遊戲「技術」美術對於代碼,編輯器的知識要了解多少?沒有程序基礎的美術怎樣學習並熟練運用到工作中去?
一個3D角色美術出身的美工希望往遊戲技術美術發展,但是完全沒有程序策劃方面的經驗和知識,不知道哪位大神可以指點一二,怎樣從普通的3D美術轉型到技術美術範疇主要接觸的引擎是UE4和U3D!
同學你好。我就是從美術轉過來的,也比較坎坷。首先作為美術來說學習程序語言就是比較有難度的一門功課。我推薦的方法是了解程序語言可以開始以節點的方式學起。UE4的藍圖系統和Unity3D的Playmaker都可以快速上手。熟悉了類,變數,函數,數據結構等等整個程序的概念和運作模式後,然後可以對照生成的代碼和節點分析。下面就可以照著書自學程序了。UE用的是C++,Unity3D用的是C#。參考書最好從通用教材看起,做全後面的習題。
如果堅持下來的話,你就上道了。
學習shader也一樣,可以先從節點開始,關於cg語言和glsl的教程也有很多。一些演算法和結構完全可以死記硬背。逐漸熟悉了就可以擴展了。另外就是,學以致用非常關鍵,多做練習,熟悉API。祝你成功~技術美術並不是一個可以批量生產的工種,一般需求技術美術的產品也都是對畫質要求相對較高的公司。所以比較好的鍛煉方法是找一款市面上你最喜歡的遊戲風格的遊戲,然後想盡一切辦法來還原一個場景或者是一個鏡頭的畫面,這樣多來幾次就會有自己的理解和風格。
如果這個過程中你放棄了,那就別做技術美術了。
TA的要求很高的,要能熟練利用引擎實現效果,而且要知道怎麼實現...還要控制資源、注意效率等
聯動問題 如何成為一個優秀的技術美術? - 遊戲開發1.抓緊學習英文,基本上有價值的資料都是英文
2.3d美術"只是專註於模型製作 TA要了解的東西很多,最起碼的要對各種引擎的效果是怎麼做出來的要非常了解,可以去看引擎提供的各類demo,熟悉他是怎麼做出來的
3.我覺得最起碼的編程邏輯思維得有,可以去看看c語言編程基礎4.找個牛逼的TA大師帶你 這個速度最快我們公司從韓國請來兩位TA大師,有想成為"和方面人的可以聯繫我,說不定有機會交流或者合作 微信:37261055作為TA首先是導入導出的方方面面, 2D的了解每個【格式】的特點,3D的了解要更為廣泛,每個【參數】意義。
了解3dmax,會做max工具,【MaxScript】, 會做【PS action】,至少會【修圖】,和簡單處理各種圖片,至少有一個【雜誌編輯】的圖片處理水平會做資源【批量處理】的工具,無論是圖片還是腳本,還是模型。透徹了解引擎里的【各種對象】和觀念。打得了【燈光】,刷的了【地表】,設的了【材質】,管的了【資源】,寫的了【shader】,編的了【UI】 。不需要很美觀,但是熟悉每個點和操作會畫【草圖】,準確表達一些技術點上的想法和意見會做各種文檔【 DOC PPT EXCEL】 那都是必須的
會維護和設置各式各樣的配置表,迅速發現分析解決資源和設置問題。
如果能針對項目特點寫一些圖像處理小工具,或者 文件管理小工具那是最好會配置各種動畫和特效, 不用很好看!但是【技術點】要透,什麼參數造成什麼影響要透,製作【步驟要規範】
能夠把現有的【編輯器功能榨乾】,做出令工具發展者也無法想像的成果對【資源的復用】和組合有非常好的方案和動手能力。深刻理解優化的意義和概念。不要給別的部門添加負擔,而是【簡化他們】的工作。教會需要使用它的專業美術人員,掃清技術障礙!讓藝術人員能夠做出他們想要的藝術品
深刻認識官方手冊的意義,【現學現用】,臨場發揮了解各種類和他們的數據本質,並能夠銜接他們,轉化他們
了解美術人員的【工作流程】和思維模式,協助主美術制定規範,預防美術同事做一些低效率的事情!了解美術企劃,給出足夠多的建議和數據,防止策劃們的異想天開,幫助他們在【可行範圍】內作出最優化的設計。不斷把聽到的,見到的好的技術點和開發流程,排開萬難推動到自己的項目中!有迭代開發的理念,你做的這些小玩意,你要有把他做大,做精的志向,反覆修改,升級,甚至把他變成一個小的商業軟體深刻理解【用戶體驗】,和易用性,做好【說明】和【範例】【快速上手】任何插件,和新軟體並準確的描述這些工具的關鍵點,做分析總結,迅速整理出這個項目我們能用到的是哪些?哪些東西是浪費時間。
積累強大的【軟體庫】和【插件庫】,不需要全部精通,但只是知道他們能解決你將來要面對的什麼問題強大的【教程庫】【素材庫】積累,某個技術點不會?沒關係,他的教學地址在1分鐘內可以打開。網上居然還有你沒下到的相關教程!這怎麼能睡著?不斷挖掘可能潛在的工具和開發方式,配合目前的情況。你再牛,你的東西對【目前項目】沒用,也是白搭,不會得到認可。
和主程序主美術協作配合,協調之間的專業性,他們各自站一個角,你得在中間,你要相信程序沒有必要有審美,美術也不需要懂代碼!不斷思考如何提高【工作效率】,制定【技術規範流程】儘可能制定和研究一些在5年內製作開發不會過時的規範和技術。準確判斷,什麼時候是程序該做的工作,什麼時候是技術美術該做的工作。冷靜,沉住氣!受得了委屈!隊友拖你後腿,你要忍!因為你是奶媽,不是DPS。在公司里,技術美術方面的問題一般沒有可以請教的人,包括你上司,你得靠自己突破,而每一個職位又都有你向他們學習的地方。你一定要知道,你的上司絕對沒有責任,也不應該比你更懂這些!因為他要能用比自己更專業的人,才是一個合格的上司。不要抱怨為什麼沒有人來教你或者告訴你該怎麼做,你的職業就是有技術突破,有創造性。這個別人是教不了的!你上司不該教你怎麼去做,他要是真比你懂,說明你真的很幸運!
付出精神,項目好呢是領導好策劃好,畫面好別人想到的也是 美術牛 ,引擎棒,不會有人想到背後如同全能騎士般的你!要專業!領域範圍清晰,你要知道最終遊戲好不好玩其實不關你的事,呢是策劃的事!資源好不好看,不是你的事,呢是純美術的事!用戶體驗好不好,開發流程是否規劃,好的想法是否能在運行時準確體現與執行是你的最大價值!最後,如果在這個領域遇到問題,你可以來這裡交流,尋求解決方案!祝你成為一個優秀的技術美術人員!本文出自【微元素】 原帖地址什麼是技術美術!技術美術需要對目前你們項目使用的引擎編輯器各個方向(地編、特效、動作)的流程都能走通,不一定完全精通,但遇到問題一定要設法找出解決方案。代碼的方面的話,不同的公司不同的項目對TA要求都不一樣,個人建議掌握maxscript和任意一種編程語言(C++、C#、JAVA等)。如果再能懂些渲染原理會對工作更有幫助,希望我的回答能幫助到你
自學mel或者maxscript,是有點累的。我建議學習方法為,1.先學習別人做的插件,學習人家工具的使用思路。2.在別人插件的基礎上,做一些簡單改動,或者就是做開關。3.就是從底層自己寫。
shader部分,太難了。我至今也就會做點皮毛。其實shader還是要靠圖形程序員做,TA就負責做個大概後交給程序員做。
引擎部分,自己看help文檔吧。這沒啥好說的了。
pipeline,沿用前輩的也沒差。項目方面做點微調。
最後想強調下,自身的學習能力。這是TA必備的。
暫時想到這些多看書,多問,多學=。=……從基礎開始。
從學些rendering 的知識,寫些shade r ,學會Python開始把,後面的路還很長,看自己的努力和造化了。
不是遊戲行業人員,我只說簡單點,你們行業的「技術美術」工種主要工作是什麼內容,你了解下,然後自己學著動手做。改用的工具學會了,該掌握的相關背景掌握了,然後開始找這方面的崗位,或者公司內部申請換崗位。就這樣。然後你又提到「程序策劃」,我做過程序開發,但是不知道你說程序策劃的內容是什麼,你自己了解下,需要掌握哪些技能和工具,然後學習——練習——申請工作。任何技術的掌握,逃脫不了了解崗位需求——學習——實習——入行——熟練,這幾個階段。任何行業都是這樣的。
如果需要編程技能,或者說有編程技能能夠更好的完成工作,那,就去學編程吧,可以從最簡單腳本語言開始。沒有什麼捷徑。
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