格鬥遊戲里人物的手為什麼都比較大?

如鐵拳,街霸,女性模型更明顯,不符合正常比例。

感謝所有人的回答,不過書記說鐵拳不誇張,我補一張圖。

tk tt2莉莉的手,已經超過一個頭的大小了。

tk7莉莉的手,稍微小了一點點,但依然大。

正常的人物比例是掌根到中指尖對應下巴到眉心的大致距離。


美術風格問題

看2D時代的街霸,街霸2和街霸3的美術風格是完完全全不一樣的。

街霸2和KOF一樣,採用的是相對寫實的油畫風格(你看著覺得很爛,但是美工已經儘力了,早期遊戲業人少,很難做到專業對口)

而街霸3採用的是動畫風格

CAPCOM在90年代中期,美術風格發生了很大的轉變,惡魔戰士和街霸ZERO都轉向動畫風格,放棄了原來的寫實路線。一種說法是,CAPCOM換用CPS2基板後,追求更高的動畫幀數,作畫量猛增,動畫上色都是平塗,成本更低。

動畫風格的人物比例不必顧及真實,加大手腳比例可以看清人物動作,也增強畫面的衝擊力。一開始ZERO的風格還比較收斂,到了街霸3就徹底放飛自我了。3D街霸選的風格就是反真實,所以也繼承了街霸3人體比例誇張的特點。

有朋友說放大四肢可以看清攻擊判定,其實2D格鬥的攻擊判定與圖像是沒有關係的,實際遊戲時大家都是靠感覺判斷。你要是看圖像判斷是否打中必定被對手吊打。

http://www.g-cores.com/articles/14993

比如下圖,肯的升龍拳判定框比身體超前了整整一個身位。

強調一下,動畫風格只是可以做得誇張,具體如何處理要看角色的定位。比如惡魔戰士,莫妮卡和莉莉絲都是強調性感的角色,她們的手腳就比其他人小很多。

這是街霸2的,手很小對吧

這是街霸ZERO的,大了一圈

這是街霸3的,整個人體都極度誇張了

這是KOF的,人體明顯要比街霸修長

這是侍魂的,稍有誇張

街霸5的人體比例大家都噴,你噴你的,公司就是不改

鐵拳的情況不一樣。

其實鐵拳角色的手腳比例是比較正常的,你會覺得手大,是因為NAMCO的3D人物建模一直就有點粗壯,肩膀更寬。相對來說SEGA系的人物建模更修長健美。


畫風不一樣吧,街霸可能是年代比較久,那時候流行就是「粗壯威武」所以看起來比較大,最近幾年估計是保留風格?也比較粗壯,不過你看生或死系列,人物形象就比較瘦一些,另外說起粗壯,微軟的戰爭機器系列更過分,裡面有個叫火車頭科爾的,那胳膊,比一般人腰都粗


任何作品,都有其強調的重點。

遊戲中的各種細節,都要強調這個重點。

在美術風格上就可以體現出來。

遊戲的打擊感排名的話:

通常是日式RPG&<動作RPG&<動作冒險遊戲&<動作遊戲&<體育遊戲&<格鬥遊戲。

格鬥遊戲的打擊感是最好的,所以為了強調打擊感這個重點,廠商就把能體現打擊感的部分誇張。這樣做的好處是讓人更加容易理解開發商想強調的點。

但如果是美型度排名的話,日式RPG可能是當仁不讓了。(什麼?H遊戲的美型度更高?)

但是美型度通常不是格鬥遊戲所要強化的內容,當然每一款格鬥遊戲中都是有美型角色的存在了,因為這樣才能讓各種角色互相平衡,從而達到吸引不同人群的效果(如果你是DOA系列的擁躉,請無視我這段話。因為那個系列就是要吸引非格鬥遊戲玩家,從而為日薄西山的格鬥遊戲開墾出新的處女地。而且我個人是非常期待PS4 PRO版的4K畫面與第三代乳臀搖引擎的的DOA6的)。

總之,每一款遊戲,都有它要強調的一個重點。而格鬥遊戲,多強調的是打擊感,而放大了角色的手腳的美術風格,就是為了強調格鬥遊戲的打擊感,使其玩起來更加爽快!


主要是為了便於玩家看清楚人物動作,刻意放大了手腳比例。這樣戰鬥時對於攻擊距離的判斷、攻擊是否命中都更好辨別。


可能是看到比較舒服吧~


其它的我不知道,但是DOA的人體比例絕對不正常(正色)


你看我這砂鍋一般大的拳頭


可能美工覺著壯碩的肌肉比精瘦的力氣更大


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