計完全使玩家失去了代入感猶如在刷索然無味的PVE模式)。跳跳跳倒是得到了一定抑製取而代之的是T組更為成熟完善的鏈式運動系統,以及全新的專家技能概念。所以BO3的聯機模式人還是比較多的,至少比起已經鬼服許久的AW。不好的是T組依舊沿襲了大鎚「創新」出來的開箱子元素。到了去年的13,IW組的新IP使得GHOST劇情宣告爛尾,現代戰爭背景依舊無望,更令人氣憤的是多人模式幾乎照搬BO3而毫無新意,GHOST里還算不錯的PVE滅絕模式也沒聲沒息,依靠箱子出零件升級的變種槍更加猖狂。所以對於取消未來題材COD開發的呼聲越來越大,玩家也用銷量紛紛表示了對動視的不滿。動視似乎是聽到了這一呼聲,AW的製作組也是今年年貨的開發組明確表示了這作COD將「回歸本源」,應該是回歸步戰的前奏,甚至還有玩家猜測極有可能會回歸COD系列真正的本源即發家的二戰題材。倘若真是如此,次世代畫質下的二戰COD倒還是令許多玩家重新燃起希望的。
歪果仁也開始唱衰無限戰爭捧COD4重置了
使命召喚的危機,大致是從9開始的。雖然9本身還算受歡迎,但是已經顯露出一些不妙的跡象。
到8代為止,表現的都是「真實存在的戰爭」,雖然6和8已經出現了一些實驗性的武器,但是畢竟源自真實的戰場需求。9代開始,使命召喚正式進入未來世界,無人機滿天飛,各種奇怪的機器人四處橫行,讓人覺得相當的不靠譜。COD10(狗)的科技水平要低於9,但是整個世界觀架空得過分,評價進一步降低。
如果說FPS玩家追求真實感,那肯定是不對的,畢竟HALO這麼科幻照樣成了美國的國民遊戲。但是,HALO的玩家在玩COD時,對真實感還是有一定期待的,否則我玩HALO就行了還玩你幹什麼。COD的玩家要麼希望自己成為二戰中的英雄,要麼希望自己成為反恐戰爭中的英雄,完全架空的世界觀和架空的武器與大家的期待差得有點遠。
COD11算是相對成功的作品,有一些中興的味道,包括之後直接變成機器人戰爭的COD12,反響也還不錯。可能動視因此認為,步子邁的再大一點問題也不大,畢竟現代戰爭仍然是有一定題材限制的,科幻戰爭才是真正的潛力無限。
溫水煮青蛙是假的,真的做成科幻戰爭,青蛙就跳出去了。
只看製作水平,13其實不比11遜色,駕駛關,武器設計,系統設計都中規中矩,關卡設計可以稱得上是精彩(雖然從真實性角度看相當腦殘),很難從遊戲本身挑出毛病來。但COD13這個樣子,真的和HALO差異不大了,把敵人換成外星人一點違和感都沒有(我又想起高達OO了)。為了玩多人模式,買還是要買一份的,但是我可以買打折品或者二手貨,而且買了也不說你好。如果不是動視急了,搞出空前的賠本打折,COD13的銷量還真不一定能過千萬。
《皇牌空戰3》是我一直耿耿於懷的一個遊戲,畫面、系統、操作性都是飛躍性的提升,劇本極好,但是坊間惡評如潮,大部分AC粉絲一看是科幻戰爭,直接差評(美版情況比較特殊,另說)。詭異的是這作銷量還挺高,也就是說大家玩的挺高興,但是不說你好。從此之後AC系列就再也不敢搞科幻了,頂多虛構幾個超級武器,主力飛機一定嚴格按照現實來。
大概COD以後也會變成AC這樣?
星辰大海間的戰爭《使命召喚:無限戰爭》
多圖,劇透預警!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
當使命召喚(COD第13部《無限戰爭》第一部正式預告發布後,很多玩家並不買賬,自從COD第9部開闢了整個系列科幻設定後,往後幾部便一發不可收拾,紛紛把劇情故事放在了未來世界,於是單人劇情里出現的高科技無人機,衛星武器,外骨骼裝甲,機器人還有什麼腦控黑科技等超級前衛的設定取代前作的飛機坦克大炮這些已經過時的東西,而系列第13部更加誇張,直接把故事背景搬到科技更加發達的宇宙擴張時代,這下本來就對科幻設定不太抱好的玩家們直接高呼COD系列已死。其實這部《無限戰爭》除去照搬前作那毫無亮點且換湯不換藥的多人模式外,單看劇情故事來說還是好的,至少比起Treyarch自砸招牌的《黑色行動3》那種超級無敵燒腦的劇情來說真的是良心多了,至少它沒有把劇情藏在每一章節開頭那只有視力超級好才看得見而且滾動速度超級快的背景字幕里。
《黑色行動3》任務開始時的滾動字幕中藏著真正劇情
相比於《黑色行動3》那種就算你玩了三遍也搞不明白的劇情來說,那麼InfinityWard製作的《無限戰爭》的劇情就明了多了。故事設定在人類已經發展到星際拓荒的時代,這個時候人類在太陽系許多星球上都建立起了殖民地,在經歷了長久的宇宙殖民過程中人類分成了兩撥不同的勢力,他們分別是以地球為中心的UNSA(聯合國太空聯盟)和以火星為首的極端分子SDF(殖民防禦陣線),而遊戲就發生在兩股勢力經歷一場所謂的分裂戰爭後的第31年,在某一天地球正在舉行盛大的星際艦隊周時遭到了SDF的突然襲擊,在地面防空系統被敵方間諜控制的情況下,地球艦隊瞬間失去大部分戰鬥力,而這個時候身為海軍特種部隊SCAR(特種作戰與偵查中隊)第一分隊隊長Nick
Reyes上尉臨危受命,代替因為抗擊敵人而陣亡的「懲戒號」星艦原艦長的職位,協同唯二還有作戰能力的「底格里斯號」星艦開始對整個襲擊事件的元兇SDF第八艦隊展開追擊。
雖然劇情設定在宏大的宇宙戰爭背景下,缺憾的是沒有在進一步對世界觀有所描述了,只是在遊戲中的地圖上或者是遊戲失敗後的字幕里才有一點點對世界觀的補充,而且遊戲很多情節都沒有交代清楚,比如說分裂戰爭的形成,還有SDF第八艦隊為何要在戰爭結束的30年後又突然襲擊地球的原因。拋開這些硬傷外,情節發展還算精彩,只是流程太短,令人失望的是宣傳片里氣勢逼人的反派角色SDF上將Salen
Kotch戲份太少,相對前作的反派「小馬哥」馬卡洛夫還有妹控梅內德茲這些個喪心病狂的形象來說,這一作反派實在太水了,和宣傳片里比起來簡直天差地別,而且還非常的中二。有趣的是,劇情後期在男主角奪取了其旗艦「奧林帕斯山號」並選擇殺死他後,還能解鎖一個叫「you know nothing」的隱藏獎盃,這個和Salen Kotch的扮演者有關,相信看過美劇《權利的遊戲》的玩家們應該懂這個梗吧。
由美劇《權利的遊戲》男星Kit Harington飾演的反派Salen Kotch上將
SalenKotch上將指揮的搭載有強力脈衝炮的巨型旗艦「奧林帕斯山號」劇情除了Infinity
Ward一貫拿手的好萊塢電影式情節外,最明顯的就是加強了對於角色的塑造,在之前Infinity
Ward製作的《現代戰爭》系列裡並沒有太多對於人物性格的刻畫,可能是這次有了來自於《神秘海域》系列的製作組頑皮狗的資深劇本設計Tylor
Kurosaki來擔任《無限戰爭》的劇本總監的原因,遊戲里多數角色形象比較豐滿,最出彩的應該是劇情里出現的隊友機器人E3N(它自稱為伊森)這個角色,它不像其它作品裡出現的那種冷冰冰沒有智力可言的機器人,它會開玩笑,還會撩妹,在主角Reyes艦長因為戰機損壞而漂流宇宙的時候給予安慰和鼓勵,它的行為更加像人。而另外一位也挺出彩的角色就是主角的好搭檔兼僚機女上尉Nora
Salter,她是Reyes艦長的好戰友,一直對他不離不棄,縱使在UNSA高層拒絕援救漂流太空的Reyes艦長的情況下,也執意要去救下他。類似的還有傲慢的陸戰隊指揮官Omar上士,曾經身為艦長的女輪機長Macullm等都給人深刻印象,而在遊戲中的艦長電腦資料里也從側面豐滿了人物的形象。
我們男主角代理艦長Nick Reyes和女上尉Nora Salter和Reyes艦長一同漂流在土衛二上空的E3N,艦長告訴E3N是他的好兄弟這一作的結局部分我個人覺得是從《現代戰爭》系列以來最為慘烈的一個,在消滅敵方艦隊首領Salen
Kotch後,奪取了其指揮下的巨型戰艦「奧林帕斯山號」,Reyes艦長臨時決定突襲SDF在火星總部的星艦船塢,在戰鬥的過程中,「奧林帕斯號」和「懲戒號」雙雙墜毀在了火星地表,損失慘重,剩下的船員只有抱著必死的心態來進行自殺式進攻,來為地球艦隊爭取更多時間,期間很多在劇情里一直伴隨玩家的角色紛紛陣亡,給人一種有種強行領便當的感覺。直到任務完成後,原本載有767名船員的「懲戒號」星艦僅僅只有4名船員倖存,而一直秉持著「一定要將所有船員活著帶回」的Reyes艦長,為了拯救這最後的4名船員也犧牲在了無垠的太空當中。
最後一戰劫取敵方戰艦「奧林匹斯山號」攻打火星船塢,是整個故事裡最慘烈一戰
跟隨玩家一直戰鬥到最後的陸戰隊員Todd Kashima陣亡,同時還有許多戰友死在了最後的戰場上Reyes艦長的最後一刻,Salter上尉依然不停地在無線電里呼喚他
任務最後還是成功了,可是這763名將士再也回不去他們的家鄉 故事最為亮點的地方是結局後玩家還能選擇播放8個陣亡角色的遺言錄音,在這些錄音里可以感覺到這些鐵血的星艦軍人們柔情的那一面,在不懼死亡的他們背後也是父母的好兒子、身居太空和地球的異地戀人、思念丈夫的妻子、疼愛家庭的丈夫,還有關心兒女的母親。印象深刻的還是機器人E3N的錄音,在錄音里它對主角代理艦長Reyes說到「自己一直想知道擁有家人是什麼感覺,現在我有兄弟了」,可惜的是Reyes艦長再也沒有機會聽到伊森想要對他說的一切了。還有躍遷控制員Yetide那句「請別為我們哭泣,要就為這個無法和平的世界哭泣吧」也很感人至深,同時也深深道出了軍人對戰爭的無奈感。這些藏在製作人員名單旁的錄音更能體現出這次劇本對於角色的塑造強過了Infinity
Ward所製作的前幾部使命召喚作品。
Nora Salter在最後向陣亡將士紀念碑前致敬
雖然在整個COD系列裡,《無限戰爭》的劇情並不是特別出彩一作,但它好在把故事只局限於大背景下的一部分里,從而更完整的講述一個故事,就算故事情節就算再薄弱,和同是Infinity
Ward製作的COD第10作《幽靈》相比來說最起碼它沒有爛尾!在許多玩家說這一作爛的時候,我個人並不覺得,在經過劇情後期完全崩壞的COD11部《高級戰爭》和摸不著頭腦的《黑色行動3》劇情後,《無限戰爭》也不是像很多玩家們所說的那麼差,這也是Infinity
Ward在歷經重組後帶來可能最為接近原汁原味的劇本,也希望能繼續製作續作來擴大宇宙戰爭這個宏大的背景題材。作為一年一部的「年貨」,由三個製作組輪換製作的COD又輪到Sledgehammer來負責新一部製作工作,至於是什麼樣的風格我們17年11月再來見分曉吧。
http://weixin.qq.com/r/RkR3bx3Eu0DErVkM9xFU (二維碼自動識別)
作者:Jason 排版:白兔 吼吼Update:更新的遊戲評論在底部,有劇透,請謹慎。
------------------------------------------遊戲發售前的回答------------------------------------------
大家對《使命召喚:無限戰爭》並不感冒無非是因為「靠二戰、現代戰爭起家的《使命召喚》居然還不回歸初心反而越走越遠邁向宇宙了」。實際上換一個角度來看,未來100~200年內科技水平,太陽系大殖民背景下的硬科幻(hard Si-Fi)遊戲,目前真的沒幾個(我能想起來的就只有《命運》了,然而《命運》完全就是魔幻作品了,而且劇情毫無存在感)。
這個預想中的太陽系「大航海時代」,居然還沒有人來暢想一番。已有的太空時代背景的遊戲(包括但不限於FPS類別),步子都邁的太遠,基本上都跨越到了「飛出太陽系,邁向全銀河」的時代,比如《質量效應》、《光環》、《殺戮地帶》,EVE等等,而且恕我直言,科技設定都太草率。其實這也不怪遊戲開發者,因為以現有人類科技水平,根本也想像不出來人類如果真的能在全銀河系漫遊了,人類文明的其它方面會是什麼樣,就說1800年的人,能想像出2000年的生活是什麼樣嗎?所以也許做太陽系大殖民背景下的科幻作品都屬於扯淡了,不過起碼還屬於可以想像的範疇。
我看到《使命召喚:無限戰爭》之後,最先想到的就是上一季SyFy台的大製作The Expanse,《無垠的太空》,背景真的很相似,說近不近、說遠也不太遠的太陽系殖民時代,除了關於信息科技的想像比較保守以外,有關太空站、宇宙航行的想像都非常合理,這正是《使命召喚:無限戰爭》的預告片帶給我的感受。
《使命召喚:無限戰爭》的戰場將擴大到太陽系的各個行星、小行星,有太空戰但並不是最主要的,不管你們怎麼說,我喜歡這個設定。
這是個填補遊戲業當前空白領域的遊戲,如果它不是身為《使命召喚》的一份子,我想對它感到興奮的人應該很多吧。
更多的情況,等E3吧。
------------------------------------------遊戲發售後的正式評論------------------------------------------
我覺得這是COD: MW3之後最好的一作COD(戰役部分)。Infinity Ward證明了自己沒有那些去組建了Respawn的傢伙也是還能做一個好遊戲的。最近幾年都沒有故事講得這麼好的FPS遊戲了。MW系列塑造了很多傳奇人物,而IW則塑造了一組真實的士兵的群像,很多著墨不多的角色也能讓人感覺到這是個真實的人而不僅僅只是個路人NPC。
我覺得Infinity Ward是真的想通過這個遊戲表達點什麼的。戰爭的代價是每一個人都負擔不起的,無關正邪。我覺得這就是標題Infinite Warfare的含義,戰爭的消耗是無止境的,每一個都是可以犧牲的。其實通關之後我是把這個遊戲看作一個反戰遊戲的,儘管它其實描繪了一場戰爭。
很多人因為遊戲設定在未來於是就帶有偏見,但其實這一點無關緊要,這個遊戲真正要講的還是人,關於人如何作選擇,人如何看待世界,如何生活與戰鬥的,這些主題的表現其實是脫離背景而存在的。
因為在遊戲過程中真正了解了這些角色,所以最後通關之後的聽他們的遺書的環節才真正可以打動人心。我覺得比較遺憾的是主角Nick Reyes沒有留下遺書,可能是他真的直到最後一關才覺得自己會死而沒有時間留遺書吧,然而連Ethan都留了…
不出意外的話,Infinite Warfare不會有續作了,雖然這一作是真的做得很好,而且戰爭其實並沒有最後結束,但我忍我製作組想講的故事已經講完了,續作只是畫蛇添足。而且實在是有太多用偏見來評價遊戲的人了,Activision大概會滿足他們的需求刷一波二戰或者現代的COD。本作的媒體評分其實很不錯,很多媒體都對戰役給予了高度評價,但這個大眾口碑啊…大概是救不回來了。可能很多年後,完全拋開輿論的影響再來評論這個遊戲,才是真正公平的。10代ghost的坑就不填了? 這代又是高科技、噴氣噴氣噴氣、上躥下跳、眼花繚亂、老了、玩不動了期待4代重置,更期待6代重置、 Just like the old times " 烏拉、
使命召喚13:戰地2142和星球大戰之機器人的崛起
總之看了預告片我的內心是崩潰的.......再這麼發展下去使命召喚14裡面一定會出現軌道炮死星這種大殺器......
然後還有毫無新意的單人多人和殭屍模式....[哈欠]
然而3分鐘預告片最後的彩蛋居然是COD4的高清重製版?!?!?!
買買買!!!PS: 更新下劇情....在不遠的未來地球資源枯竭,人類中的先驅組織進入了太陽系其它星球開發外太空。然而有些圖謀不軌的人搞起了團團伙伙另立山頭,而且更要命的是這群人火力強勁,地球艦隊不堪一擊。在危急時刻豬腳毫無懸念地開著(劃掉)宇宙戰艦大和(/劃掉)前來拯救地球了!網一直抽風,沒怎麼打多人,只談談單人。可以說COD目前尚未做好進入太空時代的準備,無論是世界觀還是戰鬥系統都缺乏新穎的構思。
比較突出的問題有5個
第一個問題是世界觀雷同度高,和《泰坦天降》、《殺戮地帶》完全是一個套路,都是殖民地和地球母星及其盟友、空間部隊矛盾激化,最終爆發武裝衝突。
這裡有一個比較極端的例子,由於cod13的部分世界觀設定和Halo歷史上的雨林戰爭太像,以至於貼吧里有人認為COD的世界觀和HALO開始聯動了。使命召喚13和微軟的光環要開始劇情世界觀聯動了_bilibili吧第二個問題是世界觀細節缺失嚴重。一周目打完了我都不知道這是公元多少年了,只知道這是SDF獨立戰爭之後的第31年。不過缺失最嚴重的還是對SDF歷史淵源的描述,不同於《殺戮地帶》用了大量的背景資料講述了海爾剛人的來歷,《無限戰爭》只是用簡單的幾句背景台詞交代了SDF的起源,而在遊戲中地球一方几乎完全是白的,基本上沒有什麼嚴重的反人類行為,所以SDF對地球的憎恨可以說是令人費解,完全是一頭霧水。
第三個問題是劇情不夠出彩。cod13不僅依舊延續著「慶典必有陰謀,陰謀必有內應,主角必定防反,防反肯定成功」的老套路,而且在反派角色的刻畫上也極其失敗,哈靈頓演的SDF海軍上將柯特完全就是一個從頭到尾只顧著打嘴炮(台詞還特別重複)的妄人,很輕鬆地就被主角幹掉了。這樣的角色居然出現在了成功刻畫出馬卡洛夫、勞爾梅內德斯等大反派的cod系列裡不得不讓人嘆口氣。而反派陣營SDF更是完全臉譜化的,貼滿了各種軍國主義、專制主義、屠殺戰俘、濫殺平民的邪惡標籤。
第四個問題是戰鬥系統缺乏突破。空戰方面,狐狼戰機可用的配件太少,敵方空中載具也很單一(SDF實際上就一種戰機),飛行和射擊的戰術和大氣層內空戰差別很小,都是追追追、加速後躲躲躲,然後根據HUD上的提示放誘導彈。對驅逐艦的攻擊實際上也和地球海空戰里垂直起降戰機對大型水面艦艇的攻擊差不多。如果沒有小行星帶的存在,基本上就是駕駛垂直起降戰機打海空戰。
步兵方面基本上還在AW、Bo3的階段上,反重力手雷雖然驚艷了一下,但三段跳、無人機和黑客等等大部分內容早已是家常便飯了。第五個問題是陸戰場景設計。支線的陸戰部分,場景重合度太高。主線的陸戰部分,場景空間普遍太小,明顯趕不上BO3。
————————預告片時的原答案————————————有喜有憂吧喜的是COD在場面上逐漸開始恢復到了過去那般氣勢恢宏的狀態,AW里那種武裝貨船進攻金門大橋和BO3里連續四關與新加坡幫派武裝鏖戰的小家子氣一掃而空。在劇情方面,由於是原創而非續作也避免了BO3那種與上代劇情銜接不好的狀況,極大地減輕了歷史負擔。憂的是就首發預告而言,實質性的創新仍舊不足,一方面雙方地面部隊的步兵仍是以動能彈步槍為主,另一方面由於BO2、3和AW已加入機器人的要素,因而首發預告里的機甲也很難一鳴驚人了,太空戰雖然場面尚可,但給人的感覺也只是一場搬到了太空的傳統空戰。還有一點憂慮的是老外點dislike的太多了。。別的我不說,就沖著這又是「陸軍馬鹿」又是「讓我們來搞個大新聞吧」的翻譯,我就給9分!
我反而對cod4比較感興趣
艦長端著槍親自殺到敵艦里衝鋒陷陣。。。您是艦長啊!地球方面僅存的太空戰艦的艦長啊!說打就端著槍衝出去打了啊!
強烈反對有機器人,牛逼裝甲戰士的COD 現在的COD已經沒有當初戰爭的那種真實感了。還記得現代戰爭時候,那時候還是單純的一把m4打天下,大部分時間不是boom~boom~boom!而是突~突~突!開著老兵難度從掩體里探出頭幹掉一個向我方傾吐火力的機槍手,那內心的成就感都是鐺鐺的。直到無畏戰士的出現。那幫小烏龜穿著自己厚重的護甲拿著一挺機槍就這麼笑著向你走來,我第一次遇見了爆頭幾十槍不死的敵人。當時像被捻老鼠一樣,被他們用機槍追的到處跑。但是,正如一句老話所說,沒有什麼事情是一發RPG不能解決的,如果有,那就兩發。之後使命召喚的關卡可以明顯的看到各種各樣類似boss開始出現,武裝直升機,無人機甲,還有各種新型的無畏戰士……他們甚至更噁心,因為你的小槍對他們的護甲根本不破防。你就得開始用各種地圖上出現的超級武器干他們boom~我說,你又不是士官長,為什麼非要跟這些非人類過不去,正常情況下哪怕是精銳碰到這種敵人都是死吧。以往幾代玩家是很少跟這種國家級的機器正面抗衡的,或者是用國家級的機器抗衡對面的國家級機器。然而動視為了增加關卡難度,就偏偏要讓玩家面對這些單兵屠殺機器(以前遇到直升機你有地獄火,遇到敵方坦克你有友方m1,現在你只有地上的RPG(手動滑稽))這種戰場中滿地找大殺傷性武器跟boss對血的方式極大的減少了我的遊戲體驗,這還是槍戰遊戲嗎?怎麼有點像我平時玩的RPG(角色扮演),利用地圖機制干翻boss,閃躲boss的aoe。反正當初那種在一個看似勢均力敵的場景中帶領著智障隊友衝過地方封鎖的樂趣真的減少了。我當初在aw裡面開著老兵難度打那個什麼雙持機槍的人形重裝士兵時。一邊卧槽一邊死一邊說這就是所謂的搞基戰爭?我反感的其實不是機器人這些元素,而是將一個射擊遊戲搞成全境封鎖那樣的射擊型RPG遊戲(ai無硬直,基本無閃避,就是跟玩家對射)以及這種不科學的遊戲關卡設計,還有一點射鋼板哪有射人有快感。(我還是喜歡payday那樣的割草遊戲,總得來說COD已經從割草的道路上走偏了)……貌似有點偏樓,不過就這樣吧,搞基戰爭都有機器人和無畏戰士還有什麼智能機甲,那個無限戰爭肯定也缺不了。但願遊戲出來後沒有徒手擼飛船的劇情吧……(士官長扛著核彈:飛船算什麼,我這樣去天上裝逼每部都能來一次~)
我個人對未來設定倒是不抵觸
不過我覺得cod已經迷失了自己的發展方向,從cod11開始,我都不知道這遊戲為啥還能叫cod了另外,cod4r才是這次的主菜,ab也很雞賊的捆綁而且不拆賣看樣子他自己心裡很清楚一個全新的cod13影響力甚至還不如一個已經快10年歷史的cod4看預告片,能看出幾種新的亮點。
第一種是嶄新的機器人協作系統。(和上次的狗狗協作是類似的)。第二種就是大量載具化的戰鬥,這個以前也有,不過我個人覺得會有更多的。(類似空中炮艇的那種戰鬥場面)第三種雖然是科幻,卻用現實思維思考。裡面所出現的科技,未來極有可能完全重合。(也就是所謂的硬科幻)作為業餘愛好者,題外話說一句……我一直感覺(懷疑)使命召喚系列放棄冷戰和現代題材,是否因為出不起槍械版權費用?從MW2便可見一斑,俄羅斯空降兵全都用的萬國牌武器……FAMAS和ACR令我印象深刻,槍械廠商好像借MW2做了一回宣傳推廣。
缺點有這麼幾個:
反派基本上沒塑造空戰模式沒雷達,經常找不到敵人(說白了你直接照著皇牌空戰做一個多好)最後艦隊戰的部分太短槍還是不夠科幻這幾個問題如果都解決的話這代就是比肩MW系列的神作
另外我非常期待無限戰爭2,整個世界觀完全可以繼續做下去,做成太空版的太平洋戰爭——前面幾代扔世界觀扔得太狠了,直接導致整個劇情基本上斷線PS:更新畫面方面的評論在底部
這是一款有原罪的遊戲,誰讓你丫叫COD,誰讓你丫一年一作玩得人膩得慌,7.5分拿好滾粗。如果這是一款其他公司出的新IP,名字就叫無限戰爭的話,那麼各大媒體的評價可能如下——————這是一款玩起來很像是動視COD系列的FPS作品,但又不盡相同,和COD相比,他有著毫不遜色的畫面,雖然手感相比起去年的BO3略有生硬,但也算可以,值得一提得是這部作品在腳本演繹上完全達到甚至是超過了次世代以來的COD系列,過場與遊戲流程近乎無縫的銜接在電影化體驗的道路上又前進了一小步,劇情簡單卻不失宏大和精彩,且構築了一個很吸引人的太空時代背景,這點很值得COD向其學習。COD歷代都算是一大亮點卻總是淺嘗即止的載具操縱關卡在XX製作組的無限戰爭這裡得到了全面進化,無論是主線還是支線幾乎每關都有相當分量的載具操作,且操作模式的豐富程度也要比歷代COD高出一頭,不過我們還是覺得無限戰爭的載具部分有些用力過猛了,玩多了會產生些許審美疲勞,希望續作(這是必然的)能夠改善這一點。不過令我們驚訝的是,這樣一部分量滿滿的作品竟然還附帶多人聯機部分和殭屍模式,看來這家新成立的製作組是真的想在COD的模式之下擊敗COD本家,野心不小,然而多人模式和殭屍模式比起COD本家的BO3還是差了些火候,塗裝,槍模外型,配件構成,移動機制都要差那麼一些,基本上算是個8分飽的BO3,但對於一個剛剛推出的新IP來說已是實屬不易,希望續作能夠改善一下這些瑕疵,另外,如果續作一定要有個借鑒對象的話,我們希望是HALO^_^優點:簡單易懂但宏大動人的故事和背景設定 代入感極佳的遊戲流程 有趣的眾多武器和配件缺點:多人模式太像COD然而又處處差人一分 戰役太想模仿COD以至於束縛了手腳,本可以有更多的創意在其中的8.5分 更新————————————IGN的最終評分出了——7.7。。。。估計主要是戰役拿的分吧,看很多玩家反饋,多人的網路爛成一坨屎,遊戲機制也沒BO3有趣,地圖又小,網路不知是天朝待遇還是歐美也爛。COD少有的一作靠戰役拉分的作品┐(′-`)┌更新————————————很多人都很關注這作的畫面如何,經過這些天自己個人的體驗以及看了下網上壕們的全效截圖,IW的畫面可以說依舊是三組裡最次的,自投影沒有不說,貼圖清晰度不夠,部分金屬材質形同塑料,槍模也是灰不溜秋細節度不夠,而光效,我甚至都懷疑這作有沒有真正意義上的次世代光效,環境光和陰影作為最吃顯存的配置高低檔幾乎沒有區別你敢信?下面放出一張光效最低檔截圖,感覺和開高沒啥區別 懷疑IW的光效很大程度上是美工畫出來的————————COD離完蛋還有個幾年呢,反正逼乎已經進入藥丸階段了,遊戲發售前幾個月就拿外網上的低級黑P圖帶一波節奏或是扯什麼買4送13輕輕鬆鬆就能拿個高贊,也是醉┐(′-`)┌按照當代FPS遊戲體系的標準,這遊戲可以打10分。因為他是當代FPS遊戲品牌當仁不讓的一哥,我們談論COD的時候,談論的其實是現代FPS遊戲的核心構成。多人模式快節奏的小規模的纏鬥、頂尖的畫面表現力、足夠龐大的玩家社群、電影化的單人流程。無論今年的泰坦2多棒,戰地1多麼勇敢,這一套玩法都是COD發明的。並且COD依然保持著足夠大的優勢。遊戲每3代就要有一次重大變革,不然ip價值就會衰退。特別是3A遊戲,看似年年都出,其實是動用了多個工作室背靠背開發,每一作的製作周期也要2年到3年。做遊戲是個風險挺高的事情,因為你的產品是在幾年後才能發售,那麼就需要團隊有超前的思維,要儘力確保自己今年做的遊戲,在發售日那年依然顯得時髦,這是很難的。COD以2戰題材起家,脫胎於榮譽勳章,算上1、2和ps2獨佔的3,還有5和一些外傳,二戰題材的COD其實已經引起玩家的審美疲勞了,二戰的主要戰役只有那麼多,做一些不出名的戰役,玩家們覺得不夠一顆賽艇,而諾曼底登陸、敦刻爾克大會戰,這種等級的戰役都做光了,實在沒辦法發揮。所以4代作出了變革,這個變革比今年的戰地1不知道勇敢到哪裡去了,無論是題材還是表現手法都遠超那個年代玩家對fps遊戲的期望,所以奠定了COD「美國CF」的地位。但問題在於從4之後,遊戲的主要機制就沒有變化了,如果說當初第一人稱下的電影化鏡頭強化了代入感,連著來七八作,玩家也會膩。COD其實已經走入當年二戰時代的窘境,花招耍完了,但沒有居安思危,躺著掙錢的時候,沒想過床塌了怎麼辦。從黑色行動2、高級戰爭到無線戰爭,選擇近未來題材也是一種防守型的策略,COD系列現在最大的敵人並不是EA的戰地或者新生的泰坦,而是他自己的上一代。COD目前是FPS遊戲最成熟最完美的形態,玩家們厭倦的不是COD,而是當代FPS的玩法。單人流程里,你的隊友在平時再無敵,也總會被劇情殺死在你面前,總有那麼幾關你就算身經百戰足以一個人屠掉一個基地,也必須潛入潛入再潛入,還有些關卡你總是有機會操控一些奇怪的飛機、坦克、超未來新玩具來虐一下你的敵人,最後銜接的關卡一定也會是你墜機了(或者出事故了)然後又要潛入潛入潛入……而劇情的結局總是那麼美國主旋律,美國爸爸再一次維護了世界和平,而主角依然是個窮逼鍋蓋頭。而多人模式,COD4開始加入了一些技能成長要素,極大的拉近了高玩和菜鳥的距離,是個人都能在裡面愉快的幹活,近未來題材後加入了飛行背包等等可以極大擴展關卡緯度的裝備,然後還有L4D風格滿滿的殭屍模式,可以說玩法也十分穩健和成熟了,能變的只能是武器和地圖。對於一款一年一作的年貨,變革迫在眉睫。現在的遊戲界傾向於遊戲類型的大融合,已經很難在品類這種高度來創新,而COD的體量和商業價值實在是太過於巨大,上億刀的投入和收入水平,沒有哪個經理敢對這樣等級的ip進行大刀闊斧的改造,上層的長者們為了好看的財報也不會放權製作人太過於放肆的搞飛機,所以每一代,都只能循序漸進的東塞一點,西塞一點。萬年不變的引擎也是一種妥協,畢竟每年都要搗鼓一代,而且背靠背開發,牽一髮動全身,換個引擎怕不會要耽誤兩到三作的開發進程?新引擎導致工作量劇增推遲了發售期怎麼辦?COD的開發費用應該不會太恐怖,上億美刀的投入恐怕大部分都砸在了廣告里。老大難當,做得好是你的本分,稍微不合心意就是不思進取,而COD系列在滿足了全球兩千萬FPS玩家的同時,也背負上了不一定公平,但也不得不背負的責任。當代FPS遊戲還能怎樣進化?可能也只有COD系列有這個體量去思考這個問題。COD會進化,但不一定是大刀闊斧式的,每一代續上1s,未來就會大不同。
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