怎麼應用心理學與遊戲化,將營銷洗腦效果最大化?


(*^__^*) 最近對這塊挺感興趣的,分享一下……

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遊戲設計元素可以借用到遊戲營銷中的有:

第一類:Progression

成就系統、等級系統、進度條、點數系統

第二類:Feedback

任務挑戰、倒計時、獎勵系統、實時系統

第三類:Behaviral

社區合作、堅持與樂觀、探索與發現、多人模式

最最常見的遊戲化設計就是:

1、勳章(Fousquare是經典的例子)

2、排行榜

3、點數

4、頭銜

至於心理學知識則有:

1、心流理論

2、社會比較理論(BY:Leon Festinger)

系統性偏見、大魚小池塘效應、折射榮譽效應

3、自決理論

4、行為心理學中的強化理論

我認為心流理論是一種遊戲體驗的結果,是設計者希望玩家達到的一種狀態,因為在這個狀態下,玩家會有很滿足的享受感。具體的心流狀態特徵有:

  • 目標明確清晰
  • 高專註度
  • 自我意識喪失
  • 扭曲的時間觀念,對時間的主觀體驗被改變
  • 直接立即的反饋
  • 能力和挑戰之間的平衡
  • 自我控制超過當前情境和活動
  • 該活動使人內心覺得獲益
  • 身體需求的意識減淡
  • 對當前活動的全神貫注

但是我不認為心流理論能夠指導我們設計一些遊戲化機制。就好像:100分的試卷能夠讓我們滿意,而「如何考100分」只能作為未來行為趨勢的一個問題引出,而不能夠作為具體行為的指導一樣。

我覺得要達到心流狀態,需要幾方面的機制配合:

1、如何將企業目標和用戶內在動力捆綁起來,讓用戶覺得參與本身就是有趣的事情;

例如:Club Psych - Psych TV Series

還有在LCW這部電影出來後,其電影製作公司亦上了一款以LCW背景為主題的小遊戲

2、如何將激勵手段有效應用在遊戲中;

例如:Badget 這個元素,有效使用需要注意4點:

①平衡渴求的樂趣與可預知成就的樂趣

②設計視覺上的吸引力

③利用稀缺性的原則

④和整體體系有緊密的整合性


這世上沒有一個生命不犯傻、不猶豫、不出故障、不矛盾重重……我們是自己的錯誤,是自己的病症,是自己的失敗。 —— 哈尼夫·庫雷西《身體》

即便如此,任何人對你說『別怪我多嘴……』的時候,秒回『別說你多嘴,你就是多個屁眼也不怪你』打斷——他多半想先控制、再剝削、想洗腦你。

  1. 被比你強的人洗腦,你淪為傀儡——
    用愛崗敬業之名控制你的,只為剝削你養肥他。
  2. 被比你弱的人洗腦,你淪為弱逼——
    用孝敬順從之名控制你的,只為剝削你養肥他。
  3. 被差不多的人洗腦,你淪為走狗;
    用帶著你飛之名控制你的,也為剝削你養肥他。

為了讓你不被洗腦、能反洗腦,

本文從Why說到How說到What,

扒光我玩過三個小項目背後邏輯——

  • 就像十年前玩火了的飛毛腿手機電池,壓貨以年為單位起;
  • 就像五年前玩火了的阿芙精油,老顧客購物佔比50%;
  • 就像今年玩火了的三里人家,代理留存率87%……

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Why:為啥學洗腦?

逆推,

控制更多人、剝削更多人、養肥你自己,

就能財富自由——

  • 控制並剝削一個人,你是人妻;
  • 控制並剝削百把人,你是工頭;
  • 控制並剝削千把人,你是廠長;
  • 控制並剝削萬把人,你是BAT;
  • 控制並剝削一億人,你是三代;
  • 控制並剝削十億人,你是二代;

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How:洗腦怎麼學?

功力只用心理學與遊戲化——

  1. 控制其他人的「角色」
    讓他無論為啥做,都能剝削他養肥你。
  2. 控制其他人的「規則」
    讓他無論怎麼做,都能剝削他養肥你。
  3. 控制其他人的「劇情」
    讓他無論做什麼,都能剝削他養肥你。

控制是經過,

剝削是結果。

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What:洗腦怎麼洗?

開啟角色控制+開啟規則控制+開啟劇情控制=控制與剝削=洗腦
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一、開啟角色控制器

少兒才認對錯,成人只看利弊。

少兒才有戀人,成人只做主人……

想「戀人」變「主人」?

請開啟「角色控制器」——

  • 先拆透對方「三從」心理——從眾、從熟、從貴
  • 再讓對方選「三我」代入——真我、幻我、反我

先說理論,再說案例:

角色控制理論

遊戲化的角色控制,無非「三從三我」。

一、先拆透對方「三從」心理

  1. 從眾心理
    選大眾之選,安全且可靠;
    選小眾之選,又酷又個性;
  2. 從階心理
    買階級同樣的,就不輸在同儕壓力;
    比階級買得好,就贏得了攀比效應。
  3. 從貴心理
    買貴貨也顯貴,高價產品檔次好;
    跟貴人也顯貴,明星名流眼光好。

二、再讓對方選「三我」代入

  1. 真我代入
    所謂「角色深化」,
    說的是搭配從眾、從熟、從貴心理,
    從大眾+買階級同樣的+跟貴人准沒錯,
    讓對方相信買了你,他就是真實的自己。
  2. 幻我代入
    所謂「預設未來」,
    說的是搭配從眾、從熟、從貴心理,
    從小眾+比階級買得好+買貴貨准沒錯,
    讓對方相信買了你,他接近幻想的自己。
  3. 反我代入 所謂「刻板效應」,
    說的是反轉從眾、從熟、從貴心理,
    沒人買+比階級買得差+買賤貨顯得賤,
    讓對方相信買競品,他會變窮傻low逼。

三、「三從三我」為啥有用

  • 如果「三從心理」是品牌作弊碼——
    能治品牌自嗨文案病, 把精力轉到眾、階、貴, 等等讓受眾有感的背書上。
  • 那麼「三我代入」即銷量作弊碼——
    能治市場銷售割裂病, 借或造品牌勢能來賣貨, 不僅佔據市場還佔據聯想。

角色控制案例

遊戲化的角色控制,

大品牌可用,小品牌也可用。

1、往大了說

大品牌控制受眾的「真我」:

比如『巴黎歐萊雅你值得擁有』,

  • 拚命簽訂一線女星做全球代言人滿足「從貴心理:貴人」
  • 拚命買大資源放廣告片滿足「從眾心理:大眾」
  • 拚命開一線百貨專櫃滿足「從階心理:同樣」
  • 你值得擁有的「你」,滿足「真我代入」

2、往小了說

小品牌用控制受眾的「幻我」:

比如阿芙精油剛開線上業務時,

  • 豐富產品系列還做幾千塊一瓶的滿足「從貴心理:貴物」
  • 拚命簽十八線美妝博主滿足「從眾心理:小眾」
  • 訴求精油是植物靈魂滿足「從階心理:升級」
  • 以上組合滿足了「幻我代入」

3、往遠了說

為什麼巴黎歐萊雅與阿芙精油競爭對手數不清?

因為他們只控制了受眾「真我」、「幻我」,

沒繼續用「反我」控制與剝削受眾:

  • 反我可以是品牌層面的,
    比如蘋果手機,比如蘋果錘手機,
    讓你覺得用其他品牌是Low逼,
    終生只傳只買指定品牌。
  • 反我可以是產品層面的,
    比如海爾防電牆,白加黑感冒片,
    讓你覺得用其他產品是傻逼,
    終生只傳只買指定產品。
  • 反我可以是客群層面的,
    比如運通黑卡,比如大牌奢侈品,
    讓你覺得其他的客群是窮逼,
    終生只傳只做對方客群。

總之,

所謂角色控制,

  • 用的是從眾、從階、從貴、角色深化、預設未來、刻板效應六大心理,
  • 玩的是拆透三從、代入三我的遊戲化程序,

控制他人的角色,然後剝削他養肥你。
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二、開啟規則控制器

  • 按佛教規則,
    好人成佛九九八十一難,
    壞人成佛只要放下屠刀。
  • 按爆教規則,
    千萬不要到死時還是處女,
    否則恐怖分子在天堂等你。
  • 按耶教規則,
    被做成燒烤的布魯諾、哥白尼、伽利略,
    對人類的貢獻,都不如老鼠洞里的上帝。

哪怕是世界三大正教這麼的冠冕堂皇,

規則也是教主控制與剝削信徒的工具。

同理,

  • 哪怕只有一個人是你信徒,
    你也能用規則控制與剝削他,
    蹂躪他虐待他直到他屈服好嗎?
    (不要手賤去百度搜上面這行字)
  • 想要更多人做你的信徒,
    供你控制與剝削,
    那就遊戲化:
    1、找准小白
    2、虛構天堂
    3、虛構地獄
    4、給小甜頭
    5、總結教規
    6、套大利益

開啟「規則控制器」,

3步控制與剝削信徒——

STEP1、找准小白

為什麼無論做任何行業,小白都是最好吃的受眾?

  1. 數量最多:就像有初戀過的,比打胎三次的多。
  2. 教育最易:要把就把女學生,可比把剩女容易。
  3. 嗨點最低:小孩牽手都刺激,大人玩sm都沒趣。

所以如果你想玩傳教、傳銷,或打開其他規則控制器,

那就從大學生、兼職白領、家庭主婦、退休老人騙起,

沒準被騙還感激加離不開你——「斯德哥爾摩症候群」。

STEP2、虛構天堂、地獄

a、所謂天堂

每年出版的圖書有且只有兩本:一本叫成功學,一本叫勵志學——

  1. 所謂成功學,就像中頭獎的人分享選號心情,和領獎感受;
  2. 所謂勵志學,就像聽完心情和感受,相信自己也能中頭獎。

所謂「馬太效應」與「二八法則」,

說的是成功註定屬於少數人,

多數人註定只能當陪襯,

那就虛構個天堂,

成少數人的功,

勵多數人的志。

b、所謂地獄

喂不聽話的狗,可以打到聽話。

——就像有些人信教,不因為想上天堂,而因為怕下地獄。

那就與天堂對比,虛構個地獄。

比如:

  • 吃清霾保健品,給自己續命;不吃清霾保健品,是會被PM2.5折壽的,
  • 用天然護膚品,就像林志穎;不用天然護膚品,是會被重金屬爛臉的,
  • 報24堂魔王課,憑營銷致富;不報24堂魔王課,是會被實習生碾壓的。

先喂再打再喂:

STEP3、給小甜頭、總結教規、套大利益

所謂「經典條件反射」,

說的是每次喂狗前搖鈴,

狗就會愛上鈴,當成開飯前奏。

同理,

  • 老年保健品小局、
  • 貴金屬投資中局、
  • 股市與期貨大局,

都是這麼套路你——

  • 先:
    送聽課的雞蛋、讓小投的小賺、讓部分人小賺,
  • 再:
    讓聽課的大買、讓小投的割肉、讓大多人套牢。

總之,

  • 無事嚼舌根,即當你弱者,信天堂地獄;
  • 無事獻殷勤,不是要奸你,就是要盜你。

總之,

所謂規則控制,

  • 用的是斯德哥爾摩症候群、馬太效應、二八法則、經典條件反射四大心理,
  • 玩的是找准小白、虛構天堂、虛構地獄、給小甜頭、總結教規、套大利益的遊戲化程序,

控制他人的規則,然後剝削他養肥你。
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三、開啟劇情控制器

1、

問:在幾萬年前,你的祖先遇到了一隻猛獁,他會……

選項1:還是繼續找蘋果吧。

只有選項1——

托你祖先福,

若他貪看劇情,

你看不到我答題。

2、

人生五六七八九十年,

比白駒過隙、過得更快,

大多數人為求學、打工而生

畢竟,

  • 不生孩子,精力過剩自製反動劇情咋整?
  • 不死讀書,精力過剩自製反動劇情咋整?
  • 不窮打工,精力過剩自製反動劇情咋整?

被控制與剝削的一生,

以失業畫上卑猥句號。

3、

看透被祖先優選的劇情,

以及自己被強加的劇情,

想開啟「劇情控制器」?

我先說理論,再說案例。

劇情控制理論

1、免費效應

所謂免費效應,說的是不拿可惜。

若你提出產品或服務免費,

受眾多半願意一試。

2、沉錨效應

所謂沉錨效應,說的是人都得寸進尺,

如果你說免費的產品或服務,

加點小錢就能換別的,

他多半就掏錢。

3、鳥籠效應

所謂鳥籠效應,說的是人都有收集癖,

如果你說加小錢換的產品或服務,

再加點小錢就能換配套的,

他多半還繼續掏錢。

4、損失規避

所謂損失規避,說的是人都喜歡得到、害怕失去。

所以在給加點小錢換東西加期限過期作廢……

他多半毫不猶豫掏錢。

5、目標定律

所謂目標定律,說的是人天性追求成功,

所以告訴他花多少錢拉多少人獲大獎……

他多半毫不猶豫為你掏錢、拉人。

6、指標定律

所謂指標定律,說的是人天性愛攢積分,

所以告訴他花錢、拉人各攢多少積分,

他多半毫不猶豫為你掏錢、拉人。

而所謂劇情控制,

就是聯用以上心理術,

編寫被控制與剝削劇情,

讓顧客開啟後不得不走完。

劇情控制案例

比如阿芙精油隨快遞包裹發放的促銷卡片:

1、為什麼第一次購物送竹蜻蜓卡、四次元卡?

  • 四次元售貨機卡:買1個正價物品,可任選2個總金額不超貨值的商品。
  • 竹蜻蜓卡:買正價精油+1元送香薰爐。

這就是所謂的沉錨效應與免費效應,

是不是很想買第二次,還是昂貴的精油?

2、為什麼第二次購物送時間包袱皮卡、拼運氣卡?

  • 時間包袱皮卡:挑選任何面部和精油類產品,送等價的正價身體類產品。
  • 拼運氣刮刮卡:刮開一個您喜歡的地方,幸運數字就下次購物可享折扣。

這就是所謂的沉錨效應與鳥籠效應,

是不是很想買第三次,還是昂貴的精油或面部護膚品?

3、為什麼第三次購物送放大、縮小、變身膠囊卡?

  • 放大手電筒卡片:50元就可讓收到的小樣變成正品。
  • 縮小手電筒卡片:購買此卡背面產片,可減免50元。
  • 72小時變身膠囊:購滿199元,+1元送沐浴三件套。

這就是所謂的沉錨效應與指標定律,

當你學會了湊單,這次花了之後大促也少不得接著花。

4、為什麼第四次購物送天氣決定卡+本次沒有優惠卡?

  • 天氣決定表卡:選擇你喜歡的天氣刮開,可享受上面優惠。
  • 本次沒有優惠卡:收到卡片後,過一個月就能免費領取200元以內正品一件;但必須是高級會員的才能用卡。

這就是所謂的沉錨效應、損失規避與目標定律,

讓你在一個月內,買滿3000元商品,成為高級會員。

5、為什麼第五次購物送時光機卡+超級神探卡+數獨銀卡?

  • 數獨銀卡:下次購物免費領大毛絨玩具提拉米兔。
  • 超級神探卡:復活本次沒有優惠卡,再次領200元以內正品一件。
  • 時光機卡:任選2-6樣正價商品,一口價的價格相加的末尾數如果是6,總價打6折,末尾是7、8、9對應打7折、8折、9折;同樣必須是高級會員才能用卡。

這就是所謂的免費效應、沉錨效應、損失規避、指標定律、目標定律……

讓你無論如何,也要在一個月內成為高級會員,領兩重特惠。

6、為什麼滿100元的包裹都隨機送春夏秋冬卡?

  • 四季卡:湊齊四個季節,可以把商品價格上的數字組合任意對調。

這就是所謂的沉錨效應、配套效應、目標定律……

用抽下一張四季卡的賭癮,讓你再想買一次。

這套劇情讓阿芙精油老顧客被控制、剝削,

購買金額額佔比長期在50%以上,

——你可以改改就拿去用。

總之,
所謂劇情控制,

  • 用的是免費效應、沉錨效應、鳥籠效應、損失規避、目標定律、指標定律六大心理,
  • 玩的是從興奮到沉迷的遊戲化程序,

控制他人的劇情,然後剝削他養肥你。

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最後,

心理學、遊戲化,或洗腦,
都是控制與剝削的套路;

而用好這三大控制器:
角色、規則、劇情,
至少一甲子功力。

至於你贊不贊,
反正從十年前到現在,
從線下、互聯網到移動互聯網時代,
你多半都為我遊戲化的項目買過單,
早已用行動點贊過了……
謝過各位玩家。


在《遊戲改變世界》這本書里,作者給出了一組數據:全球的遊戲玩家每周在遊戲上花費的總時間是32億小時。全球玩家花費在《魔獸世界》的遊戲總時間是593萬年。在美國一個男孩21歲前花在遊戲上的時間是一萬個小時,為什麼要強調一萬個小時呢?因為之前有很火的一萬小時定律:要成為某個領域的專家,需要一萬個小時。

以上是2011年的數據。

我們花費了如此多的時間在遊戲上,那麼,遊戲是什麼?

在我查閱資料的時候,看到這樣一個很有意思的描述:

遊戲是我們自願去解決的不必要的障礙,自願的,不必要的。

為什麼人們要去做一件不必要的事情呢?

要回答這個問題,這裡先引入一個心理學模型,很簡單、很實用、很接地氣的公式模型。

這些字母看著是不是很熟悉,是不是想到了百度、小米、阿里巴巴和騰訊?然而並不是,這是斯坦福大學教授fogger,也是注意力實驗室的主任提出的一個心理學模型。

B是behavior,行為

M是motion,動機

A是ability,能力

T是trigger,觸發

這個公式解釋了人的行為,比如消費、閱讀資訊、下載、充值等這些行為是由三種因素促成的,首先是動機,然後是相匹配的能力,再通過一個事件觸發行為。

比如你很想買一套裝備,這是動機,支付寶里有足夠購買裝備的錢,這是能力,雖然這個錢你可能更應該用在買麵包上,這時候,你看到你想要的裝備只要半價的消息,你就毫不猶豫的支付了,這是觸發。

理解了人的行為是有這三種元素構成後,我們再來具體看一下這三個概念。

其中動機是非常主觀的東西,作為第三方我們很難影響到它,作為設計人員或者運營人員更多的時候只能感知了解他們的感受,去研究分析他們的心理偏好。

能力是相對概念,是完成行為所需資源與所擁有資源的相對情況,高於或低於,決定了行為人有沒有能力去做這個事情。所幸這一塊幾乎所有的互聯網服務提供商,都能通過賦能的方式,增強用戶某一方面的能力。比如購物不用去商場了,會議也可以不用直接到現場了。但這一塊不是要說的重點。

我們在產品設計、研發、運營中的重點在哪裡呢?

沒錯,就是觸發!

我們可以通過設計各種觸發事件,在合適的時間、地點,對篩選出的用戶,通過特定的內容和渠道去做觸發(如信息推送、地面活動等),來影響用戶,推動用戶做決定,做出我們預期的用戶行為。

但是如何設計這些觸發呢?

還好,斯坦福的華人學霸周俞凱在《遊戲化設計實操》這本書中已經有所研究,下面我將簡要介紹一下書中提到的這個human focus design,因為有八個要素,我們暫時把這個叫做八角模型。

第一個:史詩意義、使命感。

也就是Meaning,什麼意思呢?我們大多數人都是普通人,這是必須要承認的事實,在日常生活中,是不太容易獲得某種成就感的。那史詩意義和使命感,能給用戶提供什麼呢?就是用戶在這個過程中能做比自己更重要的事情,能成為比自己更有趣有價值的人。舉個例子,參與維基百科的維護,在參與這個事情的時候,會感覺到自己正在參與建設世界上最大的百科全書,這種參與給用戶提供了一種高尚的身份,高尚的動機,用戶會覺得做這個事情特別有意義,願意花時間和金錢在這個事情上。再比如說霍金開微博這件事,有人評論說,感覺自己連接了宇宙,吶,就是這種超脫平凡現實生活的使命感和意義,讓大家願意去做一件事情。

給我們的啟發能不能是這樣呢?我們專註於可穿戴領域,而可穿戴是未來科技發展的方向,我們在運營中,就可以加入這樣的品牌建設,讓用戶覺得使用我們的產品,是一件很酷的事情,是一種探索性的前沿性的。

第二個:發展與成就。

這個就沒有什麼好說的了,像等級、積分、勳章這些應該說是最好複製應用的東西了。而且也確實是被應用最多的,像會員卡積分,seven-eleven消費多少可以兌換商品。

第三個:激發創造力與即使反饋。

及時反饋,可以讓用戶快速進步,並得到瞬時滿足感,比如切水果,劃一下,水果被切開,砍敵人一刀,對方立馬掉血。都是非常迅速的反饋,這種反饋可以讓你快速掌握遊戲規則和技巧,讓你知道怎麼做在遊戲中死翹翹,怎麼做可以獲得裝備物品。在寫代碼方面,你可能會說這段代碼很難,我也不會寫,即使學習起來也會很慢,卻不會說這個遊戲很難,我不會玩,或太難掌握。讓你能快速知道怎麼做免得被打死,怎麼做可以獲得裝備物品。

第四個:擁有感和佔有慾

這個利用了我們的負面心理,很多人都有佔有慾,你對裝備、頭銜、等級的佔有慾,可以讓你不厭其煩的去刷副本,在消消樂中,為了獲取三個星星,而一次一次的挑戰某個關卡。

再比如說微信運動,微信用戶會為了獲得第一名,佔位排行榜,把手機手錶綁在小狗上的新聞大家還記得嗎?

第五個:社交影響和聯繫

馬克思之前說過,人是所有社會關係的總和。對於人來說,很重要的一點是獲得社會認同,獲得社會地位,增強自身的影響力。比如知乎、通過輸入知識,獲得點贊,知乎大神線下聚會,獲取認同和影響力。

我們是不是也可以提供相似的東西,激發用自覺輸出?

第六個:稀有性、稀缺性。

就像那句歌詞寫得一樣,得不到的永遠在騷動,被偏愛的都有恃無恐。比如Gmail剛開始做推廣的時候,發送邀請碼,很多人在收到邀請碼的時候,都在想,哇,這竟然是谷歌發來邀請。再比如淘寶雙十一僅此一天,過了這一天這麼大的折扣就沒有了。

第七個:未知與好奇。

這個利用了人們偷窺,獲取未知的滿足感。未知和好奇心,這個也很好理解,比如好奇心日報、果殼、微信里附近的人、陌陌....通過提供你可能不知道的滿足你的好奇心,與滿足感。像微信過年時候,推出的發紅包看照片活動,也是利用了這種偷窺欲,對未知的好奇心理。

第八個:避免失去

什麼是避免失去呢,比如你談了一個女朋友,雖然性格有所不和,但你還是不能輕易分手,因為你在這中間付出了,裡面有你的青春。對於經歷過、付出過、已經獲得的輕易都不想失去。舉個簽到打卡的例子,一旦哪一天沒打卡簽到,獎勵又從頭開始。為了避免失去這種福利,你會風雨無阻的打卡簽到。再比如微信之前推出的我和微信的故事,把你在微信一路的成長軌跡,剖析出來給你看,你在這裡傾注了這麼多,也就不會輕易放棄,同樣的還有支付寶的支付賬單。每次活動一推出來,都是盛況空前。


看看公知怎麼把小資變成養生邪教的。

多餘的不多說


遊戲為何讓人如此著迷

沒吃過豬肉,還沒見過豬跑嗎?俺可是從學前班就開始接受了小霸王學習機和遊戲廳街機的「熏陶」,一直玩到了初中一年級,只是後來我的興趣轉移到了踢足球上罷了。

作為玩遊戲七八年的資深玩家,我深知遊戲的吸引力有多大,總結下來大概有以下幾條:

(1)遊戲畫面精美,人物設定豐富、性格鮮明,同時融入故事元素。很多遊戲都已經是3D的了,如果虛擬現實技術瓶頸突破後,那時遊戲體驗就跟真的一樣了;

(2)好上手,易操作,由易到難,跳跳夠得著;

(3)失敗了不用負責,replay多少次都行,反正花的是錢和時間;

(4)在遊戲中可以找到現實生活里較難獲得的自豪感、效能感和成就感;

(5)在網路遊戲中,可以建立比現實人際關係簡單得多的虛擬人際關係,這種關係也可以像真實關係一樣提供暫時的聯結感,不論是虛擬的友情還是愛情。

(6)在遊戲中,玩家可以完全把控,這種自主的選擇和控制感在生活中很是缺失;

(7)遊戲都有即時的獎勵機制,還有升級和排名機制;

(8)總之,玩遊戲就是爽、很爽、特別爽!

這8條就是我總結出來的遊戲招人上癮的原因。玩遊戲時是很爽,如果能在遊戲里一直爽下去也可以,可是玩得再凶也無法一輩子扎在虛擬的遊戲世界裡不出來,那些沉迷於遊戲世界的人們,一旦回到現實世界,就會覺得空虛、空虛、還是空虛!反正我每次花太多時間玩兒遊戲後都會有這種感覺,超級不好。

有人問了,看了你總結的這8條,我還是不知道如何從中提煉精華應用到生活里,談何投入地去生活。

別著急,我這就請一位專家來。

心流與對遊戲的欲罷不能

很多心理學家都對遊戲為何擁有這麼大的魔力深感好奇,都想弄明白到底遊戲的哪些元素使得我們為之瘋狂,茶飯不思也要玩,甚至冒著猝死的風險。

積極心理學家米哈里·奇克森特米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理論給出了很好的解釋。米哈里教授經過幾十年的研究提出來的心流理論,其研究對象不是遊戲設計者,也不是遊戲愛好者或成癮者,而是那些在各自領域裡取得傑出成就的畫家、棋手、攀岩者、作曲家等等,經他採訪的人數超過10000名,遍布世界各地。

這些人被採訪時,時常這樣描述自己的狀態:經常忘卻時間,似乎感覺不到時間的流逝,注意力高度集中,有時候身邊發生了其他事情也覺察不到,幾乎完全投入到當下的活動中去了,不易受到干擾。

上面描述的狀態被稱為「心流(flow)」,英文使用flow一詞,大概是想把心流狀態描述成為像水流一樣輕盈順暢,投入其中的人就像坐著皮划艇在順流而下的激流中前行,充滿刺激與挑戰,卻又能完全掌控速度與方向。

這種感覺和體驗,這樣的投入和爽勁兒,簡直和玩遊戲時一模一樣啊,如果不是餓了要補充能量,鬼才想暫時停下去泡碗兒面吃呢!怪不得那些作家們成夜的寫作,都不帶睡覺的。玩遊戲的神人們就更勝一籌了,之前在網上看新聞說有個學生逃學,在網吧待了一個月才出來(估計是沒錢了),吃喝拉撒睡全在裡頭了。佩服啊!

那到底是什麼原因,讓這些牛人們如此的投入,讓遊戲痴迷者不吃不喝也要打怪升級買裝備?

米哈里教授的心流理論給出了解釋。玩遊戲的人也進入了心流狀態。米哈里教授說要想達到心流狀態,有三個條件必不可少:1)挑戰與能力相匹配;2)具體而清晰的目標;3)及時的反饋。

隨便拎出一個遊戲來,都必然滿足這三個條件。挑個最簡單的俄羅斯方塊,想必這款遊戲人人都玩過。其基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行便可消除得分。這目標夠明確吧,就是怎麼能排成完整的一行。俄羅斯方塊的遊戲難度設置也是由易到難,一開始方塊的下降速度非常慢,讓你有充分的時間思考放在哪裡最合適。慢慢地,方塊下降的速度越來越快。隨著你玩的時間越長,經驗越多,操作也就越發熟練,必須難度升級才不失挑戰性。遊戲玩到最後,那方塊跟下雨似的往下落。這一條滿足了能力與挑戰相匹配的條件。再來說說及時的反饋。這一點上俄羅斯方塊體現的再簡單不過了,就是每排成完整的一行或多行,即可得分,你能時刻看到加分以及總分的變化。

最簡單的俄羅斯方塊遊戲尚且如此,現在流行的各種手游、頁游、網遊在這方面必然是有過之而無不及。這些遊戲把上述三個條件挖掘的淋漓盡致:難度級數更加的細化,遊戲目標更加的清晰有趣,加上各種升級、獎勵和排名設置,再加上精美逼真的畫面、有趣的故事情節和與他人的分工協作的元素,想不入迷都很困難呀!

如何利用心流更加投入地生活

米哈里教授在他的《創造力:心流與創新心理學》一書中,歸納了心流體驗的九要素:1)每一步都有明確的目標;2)行動會馬上得到反饋;3)存在著挑戰與技能之間的平衡;4)行動與意識相融合;5)不會受到干擾;6)不擔心失敗;7)自我意識消失;8)遺忘時間;9)活動本身具有目的。

其中的前3點是我們剛才講到的達到心流狀態的三個必不可少的條件。

後面6條,不是心流的條件,而是對心流狀態的描述。你可以用這六條來檢視下自己的生活。你在做什麼事情的時候,會出現這六種描述或是其中一種或幾種。

不管它是你的興趣愛好,還是你的學習工作,不管它是打球溜冰,還是讀書畫畫下棋跑步,這些你決不能因為太花時間而放棄掉。因為從事它們能讓你進入心流狀態,長期能夠體驗到心流的人幸福感都比較強。

有人說我還想培養更多的心流活動,該怎麼辦呢?答案還是從心流理論中尋找。

想培養更多的心流活動,還是從心流體驗三個必不可少的條件入手。

(1)挑戰與能力相匹配

看上圖,如果你的能力遠遠超出了挑戰的難度,你就會體驗到厭倦、乏味,失去了挑戰性。我喜歡踢足球,但是我不會去附小跟那些小學生們一起玩。如果挑戰的難度遠遠超出了你的能力所及,那你必然會體驗到焦慮,深深地焦慮。我之所以不去北京理工大學踢球,是因為他們學校的足球水平遠遠超過我這個業餘踢野球的水平。

如果你的能力不及,那你就需要慢慢提升你的能力,等到水平和挑戰難度匹配時,心流自然就出現了。如果你覺得這任務難度太low逼了,那你就去尋找更加具有挑戰性的活動。

(2)具有清晰的目標

做啥事兒沒有清晰的目標,你就會像沒頭的蒼蠅一樣亂飛亂撞,當然無法體驗到心流。你下定決心周末要讀兩個小時書。這樣的目標設定太粗太大,你應該細化它:兩個小時,我要讀《XXX》、《XXX》、《XXX》,前兩本各半小時,第三本1個小時。這樣的目標更容易實現,也更容易堅持下去。

具體的目標讓你有法可循,它會像燈塔一樣指引黑夜裡的你。它在你心中錨定了一根線,你順著線走就容易多了,而且這樣還不易受到外界的各種干擾。目標管理里有個SMART法則,具體我就不細說了,大家自行百度。

(3)及時的反饋

你往湖裡扔了一顆石子,但是你聽不到石子落入水中瞬間的「咕咚」一聲,也看不到石子引發的圈圈波紋,你還會再扔嗎?估計不會了,因為沒有任何反饋和回應。我們在完成一個個小目標後需要反饋,反饋的信息會告訴我們做到什麼程度了,做的怎麼樣了。遊戲里這種反饋無處不在,擊打的怪獸有血槽,打死之後有獎勵,目標完成時會有加分或是裝備,還會給你弄一個五彩繽紛的慶祝場面。我們在完成目標之後,也要給自己一個個小獎勵,不管是物質層面的還是精神層面的,這是積極的反饋。關於如何給自己獎勵,請點戳 《逃離舒適區:集齊5顆龍珠,實現1個願望》。

(4)敢於排除各種干擾

這一條是我自己加的。因為現代社會的干擾太多了:大街上到處是廣告,公交車上有廣告,電梯里有廣告,電腦時不時就會彈出廣告,手機經常被迫推送廣告、垃圾信息和各種騷擾電話......

這麼多的干擾,我們怎麼投入,怎麼專註,怎麼體驗心流?

雖然手機已經成為了我們最重要的延伸器官,機不在手,雖然難受,但也能夠正常活動。那麼,在你想要體驗心流時,你敢不敢把手機調成靜音或關機一小時?你敢不敢把電腦斷開網路連接安心的寫作?你敢不敢把朋友圈關閉一天,看看會發生什麼?你敢不敢丟掉手機和電腦,靜靜地在屋裡讀上1小時的書?

你放心,這些事情我都做過,根本不會發生異常,反倒是給了我機會更好的投入到我想做的事情中去。各種電子設備不應該成為我們獲得高質量生活的絆腳石,而應幫助我們更好的學習與生活。

這些就是玩遊戲給我們的啟示。我從小就開始玩遊戲,被老師罵過,被媽媽揍過,可我始終不認為遊戲是戕害青少年的毒品。

《遊戲改變世界》一書的作者簡?麥戈尼格爾說過,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲可以讓現實變得更加美好。

只要能夠合理的玩遊戲,從遊戲中也可以學習和借鑒很多,更好的投入到生活中去。


一. 遊戲化和積極心理學

以前的社會制度和準則是由少數人為少數人設計的(馬克思);而遊戲化是一種人本主義的設計,它滿足的主要是普通人的需求,它的目的是幫助普通人尋找樂趣。既然遊戲化是一種以人為本的設計,那麼它必然要對人的心理和行為進行研究。其中,遊戲化和積極心理學(positive psychology)的聯繫尤其緊密。

儘管人類對幸福的追求可以追溯到千百年前,但心理學從哲學中獨立出來進而成為現代科學的分支之一只是最近一兩百年的事情。傳統的心理學家,像醫生一樣,把研究的重點放在了如何治療心理疾病上。相對而言,積極心理學希望通過對而是那些特別幸福的人的研究找到一條提高人類社會整體幸福感的途徑。這種「尋找幸福」的思潮在生產力飛速發展的社會背景下逐漸壯大,越來越成氣候,「遊戲化」這個理念也恰當地應運而生了。

二. 米哈伊和心流理論

米哈伊是積極心理學的先驅。心流理論發現了一種在生活中讓人的幸福感大大增加的狀態:心流狀態。進入心流狀態的條件,簡單地說,就是讓一個人做與他的才幹相匹配的事兒。這裡的重點是才幹任務難度的匹配。難度太高,玩家會感到沮喪;難度太低,玩家會感到無聊。

遊戲策劃從很早就開始應用心流理論。最簡單的增加遊戲難度的方法就是加上各種限制條件。以俄羅斯方塊為例:遊戲怎麼才能迅速找到才幹和難度的平衡點呢?升級。等級越高,積木下降速度越快,任務難度越高。熟練玩家甚至可以通過讓積木迅速下降來縮短升級的時間。

再舉一個現代一點的例子:LOL通過排位來平衡玩家的能力和任務難度。

三、心流理論的遊戲化應用

在遊戲化設計的時候,有兩點需要注意的地方:

1. 吸引新玩家。這需要將難度降低,做到對新手友好,想一想遊戲裡面的教學模式、新手村、單機模式、簡單難度模式等。

2. 留住老玩家。隨著玩家能力的提升,我們需要設計一些更有挑戰性的事情,比如增加社交性、增加自由度、增加任務的多樣性、設計驚喜等等。

四、從心流理論到自我決定理論

自我決定理論是Deci等人從激勵理論文獻中總結並發現的一系列成果。傳統的激勵理論認為補償就是激勵;比如工資就是企業對員工的補償。但這明顯不能解釋心流狀態。心流狀態下的人是被一種成就、滿足、幸福感所激勵的,這和工資這樣的外在激勵是不一樣的——Deci把這個叫做內在激勵;更重要的是,Deci認為內在激勵是比外在激勵更優越的,因為它能給讓人享受事情本身的樂趣。應用到生活中,自我決定理論的目標是將激勵動機內在化(Internalization);試想一下,如果企業能讓員工在工作中獲得和領工資時一樣的幸福感,這是多麼偉大的一件事啊!

怎麼實現激勵動機的內在化呢?簡單地說,自我決定理論提出從三個方面入手:

1. 能力(competence),即讓玩家在遊戲化的應用中磨練自己的才幹。這和米哈伊提出的心流通道是一個意思,這裡就不再贅述了。

2. 興趣(autonomy),即給玩家更多的自由選擇的權利,讓玩家選擇自己感興趣的任務。舉個例子:在現代會計師事務所里,流行一種矩陣式的組織結構。員工不僅可以選擇具體的項目,還可以選擇自己的經理;項目結束以後,原有的團隊解散,選擇繼續。

3. 價值(relatedness),即讓玩家和外部世界產生更多的聯繫;這裡的外部世界指的是自己以外的任何東西,它可以是人,也可以是任務。舉個例子:FreeRice把背單詞和拯救飢餓兒童聯繫起來,這樣玩家就不僅僅是在背單詞了。你能說他們沒有參與一些更宏觀更偉大的活動么?

五、結束只是開始

1. 有關以上兩點,尤其是自我決定理論,這裡只是非常概括的總結。我寫的這點皮毛能激勵你去了解更多。

2. 除了積極心理學,行為主義也和遊戲化密切相連,只是不太能成系統。如果你感興趣,可以去讀讀Dan Ariely的《Predictably Irrational》,中文叫《怪誕行為學》。

3. 心理學是一門應用極廣的學科,也許還有其他與遊戲化相關的重要理論等待著我們去發掘。如果可能的話,我會後續補上。


人性的弱點都是老生常談,大家都知道,但做到的很少。因為大多數營銷人做出的案例並不能達到預期效果。很大程度是"還不夠細心"。還有老是扯自己匠心的人多半不是對不起這兩個字。

舉個常見的粟子:人家或許就憑一張海報圖就已經讓消費者產生極大的消費慾望,而你通篇內容人家看得索然無味,儘管你該提及關於人性弱點都有,也沒用。因為消費者不信,甚至鄙視。

而那張有價值的海報,別人可能花的是十幾個人的團隊,有專業攝影師、模特、化妝師、合適的取景、符合邏輯的情景:譬如運動員起碼身上有汗水、恰到好處的表情,整整一天時間就為了一張圖,而核心主導者的品味更是起到決定性作用,品味卻又是源於豐富經歷以及對經歷的理解造就的。綜合如此多維度,已經篩選了絕大多數玩家了。

你我都清楚,堅持健身真的會有優美的身材,想想你身邊有幾個做得到?


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