單機遊戲畫面設置中的抗鋸齒是什麼意思?畫面中有鋸齒又是什麼效果?
舉個最簡單的例子
你用windows畫圖軟體畫一根直線(準確說這個叫做線段),當水平或者垂直的時候,如下圖,這是絕對完美的
但是
當線段出現傾斜時,就無法做到完美了此時就會出現鋸齒就如同台階一樣,一級一級的這是由於顯示原理本身所限制的,也即是說因為顯示器以及幀格式都是按照像素進行排列的,始終會存在一個最小單位。當線傾斜的時候,不做任何處理的時候,斜方向的最小單位就會出現空隙
最簡單也是統一的處理方式自然是用其他的內容填充這些縫隙,如下圖所示
右側是不是看上去就比左側要更加順滑,舒服一些了呢?
這就是抗鋸齒最基本的原理至於現在所使用到的抗鋸齒的方法,沒必要在知乎專門介紹,外面的資料海一樣多,你可以自己去查閱
中文查詢「抗鋸齒」或者「反鋸齒」英文查詢「anti aliasing」鋸齒的出現根本上說是採樣率低造成的,我們現在看到的遊戲都是採用光柵化技術,它的運算是基於像素的,你看到的鋸齒就是放大後的像素,光柵化必然帶來鋸齒,無非是多少的問題。當然,如果無限提高運算時的採樣精度,高到遠超你的現實設備解析度,也就看不到鋸齒了。
因為顯示器特性,鋸齒只會出現在傾斜的物體邊緣,抗鋸齒就是把邊緣的像素顏色跟後面圖像的顏色進行融合過渡,糊弄過去。
具體原理不說了,只給你看看低精度不抗鋸齒的效果
這是比較近的例子
抗鋸齒主要指的是矢量的柵格化技術,由數學公式和參數定義的理論上連續的曲線需要使用屏幕上離散的像素來表現,對於一個靠近曲線的像素來說,不抗鋸齒的演算法只是簡單的決定它屬於曲線的哪一邊,這樣用曲線定義的物體邊界看起來會是鋸齒狀的(下左圖)。為了改善視覺效果,抗鋸齒技術中不再簡單把像素分為「這邊的」 「那邊的」,而是根據像素與曲線的位置關係來計算出更豐富的過度顏色(下右圖,通常是計算不透明度,其他通道數值由物體材質決定)。
使用5倍大小顯示的未抗鋸齒的圓和抗鋸齒的圓
抗鋸齒技術幾乎在任何現代軟體或遊戲里都有應用,比如你正在閱讀的文字,是字體渲染技術的結果,抗鋸齒渲染的字體更好看。XP時代字體渲染技術不成熟,我們看到的幾乎都是點陣字體。感謝微軟,現在簡體中文在 12px 內終於可以顯示的這麼順滑了。
其實就是將模型變得圓滑,看起來更真實,說白了,就是降低3D馬賽克。PS:我感覺是這樣,意見僅供參考。
http://v.youku.com/v_show/id_XNzg2MTMzNDg4.html?xfrom=timelineisappinstalled=0解釋了英偉達最新的抗鋸齒技術,視頻雖然是英文但是看看圖你也就懂了
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