圍棋從業者可以從電競行業的飛速發展中借鑒什麼經驗?

圍棋和電子競技都可以算得上是「非主流」的競技體育項目。電競近年的發展速度不可謂不驚人,職業化進程也很迅速。同為邊緣性競技體育的圍棋,能從電競發展的經驗中學到什麼呢?


題主關於這個問題也給出了自己的答案 因為已經發在自己的專欄里了,所以就不在這個問題下再次重複作答了。。。有興趣的朋友可以到題主的專欄——弈路狂想中,查閱最新文章《從DL之爭到圍棋的娛樂化》~謝謝大家關注


圍棋沒有電競一樣的直觀刺激!

最簡單的。

當你作為一個完全外行,看到XXX擊殺了XXX,你頂多問一句就知道誰死了。

比賽結束的時候,你肯定知道誰贏了。

你讓一個學了圍棋三天的人。

問一盤殺棋誰死了,誰贏了。

他不知道的概率很大。

至於上面說的社會精英高額獎金,應氏杯哭暈了。

圍棋太抽象了。

現在這個花花世界,不太歡迎簡潔抽象的東西。


個人理解了一下題目,可能有些偏題,但是應該也會有些有道理的東西,大家看一下。

題主的問題從我的觀點來看,有點錯誤,因為圍棋和電競是不能比較的。圍棋是一個項目,而電競是很多項目,正確的類比應該是圍棋和dota或者lol比較。題主的問題是圍棋能不能借鑒電競的一些成功經驗,這個問題類似於「星際爭霸二現在頗為冷淡,能不能借鑒lol與dota2的成功經驗?」我的答案是,很難借鑒。因為圍棋與星際二一樣,遊戲的特點就是,難於上手,更難精通。電競在星際時代,受眾很小不瘟不火(請不要說韓國),電競的發展近幾年才開始提速,war3相比星際,降低了難度,dota相比war3也降低了難度。lol相比dota同樣如此,結果就是玩的人越來越多,因為上手容易了,玩的人也就多了,棋類也是一樣,你看五子棋和圍棋哪個玩的多?

好像真的有些偏題了,我的意思是說,題主看到的電子競技的進步,實際上很大程度上是lol和dota2的進步,而非所有項目都有很大影響力,圍棋就和星際一樣,屬於小眾,這是必然的,圍棋發展到現在這樣,也基本可以了,諸如電競中的造星,開淘寶,圍棋是學不來的,這主要是玩家基數決定的,星際二走不通這條路,(大家看看直播星際和直播loldota的差距)圍棋也走不通這條路,總得來說現在的電競發展主要是「類dota模式」的勝利,大家應該了解星際二的慘淡吧,什麼時候星際二發展起來了,火了,它的經歷才值得圍棋借鑒。


其實題目可以稍微改一下,中國職業圍棋如何像韓國職業圍棋發展。

韓國的職業化圍棋做的非常好,有電視聯賽,還有電視台轉播。

其實最近的圍棋發展已經比以前要好了,記得07、08年左右偌大的圍甲竟然找不到贊助商差點GG,最後還是金立伸出援手(讓我對金立有莫名好感)。

圍棋畢竟不比電競,真正喜歡圍棋的太少了。但電競不同,即使不是真正喜歡電競,至少不會覺得看看電競比賽無聊吧。

而且從電競以前的做視頻 + 淘寶店模式 到 現在的直播模式,都不是圍棋可以模仿的,或者說模仿了圍棋就是去了本身的意義。


我個人是不看好電競的前景的。

電競的硬傷:

1.規則掌握在遊戲公司手裡,一代補丁一代神。對比圍棋,規則穩定,由各國圍棋協會制定,而且可以說各國規則99.99999%相同。除了貼目差別和一些幾萬盤棋也下不出來一次的特殊情況,各國規則都是一樣的。

對比:即使同為魔獸爭霸,讓玩家玩1.18和1.24版本的魔獸,玩法差異太大了。這還是小版本的對比,要是魔獸爭霸1和魔獸爭霸3,估計是兩個遊戲了吧。(雖然沒玩過,參考同為魔獸爭霸3的混亂之治和冰封王座就可管中窺豹)

反觀圍棋,現在的圍棋規則和400年前日本的圍棋規則幾乎沒有區別。

2.電競的載體——遊戲,變化太快。以前流行的星際1和dota現在影響力越來越微弱。現在很火的dota2和LOL還能火多久?50年之後,小玩家們誰知道什麼是暴雪什麼是星際?

遊戲雖然可以觸類旁通,但是選手一般只會對一個遊戲極有天賦。多少dota1大神轉戰dota2的時候一落千丈?要是CS轉LOL,想想就知道有多難。可是問題是,一個遊戲一旦過時,比賽一旦消失,電競選手幹什麼去?難道他們真的有能力和精力從頭再來,轉戰其他比賽嗎?這也註定了大多數人的電競職業道路不會是長久之計。

3, 現在固然有看似紅火的直播代練解說等電競周邊產業,且不說泡沫問題。單單電競在社會上的接受度問題,就是電競發展的瓶頸。這也是電競自身的特點決定的。不可否認,未成年人玩競技遊戲也很容易上癮,這也是大眾對電競不接受的重要原因:怕小孩子沉迷其中耽誤前程。畢竟電競的道路是很窄的。

而且電競不像體育,體育愛好者沒事打個球跑個步,會強身健體,對於小孩子來說會促進生長發育。可是電競愛好者呢,沒事要是打兩局dota,真的可以訓練反應能力嗎?真的會造成近視和腰間盤突出頸椎病倒是一定的。

圍棋相比電競來說,上癮的可能性沒有可比性。我作為活了二十多年下棋將近二十年的勉強算老的棋手,真沒見過誰下棋成癮的。對比,我小時候逃課去打過星際,不止我一個人這麼干過對吧。但是可從沒聽說誰逃課去下棋(要是我聽說誰逃課去下棋我得覺得這小子沒病吧……)

寫的也挺亂的,總結一下。圍棋和電競現在都算小眾,但是原因有本質區別,圍棋是大雅所以不被接受,電競是大俗所以不被接受。

下圍棋的入門難度就是圍棋發展最大的障礙,沒有相當水平的人是很難體會到圍棋的樂趣的。只會吃子的人不會對圍棋有多少興趣,你吃我我吃你,結果一盤棋啥時候下完都不知道,下完了也不知道輸贏,輸贏知道了也和吃的過程沒有直接關係,有一種白下了的感覺,想想都可怕。圍棋對新手太不友好了。多少人在還沒等體會到樂趣的時候就對圍棋喪失興趣了?而且棋趣比較淡泊如水一點,只有經過思考拼搏之後的棋局才會有意思令人回味。要是你把對方血虐了這盤棋也沒啥意思了。另外圍棋是沒有一點隨機性的,玩的好就是好,不好就是不好,輸了都沒法甩鍋(對比各種MOBA互噴)。

圍棋,5級之前,下的基本連自己都不知道什麼意思。其實也挺痛苦的。這時候實戰提高不快,而且想提高還得找高手吊打你,下著下著會讓你懷疑自己的智商。然後你要是想提高還得做題,圍棋題目就像數學題,很少有人喜歡做……於是多少人在兩難中放棄了圍棋。

而電競呢,入門容易。你不會玩的時候可以虐菜鳥電腦,一直到自己一挑N個發狂電腦。或者聯機對戰,玩的時候總會有樂趣,支撐著你一遍遍練習。通向高手之路。


熱門電競遊戲的觀賞性是非常非常高的,尤其是DotA2。

這就是根本上的區別,什麼時候圍棋能達到同等的觀賞性?圍棋的觀賞性又如何能吸引大眾?

只能說,圍棋本身就不是一個適合觀賞的遊戲,想要從電競中學習東西其實很難。

既然小眾那就小眾吧。本來一個東西就不是所有人都能接受的。圍棋的優雅之處大眾不易接受,這也是長久以來沒法改變的事情。

電競早就是太多人玩,以前不主流只是因為沒有產業。用戶群體,觀眾一直都擺在那裡,只不過開發不夠。

發完就覺得不妥。其實要說能學習的還是不少的,只是想發展到電競的規模肯定不行。

比如電競選手在直播平台直播,圍棋選手也可以。儘管怎麼做,做出什麼效果就不知道了。

比賽也可以吸引觀眾,比如辦個小比賽,聚集一些國內高手,甚至不需要場地,直接在線對決,成本除了時間就沒了。直播平台遍地都是,還能試著拉點贊助,弄點獎金什麼的。

總之還是要活起來吧,盡量能做的方式都去嘗試嘗試,不過也挺累的,就看有沒有心力了。做做圍棋入門視頻攢點人氣。不過投入和產出能不能成比例這個真的誰都不知道。


我很認同圍棋作為一個上手極難的「遊戲」很難得到如今大眾的垂青,圍棋作為一個產業它的受眾是較少的,投資這樣的一個圍棋市場是有非常大的風險的;而LOL等MOBA類遊戲有極廣的受眾,從而吸引了眾多的富二代老闆組建戰隊或是對相關直播平台進行投資。

可同時,我認為圍棋以電競模式打開一條產業繁榮之路也不是不可能,原因在於圍棋的受眾質量相比其它類似的競技體育高出不止一個檔次。在電競圈,DOTA2雖然玩家較LOL少許多,但其玩家質量卻是LOL難以企及的。在DOTA2世界盃TI4中,V社利用這一點,通過對玩家的自願眾籌機制募集了巨額的大賽獎金,創造了冠軍獎金500萬美金的奇蹟。所以我認為如何激發以社會精英為主力的圍棋愛好者的潛在支付能力是發展圍棋產業的一條重要途徑。

當然,這樣的潛在支付能力是一個未知數,如何調動愛好者的支付慾望也是一個問題。不過當下電競行業的繁榮給了我們一些啟迪:讓業餘圍棋愛好者或職業棋手像那些電競行業工作者一樣與直播平台合作,通過直播平台擴大圍棋運動的影響力,以不同的直播手段和個人魅力去吸引觀眾。再而通過眾籌模式,組織話題人物進行擂台賽等等比賽,最終達到支付能力成功變現,再以獎金與話題吸引眼球以促使一個良性循環。

第一天回復,請見諒。


第一名那個答案有點牽強吧……

開發一個圍棋主題的娘化遊戲,比如《棋娘collection》什麼的。當然就目前來講,發展前景肯定不行,畢竟圍棋也確實比較小眾,不過只要圍棋發展壯大了,那麼這個遊戲完全是可以火起來的,穩如poi。

說到底,畢竟是包容性的問題

電子競技產業或者說遊戲產業的包容性更強,別說圍棋了,你能想到的題材都可以搞成遊戲

但是圍棋不具備這個特點啊,你在圍棋盤裡面模擬玩一把貪吃蛇(我試過),之後你估計連貪吃蛇都不想再玩了


圍棋入門需要多久?成長成一個合格的觀眾需要多久?成長成一個合格職業選手需要多久,選拔比例又有多少?

圍棋和所謂的電競是沒可比性的,學習成本高得多,當然遊戲的水準也高得多。


難以借鑒:

電子競技項目更新換代太快,圍棋不能總改規則(雖然筆者也從五目半下到了今天七目半)。

電子競技本身載體是遊戲,有巨大的趣味性,可以讓玩家分泌出大量多巴胺,遠高於圍棋。

上手性。遊戲的設計目的就是什麼都不會就能玩,也能區分水平,而圍棋學棋上手太慢。

局時。遊戲可以用零散時間;圍棋需要完成一局棋,通常再快也要30分鐘。

可以借鑒:

平台等級分系統、功名欲。奕城、野狐以D為單位,雖然也有掛(P),但是沒設計出更好的等級系統來滿足和細分不同水平的玩家(雖然有積分,但是沒人關心)。

周邊。更酷的周邊(頭像,金幣,虛擬物品交易,團隊PK等)系統,社區屬性等。

更多回頭寫,夏天熱死了。

匿了。


「能看懂棋」和「能看懂遊戲」的門檻差距。

怎麼借鑒?


電竟有極高的商業價值,故而有騰訊和valve之類的大公司做幕後推手,也有做平台做解說做各種周邊產品的人分蛋糕。

相比電竟,圍棋缺少觀賞性和娛樂性,且學習成本過高,很難自然普及。想要有企業推動,則需要挖掘商業價值,私認為極不易。

多說兩點,

1. 圍棋從來是陽春白雪的東西。

2.這事其實是政府的責任。要推廣圍棋還是要靠文化部和電視台。


我覺得題主把圍棋和電子競技話等號本身就有些問題了,圍棋是一個競技項目,但是上手難度之難是dota,lol難於比擬的。光是難度就已經能把很多人給排除在外了,沒有了群眾基礎何談大的發展。其實在電子競技自身上就能看出來一些發展問題,當年的星際,魔獸都淡出了人們的視野逐漸被dota,lol等遊戲取代,這又是為什麼?不是還是一個難度問題嗎?現在的社會從各個方面都轉向快餐化,遊戲也不例外,又會有多少人還會去研究血量,技能,魔法量?大家現在不就是沖著容易上手去的嗎?反觀圍棋,首先它不容易上手,我記的我曾經有興趣想去研究下圍棋,但是不懂得套路天天被人家虐,懂了些套路還是被人家虐,最後不得不去研究棋譜,但是這真是個比較漫長的過程。其次圍棋能簡單化嗎?答案是不能,因為它之所以存在這麼久也就是因為它的博大精深,就像中國的文字一樣。所以總得來說要想讓圍棋像電子競技一樣發展基本上是不現實的。


xx遊戲平台加入圍棋天梯制度。

x魚tv圍棋直播:今天12點之前不上王者就剃光頭。

xxtv5:拍攝《走進圍棋少年的世界》。


開發一個能制霸中小學,制霸網吧的圍棋遊戲。

然後賣零食,賣圍棋外設。


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