《天涯明月刀 OL》為什麼畫面頂尖,玩法卻如此枯燥?

這幾天蝗蟲了下天刀。畫面確實很好,場景很寫實。出生後去真武做劇情上山的風景十分有氣勢,還特別叫我的驢友老爸來看了看,也說畫面不錯。但是為什麼畫面這麼有誠意的遊戲卻有十分失敗的玩法?玩的這幾天真是特別枯燥,跟我以前玩的軒轅傳奇一樣每天必須要做千篇一律的日常。是策劃組故意這麼設計的還是?


天涯明月刀,騰訊數年磨一劍,號稱要擔當國產大型mmorpg端游扛鼎之作,為此騰訊開發了自主引擎,重金引進了天氣系統,邀請了陳可辛、袁和平等電影大師擔當設計指導,甚至利用了最先進的地形採集系統和實景模擬來設計景觀,可謂是野心勃勃,不惜工本,誓要如于海鵬所說的打造電影級網遊。

然而公測才三個多月,天刀在玩家中的口碑卻是惡評如潮:新人融入難,玩法枯燥乏味,內容空洞無物,單調重複的刷數據和遊戲內惡劣的人際關係...種種非議紛至沓來。而遊戲目前的狀況也客觀反映了這些惡評---五個大區,幾十個區服,除了幾個最早的老區服和公測開的個別區服,大部分已經人跡寥寥,成為「鬼區」。那些所謂人多的區服,其中多少是工作室和玩家開的小號還不得而知,即使是合了幾次區也沒有根本轉變。天刀儘管有壯志雄心,但仍然沒有走出國產端游公測即死的怪圈。

究其原因,遊戲策劃難辭其咎,關於天刀的策劃,玩家有很多開玩笑的評論,如頁游策劃、美工年薪百萬,策劃月薪三千不包吃住、神一樣的美工,豬一樣的策劃等等。玩笑雖然刻薄,但一定程度上反映了玩家對策劃拖後腿的憤怒和無奈。

我覺得,天刀策劃目前最大的問題,就是自己都沒有找到方向,想把天刀打造成一個什麼樣的遊戲,策劃根本就沒有目標。策劃不是不努力,比如客戶端的更新,算的上是非常頻繁,然而沒有一次更新解決了遊戲內的痼疾,卻往往帶來的新的問題。就像一個手藝低劣的補鍋匠,或者一個庸醫,找不到問題的癥結,只會用簡單粗暴的方式去試圖解決問題。比如新人不願意進老區,反映副本沒人帶打不過,策劃就設計了一個俠義值系統,讓老玩家帶新人過副本可以獲取俠義值,為了讓價值不至於太低缺乏吸引力,俠義值設計成可以兌換很多稀有物品。結果導致老玩家自己建小號,雙開遊戲來刷俠義值,不但真正的新人還是沒人帶,反而又給老玩家增加了極大的負擔---別人都在雙開帶小號,你不帶就要落後!再比如玩家吐槽日常任務枯燥乏味天天重複,策劃就在商城賣減負令,吃一個減負令自動完成一個日常,也就是說:玩家花錢不是為了玩,而是為了不玩!

以上的例子還有很多,就不一一列舉,下面說一下這個遊戲各方面的重大問題。

劇情:

天刀的主線劇情,據說是由陳可辛指導設計的,我的感覺是:陳導估計就掛了個名。天刀的劇情完全可以叫天涯姦細刀,就是我們傻白甜的主角,被人指揮著到處去跑腿、殺人、採花採藥,人殺完了花采夠了就坐下來看一段跟自己無關的劇情CG,劇情的最大一個特色就是反轉,上一個等級陪伴玩家的好人,下一個等級劇情被發現原來是姦細。於是這一段劇情就是去抓姦細,然後下一段劇情再暴露一個新的姦細...現在天刀劇情還沒有結束,後面不知道還要出現多少個姦細。(搞得我現在不信任任何人,看傅紅雪的眼神都有點不對了)。而負責穿起天涯姦細刀的主要劇情推動線索,就是一個什麼青龍會一下子要打造什麼孔雀翎,一下子又要收集什麼大悲賦,我們的角色就跟在青龍會屁股後面去破壞他們的」大計「。能說出我這麼多內容來的,是看劇情非常認真的玩家。絕大部分玩家,根本不看劇情。這就涉及到遊戲的另一個非常糟糕的設計---自動尋路。

主線任務:

不是開玩笑,我們在很多三流頁游中發現的自動尋路,比如那些一刀999級、屠龍寶刀點擊就送之類的頁游中看到的,點擊界面上一個鏈接---角色就跑跑跑---跑到目的地---砍死20個小怪---砍死一個精英怪---任務完成。這樣的東西,就出現在天刀里,而且連鏈接出現的位置、形狀都一模一樣!簡直就是從頁游直接複製過來的,難怪叫天涯頁游刀!有這樣的懶人導航,加上遊戲節奏就是搶快,試問誰還看劇情對話?玩家完全可以滑鼠一點,然後去玩手機,到地方打幾個怪,再滑鼠一點去玩手機。放動畫CG了就去上廁所。這個自動尋路系統帶來的另一個問題,就是美工設計那麼美的場景,玩家根本融入不進去,因為根本不用抬頭看。這個遊戲中,風景是風景,遊戲是遊戲,它們之間完全是不搭界的東西,我至今還不知道開封的四個城門分別叫什麼門,我絕不是唯一的一個,這遊戲里絕大部分玩家都是路痴。有人或許會問,那你不點懶人導航,自己去跑不就行了?是的,可以,但也不可以,因為這個遊戲很多任務是日常,今日事今日畢,還有很多玩法是定時,比如天下鏢、幫派一些活動,你根本不敢浪費時間去自己找路,就像有人用鞭子在後面抽一樣爭分奪秒。另外,遊戲本身也沒有做其它方式的導航啊,比如方向箭頭之類的。這時候我就想起上古捲軸5的導航條,一個小小的導航條,箭頭處於中間就是正確方向,用目的地圖標的大小來顯示距離,那是多麼優秀的導航系統啊!

其它任務:

除了主線之外,玩家還有簽到、日常、行會、副本、論劍、戰場、代工、盟會、委任、幫戰、掠奪、兵器譜、憐花寶藏、野外boss以及所謂的休閑:雅集答題釣魚賽馬種樹,周末還有天下鏢、四海鏢、幫派活動、州府大盜、盟會爭鋒、釣魚大賽,等等等等,難怪叫天涯上班刀!沒有假期的上班刀!...這些任務,從你三十級開始,到滿級,到永遠,都一模一樣。押鏢永遠是那條線,緝拿永遠是那幾個點,賽馬永遠是那個賽道,掉落的物品永遠是那些,即使你不要物品,修為、碎金你也不能不刷!副本更可怕,60級打60級副本,65級就要打65+60副本,70級就要打70+65+60副本,75級就要打75+70+65+60級副本,80...隨著玩家等級越高,你要打的副本越來越多,打得都要吐了。但是還不得不打,因為副本掉落的物品是固定的,比如某本心法,要收集50張殘頁才能合為一本心法,你只有去那個副本刷那張心法殘頁!有些金石頭,你只有去那個副本才有機會拿到(roll到的機會極小!)有人或許會問,這麼多任務那你不去做啊,何必這麼累?是的,可以,但也不可以,因為你的功力就要靠這些玩法積累數據去提升,你根本不敢懈怠,功力落後了,下一個副本就沒人跟你組,論劍你就贏不了,副本和論劍出的裝備你就拿不到,於是功力更落後,更沒有副本組你,論劍更贏不了。到那時候,你就是個看風景的鹹魚,也可以告別遊戲了。天涯功力刀,功力對天刀玩家,就等於分數於學生。你功力低,你就是個失敗者,遊戲里的盧瑟!可不是說著玩的。

幫派玩法:

幫派是這個遊戲很重要的一塊,然而幫派也是一個超級毀滅玩家自主意志的東西。我總在想,策劃設計這個遊戲的時候,是不是自己先想好了玩家應該走一條什麼樣的路,然後所有的設計就是逼迫著成千上萬玩家去走他想好的那條路,不允許自作主張?!玩家說我想做個自由自在的獨行俠?對不起,不允許。你必須進幫,你有幫才能點幫派技能,幫派技能是功力和戰鬥屬性的主要來源之一,你不進幫?對不起,那副本、論劍都和你沒關係了!看風景去吧。天刀的幫派,就是策劃強行要把玩家捆綁起來,按照一部分人的意願,去強迫其他的玩家同步行動。有的幫派強制掛YY,有的幫主規定上線就要報到,有的幫主規定每人每天要做50次以上的委任任務!有的規定有幫眾在外打架,所有人必須去幫忙打群架,幫主一個召集令能把幫眾強制拉到自己身邊...否則,幫主有權力一秒鐘就踢你出幫。有人也許問了,那你這麼不喜歡幫派,不進幫可不可以?是的,可以,但是也不可以,忘了天涯功力刀了?

身份玩法:

身份玩法據說是天刀開創的新玩意,每個角色都可以選擇三個身份,身份玩法是流通金的主要來源,又產出其它身份玩法所要消耗的道具,算是一個產業鏈吧。身份包括捕快、樂伶、文士、獵人、遊俠、殺手、鏢師等等,每個角色每天都有身份任務的次數,不可累計到第二天。身份玩法算是一個創新,但卻設計得最為呆板,比如押鏢,永遠是固定的那幾條路線,從A點到B點,這不是押鏢,是開公交車!如果每天要押完次數,這個過程將極其漫長無聊。由於線路固定,劫鏢的就在這條路上等車,這不是劫鏢,這是搭公交車!再比如緝拿,永遠是固定的那幾個點,那幾個方式。打完一個派人卡圖飛去下一個,一輪5個,每天4輪,天天如此!而遊俠、殺手和獵人的玩法,遭遇到工作室的強烈競爭,遊俠和工作室搶挖寶點,殺手和工作室搶接單,獵人和工作室搶獵物。面對工作室可以開外掛的優勢,這三個身份的玩家苦不堪言!天刀所承諾的打擊工作室,誤封了無數玩家,那麼明顯的工作室卻越來越多!至於文士和樂伶,沒有專屬玩法,只有代工畫畫,不但也遭遇工作室外掛擺攤的競爭,畫畫的條件還非常苛刻!畫一幅畫,要時間地點天氣等條件都滿足,有時候幾個月你也未必趕得上,難怪有朋友說他半夜上鬧鐘起來畫畫!我只想說,天刀雖然設計出了身份玩法,但他們的內心,其實是不希望玩家去玩身份的,免費遊戲要是還讓玩家自己能掙到遊戲幣,恐怕是會影響運營收入的吧。

副本:

副本是天刀pve玩法的核心,它掉落裝備、砭石、金譜、心法等等非常重要的道具,天刀的副本,憑良心講,設計得不錯。但是挑戰本難度有點過高,對功力的要求往往是你擁有了該副本掉落的道具,才夠資格去刷它的地步。另外,掉落率實在是太低太低了。而且還是五個人,甚至十個,十五個人去爭,roll點運氣不好的,完全可能辛辛苦苦通關卻空手而歸。天刀的副本,就是不停刷、反覆刷、大量刷,幾十次,上百次地打,打到你看到boss就想吐,他們的台詞每個玩家都能背下來,副本成為了日常。由於需要刷刷刷,所以玩家就特別趕時間,非常厭惡去組不會打、不熟練、功力低的號,因為他們會拖慢進度。加上副本的掉落物品是固定的,所以每個刷副本的人目的性都很強,很多玩家為了保證拿到想要的物品,乾脆花錢請人打工。或者是有的隊伍,收錢幫老闆打物品。但卻由此衍生了收錢不辦事,或者拿到東西不給錢等等騙子行徑。比如就有的隊伍收了錢,卻不給物品,或者有的隊伍組人刷,打完了卻踢人。玩家遭遇到這樣的事,雖然損失不算太大,但是心情卻十分惡劣,而策劃對這種造成玩家差體驗的事情不聞不問,相反推出一個點券競拍模式,分明就是為了照顧rmb充得多的玩家,赤裸裸地用錢換特權的機制,吃相之難看已經不言而喻了。

玩家PK:

天刀在誕生的時候,就公開表示這是一個以PVP為主的遊戲,所以策劃把很多精力放在了PVP上,儘管對mmorpg來說,PVP的平衡性是個很大的難題,畢竟角色養成遊戲,玩家起點不一樣。你很難判斷角色是強在機制上,還是養成上,還是技術上。對平衡性這樣爭議巨大的東西我不好評價,只能說這是策劃給自己挖了一個大坑,這方面他們永遠不可能讓玩家滿意,誰讓策劃把PVP的地位提得這樣高呢,不但有一對一,還有多對多,還有上百人的群戰。群戰的體驗之惡劣已經無法吐槽了,除了網路環境各異造成的不同步之外,還有技能硬直效果、控制效果在群戰中都被成倍地放大,加上天刀角色的設計特色就不是以續航時間長為考慮的,為了武俠味道,一場單對單的pk也往往在一分鐘內就結束。一旦進入群戰,受到來自多人的aoe時結果就是秒躺,於是復活跑圖的時間遠比打架時間長。遠程和近戰還有加血職業的機制也造成了門派之間非常不公平。群戰完全是看職業的,跟技術不相關。有人體驗爽,有人體驗差。單人pk還中規中矩,算是整個遊戲中唯一有可玩性而且不容易膩的東西了。

不過要提一點的是,強制pk是非常噁心人的一件事。天刀的設計是出了安全區,就意味接受自由pk的玩法,說起來大義凜然,但是這是個自掘墳墓的愚蠢設定。天刀的安全區小得可憐,基本90%的地界不是安全區。這意味著沒有等級保護,而且主動攻擊其他玩家懲罰極低,甚至還有聲望拿。這樣的設定造成了每個新玩家想進遊戲玩都得考慮清楚了,領先你幾十級的玩家完全可以秒殺你,你幹什麼都有可能被無故開紅躺屍,這個遊戲並不尊重人,不尊重坐在角色後面那個操作的活人,他們的體驗和感受沒人關心。每個玩家一旦落後,就是別人的玩物,心情不好的發泄對象,所以千萬不要代入感太深。我不想指控策劃這麼做是刻意挑起玩家之間的仇恨,來刺激玩家充錢,但的確有這個嫌疑。

終上所述,天刀走到今天的局面不是偶然的,它的確令玩家的體驗非常不好。它是一款你要大量重複單調玩法來積攢提升功力資源的遊戲,然後相當多的玩法有功力硬性要求,甚至是生存必須。沒有任何自由度,沒有你想像的江湖,玩家之間互不信任,社交很少。它是商業公會和工作室的天下,和別的更爛的遊戲比,它不算坑錢,但是你必須按照策劃給你安排的人生去演出,投入大量的時間,直到身心俱疲。

說了半天忘記了回答題主的問題。為什麼玩法枯燥?難道遊戲策劃不知道它的枯燥嗎?當然不是。根源在於模式,那就是免費在線道具收費的模式,只要你選擇了這種遊戲去玩,你遭遇的就一定是枯燥和惡感。因為運營有收入壓力,玩家僅僅在線是沒有收入的,必須讓玩家選擇用人民幣去解決遊戲中的問題。於是遊戲策劃的任務就是給玩家製造問題,製造困難,製造麻煩。最基本的方法就是增加角色成長的難度,增加單調的玩法重複,讓玩家難以忍受而用人民幣去代替遊戲的過程達到結果。玩家花錢不是為了玩,而是為了可以不玩。所以,免費在線加道具收費的遊戲,運營和玩家的利益是對立的,遊戲如果好玩不枯燥了,運營收入反而會降低。這也是為什麼採用這種模式的遊戲基本是做短期,生命力一定長不了!


一年前玩這遊戲認識了個妹子,我們每天做完日常打完坐就是去四處飛看風景,然後她彈琴,我躺著聽。有人圍觀了,我們就商量換個地方分頭跑,然後再她彈琴,我躺著聽。能過一天。

說實話,如果不是因為這樣,這遊戲每天上去半小時就下來了。算什麼啊?

等等,好像有點文不對題。

就畫面來說的話,遊戲里的景色還是可以的。還有神一樣的輕功,能把風景看個周全。城市,鄉鎮的表現也不錯,該恢宏的恢宏,該破落的破落。由於我一直開遠鏡頭,劇情也只是點點點,所以人物模型我就跳過了。這是先揚。

後抑呢。每天能收穫到的資源和獎勵太少。最讓我受不了的地方是每天的獲得上限。一天能提升的經驗是有限的,而劇情任務什麼的都需要升級解鎖。我玩遊戲是認真的任務黨和搜集黨。任務做了一節繼續需要再升一級,讓我做任務的心情都少了一節。支線任務的獎勵不高,比起日常打坐收益太低了。就算我喜歡做任務,也得老老實實做日常補上做完任務和升級的經驗差,感覺很差。而且都是重複,做多了也沒意思。我本來是看同學的角色打開地圖都是任務標記才欣欣然下載的,後來發現只是他覺得做任務不如做日常所以沒做留下來的。我心裡的熱情就涼了一半了,後來,經驗上限了沒有做任務收益都沒了,就真的玩不下去了。

多謝那個妹子帶我體驗了一把浪跡天涯

她現在在玩坦克世界


當玩家對遊戲的內容失去選擇性,它就叫斯金納之盒

天涯風景/捏臉/神經刀46級太白玩家,因為體驗時間過少、等級過低,有片面之初敬請諒解

我覺得天刀從門派設計來講是主要失誤的,其次是產出/玩法的失誤

一個遊戲,尤其是網路遊戲,總要分為不同的門派,這些門派的差異應該體現在「選擇性優勢」上:

例如一個門派單挑PK強(單控、機動、取消硬直),一個門派團隊PK強(buff/坦克/範圍傷害),一個門派過副本搶著要(奶),一個門派做單boss任務強(強單體傷害)——諸如此類,但不能門派之間沒有差異,或者技能都差不多,只是換了個造型,改了些許數值

通過門派之間的差異,策劃可以更好的設計整個遊戲最主要產出(經驗、金幣、裝備)的玩法

單挑強的門派可以刷競技場,團隊PK強的刷幫戰,過副本強的帶團下本,單boss強的帶刷任務鏈,總而言之,選擇性優勢的門派導致選擇性的玩法,玩法不同之間的產出是不一樣的,所以玩家可以通過交易來進行交換——這就是生產效率和貿易優勢(從而帶來的玩家互動),如果一個遊戲所有門派都是無腦幹、都以同樣的效率刷大部分玩法,那麼玩家到底要幹什麼?用腳本刷不好么?

天刀首先在門派上設計的大體相近,很難說有什麼清晰的定位思路,這是其一;

其二,因為門派設計沒有什麼差異化導致策劃對於產出/玩法上的迷茫:

整個天刀最重要的三個產出為經驗(閱歷/修為),流通幣,裝備——以下是對應的玩法:

經驗:劇情、見聞、日常

評價:門派之間毫無區分,最重要的是居然是硬性規定導致的不可區分,玩家體驗不到自己門派的優勢,全是一通刷刷刷,痛苦無比(從這一點來說減負令做的成功無比)

裝備:話本

評價:關卡設計毫無意義,boss全程霸體,不知道哪裡有技術含量,4丐+1奶和4神+1奶不知道有什麼差別(這裡也可能是體驗過少),另外副本居然不能選擇難度/人數,強制「社交」,好評

流通幣:身份

評價:每天都是刷,限制次數,不同身份收益差別極大,好評

假設門派設計如下:

太白:

特點:單控、解buff、機動、單體中等輸出、脆

導向玩法:競技場

主要產出:競技場點數換取高階裝備,自用/用於交易

優勢:更新裝備快,精工滿,鍛造材料多;單挑王者

丐幫:

特點:群buff、群debuff、拉仇恨、中等偏低範圍傷害、坦克

導向玩法:多人話本,幫戰

主要產出:多人話本刷心法殘卷,幫戰貢獻兌換心法/砭石/其他高價值消耗品

優勢:心法產出者,團p中流砥柱

神威:

特點:單體大量輸出,霸體,中等韌性

導向玩法:單人話本,單boss任務鏈(類似挑戰)

主要產出:單人話本刷心法殘卷,任務鏈刷流通幣

優勢:獨行玩家,低操作輸出型萬金油(中等肉,中等輸出,霸體無視控放心輸出)

唐門:

特點:遠程,機動,範圍傷害,脆

導向玩法:蕩寇(假設蕩寇經驗可以共享,最好有「燒雙」一類概念),幫戰

主要產出:蕩寇的大量經驗,帶新人燒雙獲得的流通幣,幫戰貢獻

優勢:帶新人產流通幣的土豪,團p輸出

五毒:

特點:dot(回復減益,boss額外傷害),debuff,機動,高單體傷害,脆

導向玩法:競技場,多人話本,幫戰等的萬金油

主要產出:各種設計boss類,團體pk獲得的收益

優勢:boss剋星,團戰技術高玩

摳腳香(首先只設計一個只有女性角色的回復門派肯定不合理吧,到底是不要回復類角色還是男女都有要想清楚):

特點:buff,回血,控制,中等韌性

導向玩法:團本,團p,團團團

主要產出:心法殘卷,幫戰貢獻點

優勢:團團團,低操作,高需求,萬金油

這樣整個遊戲的玩法脈絡就非常清楚了——各門派通過各自優勢進行產出,通過流通幣進行交易,從而達到各取所需的結果。

另外:假設中競技場的情況大概是這樣的:

1v1,水平較低時,神威&>丐幫&>其他;水平較高,太白&>五毒&>神威&>丐幫

總的來說,就是單挑越強的門派操作要求越高;天香、唐門這兩個團狗GGGGGGGGGGGGGG

NvN,太白滾粗,五毒稍微可以玩玩(追奶,debuff低血量),奶必備,丐幫、神威互補,唐門可帶可不帶

NvN假想戰術,

1.極限跑酷輸出流,N唐門範圍無限輸出,一旦被近身就跪下來並大喊爺爺我錯了

2.力拔山兮大漢流,1摳腳香+N丐幫/神威,突突突突突

3.路人萬金均衡流,1奶,坦、唐、毒隨便組,隨便打打看

4.霸氣騎臉點X流,五毒上減回復debuff,N神威直接騎臉

5.無我太白自強流,一個太白找准一個敵人,分割戰場,各打各的,萬一贏了呢?

6肉成馬防盜門流,雙天香+N丐幫+1五毒,丐幫組成盾牆,雙天香不怕被五毒下debuff強秒,回復能力超強,一秒五奶,1五毒給集火目標上debuff/dot慢慢磨,耗得對面人仰馬翻、仰天長嘆、跪下來唱《征服》之時,汝輩就可以哈哈大笑兩聲:幸虧這不是點卡服!

---------------------------------關於經脈/心法-----------------------------------------

個人認為經脈/心法是對門派的一個很好的補充,對於一些門派優勢可以進一步加強,劣勢可以適當縮小,但從現階段天刀來看,經脈/心法並不能很好地體現其價值,充其量算是裝備的翻版,以屬性加強為主,如果加入某些選擇性的門派玩法補充可能會更好:

比如經脈,首先考慮的是玩家分為PVP系和PVE系,然後再各自加強其傷害/防禦/技能

PVP:

加強對玩家傷害,中等R玩家需求(防具較好)

加強對玩家防禦,窮人(不破防)——話說窮人玩什麼PVP

加強技能(命中20人減1秒CD,各種條件加速回復定力,加速回復氣力什麼的),大R什麼屬性都不缺,給一些苛刻條件下加強技能的坑。。。

PVE:

加強玩家傷害,窮人啊,PVE都不破防

加強防禦,窮人啊,PVE都扛不住

加強技能,主要是打高星級副本什麼的(例如回血技能回血上限什麼的),類似PVP的加強技能

心法,目前感覺太單一,基本都是悲迴風/白刃/修羅神馬的(還是門派設計有問題導致),最好是各個心法技能有各個心法的作用(數值設計也要平衡一點),具體不展開

目的:通過經脈/心法對一個門派進行補充,鼓勵玩家向不同的方向發展——甚至超越策劃對門派的定位,例如:一個經脈/心法全加血/防/減CD的太白,在團p中充當發起先手,打斷輸出,騷擾加血的控衛;一個表面上輸出偏低的丐幫全加攻,極限輸出直接秒人等等

千人千面,任何遊戲都有不同玩家的不同玩法(這裡甚至包括了一些通過遊戲賺錢的非內容體驗性玩家),很多時候,甚至應該是玩家推著策划走,而不是策劃通過系統畫一個圈,把玩家都圈死在裡面——不尊重玩家智慧的策劃,是一個不入流的策劃;不能體現玩家腦力勞動和腦洞的遊戲,不會是一款好遊戲。

向少女捲軸和MC致敬!

---------09.06再更新------------

寫下這個答案的時候,我的心情是惶恐的,畢竟作為一個不深入體驗的玩家+非大型MMORPG資深經驗策劃者,只能說說自己的愚短看法;為了避免偏頗,希望大家還是兼聽為明

09.06的更新主要是關於一些粗淺設計理念和近來對天刀的新理解

對新人不友好

私以為,玩網遊這麼多年,對新手不友好的遊戲是或不太長久的,而天刀裡面對新人不友好主要體現在:

強制PK(沒有PK開關的設定/對強制進行PK一方的懲罰太少——可能是策劃故意造成的)

副本(強度過高/門派無特色,導致只認功力)

押鏢(對劫鏢的懲罰太小)

玩法太少,成長線太短

強制PK,一個正常的網遊,其中一個基本的理念應該是「無干涉」,即一個玩家的行動不能強制影響另一個玩家的自由,天刀中居然沒有(或者我沒發現?)關閉PK開關的功能,這個我不太能理解,難道就是為了暗殺玩法?雖然死亡沒有損失,但是你挖寶的時候刷刷刷來一群人毫無理由地把你干倒(本人是純正的三好玩家+風景跑圖黨,應不涉及江湖恩怨),總不是什麼令人愉快的事情吧?這個設定我不太理解(包括死亡無損),但暫時不做評價。

副本,副本的一個最重要的問題是強度過強(同時產出太過於重要且不可代替),導致幾乎沒有人1.願意組野隊/無經驗玩家 2.組功力低的玩家(同樣體現了門派設計無特色/玩法/產出可替換度過少);假設一個門派是專業坦,一個門派專業奶,一個門派專業打百分比傷害,這種情況還會存在嗎?退一萬步講,假設有低難度副本的存在,不像現在這樣容錯率奇低,散人玩家可以隨便組起來刷,會是現在的唯功力論嗎?

現在整個天刀只存在一個梯隊,就是第一梯隊,脫離了第一梯隊=沒有刷裝備/精工的地方=功力低=沒人組=沒法刷裝備=沒法應付新副本(沒有裝備和精工,我也不相信誰能體驗PVP的樂趣,相當於這個遊戲的兩大核心玩法PVE+PVP完全死掉了),整一個死循環;高強度的副本不斷擠壓散人/休閑玩家的生存空間,待邊緣玩家流失的七七八八,只有核心玩家在產出、在消費,那麼整個伺服器的經濟和社交,我不相信是良性的。

押鏢,主要是居然能夠劫鏢,而且劫鏢失敗懲罰接近於0;從經濟學的角度講,這種機會成本低的事情大家都會想參一腳的,想像一下,幾個新人玩家,功力5000-6000左右,窮不拉幾,好不容易高高興興地壓了個三倍,轉頭就被一群功力8000+的玩家給劫了,除了掛掛暗殺,世界罵幾句還有什麼發泄途徑?

整個押鏢的設定就是有問題的,一群8000+的劫匪敢劫9000+的鏢么?不敢吧,所以只能劫低等級的鏢,幾百G也許對於高等級玩家只是幫派技能的幾點消耗,但對於新人?無疑是致命的。(當然,系統會退回一部分,但聊勝於無吧)這種機會成本極地的損人利己行為必然會導致其1.新玩家在主要的賺錢玩法上無法立足 2.高玩蜂擁劫鏢(又不損失又有錢還能裝X,誰不幹) 3.遊戲風氣的變化(天刀的許多其他設計本來就讓遊戲風氣不怎麼好了) 4.防通脹做的比較成功(產流通金的主要途徑被大砍,從穩定物價倒是做的挺好,但這樣設計會導致其他的一些負面影響,只能說仁者見仁吧) 5.高等級玩家產出全部,低等級玩家無產(壓縮想要入坑的新人來提高核心玩家收益,「剪刀差」做派,我想不出什麼遊戲該這種事情)

假如現在做一個微調,所有劫鏢者將會獲得一個存在2小時的buff,在此buff下被捕快身份者抓捕有3%的幾率掉落一個裝備(並被該捕快獲得),你看天刀還有多少像現在這樣劫鏢的。

玩法太少,產出的可替換性缺乏——如前(關於門派設計/交互/經濟的一些看法),就不贅筆了。

另外一個比較嚴重的問題可能是成長線太短——而非太長,其實私以為一個遊戲的成長線比較長反而是保護新手玩家的做法,為什麼?

假設一個遊戲的滿級成長線是每天4小時、2個月滿級(假設2個更新一個大的版本),另外一個遊戲的成長線是每天12小時、2個月滿級,就導致前遊戲所有玩家都會不停沖級、努力趕上第一梯隊(尤其天刀這種每天經驗固定的遊戲),散人/休閑玩家將會不可避免地被邊緣化;

而長時間線的遊戲則會導致不同的玩家段都有不同玩家群體存在,只有某些精英核心玩家會不停沖等級,另外不得不說天刀的每天限定經驗設計很奇怪,我不知道為什麼——畢竟任何遊戲都有核心玩家和非核心玩家之分,大多數非核心玩家並不願意付出與核心玩家相同的時間/精力/金錢,就算願意在時間上付出,等級是一樣了,裝備呢?投入呢?功力不是一樣有差異?那麼為什麼不幹脆讓非核心玩家開開心心地隨自己心情來玩?

私以為核心玩家的樂趣在於:單伺服器/服戰頂級PVP,PVE的first down,社交的榮譽感等等,所有的刷裝備、刷等級等體力勞動,他們完全是可以通過金錢解決的;

非核心玩家:跑跑圖看風景,刷刷日常和副本,獲得收益(增強自己的號或者獲得RMB收益),更核心的玩家會挖掘自己等級段內的PK技巧,與其他同等級段玩家進行PK。

假設現在天刀的論劍分為50/70/90,非核心玩家也能通過一些時間的投入慢慢完善自己的裝備/心法/屬性/技巧,發掘一些新的PK技巧而非純看功力,我相信會有更多人願意留在天刀。(這個應該叫做根據其核心程度的「價格歧視」罷)

現在的天刀只有一段玩家層(未滿級/滿級),為什麼?因為天刀並沒有給出那些非滿級玩家一個不滿級的理由,整個遊戲所有玩家都在不停沖級。累不累?累。無不無聊?無聊?但是不能不這樣做,因為不這樣做代表你的功力很快就會跟不上,玩不了副本,玩不了論劍,體驗不了任何事情。

必須明確,一小部分高端玩家表現的不是整個遊戲的形式——他們的錢多、精力多、投入多,所以練級快、裝備強,任何策劃的更新速度都無法滿足他們衝擊新等級/攻陷副本/獲取新裝備/衝擊全服第一的渴求,但是他們不是正常態的玩家,如果他們願意,是可以僱人24小時不斷刷經驗/通過RMB無限收東西的,但大多數玩家不能,所以他們只能在一次又一次的更新上勉強跟上腳步,最終,因為跟不上而afk,現在的天刀就有這樣的一種態勢,而這種態勢是非常危險的。

另外,現在的論劍除了追求功力外還有另外一種奇怪的傾向:絕對公平化。

這種絕對公平體現在策劃似乎想讓所有的門派在1v1對戰中55開,首先我想說的是任何遊戲都無法做到1v1的55開(甚至平衡如sc1,再想想dota1為什麼有所謂的「中路三霸」,為什麼所有moba遊戲有所謂的「版本之子」),能不能是一方面(甚至需要忽略掉裝備/技巧/網速),為什麼要這樣做是另一個方面:憑什麼一個奶媽能打贏刺客/憑什麼一個刺客能打贏坦克;如果天刀有一天真的做到論劍1v1全職業55開,我相信這是網遊的一個倒退而非進步——職業缺乏特色、趨於同質化,那麼玩家如何能體會自己職業的特性?退一萬步講,你設計一個門派不就完了,還費心設計這麼多門派幹嘛?

我相信PVP的NVN是可以設計出幾種平衡的組合的(並且能體現各門派特色),但1v1還設計成全部55開(尤其是居然還作為一種主要玩法的地位上),其實是挺難理解的。

最後說一句,任何遊戲,你策劃不能整天和最強的那一撮大R玩家討論(給我的感覺就是這樣的),要深入去看看平民玩家/小R玩家怎麼玩、怎麼看、有哪些不爽的地方,畢竟他們才是整個遊戲人群的構成主體,留下了他們,你們就不愁遊戲沒人氣、留不下大R;假如你遊戲的大R都爽了,但是平民玩家不爽,大部分中小R遊戲玩家不斷流失,你看看還有幾個大R願意花錢的?畢竟裝個X也要有人看是不?(感覺策劃沒做不同消費遊戲玩家的遊戲體驗測試)

大R嘛,你就讓他衝擊服戰巔峰榮譽、衝擊全服副本五鑽三星、八心八箭難度first down、大不了幫戰不限制進入,一步殺十個,千里不留行,事了拂衣去,接受萬人幫眾敬仰——夠爽了吧?

但是你要讓全服玩家都要像他們一樣,這就過分了。

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最後,因為要棄坑所以封個底:一般來說,私以為策劃是很不容易的,一般遊戲做的不好我會不懷好意地推到:

1.運營,因為關係錢嘛,運營地位一般挺重要;運營倒逼策劃改內容,拉成長線,挖坑,要求做一些無厘頭的活動(你還不能不做,嚴重影響我們做本職工作的時間)什麼的

2.美術,這個除了時間,時間,時間不好商量以外沒什麼,畢竟我們策劃的審美素養真沒多高

3.程序,你見過商城交易bug、信箱複製bug一天之間連出,而且沒法滾檔嘛親!我們策劃真的沒什麼要求,只希望穩定,穩定,和穩定而已啊。。。(當然如果方便的話幫我們做點宏神馬的我們真的感激不盡)

4.辦公室政治,這個不展開,給工資的就是大爺!我認了!

但是從看到天刀的第一眼開始,我就感覺到了程序和美術宛若春風拂面般的關懷,我當時真的是感動得五體投地、淚眼旺旺——有這樣堅實的後勤支援組,夫復何求啊!何求!不用說了!爆破我上!鍋我背!錢你們分!

但是,真的,天刀策劃同仁們,作為一個同行,我雖然是一個不入流的策劃,但真真是無法理解整個遊戲是怎麼策劃的,這麼頂級酷炫的大型MMORPG遊戲畫面居然配上了這麼。。。可愛的頁遊玩法,就像一個絕世美女胯下騎著一頭豬一樣。個人平心而論,策劃在這個遊戲開發中的角色已經不能算是失職或者背鍋了,他簡直就是「披甲龍龜」。


作為一個沒有大號的小號黨,看到高票答案我就不是很淡定了。共鳴是有,但是沒有那位答主說的那麼恐怖。

憑良心講,不充錢天刀能不能玩?當然能。(時裝黨哭瞎了,不充錢不能玩QAQ

真的需要那麼大精力時間的投入嗎?並不是。(沖功力的當我沒說

你的功力可能達不到最高的第一梯隊(目前老區最高2.4W,第一批跟著玩的非RMB玩家,現在應該能到1.9左右,遊戲時間較少的現在也能到1.7,1.8+了,哪個本不要?),跟著打個副本,roll點東西,真的不難。

精髓在於,你需要有人和你一起玩。也就是常說的固定隊,半固定隊,情緣,金蘭,基佬,隨你怎麼理解。從那位答主的分析看得出來,你不知道有一個不同職業在一起的固定隊後,遊戲樂趣提升了多少!

80,81,85,86,現在都不用組滿打了,你可能抱怨你融不進去,但每天都能看到功力要求低的開荒隊你為什麼不加一個呢?還有些時候會有老隊喊新人(我們管這個過程叫撿人,固定隊後有A的,然後就會撿幾個萌新)

開荒成功,固定下來,出金別光想著賣了分錢,隊里有人著急卡石頭,卡心法,每人給個錢意思一下,也就給了,沒需求帶個老闆,正常出金也都是自己人的,和路人roll到感覺完全不一樣的。網路遊戲,和人交流也是享受遊戲的過程,而不僅僅是遊戲。

下面說下玩法問題。天刀玩法很多了!上班族推薦每天除了修為日常再做一個高級緝拿就行。目前時間大概是20分鐘左右,挖寶有時間做,沒時間算。周末有時間了拉拉鏢,下下本(低級本現在是能一次性打完的,省事不少,7080還能找心法老闆或者混個俠義),跑跑馬,天下鏢和之後的幫派活動(這個很重要),爭鋒掠奪想去去,不想去算,找個養老幫派,也是能玩的。團本一般會固定時間,固定人,帶老闆,總之收入肯定比走路人roll要高很多,樂趣也多很多。

時間比較多的,可以琢磨畫個畫(一個隊里有兩三個能畫就行了,拉金蘭擺個攤,分分鐘就畫了),做個裝備,萬一就彭祖了呢?打獵釣魚什麼的都挺好玩的。

如果你連這時間都擠不出來了,建議隔壁lol,dota2。。。還不行就守望先鋒,爐石傳說,再不行就手游,AFK。。QAQ

工作室為了賺錢,你為了娛樂,目的不一樣,不能因為他們而影響了你的樂趣。

說說PVP,自己打,打到神劍就很了不得了呀QAQ,沒必要為了弄一個能上求敗的號充一堆錢還得找代打,這不是神經病嗎。

就我打PVP的經驗看,功力相差不大的(1000以內)都有的打,心法除了第一本殺菩提比較剛需之外,花式配野路子也不是不能打。但是從1.9到2.0得多花多少錢呢,所以量力而行吧,遊戲不是累贅。

說說功力歧視,這也是我為什麼推薦大家不要單機的原因。單機黨面對滿世界刷的消息,發現沒有一條屬於你,只有濃濃的陌生感。所以,一定要融入,一定要和人一起。一時半會兒看不到開荒隊就自己喊,自己學一下團本的打法,了解一下開荒需求,自己組隊,自己建立自己的團隊。在固定隊里,功力有差距才有談話的樂趣,才有前進的動力,但絕不是歧視。大家也會因為你功力低而不自覺傾斜一些資源給你,大家一起玩才開心嘛。

高分答主吐槽的眾多不足和策劃自己挖坑自己跳的情況,我認為很對,但是對於策劃的不足,我洗一下地。作為一個網路遊戲,我認為策劃簡化單機部分而強化玩家之間交流的玩法這一做法無可厚非。天刀這遊戲,滿級才是開始,前期劇情太難浪費太多時間而影響玩家體驗我認為並不合適。新人需要早點接觸遊戲玩法,開始篩選過程,而不是浪費大量時間才發現這不是我要的。(這就是為什麼現在副本邀請系統不要求徒弟等級限制了。)如果天涯明月刀改成單機,劇情做成這個樣子我一定拿刀砍策劃,但這是網遊。中國網遊不同於早期發展的國外網遊,差別非常大,大到策劃都無法完全把握,沒法借鑒之前經驗的地步。消費思路,養成思路,劇情理解,日常設置,玩法設置,都是完全摸索的(這裡黑一下TX,天刀好多設置也是借鑒了之前國產網遊的)。

這個遊戲真的是一個很大的遊戲(坑很深,裝備,心法,石頭,寵物,修為,時裝,幫派,身份,很多很多),玩法也很多很多,總有一款或幾款適合你,而不是全部。說天涯上班刀的,還是對自己要求太高了才會有壓力。

說句話吧,和土豪拼錢,和工作室或者無業人士拼時間,輸的只能是你。1.2,1.4,1.6,1.8,2.0,各有各的玩法,單機到1.8的,還會單機到2.0,除了功力高點,有什麼區別?不單機的,從1.2到1.8,一路歡聲笑語,打過架,找過茬,一起畫畫,一起喝酒,一起下大本,一起罵路人roll點好,這不都是遊戲的樂趣嗎?

再說一下吐槽玩法太多,沒時間做的,還是那句話,總有一個或幾個適合你,但絕不是全部。江湖本來就是有功力梯度的,你要的僅僅是享受遊戲樂趣,而不是逼的自己累死累活。整體功力進步沒有你想想的那麼快,安下心,沉住氣,好好玩,別給自己弄些鬧心的玩意兒。

PS.既入江湖,生死為疆

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看到有這多朋友認同,我很開心。

最近在玩神刀,大概玩到了1.4左右的樣子,這個職業下本輸出很高。三界修羅悲迴風殺菩提在加個九嬰,一個月成型,(號是之前版本送飛機的時候建的,相當於充了100塊錢QAQ)換套85的PVE,(最近才能用天魁+綁金兌換)直接就1.7的戰力了

俠義值兌換系統也是挺好,每周花2個多小時清理一下45,60,70,就有4500俠義值到手,有時間了加上80,就是6000的俠義,一個月就能換出血防敏力地勢什麼的金石頭,好評如潮啊。

媽媽再也不用擔心我買不起金石頭了。

最近開了新大本,91,95。還沒嘗試呢,固定隊都是半A的狀態了,很難在找到一年前開荒沖功力的激情了啊。

畢竟大家都有工作,有生活和學習,有的甚至有了家庭。(插一句,隊里功力最高的是一個高三學生黨,最近因為要準備17年高考,A了,2W的號我們代管,也許會有回來的一天)能在閑暇時候,微信QQ約一起上YY,嘮嘮嗑,打打81,85,86,出金了還能再開心一下,也是挺好的。

在線送的搖光超級好評,推薦一套好看又經濟的染色方法,聖綉無缺+搖光染成深紅色或者深綠色,畫風如下

不要問為什麼都是女號,因為喜歡呀。圖是隨手截的,辦公用筆記本,渣畫質。有空回去拿台式給你們來幾張,讓你們知道什麼是真正的天涯風景刀!

吐槽一下,我怎麼加入了青龍會啊?!

以上。


天刀的策劃失敗的根源在於經濟不流通。

我始終認為,一款遊戲做完了上線運營並不是一款完整的遊戲。

要一群玩家進來,有事可做,經濟活躍,有人走有人留,形成穩定的循環,這才是完整的遊戲世界。

好的遊戲就是微縮的世界。

天刀的數值做的不好,導致經濟總是走向極端,策劃沒有信心,就急急忙忙調控產出,不給伺服器時間慢慢穩定物價。

過多對經濟的干預導致物價混亂,沒有什麼是保值的,再傻的土豪和商人都不願意投資進去囤貨。

遊戲內的循環靠時間的沉澱,但是運營和策劃太年輕,太沒信心,害怕出問題,所以天刀至今金幣都不敢放開,是限制流通的,一個經濟不能穩定的世界,無法談繁榮,也無法聚集人氣。

什麼內容枯燥,劇情單一,小怪沒意思,日常特別煩都是表面。


我大概對這個問題有一點發言權的。

我玩天刀是霸王槍開區第二天進的,初入遊戲真的被震撼到了,因為特別特別的有代入感,然後跟著主線,每個劇情都沒跳過認真的看。

因為喜歡丐幫的醉意洒脫,就入了天下第一大幫名下。

以後慢慢升級,打了龍首山,打了郡王府(應該這個名字吧)。丐幫強勢期是在50級及其以前,可以說基本杭州北門插旗無敵,那時候也是我遊戲樂趣體驗的最高期。每天都在等著等級封印解除,然後算著任務沖等級沖經驗。

天刀的亂,是從身份玩法剛剛流入玩家之內開始的。我感覺天刀的策劃不懂經濟學,一個區的物價很輕鬆的就被工作室強力操控了,毛絨這個玩意說漲就漲說跌就跌,這個時候我就開始感覺天刀有問題了。

但是說實話那時候天刀還跟良心,畢竟沒有直接賣增強攻力有關的東西。

天刀的惡,大概是金裝的出現了,因為一瞬間,真的一瞬間拉開了差距,然後天刀沒有魔獸的PVP和PVE之分。你想強?可以,打副本去吧。你技術好?對不起,副本不要丐幫。你丐幫裝備想很好?天天跑鏢,天天做日常就好了。

那個時候,天刀就開始玩的特別累了,雖然這個遊戲畫面真的真的特別棒。但是天刀的策劃,好像根本沒有體驗過遊戲一樣。這個好,那個不好也沒體會出來。

那時候,我的興趣隨著慢慢的日常副本越來越累了。

不過當時出徐州的時候我還在刷,後來挑戰的時候我就基本半A了。我這個人,特別喜歡杭北或者開封南門插旗玩。可是又得去打副本,但是丐幫那時候平常玩家傷害很低,T也T的基本沒啥作用。

總的來說,我感覺天刀這個遊戲背後的團隊不成熟,因為遊戲的物價太不可控了。之後就都知道了,減負令來了一波,388.688走了一波。但是這時候還是對天刀,怎麼說呢有點期望呢。

畢竟這個遊戲,和我心中的武俠遊戲,差的不多。

我前一段時間慕名玩了一段劍三,然後我就發現了。

現在這些公司啊,可能就只知道錢得樣子了。

另外,策划水平差不多一樣了。

總體而言,天刀拋去副本也基本沒啥了,所以,天刀對風景黨特別特別的無愛。你像劍三,我手殘不打副本,我照樣一個月以後一身裝備也可以勉強團戰站立了。

天刀呢?反正我只是講我A之前的天刀。

另外,天刀的大輕功真是漂亮,為此我特地上了一天的遊戲充了一個大輕功飛了幾個小時。

我大天刀。。。。畫面無敵。玩法嘛。。還是算了

-----------更新

回來了,劍三玩了小兩年,吃相難看回天刀了,但是貌似三年前我也是這樣指著天刀罵的。充了500,買了買東西領了領禮包,65做出了一套t1。當年剛出的時候單件可都1w了。

還是快節奏的遊戲,只不過我變了。

對不起,有錢就是為所欲為,雖然就500,但是果然玩的開心多了。

但是我還是想說,天刀一個本可以傲視群雄指著各類網遊說,抱歉,恕我直言你們都是垃圾。

結果還是毀了,沒辦法,誰讓是騰訊的遊戲呢。

天刀真不考慮出了點卡服?


天刀是我近兩年見過的唯二有誠意的國產遊戲。另一個是斗戰神。

只可惜生不逢時,整個開發組在五年的開發時間裡經歷了完整的手游市場大爆發,必定會讓他們對市場的認識產生偏差,從而做出一個端不端手不手的遊戲。由以下兩個核心收益就能看出:

玩家經驗收益除主線外只能通過有限的日常任務獲得,也就是說每日經驗上限是固定的——體力

殘頁=碎片

正如@SiriusMiller說的一樣,環境變了,現在已經不是10年之前那個端游市場百家爭鳴的年代。一個大型MMO,只要你的水準達不到次世代魔獸的高度,那麼必死,否則為什麼泰坦到最後變成了守望屁股?我也曾經在一個耗時7年的國產次世代MMO項目上呆了最後三年,算是親眼看到一個次世代mmo在這個手游爆發的年代由生到死的全階段。


85滿經驗神刀來說說吧。

這遊戲裝備基本都是靠打和製作。

經驗只靠任務,還有嗑藥。

人物屬性點靠任務給的葯。

每日任務就那麼幾樣,甚至還有打坐。。。

人物副職業設定到是有那麼點意思,可是對獨狼玩家十分不友好。

整體玩法已經不能說十分枯燥了,簡直沒有繼續下去的動力

可是我看到慕情死了,萌萌的痛哭。

可是我聽到了雄雉,羿思月,蘇州謠這樣完全稱得上華語良心的歌曲。

可是我看到了笑道人的重情,他和萌萌不能在一起真的讓我很為他揪心。

玩法的枯燥,我並不認為可以湮沒這樣遊戲。

就好像騰訊把一部優異的單機武俠給做成的網遊。

而那些枯燥無比的玩法,是臨時加進去的一樣

枯燥無比的每日任務,可以通過道具直接免做。

黃色的頂級裝備,有個幾百幾千的也能湊齊一套。

那麼剩下的,就是盟會戰鬥了,也就是這個遊戲提倡的PVP,可是並不是所有的人都喜習慣PVP,像我這種養老型玩家,只是喜歡看看風景看看劇情,真的是很無奈啊。

所以我想遊戲策劃應該也很無奈吧,遊戲的好玩和賺錢是很難兼顧的,所以我暫時棄坑了,等開放90級任務了,我再回來看看劇情,做做見聞,希望能有讓我驚喜的內容吧

還有我玩了一個人妖號,就是因為樂伶這個副職業,古琴的演奏真的很美,我試著彈了彈歡樂頌這樣的簡單的曲子,雖然並不協調但是這卻是我親手演奏出來的。

在這個江湖裡,我一個人,一隻鷹,一把古琴,我見識過江南的美景,塞上的荒涼,塞北的雪山。

我把自己當成一個闖蕩江湖的少年,卻參與了這個江湖裡最大的波瀾。

我駕馭大輕功,踏刀飛行的瀟洒。

我沖發一怒,八荒子弟斬惡鋤奸。

但我卻只是普通人,我救不了慕情,我救不了那個決絕的跳崖女子,我什麼都做不了。

這就是這個江湖,如那個一身放佛燃燒紅衣的阿暖,也如那個青面獠牙的青龍會boss。

我喜歡這裡,但是我不得不離開。

我怕我會對永無止境的提升功力和刷話本而失望。


我還記得我剛玩時候有劇情,我大師兄要去救人,我說我來幫你!大師兄說好啊,然後進戰鬥人就不見了,當我孤獨的戰鬥完之後,大師兄又出現了,被救的妹子理都不理我,一個勁的跟大師兄說話。然後下一個場景,打boss,大師兄說我要去打boss,策劃幫我說我來幫你!然後我單挑boss,不僅不出裝備,而且又被大師兄出來裝逼。

後來就因為期末了不玩了。


用戶群遷移。

綜合的來說,整個中國的文化娛樂產業重心在遷移,變得越來越多元了。整個重度端游都在萎縮。

一方面人民群眾兜里有錢了,所以現在的旅遊之類,以前不那麼火熱的,高消費項目變得越來越火熱了。現在大小假期,你走到全國各處景點都是人滿為患。

而遊戲作為一個低消費的娛樂渠道,已經越來越排不上,周末這種人們大塊兒娛樂時間的首選了。網吧的日漸衰落,也是一個側面的佐證吧。

另外一個方面,手機作為一個更便攜的移動載體,它其實分流了很大量的中重度遊戲用戶。而且很尷尬的是,這些用戶,其實都是以往玩RPG遊戲,非核心向的用戶。這些用戶,其實對畫面,甚至對玩法並不是那麼的在乎。因為它不是核心向的遊戲玩家,他需求的主要是一個社交和娛樂的載體。

這種說法,可能和圈子裡,廣義上的重度玩家的分類是不太一樣的。 但是實際上確實就相當大一群所謂重度玩家,他只是時間重度,但是他不硬核。他重度並不是因為,他有多愛玩兒遊戲,他只是有一個大段的時間去娛樂而已。

除了手游,還有一部分人的娛樂的需求,現在被直播,各種火爆的綜藝節目,層出不窮的網劇所替代了。

這裡特別要提的是綜藝節目和網劇,有些人肯定要說這些東西,前些年也有,為什麼沒有影響,因為這裡有一個重要的功能彈幕。以前電視劇和綜藝節目的,主要的傳播載體是電視,電視你是沒有辦法發表評論的,你頂多適合一家人,坐在一起看。他是沒有社交屬性的,但是現在我現在看一個直播一個電視劇,我可以和大量的網友同步的坐在這裡,實時交流。

這就滿足了他們的相互溝通交流的一個社交和娛樂的需求。

在這種多渠道分流下,不光是騰訊的天刀,應該說從劍靈往後所有的重度端游,包括網易的天諭,還有搜狐暢遊的蠻荒搜神記,還有完美的射鵰英雄傳。這些重度都是差不多同一個時期開始開發,然後差不多同時間段上線,但是都遭遇滑鐵盧。因為用戶群不在了。

而且可以預見的是這個用戶群還在不斷萎縮,因為更硬核更核心向的,喜歡畫面的喜歡玩法的玩家,他會越來越不滿意,國產的這些RPG,它們雖然畫面跟上來了,但是玩法還是會跟著非核心的那些小白玩家去設計的。於是這些硬核玩家,他們就轉向了單機遊戲,國外的大牌3A單機遊戲。可以看到,現在STEAM國區已經佔了整個STEAM銷售非常大的一個份額了。

所以綜合來說,其實不是天刀的問題,所有的重度的RPG都不行了,包括韓國來的大作,未來的幾年裡,相信一定也是不行了。


現在的天刀其實和九陰真經以及更早的劍俠情緣網路版2一樣,就是個在盈利目標的壓力下不斷向市場無底線的妥協生出來的畸形兒。

以前主線任務是沒有等級限制的,或者只做任務就能升到滿級的;

沒有這麼多不做不行的日常;

話本boss的定力是可以打空的

……


國內很多不玩遊戲的在做遊戲。。


去年玩天刀玩了一段時間, 論畫面, 天刀沒得說, 真心贊, 在朋友面前玩都覺得有面子, 論職業技能, 也不錯, 至少比大部分遊戲要好玩. 但是這遊戲玩起來就是永無止盡地提升功力, 有功力你就什麼都有, 沒功力你就什麼都沒. 所以最後棄坑了. 另外吐槽一下, 平時60ms延遲,一到PK場就170ms延遲, 還有點良心了沒?


作為一個一直玩這個遊戲的玩家,給天刀洗一下地,每日很短,在老玩家眼裡根本不是玩法啊喂

如果你從開區每天跟上進度提升功力就不會這麼說了

這遊戲玩的是江湖。幫戰,劫鏢,搶寶,論劍,暗殺,抓劫匪,需要你功力夠高,每種都很刺激,我拿劫鏢說,一人山頭望風 看到紅貨招呼兄弟一擁而上,捕塊到來之前殺光鏢師砸爛鏢車,分贓跑路,稍有不慎被捕塊擊殺就會進監獄。鏢師,劫匪,捕塊都是玩家。不知道你喜不喜歡反正我是覺得很刺激。如果做一個風景黨,選一文士身份,每天遊山玩水,收集素材作畫,賣畫賺錢每天都能賺不少金子,還可以吹笛自由演奏。要說不足,職業平衡差,而且每天太累是真,但天刀給玩家的江湖真的不能說差,天涯功力刀我認,天涯每日刀不能苟同

說到職業區分,這遊戲做的很好,天香妹子萬金油不提…丐幫單挑超強,但是刷本沒人要,神威反過來,唐門單體輸出高,操作難度大,不會的被人吊打,會玩的天下無敵。太白也難,會玩的副本輸出高,boss都摸不到他,論劍也厲害。至於真武…說他沒用的,你打打幫戰就知道了…離淵簡直無情


2013年春,在順義的中影影視基地,有幸參加了天刀的首次媒體見面會,當時試玩到的版本和公測後玩到的是兩款遊戲。

那時主策的精氣神也不錯。

見這個答案 「如何評價網路遊戲《魔劍》」里的最後一段,那個「國產大型網遊」即天刀。

http://www.zhihu.com/question/31839128/answer/133655612

天刀的製作人是知道香臭的。

至於為什麼近三年後遊戲變成了如此這般,不得而知。


商業遊戲,特別是這種(偽)3A級的,在策划上必然是保守的,要照顧到大部分玩家的口味和認知水平。

恭喜題主,你已經脫離了低級趣味。


—————補充回答分割線—————

11月9日更新

昨晚帶徒弟肝了6070級副本,都是5連,刷完之後不知道幹嘛,三個徒弟也都陸續下線。去到開南想插旗,但是全是紅框代練,丐隊也不同區,沒人陪我練手了,九月建起來的金蘭譜我也退了,也沒人陪我大半夜去襄州打坐了。

實際上我已經一個月沒上線過了,在莫名其妙丟失了大量好友之後,隨便找了一個代練託管了賬號,安心學習。

幫派駐地隨手澆了花,鼓搗下心法經脈,調成副本模式,除了帶徒弟找不出其他理由上線了,然後ESC退出遊戲,看書去了。

玩遊戲的人都很孤獨吧,大概。

—————補充回答分割線—————

看了很久這個問題了,終於決定來答一下~

——————————————————————天刀的真正值得玩的好玩法,恐怕只有論劍了。當然,要玩好論劍就需要:高超的操作技巧;非常高級的裝備;非常牛逼的紫屬性;一個技能超高,玉石超多的幫派。總的來說,天刀就是讓你體驗快樂地上班的感覺。——————————————————————

自己有兩個1w6功力的真武號,兩個功力剛到w的天香號,和若干不同功力的不同門派的小號。

小白真武道姑1號,在兩個大神的帶領下到達w戰巔峰,經歷了死情緣,新情緣,以及跑區,然後又死情緣的故事。

做小白的時候挺開心的,因為大家都不太懂,沒有真正接觸到高級玩法,每天只知道去押鏢,和朋友下本然後什麼都不拿(。?`ω′?)連鏢旗都要朋友送我。甚至第一次天下鏢還是在幫主大大的指導下完成的。

【做小白,有朋友陪會很開心】

小白道姑慢慢的變的不小白了,就加入了天刀高級階層。大神教授各種刷本姿勢(。?`ω′?)和論劍技巧。然後開始迷戀論劍,每天開南和玩轉各種門派的大神師兄打切磋。

【論劍真的會上癮,是個好玩法】

從連跪到自己打上飛劍(功力限制),都不知道熬了多少夜去練習,然後問師兄:師兄你是幹嘛的,天天陪我熬夜。師兄說:我喜歡你啊才陪你熬夜練習論劍的。

【情緣玩法也是個相對來說有點小感動的玩法】

然後就是大神師兄衝擊功力,把我這小隻丟下,那時候野隊通81還要3小時,通85花6小時,在一起論劍的時間越來越少,加上開學的我玩的更少了,自然的死情緣了。自然的就a了。

【功力很重要,這決定了你和你情緣能不能站在同一個高度】

┬─┬ ノ( " - "ノ)

a的時間大概三個月。回去的時候什麼都不會,平a加驅影都不會了。開南待了兩個星期,認識了一個功力排行榜上的丐爹,天天揍我,愣是把我揍會了。有一天開南來了一個真武道長,把我揍了一頓,說:你個菜雞真不會玩了,來我教你黑科技。原來是丐爹的小號。

大神們都是全職業高手。丐爹精通丐唐真,其他的是會玩級別,死情緣的師兄精通唐真白,其他的會玩級別。

【要想精通論劍,必須全職業接觸】

回來沒多久,認識了一個專業摳腳香20年的白虹大神。這個人從來不玩其他職業。打別的職業靠的都是觀察,還有一流跑圖和精準的技能施放。再次刷新了我對論劍大神的認知。(這個時候我只是比小白稍微好點的小白。)白虹香說帶我去新區,我深知我追不上本區的大部隊,屬性也不是很好,就答應了。

【高層次的論劍真的有種《全職高手》的感覺】

新區,沖功力,沖榜,管幫派,超級累,要不是白虹香和我師父幫我處理一些我真的會累死,9000功力前我一直在榜上。在流通金充裕的時候,花了1k金做了一堆垃圾屬性的裝備。以及花了500金做了刷金蘭的東西刷出了金蘭。

【千萬不要隨便做裝備,越做越虧,非洲人不適合做這個。還有金蘭真的很重要,去結交一些值得結交朋友也算是個玩法吧。】

然後和自己師父做了情緣,沒多久又死了情緣,因為他去了更新的區。

【想體驗情侶分手嗎,來天刀,天天有找情緣死情緣,撕逼情緣,秀恩愛,fff,應有盡有。】

新區功力1.1w的時候迎來了天刀大改版,a了一大批人,自己也覺得無趣,回老區鼓搗下,老區w5了,老區的人其實都走的差不多了,又回到新區,啪啪弄到1w6還是追不上第一梯隊,乾脆做起了鹹魚。

襄州的雲海,東越的花海,徐海的神刀堂,九華的精緻水榭,巴蜀的雙月灣長橋,開封的黃河,燕雲的風沙,秦川不化的雪,荊湖的竹林,雲滇的彼岸花。

【玩到最後真的只剩下了風景】

最後,作為一個真武,我想說

還在嫌棄自己門派弱雞嗎,快來罵真武,削了真武你們就能變強!還有,大家不要對遊戲太失望,新出的抱春風時裝,天刀正式進入大基佬時代!【侵刪】


進步是一步步來得,先把畫面做好,再補齊劇情。


頂尖......嗎?


因為……這遊戲的設計就是很水……

說實話,能看出天刀策劃的努力,但是很顯然,他們背後有另一股力量左右他們的行為,以至於他們不知道自己想要什麼……

從世界事件的玩法上,我看到激戰2的影子;從經濟系統上,我看到了一些九陰真經和EVE的影子;從副本製作,有幾分當年魔獸的樣子……然而,沒有論世界事件,天刀不夠吸引人,論經濟系統,天刀的模式又不足以消化EVE體系,論副本,又不跟魔獸一樣做成唯一核心……

這個遊戲吸收的東西太多,想樣樣都做,然而樣樣都沒吃透,構建遊戲是個非常考驗邏輯的事情,任何一個設計的影響都是非常重大的,在不能完全掌握的時候,安插進遊戲,自然讓人找不到重點,於是,無論多好的玩法,看起來都很無聊……需知,激戰2的暴民團玩的不亦樂乎,九陰EVE的大商人舉足輕重,魔獸的副本設計在我們這個時代依舊是無可逾越的高度,然而天刀做不到,因為它連一個好學生都沒做到,就不要說出師了……


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