如何評價 Valve 推出的 Source 2 引擎 Dota 2 地圖編輯器?

花了點時間下載下來,但是發現沒有暴雪的地圖編輯器那麼簡單易懂

【公爵の介紹】Dota2創意工坊開發包Alpha簡要說明_steam吧

可能是本人愚鈍,亦或者接觸未久,我並未發現其中有關於技能啦、腳本啦的編輯系統。

有人長期跟我談war3如何如何優秀,SC2如何如何碉堡,那麼Dota2的地圖編輯器能不能也達到這個地步,我是說前景。


不妨試想一下Workshop分成模式(作者25%,Valve 75%)下的一個火如Dota的付費Mod能給製作者和Valve帶來多少收入,能吸引多少製作者。


各位現在已經可以打開創意工坊去看一些作品了。比如鉤肥大戰。

作為一個普通玩家,那些什麼專業名詞我是一句不懂,但我還是想回答。全是大白話。

先說那個編輯器,其實作為普通玩家,我們只需要知道他現在是個測試版本。但功能已經很強大了,正好最近看到個直播。一般是晚上開。

在DOTA2裡面做一個LOL地圖吧 額 看到藍色字我想各位已經懂是什麼了吧0.0

V社肯定還要完善,但開放度到底是多少對V社也會影響的,比如飾品。

貼上單車的微博。

至於什麼WAR3還是SC 就不要理那些言論。我實在不知道拿不同年代的東西比較有什麼意義。無關暴雪和V社。就像有些人總說蘋果4S才是最好的,5S壓根沒法比一樣,一個概念。

最後我所理解的前景,看到冰蛙的這句話:同時會根據大家的反饋來更新它。我就已經很放心了。誰沒良心也不能說冰蛙沒良心吧 哈哈哈

其實我們只是普通玩家。

等著玩就行


因為配置原因,下載了編輯器無法啟動(目測是GPU問題)。

但是畢竟是Alpha,等後續更新也許能解決我等渣本的問題。

目前只想提一點,就是這個編輯器是用新引擎Source2製作的。


大家大聲告訴我最有節操的遊戲公司是哪家~~

關於地圖編輯器,請參照 傳送門2的地圖編輯器

節操值滿滿,加上steam的創意工坊,必須小霸王其樂無窮啊


排第一答案的那些歷史我都不知道,我只知道當時伴隨著dota還有一批rpg的圖在廣為流傳,比較有代表性的是後來的軍團td,簡直nice的不得了,還有火影羈絆那個,可玩性都不錯。所以以後出好多地圖大家想競技可以競技,想娛樂可以娛樂,這給這款遊戲帶來了無盡的可能性。從長遠來說,這可以大大延長遊戲的生命力。


功能極其強大

bug極其多

用法極其複雜

如果有人對編輯器感興趣可以留言問我


好用到爆啊!!!

等著,我現在下班了,回去寫。

還有之所以之前的mod脫離不了原生態玩法,大哥你要人家怎麼脫離玩法啊。

搞清楚遊戲類型再說吧,您還能把fps搞成橫版rpg啊!!!

說暴雪的別鬧了,只從冰蛙出了dota,就加條約了啊你造嘛?什麼都不知道別亂答啊,做出來歸他的啊。

we編輯器來dota2容易,去星際二干蛋啊,無力吐槽銀河編輯器啊,真心愛不起來。

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///好了,到家了。我來慢慢寫

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war3是給無數人帶來美好回憶的平台,而把這樣一款十年前的平台拿來做比較,是對WE編輯器很不公平的。

要比較就和銀河編輯器比較。

銀河編輯器,拋開其他不談,好嗎?

好!功能強大,應有盡有。

可惜的是,難,繁瑣,而且許多效果表現平平。

麻煩,做一個技能太累了,所以許多人用過後就回到了WE,

1.物編麻煩,語言SB,上手難。

2.玩家基數少,人數不算少,但是,星際二的玩家以RTS居多,享受的是一波A過去的快感,辛辛苦苦做圖還不如人家做個mod。

3.最重要的一點,沒有寫程序的感覺

技能/效果/行為/移動/演算/驗證,這就是一個技能的步驟。累

GE:一個擺著各式工具的強大引擎,使用的人是工匠。

然後呢,dota2編輯器

SAVE一下。

好吧進去一看1.4G更新...

dota2編輯器,著重的是代碼,代碼主要是LUA,上手簡單。

實現技能,選擇單位,添加效果....都是用的代碼,方便,寫起來快。

而且,可以用工具寫,可以批量寫。工具已經有了,雖然現在只能寫一些簡單的技能,但隨著對api的開發熟悉,我想有一天必定能出現囊括技能,特效,反饋等於一體的工具,為完全沒有代碼基礎的玩家提供便利。

批量寫,我已經試過了....

地形編輯方面,引擎自帶優化,難看不到那裡去,而且我愛死了那個刷子啊。

每一個單位都是通過介面到外邊用代碼管理,就編輯器而言,地形並不是最重要的。

模型及特效管理,和GE的導入編輯器類似,簡單實用。

而dota2的導入器主要負責模型與特效,圖片與音樂是放在文件路徑下管理的。

UI方面,GE的ui編輯器要求不低,不是新手隨便就能玩轉的。

dota2沒有專門的ui編輯器,但是,機智的V社使用的是flash...管理方面,還是用代碼,做ui真心不累,實在不行可以找人幫忙做。

玩家方面,dota2的玩家與war3玩家重合度是很高的,只要完美不是特能敗...不過現在看來還是不錯的- -!

盈利,暴雪是想做一個生態出來,不過,有點可惜,GE本來有很多人看好的,難道只能靠情懷了?...

我一向對V社的mod生態充滿信心...比如飾品...

比如各種剁手的商品.,,

dota2編輯器:應該叫dota2編譯器。

而且希望完美與V社在單機的路上在中國開拓一片天地- -!

直播做lol的是X神,我貌似還發QQ露臉了...

其實吧,那只是地形,最簡單的...

咱論壇漢化的編輯器幫助...

論壇地址:http://www.dota2rpg.com/


官方人員沒有那麼多精力去嘗試做各種各樣的地圖,不如就讓業餘愛好者去做吧。


我持悲觀態度

因為v社搞地圖編輯器不是一年兩年了,地圖編輯器和創意工坊也不是一年兩年了,也算是老傳統,還是能看出些苗頭的

舉傳送門2的地圖編輯器為例,確實有幾款發育的不錯,甚至有數款mod從綠光通道發售為獨立版了,但是這些mod都有一個致命的弱點:幾乎脫離不了原生遊戲玩法的影響

反觀暴雪的遊戲地圖編輯器,你就能發現,從sc一代開始,自制地圖市場上充斥著各種幾乎除了模型貼圖和原遊戲從根本玩法上無任何關聯的遊戲。到了sc2:蟲群之心這樣一個嚴重萎縮了的市場上,自制地圖市場上依然上榜了td,rpg,tps,橫版過關,卡牌類遊戲(類bang!),格鬥類,虛擬網遊,moba等各種遊戲類型。甚至官方地圖,也是寶石迷陣,rpg廚師這種地圖,可見暴雪對待自制地圖的態度,所以暴雪有孕育出dota的土壤。

這兩家都是多年經營地圖編輯器的公司,跟隨的自由開發愛好者也不在少數,技術問題和開發者實力問題都不造成影響。真正影響的,是管理人員對待自制地圖的態度,創意工坊上的東西是首先要過官方審核的,v社的審核力度非常大,限制頗多,以最早開始飾品交易市場的tf2為借鑒,真正在玩法上的開發,事實上非常之少,大多數集中在改物品模型上了,可見官方引導的態度。當然,tf2是沒有官方定製版本的編輯器,開發人員也沒有dota2這麼巨大的數量,但是dota2沒有登錄steam前,tf2始終是長青樹,曼恩公司也開了有幾年,多少還是有些趨勢。

手機打字,寫的有點亂。總結來說下有保護飾品交易市場的保護需要,上有官方引導,我不認為能超越暴雪編輯器的輝煌,不說超越war3時期的編輯器,超越sc2時期的白花齊放,我也心存疑慮。


把創意留給大眾,誰又能知道下一個dota會是什麼呢?


我覺得這可能是最後一版了


RPG天團榮耀


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