如何評價《勇者斗惡龍》系列?

以及如何分析它在日本國內的長盛不衰以及「國民RPG」的稱號


本文只介紹DQ1-9正傳、涉及巨大劇透

(本文所有圖片均來自百度圖片搜索)

DQ1

DQ1推出時間是1986年5月27日,主機是FC(FC是1983年上市).
DQ1的故事劇情非常簡單:講述的是擁有勇者洛特奉國王的請求去打倒魔王(惡龍),並救出公主的故事.用今天的眼光看來,這樣的劇情確實是非常爛大街的,根本配不上國民RPG的稱號.然而,當時的日本朋友們並不這麼認為.

因為FC的機能已經可以把RPG表現得八分了,剩下兩分在畫面.但是FC上的《打鴨子》《鱷魚先生》《地道戰》中的第一人稱射擊元素能有今天的水準嗎?《魔界村》摳腳的操作手感能有今天的水平嗎?
在FC上,RPG所具有的要素基本都可以表現得出來,劇情、音樂、戰鬥系統,唯一不足就是畫面.
在這樣的背景下,絕大多數人願意選擇RPG.
但是也有「先有DQ後有日系RPG」的說法,因此這段暫且就不收錢了.

在當時的FC市場上,大多數都是橫版動作類遊戲,當時的DQ是第一款推出在FC上的RPG遊戲(也有說法是塞爾達傳說是第一款,比DQ早三個月),令人耳目一新,
這種俯視角的畫面,回合制的戰鬥系統,屬性、金錢、技能的設定引起遊戲界內、外的轟動.
因此,我認為DQ1的成功是人們對各類遊戲千篇一律的審美疲勞造成的.

最終,根據百度百科的記載,DQ的首作銷量為150萬左右.
可能有人不太清楚百萬銷量是什麼概念,諸位大可任意百度任何遊戲,數數能在80年代銷量超100萬的有多少.
用指頭就可以數完,並且用不到腳趾.

DQ2惡靈的眾神

時隔半年多,1987年1月26日,DQ2上市.DQ2的畫面風格和畫面水平和DQ1差不多,便不貼圖了.
DQ2與DQ1相比,遊戲的地圖大小、劇情長度、遊戲長度和音樂數量都是DQ1的數倍.
DQ2可操作角色比起DQ1(只可操作一個角色)多出了兩個,並且有了明顯的職業特點(戰士、牧師、法師).雖然這三個職業的屬性的差距在今天看來非常不平衡.
DQ2的遊戲劇情與DQ1相比相對複雜了許多,並且RPG中NPC把玩家(主角)當作皮球踢的特點得到了比較鮮明的體現.

遊戲劇情::DQ1故事之後一百年,一位大神官想要復辟百年前邪惡對世界的統治,勇者洛特(因為DQ1-3的勇者都有名為洛特的血統,因此三位主角都可以叫做洛特.)集結了一位王子和一位公主再次打敗了大魔王.

由於多了兩個可操作角色,對於戰鬥中的戰術選擇也不再是DQ1的菜刀流了.DQ2的怪物數量有82個,玩家可用技能有22個,加上DQ2的怪物與DQ1相比是成群結隊地出現,遊戲中的戰鬥更是千變萬化,刺激無比.
但是製作方對於平衡性把握並不成熟,DQ2成為DQ正傳系列中難度最高的一部.

軼聞:其中DQ2在日本發售的情況令人髮指.
DQ2發售當日,萬人空巷,許多青年湧向電子遊戲店,晝夜排隊購買DQ2.學生不上學,工人不上班,就只為了玩一款電子遊戲.
其中近幾年有一部日劇《一幣通關小子我們的電玩史》第四集就有對DQ2誇張的表現,兩位主角為了打DQ2,放棄高考複習(而且已經落榜過一次了),一心鑽研遊戲的攻略.玩物喪志啊!
更有「日本官方因此限制電子遊戲發售日必須在節假日」的說法.

無論以上事例真假,都可以看出日本人民對於DQ系列的喜大普奔.

勇者斗惡龍3傳奇的開始

1988年2月10日,DQ3上市.
DQ3與DQ1和DQ2一齊稱「洛特三部曲」,DQ3的主角就是洛特血統的起源,當然我們同樣叫他為「勇者洛特」.

首先上圖是勇者斗惡龍3的封面,請看到左下方,那裡不僅有百度百科的水印,還有七對半個兄妹,這就是DQ3新穎之處——職業與轉職系統.
其中職業的區別我在這裡不用多嘴,諸位看那大大的漢字就可以知道這些職業到底是幹什麼的.
在多職業的DQ3上,我們可操作角色終於達到了回合制RPG的標準配置——四人.
但是除去勇者外,另外三個人都是直接從酒館裡拉來的,整個遊戲流程除了勇者和商人有相關的劇情外,其他幾個人完完全全就是沒血沒肉的機器人.他們不會說話,沒有自己的主見,不會擅自行動.
你知道自己身後跟著三個人,但是你卻知道自己是孤獨的.

DQ3的遊戲劇情:勇者洛特的父親在洛特小時候出征魔王后便杳無音訊,勇者洛特長大後也跟著父親的命運踏上冒險之旅.最終打敗大魔王.

由於DQ3的劇情是點性分布在世界各地,沒有固定的劇情線,因此我只能簡單地這麼總結.

DQ3的世界地圖其實和我們現實生活中的世界地圖很像,看不出來?這是因為DQ3的地圖把現實地圖拆成了這個樣子.這樣做的遊戲還有很多,例如《口袋妖怪》.

除了更為龐大的世界外,DQ3中的每個城鎮都有了特點和風土人情.
你可以看到這個地圖裡有雪地,有熱帶雨林,有草原,有與世隔絕的小島,有即將爆發的火山.
你可以看到國王願意把社稷拱手相讓,你可以看到排外自傲的國家,你可以看到民風淳樸的部落...

並且,DQ3的背景音樂我認為是最為雄厚壯麗的,華爾茲中透露著一股豪邁的氣勢.

DQ3是IGN第一個給予滿分評價的DQ系列遊戲.

DQ4被引導的人們

1990年2月11日,DQ4發售,主機依然是FC.
我們還是先看看DQ4的封面的下方,雖然看不懂日語,我們還是可以看到這兩行人物頭上都頂著「第一章」「第二章」之類的漢字.這意味著,這一伙人都有屬於自己的劇情,他們在每一章都有自己的故事.

劇情:講述的是1-4章中的七位被神引導的英雄先後與第5章的勇者會和,打敗企圖統治世界的魔族劍士的故事.
其中,DQ4的人物個性鮮明非常鮮明,甚至是NPC也變得像一個人了.(NPC與主角之間的互動大大加深,他們之中也不乏有與勇者統一戰線的英雄,為拯救人民而犧牲的烈士,謀權謀利的跳樑小丑等)

DQ4整體劇情,跌宕起伏,在尋找天空勇者、收集天空裝備的過程中,直接與魔王勢力展開鬥智斗勇的拼搏,在一次次魔王的圍剿行動中突出重圍.陰謀在遊戲中比比皆是,人人之間的關係更是交錯複雜.

天空三部曲與洛特三部曲不同,由於出場角色眾多,戰鬥人數卻限制在四人,因此玩家有時可以在戰鬥中切換戰鬥的角色,達到車輪戰的戰術.並且每個角色和怪物的平衡性都把握得非常恰當,DQ的戰鬥流程開始趨向穩定.

DQ4的卡帶容量比整個洛特三部曲加在一起還要多,正常遊戲流程達到了20小時,對於劇情推進的節奏變得穩定.

值得一提的是,DQ4是可以選擇勇者的性別的,男勇者與女勇者除了個別裝備不同基本是一樣的,但是性別不同難道不會造成劇情的差異嗎?
答案是不會,因為DQ的歷代主角,根本就不會說話.

DQ5天空的新娘

我們先來看圖,肯定有人按捺不住了,這個黃髮女子不是那個龍珠Z里的機器人嗎?
不是,因為DQ的人設是鳥山明.
鳥山明是DQ鐵三角之一,另外兩位是掘井雄二和椙山浩一.
DQ正傳中,三位老師從DQ1就開始合作了,從未廢離.

1992年9月27日,DQ5發售,主機是SFC.
DQ正統續作首次登上了SFC,但是這對於RPG來說,除了畫面、音樂的升級,沒有其他改進的必要.

首先DQ5不得不說的是它的劇情.
DQ5的故事跨越三代人、24年春秋,描寫了主角的成長曆程,遊戲主線依然是尋找天空勇者,收集天空裝備,打倒企圖統治世界的魔王.
按照主角的年齡,我將劇情大致分為三段:

主角6歲,與放棄國王地位的父親周遊列國,以尋找天空勇者,收集天空裝備,並找回失蹤多年的母親為目的.在訪問其他王國時,因為魔王的陷阱導致父親死亡,主角則作為奴隸被擄走.
主角16歲,在其他奴隸幫助下逃出生天,繼承了父親的遺志繼續冒險.過程中遇到心上人並結為夫妻一同冒險,回到故鄉後加冕為王.主角的孩子出生後,夫妻二人中魔王的陷阱被變為石像並被路過的盜賊偷走.
主角24歲,被家人找回,尋找到了天空勇者和收集全了天空裝備後與家人一同前往魔界.在魔界見到母親最後一面後,天空勇者擊敗魔王.

劇情大致是如此,然而DQ5對於劇情的細節做得相當完美.
伏筆層出不窮,敘事方式浪漫婉轉,劇情一波三折.年邁的滄桑和童稚的純潔同在,人生的悲喜和諧包容,不乏人性中的真愛與任道重遠,絕望的挫敗與朝陽般的信念並存.
DQ5就是一首魔幻現實主義的英雄麗歌.

如果有人很忙又想了解DQ系列,那麼請至少親自玩一遍DQ5.
(結婚流程請選擇比安卡)

其次不得不說的是DQ5傳奇的系統——怪物同伴.
玩家可以把遇到的怪物捕捉到自己麾下,為自己效力戰鬥,可以為他們上裝備,他們也會說話,也可以升級.
是否感覺很熟悉呢?它比口袋妖怪早了四年(口袋妖怪首部作品1996年).

說點題外話,關於DQ5的主角大家可能感覺很陌生,但是其實他近在咫尺.

根據DQ改編的日劇《勇者闖魔城》中就是以DQ5的主角為造型.

什麼?你也沒聽說過這電視劇?請看下圖!

DQ6幻之大陸

天空三部曲的最後一部,幻之大陸,發售於1995年12月9日,機種依然為SFC.

劇情:主角在夢中發現自己另外一個人格,而後受到神的引導出發冒險,結識了另外一群人格被分離或者已經合併的英雄好漢,逐漸發現他們所認知的世界其實是分為夢世界和現實世界的.在剝開層層魔王用來蠱惑世人陰謀的真相後,打敗了魔王,兩個世界恢復和諧.
由於DQ6的世界觀相對前衛,劇情又是以點性分布,會在下文介紹世界觀.

DQ6的世界光怪陸離,有常年可以不睡覺的國王,又有一睡覺就會被夢魘侵略的都市傳說,帶領人們走向世外桃源但其實是通向地獄的末班車,被困在鏡子里的公主,通往異世界的巨洞,令人喪失鬥志的溫泉... ...
主角正是在這片奇妙的世界中冒險,感受世界的精彩,船兒受到人魚祝福潛入水底,少年的夢想支撐起了飛行的靈床,富有生命力的小島四處航行,到處都有通往天國的階梯,也有遁入地下世界的枯井.
... ...
這就是一場真實與幻想的冒險.現實與夢幻交織,朦朧中的殘酷暴露在萋萋的畫板上,安逸幸福的背後隱藏著人性的醜惡,真善美與迂腐的社會相碰撞.

除了劇情和世界觀,在DQ6中的轉職系統更為成熟,細分了職業的三六九等,職業的屬性也開始與熟練度掛鉤.
但是也正是因為有了職業的多樣性,使DQ6遊戲流程的節奏感雜亂了許多.

DQ7伊甸的戰士

(《伊甸的戰士》,圖中瑪麗貝爾正在吃「禁果」。)

21世紀元年8月6日,DQ7登陸PS(此時PS已經推出6年).

但值得大談的是,DQ7的畫面水平渣得等於給PS平台抹了一把黑,同樣是日系RPG,卻不如4年前上市的最終幻想7(DQ7的畫面水平乍一看和SFC上的DQ6一樣).

但是更為值得一談的是,DQ7的劇本長度史無前例,而且很有可能做到後無來者
各大媒體都表示DQ7的主線劇情長達100小時.

劇情:DQ劇情碎片化的最高峰。

劇情上,突出了時間和空間的特點。魔王將世界分割成無數個空間,每個空間又有古代和現代兩個時間。這一設定使劇情突破了DQ以時間為順序的流程限制,使得世界觀宏大而又複雜

其中各個空間的劇情目的性都十分明確,幾乎都在表現了各個世界的人們之絕望和迷茫。從人們被魔物逼迫拆除村莊,利用人們對神明的信仰加強邪惡之力,到將人類變成動物的鬧劇,又或者是利用人類野心所發動的戰爭,挑撥人類自相殘殺的魂之劍,拯救村民卻被永遠誤解的神父,庭師、琴師兩個無緣的愛情故事,都將DQ7的劇情變得那麼特別。

一反DQ系列之正義與勇氣的氛圍,其世界的黑暗程度遠超其他DQ。主角每次回到過去的空間時,背景總是奏起哀樂,配合昏暗的天空,這令人壓抑到窒息。當陽光重新歸來時,這也並不代表救贖。因為這只是過去的救贖,到現代時,主角看到曾經拯救的群落卻化為一片廢墟,玩家們的無力感也將湧上心頭。

除去它較為灰暗的主題,DQ7的劇情是十分值得肯定的。DQ7更完全地展現了人類的惡與善,也將魔物的人性化做得更加徹底。人類和魔物也不再是曾經遊戲中所暗示的上下關係了,DQ7是一個美麗而殘酷的劍與魔法之世界

勇者斗惡龍8 天空、海洋、大地與被詛咒的公主

2004年11月27日,DQ8登陸PS2.

畫面水平:刷新了日本人民對於DQ渣畫質的觀點,DQ8畫面水平幾乎爆掉了當時所有主機的幾乎所有的遊戲.

DQ8的畫面是完整的,人人比例、人樓比例、人山人海比例都是和現實生活中的比例相同的.包括行走在大地圖上、航海、飛翔,甚至是在高樓,在洞窟,在跌宕起伏的山巒上,主角一行人都不再是概念性、質點般地運動了,DQ8的畫面是具象化的.
這是DQ正統續作第一次展示DQ的戰鬥畫面,和以往只能看到敵人的動作的第一視角,DQ8的戰鬥畫面採用了分鏡,玩家既可以看到主角一行人技能的動作和特效,也能看到一群活蹦亂跳而不是一群貼圖的敵人.

當時很多RPG的視角都是採用第三人稱俯視角,或者是固定的場景鏡頭,DQ8則把鏡頭設定在主角的四周,我不知道這種視角怎麼說,但是我提起真三國無雙你就會明白了.
這種視角的好處,就是玩家可以用任何角度看到遊戲中的萬物,包括抬頭望望天,月亮在微笑;低頭看看地,浪花在跳.

DQ8的畫面風格是偏卡通的.人物輪廓精細,你甚至可以看到手指都是圓的.畫面色彩鮮艷,模型凹凸有致.

遊戲劇情:
主角身為王國士兵在災難中倖免,國王變成了綠皮怪,公主則變成一匹馬.一行人決定出發尋求七賢者的幫助並且保護七賢者不受魔王傷害.是七賢者卻一個接著一個被魔王殺死,主角一行人在神鳥的幫助下擊敗魔王.世界恢復和平,主角尋求自己的真實身份並與公主結婚.

DQ8為我們描繪了一幅謳歌人性之中真善美的純樸畫卷.
有公主能與庶民同坐的大同,也有國王對逝去愛人痴情的瘋狂,有被救一命要用生命追隨的感恩,也有恩將仇報的無情,有親人之間因為權利而亂斗的廝殺,也有叛逆少女用生命要為嗜血的復仇...

雖然劇情高潮的強度也許不如其他幾部DQ,但是DQ8卻深深地感動了身為普通人的我.

海外市場:
DQ8在美國市場大獲成功,美版DQ8有形象的菜單欄,劇情對話有配音,背景音樂用交響樂.

同時,美國從DQ1開始就一直把DQ翻譯成DragonWarrior(功夫熊貓的稱號就是這個),終於到DQ8才翻譯成DragonQuest.

說點題外話,DQ4在國內被翻譯成DQ7.
雖然幸好標題畫面改了,但是這依然是在侮辱國內玩家智商.

軼聞:Level-5在接手DQ8的時候其實手上正在開發《真幻想OL》這款網遊,為了開發DQ8,Level-5集結全社員工,集體把《真幻想OL》坑了.

DQ9星空的守護者

2009年7月11日,DQ首部唯一一部正統續作登陸掌機(NDS),距離DQ誕生已經過去23年余,DQ萬年不變的回合制戰鬥也已經過去了23年余.
不知道是製作方缺乏自信心還是腦子進屎,DQ9最初竟然以ARPG的形式出現在公眾面前,日本國內罵聲不斷,製作方決定重做DQ9,DQ9成功跳票兩年.

DQ9在NDS上表現出眾,在NDS上無人能敵、劍指天下,NDS最強遊戲,與之平起平坐的遊戲用手指可以數完,並且用不到第二隻手.

劇情:
身為天使的主角在天堂受到攻擊後被打成人形,便在人間幫助天堂收集女神之果,防止人間的逆天帝國統治世界,並給予墮天使大魔王救贖.世界恢復和平後,主角作為人類的守護者生活在人間而不與其他天使升華.

耐玩性:
DQ9雖然主線劇情並不出彩,但是卻擁有一共有160個支線任務,85個支線迷宮,24個技能樹體系.
DQ9的不同職業的屬性與技能加點融合得十分和諧,平衡性十分.

DQ9鼓勵玩家聯機遊戲,至2010年3月共有一億一千萬次的聯機,創世界紀錄.

DQ9的裝備系統不像歷代DQ,人物裝備在武器、盔甲、頭盔、飾品、盾牌的基礎上,增加了手套、褲子、鞋子.美國的DQ9廣告曾以此作為賣點宣傳.

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歡迎各位討論、提問


FC/SFC時代是RPG的黃金時代,尤其是95年前後的SFC,誕生了FF6、DQ6、超時空之鑰、浪漫沙加3等一系列的至今都影響深重的RPG遊戲。

DQ1在86年上FC的時候算是一個摸索階段,DQ2仍然在摸索。這也導致了DQ前期遊戲的系統等存在一些問題。再加上卡帶容量的限制,洛特三部曲做的不能算是非常好,但仍然豎起了日式RPG的一桿大旗。從此以後耳熟能詳的勇者打敗魔王拯救世界的故事幾乎就是從DQ系列開始的。當時DQ2發售時,傳說玩家們都翹課翹班去排隊買遊戲,導致後來DQ被限制只能在周末發售。雖然不知道是真是假,但其影響之大也可見一斑。

從DQ4開始,這個系列做得愈加精緻而典範。對於那些並非從一開始就接觸的玩家來講,NDS重製的DQ4~6,3DS充值的DQ7/8,發售於NDS的DQ9,都可以作為去接近這一偉大的RPG系列的方便途徑。DQ4創新而不突兀的分章節敘事i,DQ5的馬車和結婚,DQ6的平行雙世界,再增添新要素的同時也將其打磨的更加完美。

後來2000年DQ7宣布登陸PS,後來DQ8登上PS2,也在踐行著DQ系列的傳統:只在銷量最高的主機上發售。3D化的畫面給了DQ新的血液,但與FF相比,表現力終究還是遜一籌。但在日本國內,DQ的地位是「國民RPG」,而FF似乎並沒有獲得這一殊榮。

於是時至今日,在日本遊戲市場日益萎縮的前提下,DQ7重製版首周銷量竟然突破了百萬,這樣的成績近幾年大概只有任天堂的幾個招牌IP才能達到;DQ8雖然稍少,但80多萬的首周也足以讓其在銷量統計上驕傲。

Enix公司秉信事情就要交給做得最好的人做的理念,所以DQ系列不乏外包作品,Enix只提供幾個掌握遊戲開發走向的核心人員。於是他們請了鳥山明做人設,加上堀井雄二的編劇和すぎやま的音樂,再加上其他公司的開發技術——例如DQ8和DQ9就是由當時掌握最好的卡通渲染技術的第三方公司LEVEL-5開發的——才打造出了現在的DQ系列。

遊戲的環境在一直變化。早年的DQ在主導著這一切,但在塞爾達OOT帶領一眾遊戲3D化之後這桿大旗就交給了FF。現在FF又將它交給了TLOU和生化奇兵。在這個環境發展比遊戲本身發展要快的前提下,DQ作為最老的RPG之一,面臨的挑戰其實是非常大的。

於是我們在今年年初看到了DQ系列向動作遊戲進軍的標誌DQHero,它也將推出續作DQHero2;DQ10網遊化不能說很成功,但在可預見的一兩年內,DQ11也會發售,我很期待它在PS4上的表現。


轉載

想到哪寫到哪,老手批評批評,新手學習學習,中手切磋切磋


DQ的特點多多,一個一個來說,當然有些特點並不是DQ所獨有的

簡單輕鬆

你還別跟我叫板,DQ就是一個相當輕鬆簡單的遊戲,菜單,指令,確定,取消,一隻手就可以搞定。你可以一邊吃零食打電話一邊玩DQ,不需要為複雜的遊戲系統而煩惱。戰鬥也簡單,大多數敵人砍就成了,自打DQ4以後的自動戰鬥系統誕生以後,戰鬥就更成了一場輕鬆的遊戲。當然打BOSS的時候還是要動點腦子的。正是精良的遊戲製作,使你才可以這樣輕鬆簡單的在DQ的龐大世界中冒險。

永遠不死

這是個不起眼的設定,即:當你戰鬥己方全滅時,別擔心,不會GAME OVER,只是減少了一半的錢,你的經驗,你的寶物都還在。撣撣身上的土繼續前進吧。你以為這個設定沒什麼?錯了!這是一個相當體貼的設計,永遠也不會擔心遊戲很長時間後因為全滅而前功盡棄。同時也顯示DQ輕鬆的主題,無畏的去冒險吧。DQ3以後出現的銀行系統可以存錢,就更減少了遊戲者對金錢損失的顧慮。捎帶說一下現在全球牛B的巨作GTA系列,也是個永遠不死的系統啊,當然我不能說他是跟DQ學的,但這的確是一個相當優秀的做法。

完美的世界觀

自從DQ2開始起,一個在現實世界中不可思議的地圖就出現了:方形的,假如你從一直向南極走,最後會從北極走出來。不可能吧?但是這提供了一種相當完美的世界感,你會感覺到自己是在一個無盡的世界中冒險,非常波瀾壯闊的感覺。這種廣闊的感覺是在大部分歐美、國內RPG遊戲中找不到的,與他們相比,就象海倫的名句(改編):從狹窄的港灣駛向一望無際的海洋,只有心曠神怡的感覺。對於未知大陸的探險是非常刺激的,希望你還能保持這種對未知世界充滿渴望的感覺,可惜從DQ4以後就有世界地圖了。好在這種完美的世界觀終於得到了保留和完善。

情報收集

在所有RPG中,DQ的情報收集算得上是最徹底的了。整個DQ的情節就象一團散亂的珍珠混在沙子中,你要一個一個的把他們提煉出來,最終編織成那串明亮的珍珠項鏈……沒聽懂?算了我不窮顯了,我的意思是說:DQ的情節是隱藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一個一個的去打聽情報,搜索有用的消息,並把這些消息結合起來,就是印在書上的遊戲攻略了。當然,會需要你小小的動一下腦筋。出於善意的設計,這些謎題相對來說都很簡單,你若連這點挫折都受不了那你真是白混了。對比起來,歐美RPG通常都要把每個任務分成一個一個的QUEST記錄,好象要一關一關通關似的,很破壞完整性。DQ則是一個完整的故事。

運氣


DQ里戰鬥時有怪物會掉落寶物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以後的系列裡有各種各樣的堵場和雙六場,不用說老虎機你想搖出三個7來那基本上是不可能拉。所有這些都是怎麼樣才能容易得到呢?就是你有沒有運氣。回到輕鬆的主題,DQ的這種運氣不象那種費儘力氣得到的DMC的零傷害記錄,也不會象FFX跑鳥那麼手忙腳亂讓人抓狂,你所需要做的就是輕輕按幾個鍵而已。覺得沒什麼嗎?哼哼,有運氣,才有突來的驚喜。不信你試試。

指令系統

這個應該是所有純RPG遊戲的共同特點,DQ只不過顯得特別典型一些。對話,裝備,調查,咒語……以及後來進化的作戰等等的指令。戰鬥也是指令,在這種遊戲里體會不到即點即砍的爽快感,只有下達了指令以後讓主角們根據AI,運氣等等自己去戰鬥。說到調查指令,在進入SFC時代的DQ5之後基本就變成了千古雞肋指令,終於在DQ8中把這個指令簡化掉了。

職業系統

其實職業系統是DQ系列一個非常吸引人的亮點,從DQ2里有了一個職業的雛形,格鬥三人組:戰士,僧侶和魔法師,但是職業特點並不鮮明。到了DQ3就一下子把職業系統進化到一個非常鮮明的位置上來,有多種特色明顯的職業和隱藏職業,可以轉職,也可以隨意組隊,使戰鬥自由度有的很大的改善,其實主要也是因為職業的不同特點吸引了大量的玩家去鑽研。不過在DQ3中轉職系統還顯得很稚嫩,必須要到一定等級才能轉職,而且會失去以前的經驗。終於,從嘗試到擁有的過程到了DQ6和DQ7,這種轉職系統得到了頂級的強化,可以隨意轉職,修得不同的特技,最後無敵於天下。商人可以揀錢,盜賊可以偷東西,賢者可以用高級魔法,勇者可以自動恢復體力,金屬職業可以防禦一切咒語……在DQ7中,更增加了數量巨大的怪物職業,需要更多的隱藏道具才可以轉職。並且,職業的熟練度是獨立於角色等級之外的,增加了多線的培養方式,更有甚者為了修鍊職業特技故意不升級而去猛K那些低等級的小妖怪。

晝夜變換

這種更接近於真實的系統設定首次出現於DQ3,絕對是一個非常經典的設計。不但使虛擬世界更加接近真實易於接受,而且使遊戲可探索範圍又增加了一倍。NPC們在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些關鍵事件必須要在特定時間才能發生。在DQ4和DQ5中,這種設定繼續發揚光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,這種設定被取消了。你問為什麼?我也不知道,不過從這兩個巨作的劇本厚度可以看出來,不是開發周期經費不夠,就是硬體平台的限制。不過這麼經典的設定一定會復活的。這不DQ8就出來了嗎?

交通工具

從交通工具的速度就可以看出來,DQ是一個節奏比較慢的遊戲,其實就是這麼一種悠閑爛漫的節奏才使DQ成為每個人都可以接受的消遣遊戲。交通工具:船,首先出現在DQ2中,為了得到這條船,你已經轉遍了大半個北半球,得來真是不容易。並且,這條船將陪伴你探索整個DQ2的世界,在茫茫大海中發現一塊新大陸的刺激感覺,在DQ2中得到了充分體現。進化到DQ3,終於有了飛行工具:大鳥拉米亞,從此世間再也沒有無法到達的地方。從此這成了DQ的規律:先有海運工具,後有空運工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飛毯,飛床,氣泡船這些中間性質的探索陸地,海底的工具,還把馬車頗有創意的改造成了天馬飛車,值得一贊。在DQ8中會有什麼新的交通工具出現呢?大家應該都已經看到主角騎著殺人豹馳騁草原的造型了吧?

馬車系統

馬車可不是交通工具,它只是為了增加更多的同行同伴而設計的一個系統而已。在DQ4中,可同行的角色增加到了8名,還有1名AI NPC的位置,而DQ角色的顯示方式是在地圖上列隊顯示的,這麼一長串角色太難顯示了,所以可以存放其它同行同伴的馬車系統應運而生。可以參戰的同伴在馬車外,不可以參戰的同伴都在馬車內,但可以隨時更換角色,並且戰鬥結束後都能得到經驗值。同時也有了大小迷宮的概念,根據迷宮入口的大小,馬車可以進入大迷宮,但不能進入小迷宮,所以根據敵人的不同,由哪些同伴來組隊也要稍微動一下腦子。在DQ5中,馬車則成了培養怪物同伴的最好設施,而DQ6里,更作為最終交通工具來一展雄姿。那麼DQ7呢?DQ7里沒馬車,一共就那麼幾個同伴,誰來趕車呀……

開門鑰匙

從DQ誕生開始,有很多的門都不可以直接打開,需要有鑰匙。在初代DQ中,大部分門都需要同樣的一把鑰匙打開,鑰匙隨處都可以買到。到了DQ2,在DQ2的世界中,共有3種珍貴的鑰匙,按等級分別是銀鑰匙,金鑰匙和牢獄鑰匙,高等級的鑰匙可以打開更多的門,而這些門的後面,不是珍貴的道具,就是主線情節的重要通路。再到DQ3,三把著名的鑰匙終於定型:盜賊鑰匙,魔法鑰匙,最終鑰匙。隨著故事情節的推進,你會在不同的有趣事件中逐漸獲得這三把鑰匙,並去依次尋找那些以前打不開的門後面隱藏的秘密,這些探索之後的無限驚喜只有在獲得之後才能體會。這三把鑰匙一直持續到DQ7,如果你看到遊戲中有這些鑰匙的名稱,那一定就是DQ沒錯了。

記錄

遊戲記錄有啥好說的?是這樣的。在DQ1,DQ2中,ENIX還沒引入電池記憶這個概念,所有的遊戲記錄都是你去找一個教士,他會告訴你一大堆日語字母,然後你找張紙把它抄下來,下次遊戲的時候輸入一下繼續遊戲,這種續關密碼的方式隨著遊戲進度的推進,這些鳥語越來越長搞得人很煩,當年ENIX這項舉措不知道幫供貨商賣出了多少個作業本。我想一些DQ的老玩家一定對當年寫了厚厚的一本的「咒語」記憶猶新吧?這也是DQ的魔力之一。DQ3之後,終於引入了電池記憶,這個改進在當時一定是遭到了歌功頌德的表揚。DQ3中,要記錄必須要找各國的國王,由於DQ那超慢的步伐,記錄一次也挺不容易的,在DQ4以後,改為了到教堂找牧師記錄,這項優良傳統保留至今。最後還要說的是DQ的「記錄之歌」,想的起旋律的同學們可以哼哼一下。玩DQ3時我就想這個破曲子真TM浪費時間,直到PS版推出了DQ7以後,我才對這項設定的前瞻性佩服得五體投地,記錄之歌終於真正起到了它的作用,為什麼?記憶卡存取需要的時間長度正好可以播放一首記錄之歌呀。

銀行/口袋

在DQ2中,為了買一件著名的防具:水之羽衣,價格65000,大部分玩家開始了痛苦的攢錢計劃。由於當時遊戲設計的限制,最多持有的金錢是65535,等於要把錢攢到滿才夠買的。而在遊戲後期敵人相當強勁,一不留神就會全滅----金錢半減,解決這個問題的唯一辦法就是在錢多的時候去問續關密碼多抄幾本咒語,令多數玩家叫苦連天。於是終於在DQ3中出現了銀行系統,可以存錢和道具。這樣就可以在冒險前把錢都存進銀行,然後沒有牽掛的去K小妖怪們了。至於道具,為了遊戲平衡度,在歷代DQ中,每個人身上可以攜帶的道具數量是有限的,有一些關鍵道具用玩就沒有用了,而且不能丟棄,所以道具寄存處是必須的。可是問題又發生了,隨著大量無用的和暫時無用的道具寄存起來,再想取回來的話,看著長長的列表令人頭痛不已,而且必須要到特定的地點去取十分麻煩。於是在DQ6中終於出現了一個革命性的改進:口袋的出現,可以隨身攜帶,戰鬥中無法使用,且可以存放所有的道具,並且很巧妙的把這個設定融入到情節中。從此,只要口袋身上掛,走遍天下都不怕。

賭場


DQ的賭場系統歷史悠久,引起玩家廣泛喜愛的可能要從DQ5開始。先說DQ2,出現了搖籃性質的福引券,遊戲方式很簡單:用福引券去博彩,可以贏點錢花。DQ3中,出現了怪物格鬥場,你可以去根據怪物的賠率下賭,贏了以後……還是來點錢花,無聊。進入DQ4,賭場終於出現了,有撲克牌21點,老虎機等等,終於不只贏錢了,可以用賭幣獲得很多珍貴的道具。可惜當年DQ4有一個「致命」的BUG,就是根據計算機數字的溢出原理,可以用很少的錢獲得很多的賭幣,大多數玩家為此都樂開了花,於是這代的賭場並沒有火暴起來。直到DQ5,隨著畫面的提升,賭場也得到了很大的完善,當然不會有以前那種BUG了。在DQ5中唯一的亮點就是老虎機,最一本萬利的賭博器具,應該有不少同學曾經為搖出那5個西瓜而瘋狂尖叫吧?進入DQ6時代,有兩個類賭場的設定出現,一個是選美大賽,一個是史萊母格鬥場,這兩個新遊戲都非常有趣。選美大賽中,角色可以穿著漂亮的衣服與NPC競爭,獲得關鍵道具和超珍貴道具。而格鬥場更為吸引人,你可以用自己培養的史萊母系怪獸同伴去參加比賽,贏取獎品,並獲得最後的隱藏同伴……到了DQ8,通過簡介我們已經看到了更多的賭場設計,期待給大家帶來更多的驚喜。


AI戰鬥系統

一個青蛙一張嘴,兩隻眼睛四條腿,兩個青蛙兩張嘴,四隻眼睛八條腿……打住!這只是舉個形象點的例子,DQ1隻有一個角色,戰鬥時按幾下確定就可以了,DQ2增加到三個角色,按鍵次數乘3,DQ3是四個主角,按鍵次數乘4,而且敵人種類大幅增加弱點多樣,為了選擇弱點攻擊,按鍵次數又增加了一個等級,任天堂為此不知道多賣出多少個手柄……於是,在DQ4中,AI戰鬥系統出現了,除了勇者以外,其它的同伴可以用幾種指導指令進行AI自行攻擊,有全力攻擊,節省咒文,注意安全,輔助勇者……等選項,把玩家從頻繁的按鍵中解脫出來,確實是一大改進。但是AI畢竟是AI,沒有那麼聰明,打BOSS的時候可能會因為AI的傻動作而全軍覆沒,並且大多數玩家的抱怨是:居然不能再操作其它角色的強力特技很不爽。於是,在DQ5中對AI戰鬥系統進行了改進,增加了服從指揮這項,可以由玩家自行下達命令。可是,問題又出現了,在AI自動戰鬥中,所有的角色都是行使同一指令,想要一個角色全力攻擊另一個角色負責回復是不可能的。於是在DQ7中終於又增加了每個角色都有自己單獨的AI戰鬥指令的改進……由此我們也可以看出來,伴隨著歷代DQ的發售,遊戲系統也是在不斷進化的,並且這套AI系統還是得到了大多數玩家的好評。現在請同學們跟我一起喊一句著名的戰鬥指令:「民那看八賴~~~~~」(日語:大家加油)

隱藏迷宮


DQ系列通關等級,通常是角色平均等級LV40左右就可以去消滅最終BOSS了,還有那麼多等級沒有提升,還有那麼多特技沒有學會,怎麼能夠沒有通關後的隱藏迷宮讓大家繼續過癮呢?隱藏迷宮的設定出現在DQ里比較晚,直到DQ5才出現,並且以後歷代DQ都繼承了這一優良傳統。隱藏迷宮當然要在主線遊戲結束後才會出現,裡面有頂極厲害的怪物和最最後的BOSS,要想K掉他們,除了需要角色繼續升級,尋找超強力的武器防具以外,就看你的運氣嘍。當然請記住,在DQ的世界裡,只要努力,只有成功,沒有失敗,最後的勝利肯定是屬於你的。小小提示一下隱藏迷宮的線索:DQ5是在最終迷宮前的沼澤地里,DQ6是在將全部職業修鍊為5星(其中有一個提示在ENDING動畫中可以看到)再到達瑪神殿的祭壇中,DQ7則是在世界中最隱秘的地方(有一塊是ENDING時城堡中的井裡)得到最後幾塊謎之石板。至於DQ8的隱藏迷宮,我估計,你需要為它單獨準備一台PS2了。

回復藥品


DQ里有很多又有用又沒用的藥品,首先為同學們介紹著名的藥草,它從DQ1就開始出現,可以回復30+的HP,是遊戲初期出門旅行,殺人滅口的必備良藥,可是一旦到遊戲中期,這種東西就成了徹徹底底的垃圾物品。一來你已經學會了回復咒語,二來這點HP還禁不住妖怪咬一口。可是,DQ中只有這麼一種可以回復HP的藥品,沒辦法熬吧,我熬啊熬啊終於盼到了阿香婆香辣醬……跑題了,到了DQ6,ENIX終於注意到這種問題的嚴重性,創造出了一個叫阿摩爾的村莊,盛產一種可以回復70+HP的阿摩爾之水,終於把HP回復極限提升了一點點,並且把它保留了下來。藥草說完,還有解毒草,假如你還沒有學會解毒咒語的話,那麼解毒草是必備的,因為一旦中了毒,即使結束戰鬥,你的HP也會一點點的消逝,直到HP只剩1點為止,誰也不想處在這麼危險的狀態之下吧?說完了HP,還有MP。在DQ中,MP是最最最最……珍貴的一個參數,你的魔法,特技,在迷宮中的牛B程度,都是要靠高MP來撐腰的。為了提高遊戲難度,MP的回復葯在DQ3以前是沒有的。也就是說,為了與更深層的怪物對抗,你不得不對MP的使用非常摳門。在DQ3中,出現了「祈禱指輪」,不是裝飾品,是一個可以回復幾次MP的道具,每次能回復20+的MP,並且非常稀有……,然後DQ4中又增加了「魔法聖水」,能回復20+的MP,但是只能用一次,也很稀有……,到了DQ5,終於出現了MP全回復葯「精靈之水」,大家不用再擔心MP不夠用了,如果想多獲得這種藥品,就去賭場狂賭吧……。最後說到DQ8,新增加的非常引人注目的系統「煉金釜」,可以將低級藥品合成為高級藥品,這些常年壓箱子底的回復藥品終於可以在這裡開始它們的第二春了。

商人特魯尼克

在FC版DQ4中,遊戲分為5章進行,每一章分別是幾個同伴各自的冒險。其中有一個角色設計的是如此之成功,不但痴迷了很多玩家,而且居然從DQ系列中分離出來,自己做主角開闢了另一個經典的RPG:不可思議之迷宮系列。這個傢伙就是DQ4第三章的主角,挺著大肚子背著大包小包的武器商人特魯尼克。為什麼這個傢伙如此牛B呢?原因很簡單,他的運氣好,每次戰鬥時都可能獲得很多戰利品,然後這些戰利品既可以收藏也可以拍賣,在短短一段時間裡就積累的巨大的財富。在這章中,目的就是賺錢賺錢再賺錢,為了成為天下第一大商人而努力奮鬥。看來玩家對遊戲里的虛擬財富也是很喜歡的呀,到底是現代文明社會的影響。雖然作為整部DQ4,特魯尼克只是一個插曲,但是留給玩家的美好回憶是很難磨滅滴。

怪物同伴

在DQ系列中有很多富有特色的怪物,它們各有各的戰鬥特技。作為人類的主角,只能使用正統的咒語,看到怪物強力的吐息攻擊,一定很眼饞吧?在DQ4中,首次出現了作為臨時NPC的回復系怪物同伴:荷依明史萊母。可惜加入時間很短暫,不過這個設定為怪獸同伴打下了伏筆。進入提升硬體等級的DQ5,終於將怪獸同伴史無前例的發揚光大了。在遊戲中期,主角的所有幫手都是戰鬥後加入的種類繁多的怪獸同伴。這些怪物同伴加入概率不同,成長極限不同,悟得特級也不同。在情節中收到不同的怪物同伴,戰鬥方式和難度就有很大不同,豐富了同伴的組合方式,更大增加了遊戲樂趣。並且,有一些超難收得的強力怪物,更成為一些同學的痴迷追求(鄙人就是其中之一),看到收服的形形色色的怪物,自有一種滿足感。DQ6推出後,這一系統也有所保留,但縮水了,首先要轉職成魔物使,提升熟練度後,才能去收妖怪,另外很遺憾由於機能和成本的原因,也不可能收服所有類別的怪物同伴。在DQ7中,怪物同伴全部進了怪物公園,只能看不能用……痛心。DQ8里怪物同伴系統再次復活,但是其方式似乎變成了召喚獸了,究竟效果如何,很快就會見分曉。

著名怪物

既然有這麼多怪物,自然就有超級大名鼎鼎的著名怪物了,介紹幾隻:

史萊母:這個可愛小果凍作為最弱的怪物,貫穿所有的DQ系列,首先看到的都是它的表演。可憐小傢伙每次都是主角提升等級最先犧牲的。其創作來源據說是作者看到的水滴而設計,可是它的名稱卻是黏液(SLIME)……

史萊母騎士:這是個騎著史萊母的小騎士,不是母騎士。它會回復魔法和爆炸魔法,還是個攻擊好手,它的出名全拜於DQ5的怪物同伴系統,經歷歷次日本玩家評選,都列為怪物同伴的NO.1。注意看它走起來,一蹦一蹦的很有特點。

金屬怪物系列:包括四種金屬系史萊母(又是史萊母……沒辦法,它太有名了):金屬史萊母,爛泥金屬,金屬王和白金王,很好辨認,渾身散發著銀灰色的金屬光澤,它的特點是五極:防禦力極高,速度極快,HP極少,經驗值極多,逃跑率極高,為歷代DQ練級之必選怪物,但是想要K掉它……不說運氣了,看你的RP吧。

死亡比撒羅:其實,它是一個BOSS,而且是DQ4的最終BOSS,長相帥氣十足。為啥把它也列進來呢?因為它是最受玩家同情的一個BOSS了。在DQ4中,比撒羅的女朋友是精靈,被人類殺害,所以它發誓要殺盡人類為女友報仇,多麼重情重義啊,但是為了打穿DQ4,不得不把它K掉。這個巨大的遺憾終於在DQ4復刻版中得到了圓滿的結局……那是後話,別著急。

翻箱倒櫃

從DQ4開始,除了城鎮和迷宮中的寶箱以外,各種箱子柜子罈子罐子袋子也都可以調查一下,在裡面會發現各式各樣的好東西。這個設定直接導致了我們偉大勇者暴露出那陰暗的另一面,只要到了一個新的城鎮,就會挨家挨戶的把各家全部翻箱倒櫃一遍,整個一個鬼子進村啊(好象確實是鬼子……)。就這樣,後面幾代DQ可以調查的罐子越來越多,一直到DQ7達到了及至,首先罈子罐子的數量超多,且由於是3D圖象,你會因為找罈子罐子找得天旋地轉不亦樂乎。其實,能夠輕易得到的大部分並不是什麼關鍵道具,不過這的確是滿足了玩家的探索欲,四處搜刮也不會有什麼犯罪感,NPC們還要感激的說:啊~~勇者樣~~您能親自登門來拿我們家的東西~~實在是太榮幸啦……

小金幣收集

有了翻箱倒櫃做基礎,在DQ4中就增加了一個新的系統:小金幣收集。故事是這樣的,在那遙遠的也不知道是什麼地方,住著一位有超級收藏癖的白鬍子金幣王,他喜歡收集世界各地散落的小金幣,並且湊齊一定數量的小金幣給他以後會得到一些珍貴道具做獎賞。這些小金幣就隱藏在世界各地的罈罈罐罐中,為了得到金幣王家的傳家之寶,盡量去村裡掃蕩吧。在DQ5中,金幣收集系統稍微有了些改變,可以收集的金幣是無限的,除去固定的,有些怪物可以掉落小金幣,但是這個獲得概率……估計卡帶記憶電池的電都用完了,你也沒能獲得幾枚。進入DQ6,金幣又變成固定數量的了,只要交給金幣王的金幣數量達到一定數量就可以獲得獎賞。而且金幣的位置更加隱蔽,有相當多的金幣都隱藏在地面上,只有一種魔法可以發現它。DQ6金幣王的最終獎品一定會讓你……得發瘋,那可是無法用語言形容的好東西啊……滿頭大汗的說。而DQ7中,不但金幣總數量近一步提高,而且金幣收集的重要性更加明顯,進入隱藏迷宮的一塊關鍵石板是要用90枚金幣才能得到的啊。未來的DQ8金幣收集具體因素還未確定,但是我們欣慰的看到,辛苦了這麼多代的白鬍子金幣王他老人家終於退休了,來了位漂亮MM接班,將激起眾SL繼續收集金幣的無窮慾望。

咒語


DQ咒語的學名是咒文,俗稱就是魔法,魔法是要消耗一定數量的MP的就不用我多說了。DQ的歷史有多長,咒語的歷史就有多長。象大多數RPG一樣,DQ的咒語也分為3大類:攻擊系,回復系和輔助系,與其它RPG所不同的是,DQ的咒語的的確確是咒語,哪國語言都不象,一串希奇古怪的名稱,假如你第一次接觸DQ的話,一定會被這些鬼畫符搞得暈頭轉向。在DQ中,絕大部分的咒語都是靠等級提升後自動悟得的,直到DQ6,才變成了提升職業熟練度以後可以悟得。所以你知道該怎麼辦了吧?只要持續不斷的戰鬥,你就會學到所有的咒語。DQ的咒語數量隨著歷代DQ的發售而變得越來越多,並逐漸形成了一些經典的咒語系列,令DQ玩家耳熟能詳,外人不知所云。攻擊系中有火球系(美拉,基拉),冷氣系(夏特),真空系(巴基),爆炸系(依歐),雷電系(雷丁),即死系(撒基)……名字很難翻譯的說……。回復系中有HP回復系(荷依米,貝荷馬),狀態回復系(夏利,夏利克,甲那克),復活系(撒歐拉魯,撒歐立克)……其中那個50%機會的復活咒語真是讓人又愛又恨。輔助系中最著名的是兩個飛行咒語:魯拉和里來米特,可以飛到曾經去過的城鎮和從可怕的迷宮中脫出,是兩個頗受好評的咒語,大大縮短了遊戲中的垃圾時間,所以你在冒險的時候一定要留點MP,如果連這兩個咒語都沒法用,那你就等著金錢半減吧。還有幾個著名輔助系調查咒語:因帕斯,雷米拉馬,功能種類繁多,可以開門,調查寶箱,分析道具……等等不勝枚舉。還有很多咒語沒有列出來,估計同學們已經看的滿眼星光燦爛了,就先到這裡吧。DQ的咒語也有高低等級之分,高等級咒語可以造成的傷害值和回復值都要遠遠高於低等級咒語,而要習得這些高等級的咒語,只有拚命提高等級或職業熟練度,戰鬥是唯一出路,所以,為了成為DQ首席大法師,勇者砍吧砍吧不是罪。

特技

在DQ5以前,特技是怪物們的專利,遊戲初期小怪物們的特技能力並不明顯,可是到了遊戲中期以後,厲害的妖怪相繼登場,各種強力特技也各顯怪威,跳大神,扔石頭,吐火炎,放冷氣……搞得英勇的勇者一行好不狼狽,不公平啊不公平。在DQ4末期,終於收到一名可以使用特技的夥伴:小龍,可惜人家是AI NPC,不讓俺們操作。進入DQ5,隨著怪物同伴的登場,這些超強特技終於可以被勇者擁有了。然而在DQ5中只有怪物同伴才能修得特技,終於到了DQ6和DQ7時代,主角們都可以通過不同的職業來修鍊這些特技,並且使用性非常高,特技的好處多多:大部分特技不需要使用MP,而且效果明顯功能繁多,比起正統的咒語來要更勝一籌。有兩類相當有名的攻擊特技:火炎之息和冰冷之息,只有非常高級的龍職業才能修得這些特技,等你學會了灼熱炎和光輝冷氣,你就知道威力強大無比的含義了。而DQ6以後的聖戰士職業的正拳突擊,真空波等特技,則是視覺和攻擊效果的雙重享受。超級明星可以修鍊的回復之舞,終於可以免費全體回復HP而不再依靠那個昂貴的全體回復咒語了。最後再介紹一個亮點特技:口笛,功能很簡單,就是召喚敵人並與之戰鬥。這個特技,專供一些為升級、練職業、殺怪的BT DQ狂人們準備的,實在是很好用啊。

著名道具

有些在DQ中歷史悠久或是舉足輕重的道具,給同學們介紹一下:

基美拉之翼:這是個很古老的道具了,據傳說是怪物基美拉身上掉下來的翅膀。在遊戲初期,除了藥草和解毒草,你先開始能獲得的道具就是它了。它的功能相當於魯拉飛行魔法,從迷宮外的任意地點飛回附近的城鎮,拯救還很瘦弱的勇者於水深火熱之中。等到你學會了飛行魔法以後呢?就可以把它打入冷宮了。

光之鏡:翻譯成中文的話,更準確的含義是照妖鏡。這面鏡子專門負責讓裝扮成人類的妖魔鬼怪現原形,是一個出現次數最多的關鍵道具。光之鏡首先出現在DQ2,你會在一片無人問津的沼澤中發現它,然後用它拯救成為你最後同伴的魔法公主——這是它第一次也是最後一次以正面的姿態呈現,從DQ3開始,只要有哪個王宮的國王王后王子公主的行為反常的話,別擔心,趕緊去把光之鏡找來給它照照就成啦。

賢者之石:在經歷了廉價的藥草和昂貴的回復魔法的折磨之後,著名道具賢者之石終於在DQ3中登場了。它不但可以無限次使用,更可以回復全體同伴的HP,簡直就是殺BOSS必備之道具啊!……當然,獲得它的時候,你已經準備面對最終BOSS了。這塊寶石風光了好幾代,一直到DQ6中的特技回復之舞出現,它才不得不進口袋裡去做冷板凳。

世界樹之葉:它的作用是完全復活,在DQ2首次登場時,還特意為它安排了一段劇情:魔法王子病倒了,只有在世界中一個不知名的小島上的樹上的葉子才能夠治癒他。這是不會復活魔法的角色們在BOSS戰時必備的道具。它是那麼的珍貴,以至於在很多代DQ中,你最多只能擁有一枚。

世界樹之水滴:葉子上當然會有露水,世界樹的葉子上的水滴當然也是相當珍貴。本水滴於DQ4首次登場,可以回復全體同伴的全部HP(死了就沒辦法了)。它也是那麼的稀有,以至於不管你有多少個瓶子,負責種世界樹的園丁每次只會給你一滴。

成長的種子:每次角色升級時,都只能可憐巴巴的提高一點點能力,作為補償,能力成長系種子於DQ3中出現了,並且流傳了下來,你的最大HP,MP以及其它能力都可以靠相應的種子再提升可憐巴巴的一點點……越稀有就越顯珍貴,請同學們誠實的回答:作為勇者的你,是十分寬宏大量的把這些有限的種子分給能力較弱的同伴呢?還是由勇者自己全部獨吞呢?

移民村莊


RPG遊戲的場景一般都是固定的,只是部分NPC位置不定,而可成長的城市概念的出現,則給了玩家一種嶄新形式的享受。移民村莊的概念首先出現在DQ3中,那是一段很有趣的劇情設計:你在北美大陸邊緣發現了一塊陸地,住著一位老人希望可以把這裡建設成為一個大城鎮,但是他需要一位商人來協助他一起完成這項偉大的使命。於是勇者一行就「創造」了一個商人並留在了這塊處女地上。每進行一段劇情後再來這裡時,城鎮就會變大一些,直到最後成為一座繁華的移民村莊,並獲得DQ3中非常重要的關鍵道具:一顆寶石。然後這個設計就沉默了,一直到DQ7,它才風光滿面的捲土重來。移民村莊的系統得到了超級強化,你可以在世界各地尋找那些無所事事的移民,邀請他們到移民村莊里來定居,隨著居民人數的增加,移民村莊會逐漸發展壯大,並且,隨居民種類的不同,村莊的最終形式也不同,你可以建立一個王宮,也可以建立一個超級商品市場或大賭城,裡面琳琅滿目的道具一定會讓你挑花了眼。在DQ8的情報中,還沒有看到任何有關移民村莊的情報,究竟S-E會不會給大家一個驚喜,請同學們拭目以待。

怪物圖鑑


DQ的怪物們有一個特點,可能細心的同學們已經發現了,就是同一種怪物的HP值不完全相同。也許就是因為這個原因,作為收集品之一的怪物圖鑑遲遲沒有登場,直到DQ7中,才出來讓大家一睹尊容。那麼怪物圖鑑的內容都有什麼呢?怪物的動態圖象,經驗值,金錢,消滅數量,掉落寶物,初始消滅等級,還有兩個垃圾數據……至於怪物的HP/MP及能力,那恐怕你是永遠也無法目睹其芳容啦。DQ7的怪獸圖鑑收集完全後可以得到一個密寶,但其設計方式也遭到一個惡評,即:每種怪物消滅20隻後,才能夠看到怪物的新動作,可是各種BOSS只能消滅1次,他們的各種戰鬥表演是無論如何也看不到了。這個缺點在DQ4的復刻版中得到了改進。DQ8理所當然要把這個設定保留下來,並增加了生息地這個特性,至於怪物的能力,你只能到資料比較全面的DQ攻略站去尋找了。

武器

武器是提高角色攻擊力的最重要重要,在DQ里,不同的角色/職業分別可以裝備自己特有的武器,刀槍棍戟樣樣齊全。作為勇者的主角,當然會有自己的專用強力武器了,而其它一些重要同伴也都會在各種事件中得到超強的武器。隨著DQ歷代的改進,武器從單一的攻擊功能逐漸增加出多種效果,使戰鬥更加豐富。在DQ2中,出現了名叫「瞬速劍」的可以兩次攻擊的武器。在DQ3中,你可以在黑夜裡潛入一個武器店裡偷到首個有必殺效果的武器「毒針」,而開天闢地劈火山的蓋亞之劍你不得不忍痛割愛,最終勇者之劍居然是「買」到的,很巧妙的構思。在DQ4中,著名的金屬王之劍這把強力武器終於登場,隨著劇本的改變,勇者的天空系列武器開始縱橫天下。進入DQ5時代,武器更有了超強進化,可以進行組/全體攻擊的皮鞭,飛鏢系武器出現,可以吸收敵人HP的奇蹟之劍登場,一些著名的群攻擊武器如火焰飛鏢、破壞鐵球等紛紛進入DQ的大家庭。同時,武器的一些附加效果也逐漸增加,比如迷幻劍會讓敵人睡眠,天空之劍可以解除敵人的魔法等等。並且有些武器在戰鬥是做道具使用的話也會有其它特別效果,至於都有些啥呢?太多了沒法盡述,你還是高唱咒語「因帕司」自己去探索吧……在DQ8中,主角不但可以裝備多種武器,而且隨圖象的進化,更可以清楚得看到不同武器裝備時的英姿,準備好來一場動感十足的武器秀吧。

防具

說到攻擊就不得不說防禦。DQ防具的主要就是三類:鎧甲,盾牌和頭盔,但不限於這幾種。當然男女有別,大家穿的衣服不能都一樣啦,象戰士系的角色自然是一身硬鎧動作緩慢,而魔法師系的角色則身著大法袍頭戴三角帽念念有詞,至於格鬥/盜賊系角色就是輕裝上陣穿不了幾件防具啦。從DQ1開始,防具就有很多隱藏屬性,象自動回復HP,增加防禦魔法/火炎/冰雪的能力,攻擊反彈等特性,但是以前這些秘密都是你在多次的戰鬥中自己發現的,直到DQ3里商人職業的出現,他有一項特殊指令是查看道具的類別,你才可以知曉那些防具中隱藏著秘密。DQ中的著名防具也是很多了,象DQ1-3的洛特-加龍省系防具,DQ4-6的天空系防具,都是勇者的最終裝備。金屬系列、白金系列防具因其組合而聞名,魔法鎧甲,閃爍之服,反擊之鎧是效果十分明顯的隱藏屬性防具,DQ5以後又出現了可以使用2次魔法的山彥帽子,靠小金幣換來的可以自動回復HP的神秘之鎧,可以獲得經驗值的幸福之鞋……還有許多許多,足夠看的你眼花繚亂了。另外,還有一些BT防具,怎麼個BT法呢?這些防具的售價很高,名稱很誘人,入手很困難,但是你千辛萬苦把它得到手以後你會發現……等你發現了告訴我你的感受好了。我相信這種感受在DQ8里你不會再有了,因為我們已經看到了穿著性感的傑西卡MM的動人造型。最後,還有一個關於防具的有趣故事,在以前的DQ中,防具的更換是不會在角色身上體現出來的,假如能夠在圖象上「所見即所得」的話,你經常可以看到這樣一個勇者,它頭戴三角帽,身穿大鋼鎧,左手拿著鍋蓋,右手拿著殺龍劍,腳下還踩著一雙繡花拖鞋,就這樣雄赳赳氣昂昂的進村了,左右村民還崇拜的喊到:啊~~勇者樣~~您的英姿~~真是帥呆了~~

詛咒

詛咒是DQ里獨有的設計,當你在迷宮寶箱中發現一套攻防強勁的武器或防具時,肯定會喜不自盛急急忙忙把它裝備在身上,這時候,一陣緊湊而牙磣的音樂響起……天下沒有不要錢的餡餅,別納悶了,你已經被詛咒了滅哈哈哈(大魔王的笑聲)。這沒什麼,每個首次接觸DQ的同學應該都會中招的。一旦戰鬥,被詛咒的角色將會產生一些異常現象,速度為0已經是最友好的詛咒了,當你的角色發起瘋來逢人就砍你就知道詛咒的厲害了。被詛咒的武器防具是無法卸下來的,只能靠解除咒語或者到教堂去花錢解除,一旦解除詛咒,這些物品就消失了,就好象什麼也沒發生一樣,但是實際上你損失了……這些被詛咒的道具價格可都不菲呀,搞到手就應該立刻賣掉。比較有名的詛咒武器防具有破壞之劍(砍錯人了……),破滅之盾(混亂),魔神鎧(速度為0)等等。DQ會一直持續下去,永遠都會有新的大魔王出現,所以也永遠都會有新的詛咒出現,你還是認了吧滅哈哈哈……恩恩,最後,請同學們一起哼哼一下「詛咒之歌」。

裝飾品

此物乃除武器防具之外的其它裝備品,可以補充各種能力。在DQ2中就有「辟邪鈴鐺」可以買到,把它裝備在身上可以提高防禦異常狀態的能力。到了DQ3,最著名的裝飾品「流星腕輪」首次登場了,它隱藏在沙漠之城的王宮中的一條隱秘的通道盡頭,它的作用是速度加倍,這是一個相當有用的技能,在DQ4以前,主角的基本防禦力就是速度值的1/2,有了這件珍貴寶物,就相當於提升了一倍的防禦能力。在DQ5中裝飾品卻少得可憐,除了劇情中獲得的水火命三戒指外,就還有一個精靈之守護這個防禦異常的裝飾了。進入DQ6和DQ7時代,裝飾品的數量猛增,甚至連一些退休後的關鍵道具也都是裝飾品,因為主角們又增加了一個帥氣度的能力,這些琳琅滿目的裝飾品,不但可以提高角色的各種能力,而且為選美大賽的勝利打下基礎。稍微幻想一下,在DQ8中,裝飾品會不會實實在在的出現在裝備角色的身上呢?

道具的用途


DQ是一個完全探索性質的遊戲,從道具上就可以看出來。DQ中,基本上沒有道具的直觀說明或幫助信息,某種道具究竟是做什麼用的,除了從道具名稱來看,你只有使用後才會知道。上面說過的武器/防具/裝飾品同樣,除了在裝備時你會看到他們的攻防能力不同以外,其它的功能就需要你自己去探索了。這些問題一定引起了一些玩家的不滿,於是在DQ3中,一項經典的職業「商人」出現了,商人除了在戰鬥中可以獲得額外的金錢以外,他最大的功能就是有一項鑒定指令,可以分析道具的用途:道具的類別,可裝備的角色,攻防特殊效果,賣價以及特殊用途。當然,可以獲得的信息是有限的,但至少你可以提前鑒定出被詛咒的道具了。在DQ4中,著名武器商人特魯尼克繼承了他先輩的優良傳統,繼續著鑒定道具的事業。到了DQ5,沒有商人了怎麼辦?別擔心,從此一個著名的咒語「因帕司」誕生了,這個咒語不但可以調查寶箱中的妖怪,更重要的它繼承了道具鑒定這一光榮的歷史使命。同時,在DQ5以後,檢查道具欄時,每個道具都會有一些簡單說明,你逐漸不需要再為道具的用法而攪盡腦汁了。在DQ8中,終於出現了盼望已久的道具圖鑑,可以把對道具的隱藏功能的愛好,轉移到道具的瘋狂徹底收集上來。

常見設施

以下是走遍DQ處處可見的設施,沒有他們你將寸步難行。

宿屋:掛牌是「INN」的標誌,顧名思義是恢復體力的地方。每個人都要單獨收費的,而且隨著劇情的推進,住宿價格會越來越貴。另外,住宿之歌也是個相當有名的插曲啊。

道具屋:掛牌是個羽毛的標誌,賣藥品等雜貨的地方。有時候道具屋老闆一高興,也會賣些武器防具裝飾品什麼的。

武器屋:掛牌是兩把交叉的劍的標誌,賣武器的地方啦。DQ4以後,你在購買武器防具的時候,就可以看到裝備的人的攻擊力改變情況了。

防具屋:掛牌是個盾牌的標誌,具體細節可以參考武器屋。

銀行:掛牌是個「G」的標誌,當然是存錢處了,沒利息,每次至少存1000G。這可是你冒險之前的必備措施啊,存在銀行里的錢,即使隊伍全滅也不會丟的。

教會:掛牌是個十字架的標誌,偉大的牧師負責提供記錄,詢問經驗值,解毒,解咒和復活這一系列善事。唯一的條件是……你要記住,教會大門朝西開,有心沒錢莫進來。


BOSS

(唱)我們都是神槍手,每一部DQ消滅一個BOSS……。BOSS,又叫大魔王,早期DQ的BOSS數量少得可憐,基本都是在遊戲最後才會出現的。在DQ3中,終於出現了真正含義上的中間BOSS:藏在火山深處的大惡龍巴拉門司。戰勝巴拉門司後,彷彿歌舞昇平遊戲結束,你放下手柄準備休息……突然電光一閃,真正的終極魔王佐瑪發出了狂妄的笑聲,遊戲又開始了,繼續向更未知的世界挑戰吧。這種設計是個歷史性的進步,有一種柳暗花明又一村的感覺,將你從失望的終止拉回到興奮的進程中去。同時,DQ3中也出現了象山田大蛇、假太后妖怪這樣的劇情性BOSS,將遊戲的難度和樂趣都給提高了很多。自此以後,BOSS就不僅僅是遊戲末期的專利了。DQ4分為5章進行,每章都有各自的BOSS。DQ5多災多難的主角也要面對更兇惡的怪物BOSS。到了DQ6和DQ7,BOSS的怪物達到了頂峰,每個稍微重要的環節中都有BOSS的看守,各種妖怪都有了出來露臉當把中間BOSS癮的機會,當然說明遊戲的戰鬥難度也進一步增加了。再說說最終BOSS的變身,從DQ2開始,最終BOSS就不是那麼容易K掉的,它不但會每回合自動回復,多次攻擊,更有2次以上的生命力,攻擊方式更加多樣難以對付。一般K掉它一次它就會變身一次,並比以前更加厲害,從DQ2的一次變身,到DQ7令人髮指的四次變身……簡直就是一場實力和運氣的極端挑戰。簡直是越打越厲害呀。讓人想起了一個腦筋急轉彎:有一種東西,你從它身上摘下點東西,它就變大了;你往它身上放點東西,它卻變小了。答案是:……反正不是BOSS,自己猜吧!其實這還沒有什麼,在遊戲通關以後,將面對隱藏迷宮中最後的終極隱藏BOSS,它的實力嘛……它倒是不怎麼會變身,但是俺只能祝你在與它的遭遇中運氣和RP全部過關。

多重世界

(唱)我們都是飛行軍,哪怕那BOSS藏得深……。大BOSS有很多小嘍羅,所以它平時是不常露面的,只藏在遠離人類的黑暗世界裡。這種概念在DQ里的表現就是多重世界,即擁有兩種以上的世界地圖。普通地圖是你大多數冒險時所在的世界,暗黑世界的地圖就是最終BOSS的居所。為了到達這些BOSS的老窩,你將會歷盡千辛萬苦,得到那些關鍵道具,在長途跋涉過艱險的迷宮……。多重世界在DQ2中首次登場,與其它暗黑世界不同,這裡是一片白雪皚皚的天地,隱藏在高山環繞的大陸之中。DQ3里,你會驚奇的發現暗黑世界竟然就是DQ1中的冒險世界——只不過沒有太陽而已,在解決掉大BOSS之後,太陽將會重新照耀這片大地。DQ4里的最終BOSS隱藏在地下的火山熔岩世界之中。DQ5里更增加了與暗黑世界共存的精靈世界,冒險範圍更大。到了DQ6,大多數玩家都會對DQ6的多重世界設定表示心滿意足無可挑剔:在初期冒險的範圍內,就包含真實世界和夢世界兩塊巨大的世界版圖並存,在人魚事件結束後,你會發現海底世界也有相當多的秘密需要去探索,在天馬行空之後,那裡還有最終BOSS的暗黑世界在等著你……。DQ7主要將精力投資在情節潤色上,在多重世界的設定上分為現代世界和古代世界,你將在時空穿梭的世界中冒險。最後,DQ8至今為止只公布了一幅世界地圖,那麼這裡有沒有隱藏世界的秘密呢?當然會有的,不然同學們是絕對不會答應的。

露依達的酒場

露依達MM是位兔女郎,經營著一家酒場,這家酒場要是真實的話早就被警察叔叔查封了,因為它是販賣人口的……在DQ3里,同伴的數量增加,一個四人隊伍無法帶那麼多同伴,於是多餘的同伴就全部都寄居在露MM的酒場里,可以隨時召喚他們歸隊。DQ4中,由於增加了馬車,所有同伴數量控制在8人,所以露MM休息了一集。進入DQ5,同伴的數量增加,而且還有一大堆怪物同伴,露MM都忙不過來了,所以怪獸爺爺來客串了一集:露MM負責寄存人類同伴,怪獸爺爺負責寄存怪獸同伴。DQ6里,怪獸爺爺光榮離休,露MM毅然決然的將人類同伴和怪物同伴的寄存任務都壓在了自己的肩上。……於是,到了DQ7,露MM沒有露面,大家都會以為她是累倒了,其實並不是這個樣子的。告訴你一個小秘密:露MM做了這麼多年配角實在是氣不過,於是在DQ7中客串了一回主角:露MM搖身一變成了瑪麗貝爾MM,可是她常年嬌氣慣了,怎麼受得了勇者一行這麼艱苦的旅程呢?於是冒險的途中打退堂鼓回家了。因為多年的職業習慣,她把自己寄存在自己家裡,如果勇者一行有需要,還是可以去找她歸隊的。這個秘密你肯定不知道,連遊戲創作者都不一定知道呢,因為是我杜撰的滅哈哈哈……恩恩,書歸正傳,假如露依達MM在DQ8中再次出現,就說明又有多餘的同伴需要寄存在她那裡。所以你知道啦,如果你有同伴不見了,就別大呼小叫哭天抹淚了,趕快去酒場找露MM吧!

音樂


DQ全系列都採用的是交響樂,以歡快和龐大的節奏為主,而且以華爾茲節奏的居多,我對音樂沒什麼研究,就不在這裡獻醜了。DQ系列除了三個著名的小曲:住宿之歌,詛咒之歌和記錄之歌以外,還有一個雷打不動的片頭音樂,簡直每次聽到都是如雷貫耳啊。以交響樂做背景音樂的方式毀譽參半,時髦人類表示不太能夠接受這種效果,而古典人士則百聽不厭。在我國對於交響樂的流行範圍還是很有限的,而在日本,每次DQ發售前都會有DQ系列的交響音樂會舉辦,每次都是人滿為患,這可能跟地域習俗有關。至於DQ的音樂確實是精挑細選的精品,根據DQ音樂創作者提供的信息,每部DQ他都要創作高達上百首音樂,而真正留下來的不過數十首而已,由此也可以看出創作者精益求精的創作理念。DQ背景音樂對我的首次衝擊是FC版的DQ2,在遊戲初始的大地圖上行走時,音樂緩慢神秘,充滿了讓人探索的感覺。等到幾個同伴全部加入以後,大地圖音樂一下變得歡快怡人,十分符合遊戲劇情豁然開朗的要求。而當有同伴陣亡時,音樂又變成緩慢版本的了,直到你的同伴復活。這種善解人意的設計確實讓我感動。在DQ3中,由於增加了晝夜變換的設計,當白天進入城鎮時,音樂是歡樂輕鬆的,而一旦夜幕降臨,音樂就會變得寧靜幽雅……類似這種音樂的細節設計的地方很多,你應該經常能夠體會出來的。乘船出海的音樂當然每部DQ都不同,但是都表現出了那種波瀾壯闊的效果。鄙人對DQ2,DQ3和DQ6的音樂情有獨衷,可能是因為受這三部作品的影響比較大的原因吧。現在網路上經常有下載DQ系列交響樂(共7CD)的網站,有興趣的同學可以DOWN來聽聽。

角色等級


DQ的主要角色等級成長方式相當正統的,初期的主角肯定是LV1,最後能夠成長到頂級肯定是LV99,依靠的是每次戰鬥取勝獲得的經驗值升級,等級越高,所需要的經驗值越多。有點例外的是一些怪物同伴,他們的極限等級沒有LV99那麼高,但是所需經驗值可不少。你有相當充裕的時間來培養你的角色,看著他一點點的強大起來,這應該是RPG遊戲最基礎的魅力之一吧。DQ的角色等級是一個比較重要的概念,除了提升角色能力外,大多數有用的咒語都是依靠等級提升來學會的,一個厲害的攻擊或輔助魔法,將會使戰鬥產生決定性的變化。象低等級極限通關這些BT玩法在DQ系列裡基本上是吃不開的,因為升級就是DQ最大的樂趣,多少個牛B烘烘的敵人在逐漸強大的主角面前慢慢變得不堪一擊,這就是DQ想要帶給你的樂趣。經驗值的獲得方式一般都是按全部敵人的EXP之和然後全部分給所有角色的,只有DQ3是例外,在DQ3里每個人獲得的經驗值是所有敵人的EXP除以參加戰鬥的角色個數,所以想在這裡快速升級,你就一個人上戰場吧。在DQ6以後,由於職業的出現,等級倒不是象以前那麼重要了,一些強力特技都可以在比較低的等級學會,但是你若想戰勝強大的敵人,還是繼續提升等級吧。在DQ8中,可以利用特殊的戰鬥系統獲得額外的經驗值,並且等級提升後還會得到技能點,這些究竟會對角色等級造成什麼樣的影響呢?角色等級會不會突破LV99大關呢?很快這些疑問就可以大白於天下了。

角色能力


DQ角色的所有能力用3個數字就可以描述了,所有的能力都不會超過999這個最大值,當然敵人們是例外的。DQ的角色能力也是在逐漸改變和進化的,比較有名的是攻擊力、智力和速度這三個能力。攻擊力就不用解釋了,智力關聯的應該是魔力和咒語抵抗能力,速度當然是出招快慢啦,其實速度還有其它用途,在DQ4以前,沒有防禦力這個概念,角色的基本防禦力是速度的1/2,這樣速度較快的職業(比如盜賊)反倒可以儘早擁有較高的防禦力。直到DQ4中才出現了防禦力這項能力,從此速度與防禦無關了。還有兩個體力和運氣的能力,跟什麼有關呢?其實DQ的能力用途一直是個謎,體力可能關係到最大生命力,運氣嘛自然是跟各種問題都有關了。還有就是最重要的生命力HP和魔力MP了,按照正常成長方式這兩種能力也不可能全部達到滿值。以前已經說過的,有能力成長系的種子可以提升這些能力,但是最多只有3/6點,而且種子也是很稀有的。但是DQ6以前,HP/MP以外所有能力的最大值都是255,所以也間接性限制了遊戲的難度,你的攻防能力即使武裝到牙齒也始終是有限的。從DQ6開始,隨著新轉職系統的引入,這些能力終於破天荒的達到了最大值500,HP和MP也可以接近999了,這也算是DQ一個歷史性的突破吧。另外一個新的能力帥氣值的引入,則是為了選美而設立。DQ的角色能力大概就是這麼進化的,雖然奮鬥了那麼長時間,卻只有三位數,是不是覺得有點不過癮呢?其實當你發現這些能力的增長中出現了多少有趣的事件後,就會感嘆到遊戲設計的魅力。在DQ8中,已經可以看到攻擊數值達到4位數的特殊攻擊了,那意味著敵人的能力將更加強勁,而主角們的能力會有什麼樣的改觀呢?我預計將仍然在3位數中徘徊,這才是DQ嘛。

自由度及分支

說到RPG就會有人討論到自由度問題,DQ很奇怪,同時得到了的兩種評價:一種說它自由度很高,一種說它基本沒有什麼自由度。其實兩種意見都是對的,DQ自由度的分界嶺就在交通工具上,在DQ里最常用的交通工具就是船了,每當得到船時,你就暫時性自由了,可以到任何可以到達的地方去冒險。而在得到船之前,當然要在遊戲定義的主線上辛勤奔波了。但是船可以旅行的地方也是有限的,比如你在內海,就可能因為有礁石而無法到達外海。而內外海之差肯定是需要完成某件主線的關鍵事件。到了外海後,你又自由了,直到你發現一座無法進入的山脈為止……就這樣自由度時高時低著。所以DQ是一種有限制的自由度遊戲,你即可以憑自己的愛好去冒險,又不至於因為線索太亂而脫離主線。當然總的來說,DQ的主線還是很清晰的,一般在完成關鍵任務的時候都是要按部就班的。這樣的好處是遊戲不會發生許多BUG導致死遊戲而不得不從頭再來,DQ這種做法也是一般日式RPG的優點。然後還有遊戲分支,可以這麼說,DQ沒什麼遊戲分支,你只要玩一次就可以探索全部的隱藏要素。即使這樣,想探索完美的DQ也需要上百小時的遊戲時間。其實這也是一種比較體貼式的遊戲設計方式,因為一點小失誤而要從頭再來的標準FANS畢竟是很少數的,大多數玩家喜歡急急忙忙打過去,然後有空的時候再繼續探索一些遊戲中的小秘密,而DQ的設計正好滿足了大多數人的需求。對於遊戲分支的探索,DQ也進行了一些嘗試,比如DQ5中比較經典的結婚選新娘情節,就是一個不可逆的分支,不管是比安卡還是弗羅拉成為主角的妻子,遊戲都會一直進行下去直到結束,你只能擁有一個MM,想擁有另一個的話,只好讀檔重來了。這裡很多玩家都不會再次選另一位新娘。在DQ6中,又增加了很多分支性質的劇情事件,比如試練時你可以靠取勝加入,但失敗也可以加入,但總的主線情節不會有太多影響。而怪物英雄阿磨斯的加入則是個類似新娘事件的判斷情節,遊戲中也比較友善的給出了很多提示以防止你作出錯誤的選擇……總的來說這種分支確實不是DQ的重點,只是為了滿足一些玩家的要求而已罷了。不管怎麼樣,DQ也在持續的進化著,將在這些方面做出更多的嘗試,所以我們所要做的,就是高興輕鬆的去玩DQ就成了。

外篇:關於DQ系列的復刻版

最好吃的炒冷飯

某電影明星曾經代言說:「餓用過很多熱水器,其中XXX牌熱水器是最好的!」這破廣告詞聽著就假惺惺的,誰沒事吃飽了沒事幹整天去別人家裡洗澡啊,當個演員連個瞎話都不會說,這些年究竟是怎麼混的呀。說起DQ系列的復刻版,倒是可以毫不臉紅的說:「俺玩過很多復刻版,其中DQ復刻版是最好的!」這可不是謊言,遊戲廠商炒冷飯通常是被玩家所唾棄的事情,想要把冷飯炒的比正餐還香,除了要有相當知名的品牌效應外,就是要一個做工精細的態度問題了。DQ1-DQ5目前都已經出過復刻版,而且還在複數機種上都出過。每一個復刻版都使用當時剛開發的最好的遊戲引擎,比如SFC DQ1+2使用的是SFC DQ5的引擎,SFC DQ3使用的是SFC DQ6的引擎,PS DQ4使用的是PS DQ7的引擎,而PS2版的DQ5更是效果驚人,以DQ7的引擎為基礎並在圖象上大幅強化。當然光靠提高遊戲視覺效果騙錢還是不成的,每代的DQ復刻版都會修正原始版本的小BUG,增加一些新的內容,讓沒有接觸過古代作品的玩家也可以在最新的遊戲平台上重溫當年的經典,這不但不是詐騙,反倒是一種美德了。當然遊戲廠商的付出也會獲得豐厚的回報,每一部復刻版的DQ都有相當高的銷量,這些差距足以讓一些原創廠商覺得老天不公平了。但這就是市場,消費者的選擇肯定是公平的。DQ的復刻版目前只有DQ6沒有登場了,鄙人強烈期望能夠在PS2上看到它的芳蹤,讓大家可以領略當年這部非常經典的作品。關於DQ復刻版新增的遊戲系統,也是可以品評品評的。

雙六場

這是個類似大富翁的遊戲,到目前為止只在DQ復刻版中登場,它曾經出現在DQ3(SFC/GB)和DQ5(PS2)中。雙六場的規則很簡單,就是擲骰子在一個迷宮中前進,中途會遇到各種有趣事件,最終到達終點後會獲得貴重獎品,但是想走到終點可是需要不少運氣的啊。隨著劇情的推進,會有更多更複雜的雙六場出現,到遊戲通關後還有更加BT的隱藏雙六場等著折磨你。參加雙六場遊戲需要專用的入場券,這些門票隱藏在世界的各個角落裡,數量是有限的,但有些怪物可以掉落。最後通過你的努力,還可以得到黃金入場券,無限次的進行雙六場遊戲。雙六場的遊戲一在DQ中登場就頗受好評,其實這只是一款改良版的大富翁遊戲,但誰讓它是在DQ里的呢?同時,通過雙六場的道具獲得系統設計,也可以將原始DQ版本沒有的武器,道具等補充進來,使系統更加多樣化。其實雙六場也有一個弱點,假如運氣過好很輕鬆到達終點的話,大部分玩家就再不會去理會它了,好在後期的雙六場通路複雜,寶物繁多,玩幾次是絕對不會收集全的。那麼在DQ8里雙六場會不會登場呢?按照它的登場原則,應該是不會的,你可以在下一個DQ復刻版中期待它。

怪獸金幣

在GBC的DQ3里,增加了一項很BT的收集設定:在與怪物戰鬥結束後有可能會獲得怪獸金幣,每種怪獸金幣分金銀銅三種。這些金幣幹什麼用的呢?在神龍所在的天空之城隱藏迷宮的攻略結束後,你可以通過神龍的願望進入更深層的隱藏迷宮,在這裡,為了與更恐怖的隱藏BOSS戰鬥,你不得不回頭去將全部的怪獸金幣收集完全,因為足夠的怪獸金幣就是迷宮的入場券。作為手掌機的特點,收集,交換是必不可少的遊戲因素,DQ3在這裡掌握的很好,這一項設定至少把這款遊戲的壽命延長了一年的時間。怪獸金幣的掉落概率是遞減的,你可以很容易就獲得一枚銅幣,然後再想獲得銅幣的概率就減少了很多了,很長時間可能也得不到一枚金幣。根據怪物的特性,有些怪物金幣是相當稀有的,你不得不去跟可怕的神龍在規定回合內戰鬥來獲得,另有一些BOSS級怪獸金幣,只有在最後的隱藏迷宮中才可能得到,而且萬一那天RP不好,可能很長時間也無法獲得……不要傷心,DQ的主要特點就是運氣嘛,同學們還沒忘吧?在DQ8中,根據不可靠消息得知,有玩家發現戰鬥結束後會掉落怪獸金幣的消息,難道DQ8會繼承這一BT設定?!……先心疼我的PS2一下下。

復活的比撒羅


DQ歷史上最帥的BOSS——DQ4的最終BOSS死亡比撒羅,為了被人類而殺的精靈女友而與人類進行了不屈不撓的艱苦奮鬥,最終還是死在了勇者一行的刀下。我要用雙手寫一個「慘」字。這個事件也被大部分玩家所津津樂道,希望比撒羅可以有更好的結局。終於,在PS的DQ4復刻版中,出現了大家夢寐以求的第六章:復活的比撒羅。其實要抓住比撒羅的心很簡單,英雄難過美人關嘛,關鍵還是要救他的精靈女友。情節的設計也是很巧妙的,在正規遊戲結束後,你會發現比撒羅女友羅撒利之死是邪惡法師的陰謀,你可以跟隱藏BOSS戰鬥,獲得世界樹開花的方法,去取得這枚珍貴的復活之花,然後救活羅撒利,帶她去找比撒羅,讓這個DQ4中最強的隱藏角色加入你的隊伍,並共同對付陰謀的製造者邪惡大法師,去迎接DQ4最終的結局吧。這個劇本讓大多數玩家都感到滿意,無論是情節還是遊戲系統,為曾經充滿遺憾的DQ4寫下的圓滿的句號。

天空的新娘

雖然PS2版的DQ8早早就宣布了,但是我們知道,根據S-E慢工出細活的特點,見到它的面還早著呢,於是,PS2版DQ5的消息就應時登場了。這個消息在當時可以說是炸了鍋了,當時疲軟的日本遊戲市場正需要這樣的興奮劑呢。於是DQ5-天空的新娘再次降臨,到現在為止已經累計賣出了160萬套,位居目前日本PS2軟體銷量排行榜的第三位。這可只是一款復刻版遊戲啊同學們!雖然一方面說明了日本遊戲市場的萎靡不振,但主要原因也是DQ5的精良製作和良好口碑。在新版DQ5中,除了讓人掉眼鏡的遊戲畫面外,又大幅完善了劇情,增加了半數以上的怪物同伴,還補充了怪物盒子,賭船,雙六場,名產品博物館這些新設定,其中怪物盒子就相當於怪物圖鑑,而名產品博物館呢,則是在遊戲中隱藏的諸多稀有道具,用來辦一家博物館,完成一個頭上頂個圈的老人家的遺願的,而超強版的怪物收集和最後的隱藏雙六場則讓大部分同學玩得崩潰……大多數同學可能都已經從中領略了DQ5的特點了吧?要做復刻版遊戲,這個就是最好的榜樣。

幾個有趣的DQ系統。

戰鬥

在DQ中,大部分時間都在與敵人的遭遇戰中渡過,靠戰鬥你可以提高經驗值,得到金錢,增加職業熟練度,得到稀有寶物,以及收到怪物同伴等。戰鬥是DQ最大的樂趣之一,但是大多數同學對DQ的戰鬥畫面頗有微詞。DQ一直是採用第一視點的戰鬥畫面,只看的到敵人,和自己要下達的戰鬥指令。DQ的戰鬥畫面也是經過一番進化的,到DQ4為止,戰鬥背景全部是一片漆黑,敵人的攻擊動作也只是閃一閃而已,真是節約成本的說。在DQ5時代以後,戰鬥場面終於變得五彩繽紛起來,首先背景具體化,其次敵人物理和魔法攻擊也有了戰鬥表演,還有主角們所做出的攻擊也可以看到一些特技效果了。再有戰鬥人數,DQ的戰鬥是以四人為極限,除去主角數量比較少的DQ1,DQ2以外,只有DQ5隻能以三人戰鬥登場,還好在DQ5復刻版中又增加到了四人。DQ的戰鬥場面比較簡單也是有它的原因的,由於戰鬥佔據大部分遊戲時間,所以簡單爽快的戰鬥特點是必不可少的,包括讀取時間、操作方式、戰鬥動畫等都要在很短時間內完成,玩家需要的享受的是從艱難的戰鬥到一刀一個的快感,過分冗長的戰鬥表演將極大影響遊戲的流暢度。在DQ8中,戰鬥終於變成了以第三視點的攝象機來拍攝的一場怪物們的華麗演出,但這也是以犧牲戰鬥流暢度來實現的,希望可以繼續體會DQ的戰鬥樂趣。

無言的主角

勇者通常是DQ的主角,通常也就是玩家自身,雖然在後期出品的DQ中,S-E都給了這些主角一些默認的名字,但是遊戲開始時,一般都是由玩家輸入自己的名字,來融入DQ這個廣大的世界。作為一個重要的參與者,勇者卻有一個最大的特點:一言不發。甚至這種特點已經成為了DQ的準則之一,一直延續了下來。主角除了回答NPC們提出問題的「是」和「否」以外,剩下的絕大部分時間都是保持著沉默狀態,這是一個很有趣的現象。當然,對於這種現象,一些BT玩家也進行了探索,並發現了兩個破綻。第一個出現在DQ5中,有一幕情節,即主角返回過去與自己交談並調換光之寶珠時,可是說了不少話,由此看的出來主角也是比較健談的一個傢伙啊。——但他不是勇者,而是勇者的父親——。另一個出現在DQ7中,有窮極無聊的好事者發現,將小金幣交給主角使用時,主角會發出「哇!」的喊聲,也算是主角在DQ中極其稀有的發言吧?為什麼主角這麼少言寡語呢?再告訴你一個小秘密,DQ的主角曾經偷偷的坦白過:我沉默不代表我不參與,我參與不代表我必須要發言,我不發言也照樣能做勇者斗惡龍,這跟我沉不沉默有什麼關係呢?再說了,沉默不語是多麼美好的一件事啊,你們七嘴八舌的說劇情,我輕輕鬆鬆來看戲難道我不舒服嗎?還不是因為我這小嘴閉得挺緊的……(趙老濕?)

均衡性及難度

遊戲均衡性和難度其實是兩個密切相關的主題,均衡性的不足將會使遊戲難度過於簡單或困難,過於簡單的難度會使遊戲者對遊戲感到無聊,過於困難則會使遊戲者倍受挫折而停止繼續。對於RPG遊戲,均衡性指的就是敵人的強度和經驗值的多少了,以及隨著遊戲進行,兩者的增加難度是否適中。在DQ系列中,遊戲的均衡性得到最佳讚賞的是DQ3。作為DQ系列來說,難度應該是中等偏上的,而隨著遊戲進程的推進,難度將會越來越低。這種難度非常適合於多數玩家,有一種迎刃而解的感覺。而根據小道消息透露,DQ6是DQ遊戲系列中難度最高的一作,作為遊戲製作總監的崛井在當時表示:目前遊戲市場上的遊戲難度太低了,對玩家而言毫無挑戰性,就這樣高難度的DQ6誕生了。其實說DQ6是高難度,其實也就是一些中間BOSS比較難以對付罷了。DQ的遊戲難度準則是:在你開始冒險之前,如果對眼前的迷宮沒有足夠把握的話,就先在作為根據地的村莊周邊轉幾圈,K一些小妖怪提升幾個勇者等級就可以了。不然,很有可能躺在棺材裡回到教堂,耳邊又響起了牧師的禱告聲:啊~~神啊~~勇者是不會死的~~我向您虔誠地禱告~~請您將勇者的一半財產賜與我~~然後將他復活吧~~阿門~~


DQ是恐怖遊戲?!

剛說到棺材,就不得不提DQ中最著名的靈異事件和恐怖現象。先給同學們介紹一下主角的狀態,開啟菜單的時候屏幕下放就會顯示主角們的狀態:HP,MP和LV,一般是以白色來顯示的,當部分角色的HP低與最大HP的1/4之一時,這個框就會變成黃色,當有角色陣亡時,這個框就會變成紅色,看起來極其壓抑。然後就從陣亡的同伴開始說起:從DQ2開始,同伴陣亡後會被放到棺材裡,也就是說他死了,然後倖存的主角一行或者把他送回教堂交給牧師,或者用復活魔法將他復活。那麼死去的同伴是如何復活的呢?美好一點的想像就是天使去掉了翅膀和光環,可是天使怎麼會睡棺材的呀?……所以比較恐怖一點的想像,在經常英勇獻身的旅程中,勇者一行能夠如此簡單的死而復生,那不是吸血鬼就是殭屍了……滿頭冷汗的說。你想這一群睡在棺材裡的人,不但在大白天也能四處亂逛,而且還有永遠不死的特殊能力(連教堂的神甫都能花錢買通,神一知道還不氣死……),還是象殭屍多一點啊。就有熱心而BT的DQ玩家建議將勇者斗惡龍改名為殭屍斗惡龍。恩,好了,大家後背發涼一會就不要再往深了想了。在DQ8中,已經取消了隊伍的列隊顯示方式,而改為用特殊指令與同伴交談的方式,預計棺材系統也會取消吧?不然,總不可能主角對著兩個同伴一口棺材開懷暢談吧?……再爆汗一回,敬請期待。

歷代DQ的簡單回顧


DQ1 1986/1993/1999 FC/SFC/GB

在那個混沌未開的年代,DQ1在廣告的狂哄爛炸中粉墨登場了。作為日式RPG的鼻祖,DQ1是屬於試探性質的,其實充其量只是一款小品級RPG遊戲,流程和系統都處於搖籃階段。不過DQ1把全DQ系列的模式基本定型:中世紀的古典風格,永遠都是劍與魔法的世界,國王,城堡,教會和勇者是DQ不變的主題。在充斥著動作射擊的遊戲市場上,DQ1的登場顯得格外的清新亮麗,彷彿在波濤洶湧的海面上發現一個景色怡人的小島,停下來歇歇腳,確實是一種享受。說的太遠了,來回到DQ1的劇情,很簡單,作為勇者的主角,接受拉達特母王的委託,去拯救由邪惡龍王霸佔的公主。很有趣的是,剛剛出發就可以看到位於大陸中心的龍王之城,但是為了到達那裡,你將孤獨的進行很長時間的冒險,提高勇者的能力,得到高級的武器,並取得關鍵道具打通通向魔王之城的道路,最終與魔王決一死戰。這場戰爭是輕鬆而漫長的,因此它吸引的眼球眾多,並為DQ類RPG的輝煌之路打下了很好的基礎。


DQ2 惡靈之諸神 1987/1993/1999 FC/SFC/GB

僅僅事隔半年,DQ2就登場了。雖然製作時間很短,但DQ2相比於DQ1,就好象一個蹣跚學步的幼女突然成長為亭亭玉立的妙齡女郎一樣讓人詫異萬分。首先DQ2龐大的世界地圖確立了DQ系列完整的世界觀,其次同伴系統,交通工具等新系統的引入使得冒險更具挑戰性,在那個RPG遊戲剛剛茅塞頓開的時代,絕對是一顆引人注目的明星。在DQ2中,你作為DQ系列裡唯一一位不會魔法的勇者——蘭西亞國的王子,受國王之命,去尋找同樣具有勇者血緣的兩位同伴,並踏上剿滅大魔王哈根的艱苦路程。在同伴系統中,職業的雛形已經顯現,三個主角各有各的特長,使戰鬥戰略性進一步提高。而交通工具:船使得冒險的範圍大幅擴大,自由度得到了充分提高。同時隨著遊戲內容的大幅增加,各種謎題設計也非常有趣,象尋找光之鏡去拯救被施了魔法變成狗的公主同伴,得到風之斗篷可以從高塔上一飛而下穿越河流,在道具屋可以買到一件不知名的物品,入手之後才發現竟然是最後的珍貴鑰匙,為了獲得傳說中的水之羽衣而不得不到雙子塔進行地毯式的搜索去尋找那匹丟失的絲綢……當時的製作者充分利用了RPG這種靜態遊戲的特點,並將其充分發揮,使得故事情節高潮不斷,令人流連忘返。同時,作為DQ1版圖的阿里夫剛多大陸,也在DQ2中作為一個區域登場了,在情節上既有呼應,又顯獨立。這些有趣的情節,即使事隔多年我仍然記憶猶新,可見當年這款經典作品的魅力。在後期,DQ1與DQ2做為合集分別在SFC和GB上發售了復刻版,讓一些沒有能夠趕上FC時代的玩家也可以品位這款遊戲。


DQ3 傳說的延續 1988/1996/2000 FC/SFC/GB

有了DQ2的巨大成功做鋪墊,一年之後,DQ3隆重登場了。DQ3是首個造成學生逃課工人曠工的遊戲,由於人們對他有了太多的期待,而不惜在發售日當天偷偷跑出來,後來DQ系列就全部在周末發售了。DQ3果然是不負眾望,優秀的劇情豐滿的內容精彩的設計,使得它多年來一直列為FC時代的NO.1。在FC時代,由於機能有限,遊戲廠商不太需要去追求什麼遊戲引擎,他們注重的只是遊戲情節和系統,所以DQ的開發周期雖短,內容卻非常豐富。DQ3的情節是這樣的:作為勇者的主角接受國王的委託,尋找失蹤在火山口的父親,並消滅大魔王巴拉門司。勇者可以找到各種同伴,在世界上收集六枚珍貴的寶石,以使傳說中的大鳥復活飛入魔王城。在巴拉門司被消滅後,主角卻發現了另一個隱藏在黑暗世界中的更大的魔王,而接受戰死的父親的遺志,消滅了最後的魔王左瑪,並使得黑暗大陸重回光明。看情節雖簡單,但得來卻很難,DQ3中增加了大量的新系統,在DQ3中,首先映入人們眼帘的是一個跟地球相似的虛擬世界地圖,有熟悉的北極,南極,歐洲,日本……你將在這種充滿親切感的世界中進行冒險。其次晝夜變換的出現,更給這個世界增添了真實感。還有職業,同伴創造,轉職達瑪神殿,移民村莊,飛空大鳥……可以探索的東西太多了。當消滅巴拉門司進入黑暗大陸以後,你會發現這裡就是DQ1所處的阿里剛多夫大陸,而在消滅了最後的魔王以後,作為主角的勇者被賦予洛特-加龍省的稱號,這個稱號恰好就是DQ1中勇者的祖先……由此,經過巧妙的情節安排,DQ洛特-加龍省三部曲划上了尾聲。並且DQ3也培養了一大批DQ痴迷者,他們迷戀於DQ3的升級、轉職,使得冒險久久不能結束。DQ3是如此之成功,後期又分別在SFC,GB上發行了復刻版,並且改善並強化了轉職系統,增加了雙六場,金幣收集等分支事件,神龍的居所天空之城、冰之洞窟等隱藏迷宮……使DQ3從人們的記憶中重新回到眼前。


DQ4 引導者 1990/2001 FC/PS

針對DQ3的巨大成功,DQ4既有一帆風順的未來,又要頂著巨大的壓力:它能不能夠超越DQ3?因為FC的機能已經挖掘完了,而DQ3又創造了那麼多匠心獨具的系統。2年以後,DQ4發賣了,鄙人認為它是一部很聰明的DQ,DQ4著重針對DQ3的弱點進行了改進:增加了章節系統、馬車系統和AI戰鬥系統,章節系統負責將劇情做了非常連貫的強化,整個故事既又鋪墊,又有完整的貫穿。整個故事分為五章進行,本代DQ可以稱之為「最賣關子的一代」,為什麼呢?作為主角的勇者一直到第五章才出現,前四章分別是幾個同伴各自的冒險故事:戰士萊安為兒童失蹤事件而踏上征程,公主安娜和他的忠實隨出宮冒險,卻因發現故鄉淪陷而踏上征程,商人特魯尼克為成為天下第一武器商,並得到傳說中的武器而踏上征程,流浪姐妹米雷亞和米里亞為父報仇卻被惡魔迫害而踏上征程。最終,作為勇者的主角,在故鄉父老鄉親全部犧牲的情況下踏上征程,並分別與那七位同伴主角回合,一併探索天空之城的傳說,並消滅最後的慘字大魔王比撒羅。由此,DQ天空三部曲拉開了帷幕。DQ4的情節設計是很巧妙的,分章節進行,既可以增加遊戲的冒險時間,又可以多角度的交代劇情,在勇者出現後,這些零散情節逐漸串在了一起,使整個故事更加完整。而特性各異的八位主角也不聲不響的接過的轉職系統的接力棒,馬車系統的增加使隊伍同行人數達到八人,AI戰鬥系統則把玩家從按鍵操作中解放出來……這些都可以看出遊戲製作者的良苦用心。有了這樣精益求精的創作人員,關於DQ的質量真是沒什麼可擔心的。後來,承蒙大家的要求,DQ4在PS上發行了復刻版,增加了序章和第六章,序章交代了一下勇者的來歷,而第六章則拯救了大魔王比撒羅。還有一個有趣事件,就是在DQ3,DQ4中,勇者的性別是可選的,同時也會有些微妙的差別,這樣也許是為了吸引更多玩家吧?而3之前,4之後,估計都會以固定的性別出現了。


DQ5 天空之新娘 1992/2004 SFC/PS2

伴隨著FC到SFC的更新換代,DQ5在新主機上隆重登場。DQ5的劇情是眾人公認相當精彩的,主角從小時候開始,隨父親流浪,後因父親被魔怪殺害而淪為奴隸,當了十年苦工後才逃離牢獄。而後為了尋找母親以及為父報仇去尋找天空之城和傳說中的勇者,冒險途中更遇到兩位紅顏知己:青梅竹馬的夥伴和富商之女,並做出抉擇選擇其中之一成為終身伴侶。主角終於找到了自己的故鄉,發現自己竟是國王之子,而妻子也生下了一對龍鳳胎,但是好景不長,妻子被魔物抓走,主角挺身相救,卻被魔怪雙雙化身成石像。又是風吹雨打十幾年一晃而過,主角的子女都已長大,尋到主角夫妻二人並為他們還原,主角更驚喜的發現自己妻子就是有勇者血緣的後代,而自己的兒子就是傳說中的勇者。一家四口經歷諸多坎坷才終於團圓,並繼續前進,為繼承父親的遺志,拯救母親而並肩向最後的魔窟出發,為消滅最後的大魔王而努力奮鬥……如此具有時代意義的劇本感動了一代人。DQ5的劇本有兩種創新,第一,時間跨度超長的劇本使玩家對DQ首次有如此水乳相融的參與性;第二,主角第一次以非勇者的身份出現,並且通過以後的DQ也可以看出來,勇者的感念越來越淡化。後期DQ想要表達的主題是:只要去努力,每個人都能成為勇者。DQ5的離奇曲折的情節在DQ系列中實在是太特殊,完全可以成為一部小說或電影的腳本了,以至於不得不為他浪費這麼多筆墨。其實,在DQ5中系統的改進也是有目共睹的。龐大的怪物同伴系統,特技魔法的華麗演出,在主線遊戲結束後還有系列首創的隱藏迷宮……這些都是使得玩家痴迷的原因。DQ5更培養了DQ浪遊一代的玩家,為了收到所有的強力隱藏怪物同伴,不惜以LV99的主角四處遊盪。當然DQ5也存在著一些不足,首要是只有三人參戰的冒險隊伍,好在這些在復刻版中都得到了完善。最後,替當年的ENIX惋惜一下:怪物同伴系統的設計完全是口袋妖怪的雛形,可惜E當年沒有發現這個創意隱藏的的巨大市場,而被任天堂佔了先機,不然,現在全球大多數玩家應該都陷入在DQ妖怪捕捉的遊戲中難以自拔呢。


DQ6 幻之大地 1996 SFC

從這一代開始,DQ的開發周期明顯延長,達到了四年一部的漫長速度。可以理解開發廠商的苦衷,作為日式RPG的頂尖作品,必須要達到眾玩家滿意的水準,並且還要在前一代DQ之上有所突破,在製作資源和成本有限的情況下,不得不將製作周期拉長。於是,在SFC人老珠黃的1996年底,DQ6才在萬眾期待之下遲遲推出。可能是因為當時遊戲硬體的更新換代,大多數人都把目光放在了絢麗的新主機圖象上,DQ6並沒有得到足夠的重視。但是,金子是不會埋在沙子里的,即使當年有那麼多的頂級作品,以及新生代主機的奪目性能,也無法掩蓋DQ6這部經典作品的光芒。DQ6的情節不再象DQ5那樣著意刻畫主角,而是將世界觀刻畫的十分宏大,讓主角在撲朔迷離的情節中中一步步的探索自己的身世之謎。遊戲從一場怪夢中驚醒的主角之家開始,主角作為村裡的普通少年出發採購精靈節的物品,途中誤入神秘大陸發現自己是透明的,回到村莊得到精靈的提示要去探索神秘大陸之謎,最後發現自己所居住的大陸才是夢幻世界,而那個想要探索的大陸則是真實世界,通過冒險也發現了自己的真實身份:雷多克城的王子,並四處聚集了各種志同道合的同伴,為探索夢幻世界之謎而進行了宏大的冒險篇章。DQ6的情節有點象金庸的小說,開篇平淡無齊,但隨著故事進行,枝繁葉茂的情節逐漸展開,尤其在真實世界戰勝了魔王BOSS母多之後,劇情豁然開朗,給人一種撥開雲霧見青天的感覺。隨後的冒險高潮迭起精彩不斷,即使到遊戲末期魔王所居住的黑暗世界,仍然有豐富飽滿的劇情。在系統上,DQ6最大的亮點是重新設計的轉職系統,多種可以隨意改變的各具特色的職業,還有需要特殊道具的隱藏職業,並可以修得各種特技。通過多線的成長方式,使遊戲內容更加豐富,更使玩家樂此不疲。DQ6的情報收集也達到了及至,比如為了得到傳說之盾,你會在世界各地收集情報,將這些內容匯總起來,才能夠發現盾之藏身之處的秘密。為了便於玩家收集如此多的情報,DQ6甚至獨創了幾種記憶咒語專門用來記憶與NPC們的對話。同時,DQ6也保留了怪物同伴,隱藏迷宮的等DQ5中大受好評的系統,又增加了選美大會,史萊母格鬥場等這些獨創性的系統。美中不足是取消了DQ3以來一直保持的晝夜變換系統,但是瑕不掩瑜,即使是在SFC苟延殘喘的末期,DQ6的問世也足以為它划下圓滿的句號。


DQ7 伊甸戰士 2000 PS

又經歷了四年的漫長等待,DQ7在遊戲引擎的全面進化後登場了。實際上從新世紀開始,遊戲市場是比較浮躁的,大量質量參差不齊的遊戲充斥著遊戲市場,能夠真正讓人坐下來細細品位的遊戲屈指可數,相當數量的玩家對遊戲市場也不抱樂觀態度,而DQ7正是這種細膩而回味無窮的作品,可以彌補遊戲市場的不足。DQ7的情節比DQ6更加漫長:主角是一名漁師的兒子,生長在這個世界中唯一的島嶼上,因為誤得一塊神秘的石板,而發現了古代神殿的秘密,通過時空交錯的祭壇,到古代去揭開各個大陸的封印,並將現代世界逐一恢復原貌,最後粉碎造成這種事端的魔王的陰謀。整個DQ7的故事簡單而深刻,通過每塊大陸的劇情來展現DQ7的主題:沒有人生來就是勇者,通過堅持不懈的努力每個人都可能成為勇者。同時,可能是伴隨著DQ玩家的成長,劇情也變得現實化起來。製作者想讓玩家明白的是失去的東西就不可能在獲得了,所以必須要在擁有時珍惜它。比如在酸雨之村的這段劇情中,在古代的村子因為下了一場酸雨,幾乎所有的村民都石化了,只有一個外出的青年和一個藏在洞穴中的小孩幸免於難。經過一番探索,主角找到了天使之淚這個解除詛咒的道具,將它撒在酸雨之村裡後,並沒有象童話般的那樣全體村民復活,而是因為石化時間太久而石像粉碎了。已成為老者的青年立志要重新建立村莊,主角一行回到了現代,再去那個村莊時,發現那裡也沒有象想像般的車水馬龍,而是只有一個孤獨的老者和一塊僅存的石碑……這種景象出現在遊戲中,給人的震撼遠遠大於那些浮躁的遊戲。就這樣,DQ7用一塊塊大陸的復活來編織了一幅宏大的篇章,你將在DQ7中細細品嘗這些精心製作的人生百味。在系統方面,DQ7繼承和強化了轉職系統,增加了數量龐大的怪物職業,對於怪物同伴則改善成怪物公園的形式來進行。DQ7中又增加了移民系統,排行榜,怪物圖鑑等這些系列首創因素,而後期隱藏迷宮的進入方法更是讓人匪夷所思……這一切都註定了DQ系列無法動搖的經典地位,這部遊戲是DQ系列中首部主線遊戲時間超過100小時的作品,也是DQ系列中銷售量最高的一作。


DQ8 空,海,大地和被詛咒的公主 2004 PS2

先汗一把這個超長的遊戲名稱,至於遊戲的內容,通過對以前歷代DQ系統的描述以及展望,大家應該對DQ8已經了解的差不多了。我想我沒有白白等待這四年,雖然我的眼睛看到了這些難以置信的景象,但還有些無法相信這些馬上就會發生……


……


……

(以下省略300萬字)


……


……

終於,盼望已久的DQ時代重新降臨了......


DQ門外漢,FF粉……因為FF和後來的SE才開始了解DQ

日本情懷之王,各種霸道歷史數不勝數,不恰當地可以拿內地的仙劍來體會(但實際地位和素質都高過情懷劍)

堅持只在最暢銷平台推出(當然NDS也算吧(其實是SE的E愛老任(其實是SE混沌中立(orz

其實最早是非常小時候(小學吧)看過盜版的DQ衍生漫畫,因為畫風類似七龍珠(記得不是鳥山明畫的但作者明顯必須以鳥山明的畫風體現估計),看著還蠻有趣的,後來得知有遊戲,超想玩,但可惜當時各種因緣際會,沒玩過

第一次玩已經是PS的VII了……說實話……作為一個一直玩了FF過來的人,沒有玩出島就棄了……(沒有黑的意思,大家明白為什麼……可以參考下比VII出的還早的,也是我那時候玩的FFIX、ChronoCross、Xenogears之類的…而且FFX也是在VII那一段時間公布的,直觀差距太大

因為出的慢,代數遠比FF少,中文化不利,本土化情懷嚴重(何況核心人員之一すぎやま還是日本右翼勢力(看名字就知道了吧

說回來啊,我覺得DQ是最具有沙盒遊戲潛質的日式遊戲了(FF反而比較the last of us那種,不要開放世界,可能因為DQ源自美式遠古RPG吧),支線多怪多愛刷……可惜萬年堅持不怎麼變的DQ估計不會做成這樣了(反而是FFXV變成了開放世界……

話說回來,PM也是怪物級遊戲,為何PM就沒有成為日本情懷呢……太國際化了么?(多年疑惑


經典,不看攻略很難過關。


我特希望在年紀還小的時候遇到。


童年玩過被引導的人們,然後它成功的奠定了我的價值觀


首次在fc上玩的rpg遊戲,也是我最愛的rpg遊戲,雖然是老土的救公主系列,但是年少誰沒這個夢想呢。

喜歡的原因是他的特別,相對於fc上一大堆動作遊戲,手殘黨能找到的當時比較特別的遊戲類型,還帶電池的。


DQ5真的是蕩氣迴腸,三代人不同的命運還讓我當時流過眼淚。通關以後呆了很久,感覺是一下子從夢境醒來,有點惆悵有點懷念,想著不管怎麼樣都是通關了回不去了。也許這就是對作者們最尊敬的表現吧


每一作我都玩過。

玩的最久的就是dq9。

每一次我相信所謂的媒體,貼吧的宣傳黨。

都想試試打一下。

真的

前期再弱智的劇情我都能接受。

但是我真的受不了那個音樂。

簡直是魔音貫腦。

難聽難聽難聽。

除了開場op沒有一首能忍受下去。

基本上每一作都是硬抗10小時左右就受不了,然後不玩了。

不說了 閑魚賣二手光碟去了


剛剛通關勇者斗惡龍3

感覺這玩意是之後日本很多劍與魔法動畫的爸爸!!!

之後的很多劍與魔法作品或多或少都有這個遊戲的痕迹,尤其是惡搞類的

這個遊戲難度極其變態,有兩個迷宮會出現那種無限循環的結構,我愣是在模擬器自動存檔的幫助下走了兩個小時終於放棄去看攻略

隨便講幾個變態的地方

1,第二世界的地圖是一個犄角旮旯的人給你的!我一開始沒找到這個人,在不知道自己在世界的哪個角落的情況下盲走了一下午!

2,好幾個迷宮極其長,而且這個遊戲補魔法道具祈禱戒指只能通過一種類似秘籍的方法才能買到

3,第二世界過關必須道具

一個是必須從一個犄角旮旯的地方掉下去才能走到

一個是必須把一個草叢裡找到的金屬賣給一個特定商人回頭才能買到!

這遊戲沒攻略你叫我怎麼玩???

以上只是冰山一角,這個遊戲充滿了各式各樣的秘密,不看攻略,這些秘密簡直跟其他遊戲秘籍似的,過分的是有一些秘密竟然是劇情必須的!在別的遊戲里你跟著地圖指示無腦就能找到的東西,在這個遊戲里你差點運氣可能永遠找不到。

說簡單點:這個遊戲並不認為每個人都應該通關!!!

這個遊戲沒有攻略沒有模擬器能通關的人的感受絕逼是:媽的!老子總算拯救了世界!!!

我敢說在那個時代,不看攻略通關的人,比傳奇1拿到屠龍刀的比例還低!而且屠龍刀只要你願意花時間,可以說是有可能拿的,但是這個遊戲你方法不對頭,是永遠無法通關的

這種設計雖然會把現在99%的人嚇跑,但是不得不說確實是會給人留下深刻印象的一種遊戲設計,這也可能是這個遊戲在這麼多年之後還被日本人民銘記的原因吧


大家都從遊戲本身的角度去評價了《勇者斗惡龍》,作為產業新媒體,三文娛想和大家從製作組的角度分享一下這部評價極高的RPG系列作品。

如何做出30年暢銷的遊戲?《勇者斗惡龍》「鐵三角」製作秘聞|大師大作 - 知乎專欄

堀井雄二說,「人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你並不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什麼。畢竟,人生就是一場RPG。」

文/三文娛(公眾號:hi3wyu)

作者 / KK

許多日本人應該都會記得,大約30年前,正值《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說》的發售日,成千上萬的遊戲愛好者在商店前排起長龍的場景。無論老少,有的逃學,有的翹班,只為在第一時間得到這份期待已久的RPG遊戲(Role-Playing Game),早早回家領略一場奇幻冒險的精彩。而這一天之後,世界上誕生了一條不成文的規定:遊戲發售日一律定為周末。

30年後,就在去年5月27日,《勇者斗惡龍》系列(日文:ドラゴンクエスト;英文:Dragon Quest)迎來了30歲生日。這款首作創下6600多萬套銷售奇蹟的遊戲,無疑已成為日本人心中的國民級RPG。

《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》LOGO

對此,出品方Square Enix特別開設了「《勇者斗惡龍》誕生30周年紀念官網」,並舉辦豐富的紀念活動。而隨著今年7月底,系列最新作《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》即將發售,30周年慶典的餘熱還將延續。

去年12月,日本電視台NHK特別製作了一檔紀錄片《勇者斗惡龍30th~邁向新的傳說~》,講述了《勇者斗惡龍》系列的誕生故事,以及遊戲製作團隊中的「勇者鐵三角」——核心製作人堀井雄二、音樂製作擔當椙山浩一和人物設定鳥山明之間鮮為人知的秘聞。

本片全程採訪和旁白都由知名日本男星山田孝之擔任,下面我們將跟隨山田孝之的腳步,一起走進《勇者斗惡龍》的奇妙世界。

三文娛大師大作欄目,每期為大家推薦一個名家的成長之路或一個名作的創作歷程,上期回顧:

口袋妖怪之父,如何做出暢銷全球的遊戲?| 大師大作

成長之路

《創世紀》+《巫術》=《勇者斗惡龍》

就像《勇者斗惡龍》之父堀井雄二在片中所說,遊戲可能是他的「天職」所在。

時間回溯到34年前,作為自由撰寫人的堀井雄二採訪並報道了一場由遊戲公司Enix舉辦的遊戲設計大賽,那年他29歲。堀井是這篇報道的撰寫者,卻沒人知道他也偷偷地參與了這場角逐。

堀井的參賽作品是一個「網球遊戲」

當時堀井的參賽作品是一個「網球遊戲」,並且成功入選了優勝行列。也是在這場比賽中,讓堀井遇到了人生中的貴人——中村光一。中村光一也是參賽者之一,因為採訪關係兩人相識。堀井一定沒有料想到,自己將與這位天才程序員一起,締造一個享譽30年、讓無數人流連忘返的遊戲王國。

80時代早期的日本,家庭用遊戲機剛剛誕生,那是一個動作和射擊遊戲全盛的時代。而堀井雄二和中村光一卻把目光放到了彼時在日本還沒什麼市場的RPG遊戲上,只因兩人各自對《巫術》和《創世紀》這兩款在歐美市場流行的RPG遊戲非常痴迷。

《巫術》(上)、《創世紀》(下)遊戲畫面

簡單來說,《巫術》是一款以攻擊在洞窟中出現的怪物為特色的遊戲;而《創世紀》則以廣袤平坦的地圖系統著稱。中村光一喜歡《巫術》,堀井雄二是《創世紀》的粉絲,兩人處於不同的陣營,並曾為此展開過數次辯論。但最後他們發現,彼此在RPG遊戲上其實十分有共同話題。於是中村光一提議,「不如把這兩個遊戲的亮點融合起來看看吧」。這就是《勇者斗惡龍》開始的地方。

「我們的目標是世界第一!」

此前將遊戲比賽的採訪任務託付於堀井雄二的鳥島和彥,當時正在《少年JUMP》擔任編輯。得知二人要以《創世紀》和《巫術》為藍本做新的RPG遊戲,立馬產生了興趣,並請求堀井雄二允許《少年JUMP》對遊戲的開發過程進行全程跟蹤報道。

同時鳥島和彥也意識到,既然要以Jump的名義取材,就需要說服編輯部里的人,得到他們的同意。這時,鳥島想起雜誌社裡有位漫畫家曾說過「並不討厭遊戲」,如果讓他參與到這款遊戲的製作中,Jump的採訪一定會更加名正言順。而這位漫畫家正是鳥山明。於是一切如順水推舟般,鳥島把遊戲的角色設計工作派給了這位「不討厭遊戲」的漫畫家。

鳥島和彥在節目里回憶到,當時鳥山明的回答很爽快:「行啊,只要數量不是太多就好。」

到這裡,新遊戲的準備工作初步完成。

而讓《勇者斗惡龍》註定成為一代名作的,是另一位初代製作人千田幸信。當時邁克爾傑克遜的一首《We are the world》正風靡全球。一次偶然的機會,千田幸信在電視上看到了這首曲子的創作花絮,這讓他深切感受到,「一部作品要想成功,一定是以成功為前提進行創作的」,同時給了千田全力以赴的決心。

於是在遊戲開發計劃啟動的最初,製作團隊對外宣稱:「要開發一款世界第一的遊戲!」

用「人情味」打動人心

放出了「世界第一」的大話,緊鑼密鼓的開發工作隨之而來。堀井雄二的製作理念一直很實在,由於自身就是一名遊戲愛好者,「從玩家的角度出發」就成了創作中的信條。堀井一頭扎進了遊戲的地圖設計,他的設想是,設計一張「玩家能夠自由行走」的地圖。

出自堀井本人的地圖手稿

節目中展示了一張出自堀井本人的地圖手稿。手稿上刻畫的遊戲地圖中,不僅標註了NPC的位置,還在劇情觸發點寫上了各類台詞,其詳盡程度無以復加。堀井說,台詞設計讓他費了不少苦心。「電腦會給人一種冰冷的感覺,所以我會儘力去設計更加生動且通俗易懂的台詞,給玩家帶來親切感。」

這些台詞頗具漫畫風格,分散在地圖的各個角落,給這款冒險遊戲平添了不少人情味。台詞中除了與NPC互動的對白,還包含著各類觸發魔法的「咒語」,這也是《勇者斗惡龍》的獨特魅力之一。

談到這裡,堀井笑到,「老實說這些咒語的設計靈感其實沒什麼源頭可循,大部分都來自我的主觀感受。」比如遊戲里的回復咒語「ホイミ」,堀井認為就是指保護身體。硬要扯到個中含義的話,因為「ホ」的發音類似日語里的「保」字,而「ミ」的發音與日語里的「身」字相同,由此類推,就構成了遊戲中的咒語體系。

另外,鳥山明為這款遊戲繪製的角色形象無疑也在「人情味」上加了不少分。眾所周知,鳥山明作品中的人物個個都有著一雙閃亮大眼,臉蛋圓潤豐滿,看起來十分可愛喜人。看過《龍珠》的觀眾一定不會陌生。而在《勇者斗惡龍》中,不止是那些主要的遊戲人物,包括怪物形象也充溢著濃濃的「鳥山明風格」。最典型的體現,便是那隻酷似藍色水滴的「史萊姆」,而現在這個憨態可掬的小怪物幾乎成了《勇者斗惡龍》系列的代言形象。

鳥山明怪物設計原畫(上)和藍色史萊姆(下)

鳥島和彥作為搭橋人評價說,「冷靜想想,當時除了鳥山明,其實還有很多漫畫家也給遊戲設計過角色。但他們之間有個非常明顯的區別:鳥山明設計的怪物的眼睛永遠都是正視著玩家的。遊戲中怪物的出場,一定要給玩家一種強烈的壓迫感。而鳥山明能做到這一點,和他在漫畫上形成的觀點和積累的技術是分不開的。」

除了在劇情和角色上下工夫,為了能把RPG遊戲所特有的大量文字信息,整合到有限的遊戲畫面上,讓玩家看起來不費力,製作團隊也是絞盡腦汁。在這一環節中,技術擔當的中村光一挑起了大梁。

「窗口」形式的文字表現手法

中村光一在節目採訪中告訴記者,那時家庭遊戲的畫面依靠電視屏顯現,而當時的電視屏幕普遍較小,所以必須用簡單易懂的形式展示出大量的數字和文字信息。在經過一番試錯和分析之後,最終決定了「窗口」的形式。「這樣一來,玩家操縱人物行進的過程中,可以通過整個畫面去觀察地圖,同時還能瀏覽大量的信息。」

「鐵三角」聚首

就在遊戲設計突破一道道難關,形勢見好的時候,千田幸信卻陷入了擔心:他一直對遊戲的音樂部分不大滿意。遊戲作為一件藝術品,能和玩家引起共鳴的優秀配樂當然是不可或缺的。在千田百思不得解的時候,彷彿是命運的安排,讓他有幸結識了著名作曲家——椙山浩一。

第一次見到這個名字,是在一款將棋遊戲的調查問卷中,千田所在的遊戲公司徵集了玩家對這款遊戲的感想,令人意想不到的是,那位大名鼎鼎的「椙山浩一」竟然寄來了自己的問卷。興奮的千田立馬想到了急需音樂助力的《勇者斗惡龍》,沒過幾天就和椙山浩一取得聯繫,兩人在一家餐廳約見。

85歲高齡的作曲家椙山浩一至今仍未退休

溝通進行的格外順利。椙山浩一表示自己非常熱衷於遊戲,聽說要請自己為《勇者斗惡龍》配樂,立馬就答應了。

彼時遊戲已進入了開發的收尾階段,還不知情的中村將遊戲音樂工作安排給了公司的一位編曲程序員。千田得知後,試圖說服中村讓椙山上陣。然而中村深知椙山此前並沒有製作遊戲音樂的經歷,眼看時間所剩無多,於是堅持不退讓。兩人爭論了一番,相持不下。

在這個緊要關頭,千田安排了中村光一和椙山浩一見了一面。中村的顧慮不無道理:作為日本首屈一指的作曲家,會為了一個名不見經傳的小小遊戲認真做配樂嗎?這位作曲家向來以古典交響樂著稱,看起來對遊戲並不是十分了解,極有可能造成創作出來的音樂氛圍和遊戲不一致的情況,其結果可想而知。

然而在隨後與椙山浩一的交談中,逐漸消除了中村光一的這份顧慮。兩人一談到遊戲,氣氛馬上熱烈了起來,椙山對遊戲的了解遠遠超乎中村的想像。最終,中村放心地將《勇者斗惡龍》的音樂交給了椙山浩一。由此,「鐵三角」聚首。

誕生與延續

椙山浩一的強勢加盟,無疑讓遊戲多了一份成功的可能性,但留給他的作曲時間已經不多。團隊硬是將封版時間向後延了一星期,留給椙山浩一創作。要知道完成一部遊戲的所有作曲是一項考究的大工程,在特定場景需要特定的BGM為遊戲營造氛圍,從而更好地映襯玩家的心情,這些都需要精心去揣摩和設計。一個星期,換作別人,可能遠遠不夠。

然而椙山卻在這有限的時間,保質保量地創作出了整整8部樂曲。其中,《勇者斗惡龍》開場序曲的創作,從構思到譜寫竟然只用了5分鐘。團隊震驚了。而隨著樂曲插入到遊戲中,恰到好處的契合度又讓這份震驚立刻化為了興奮,成員都紛紛為曲子拍手叫好。

1986年5月27日,《勇者斗惡龍》系列第一作問世。然而,上市之後的銷量並不可觀。最開始的出貨量只有50萬套,到了年底,也只銷出100萬套左右。

所幸在次年發售的二作(《勇者斗惡龍II 惡靈的眾神》)中,團隊創新性地加入了「同伴系統」,這才讓RPG的魅力真正深入到日本民眾心中。而在接下來發售的第三作《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說》,更是把人氣推向了高潮,該作取得了爆炸性的成功。發售當天,人們都湧上街頭,在商店前排起長隊,可謂是萬人空巷。一時間,各大新聞社爭相報道,《勇者斗惡龍》系列終於一炮而紅。

目前,《勇者斗惡龍》系列已經連續推出10作,2015年全球總銷量突破6600萬套,可以說是締造了RPG遊戲一座不倒的傳說,而「鐵三角」的佳話仍在流傳。7月29日,由原班人馬打造的全新續作《勇者斗惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》將正式發售,「勇者」與「惡龍」的戰爭還將延續,而迎接「勇者」的,必定是一個更加光明的未來。

「人生是場RPG」——堀井雄二

最後,附上片尾堀井雄二說的一段話:「人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你並不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什麼。畢竟,人生就是一場RPG。

原文:如何做出30年暢銷的遊戲?《勇者斗惡龍》「鐵三角」製作秘聞|大師大作 - 三文娛


本人92,DQ系列是跟小夥伴從小玩到大的遊戲,從羅特三部曲到天空三部曲,每一部的劇情,音樂都非常深入人心,個人覺得FC上的勇者斗惡龍4最耐玩,前前後後一共玩了5、6次通關,期間還經常因為紀錄丟失重玩。稱之為神作一點都不為過,這是一代人的記憶。


DQ比FF更能打動我.DQ類似古典音樂,FF就是流行音樂。


最近才開始嘗試這個系列,從NDS的4玩起

以前明明覺得劇情那麼幼稚,系統又那麼簡單粗暴,可是為啥就那麼好玩啊?根本停不下來,也許這就是國民RPG的魔力吧(笑),或者說我確實已經厭倦如今的快餐遊戲了


和ff一時俞亮,神作系列


DQ11好玩極了


如果對DQ系列略有興趣,可以去看看官方授權的漫畫,《勇者斗惡龍——小戴大冒險》,動畫版只做了一半的劇情就腰斬了,但是裡面用到的音樂基本都是遊戲里的,基本上漫畫把你能從RPG遊戲里獲得的感受都表達出來了。


跟咱仙劍一樣開了個好頭,一路貫徹魔法惡龍這種文化背景走了下來,加上鳥山明畫風深入人心,確實是難得好ip,咱的三劍能貫徹人家一半的精美程度,做夢都要笑醒。


勇者斗惡龍是日本最有名的RPG作品之一。

該系列遊戲已經累計銷售超過6400萬套。從1986年發售的初代作品開始,每次發售新的作品都會引發一系列的社會現象。雖然電腦遊戲中有很多有名的RPG作品,但勇者斗惡龍作為可以在FC平台上輕鬆娛樂的RPG遊戲,在遊戲開發時,開發者便下足了功夫。角色和反派的人設則出自龍珠作者——鳥山明之手。勇者斗惡龍系列打破了RPG只適合專業玩家的保守思想,使RPG大眾化得到了成功。雖然在勇者斗惡龍之後日本也出現過很多廣受好評的RPG作品,但勇者斗惡龍對於使日本成為RPG大國有著決定性的作用。

今年7月29日,期待已久的新作品勇者斗惡龍11發售了。由於作為前作的10代是網路遊戲,9代是掌機獨佔的緣故,真正意義上的上代電視遊戲機作品已經要追溯到2004年發售的第8代了。而且這次的故事線竟是對當年第1~3代的延續,那麼無疑,30年前的那批勇者斗惡龍的忠實粉絲也在本次勇者斗惡龍11的目標人群之中。我相信勇者斗惡龍11一定會有一個不錯的銷量。

【介紹日本】ドラゴンクエスト / Dragon Quest【INTRODUCE JAPAN】


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