開羅遊戲有種特別的魔力,玩的時候感覺很無聊,但又停不下來,何解?

大家可以從各種角度來說說看為什麼開羅遊戲有這種魅力,開羅,就是製作《遊戲發展國》、《溫泉旅館》等一系列手機經營模擬遊戲的日本公司。由於推出了中文版,最近在國內人氣不低。


(/?Д?)/怒答

玩的第一個開羅遊戲是《冒險迷宮村》,一玩就是一整天完全停不下來,朋友問我:「你一整天都盯著手機在幹什麼?」我跟他說:「我發現了一個了不起的遊戲。」

後來我又玩了《遊戲發展國》、《吃貨大食堂》、《創意蛋糕店》、《冠軍足球物語》等一系列的開羅遊戲,結合一下自己對遊戲設計的認識來說下開羅遊戲。

時刻有成長

以《遊戲發展國》為例

遊戲類型等級、遊戲題材等級、員工搭配、公司規模、單個員工能力、輔助道具、粉絲人數等

遊戲中提供了很多種方式來讓你提高自己遊戲的銷量,每種成長都有自己的成長方式:

遊戲類型等級、遊戲題材等級——開發遊戲時搭配合理自動升級(記得是這樣)

公司規模——達成遊戲中一些成就時可升級

員工搭配——受到公司規模、招聘等級的影響——消耗金錢

單個員工能力——升級、培養、轉職——消耗金錢、研究點數、轉職卷

輔助道具——使用輔助道具單次提升遊戲品質——消耗金錢、研究點數

粉絲人數——廣告、特殊事件——消耗金錢

多成長線——每條成長線通過不同的方式帶來不同的效果——成長所需的產出多樣化

這樣的設置基本上讓玩家在遊戲中的每時每刻都有成長的可能,每一次開發新遊戲都會有銷量提高的可能,將玩家帶到了一種我每時每刻都能變得更強的心理狀態。

時刻有挑戰

以《創意蛋糕店》為例,蛋糕的品質、比賽、每日的銷量、開發新的蛋糕品種、收入、總資產,等等,多元化的挑戰讓玩家時刻有著追求點。

我要做品質更高的蛋糕——培養員工

我要提高日收入——調整銷售方案

我要贏得甜品比賽——開發甜品

我要開發出更多的品種——不斷地嘗試

每一樣挑戰都有著相應被滿足的方式,玩家一旦有了目標之後能夠在較短時間能完成挑戰,並同時誕生新的挑戰。

開羅遊戲中挑戰的設定和成長的設定讓玩家進入了一種良性循環

發現挑戰——確立目標——通過不同的成長線成長——完成挑戰——發現更高的挑戰

據說這能帶來心流體驗。

代入感強

《冠軍足球物語》為例

場下老闆視野,場上教練視野

找贊助商、雇新球員、解僱坑爹選手、指定教練、建設規劃

感覺自己完全是個老闆啊有木有

還有《遊戲發展國》和《創意蛋糕屋》中獨特的搭配設定,將玩家現實中的認知帶入到遊戲中並給予相應的反饋

體感+滑雪的遊戲來應該很有趣 卧槽?

布丁應該加草莓 嗯嗯

唉呀 遊戲內容有點忘記了,玩過的應該明白我說的什麼意思…

當然開羅遊戲還有很多有趣的設定,但我認為讓開羅遊戲如此受歡迎的主要原因就是:

良好的成長/挑戰設定 強代入感


關於成長、數值,其他答案已經說的很清楚。

但總還差那麼一點點,以至不能很好的回答題主的問題:「感覺很無聊,但又停不下來。」

我分兩個其他角度的觀點嘗試解釋。

一:人類進化的應激機制和正向反饋

寫完這個標題我就後悔了。

太多闡述漫長人類進化過程的應激機制角度,以及描述多巴胺的生物機制。會讓這個回答變得很無趣,畢竟這是遊戲相關問題,而不是生物學相關問題。

這樣,我們假設兩個場景:

年輕時候你對著鏡子說hi,背誦接吻技巧100條。成功將學妹寬衣解帶/年輕時候你買了一條特別特別短的裙子,在喧鬧的演唱會上一直緊緊的貼在他的身上終於積了大德。

一千多年前李煜苦練繪畫、書法,在音律和詩文上下了苦工。不用後人,南唐時期就廣得讚譽;到了北宋貶損儀制,民間依然稱其別樹一幟。「這樣看確實是我寫的還行」,李煜對自己說。

第一次去夜總會遇到剛剛下海的95後苦出身萌妹,你嘆息,你良心發現,你苦口婆心的勸人從良,說的妹子淚灑人頭馬獻上香唇,發誓說今天休工就和媽媽桑請辭。

往短里說不哭不鬧吃到冰激凌。

往長里說認真讀書考上市重點。

這就是正向反饋的機制,有明確的目標,付出了時間和行為的成本,得到了肯定的答案,人類就會愉悅。

這就是此類遊戲設計的小秘密,只是開羅把這種反饋近乎做到極致。

是的,它至始至終的核心只在強調成長。

強調員工能力(數值變化)、現金流狀況(數值變化)、強調規模和面積(數值變化)、強調道具/裝備(數值變化)、強調粉絲強調評價(數值變化)。

它連掩飾這份強調的表面工作都沒有去做,比如美輪美奐的美術表現。(要知道開羅可是一家日本遊戲公司啊)

所有設計者強調的成長都是你作為玩家的行為所帶來的,在搞懂這個遊戲具體是幹嘛的之後,開羅的遊戲幾乎不停歇的給你正向反饋。

那麼問題來了,為什麼會「感覺很無聊」

二:無聊的沉迷

我一個剛剛成功上岸的遊戲圈好友,跟我提過這樣的一個概念。他廣義上把遊戲分為兩類。一類是多巴胺遊戲;另一類是腎上腺素遊戲。

在他的描述里,前者的典型代表是RPG;後者是車槍球。

車槍球和主題關係不大,說一句足夠:NFS系列你把試圖逼停你的警車撞飛、GTA里你完事後對滿臉不樂意的妓女一槍爆頭。

不用怎麼腦補就能用腦漿把後面牆糊一臉的,絕對不會覺得「感覺很無聊。」

「感覺很無聊又停不下來」是「無聊的沉迷」。

這類遊戲的一大特徵是給人一種懶洋洋的愉悅感。

就遊戲發展的時間線。

以早期DQ和FF系列為代表的JRPG。都在劇情和表現力上做了足夠努力。劇情沿襲一路荼毒國產單機至今,延續到仙劍晚期和古劍系列。

RPG的通關耗時在各類遊戲中是偏長的,十幾年前的一個個夜晚,我蜷在沙發里眯眼看著角色升級。是懶洋洋愉悅感的極致。

我跟自己說這不是病態沉迷,我在玩劇情。

然後就是劇情也懶得做的MMORPG時代,EQ魔獸還算是盡了力,天龍八部和夢幻西遊沒當回事。

七八年前的一個個夜晚,我倚在人體工學椅上半癱在PC前,farm一個個本loot一件件裝備的時候。是懶洋洋愉悅感的極致。

我跟自己說這不是病態沉迷,我在玩交互。

開羅遊戲的最大區別是什麼?

設計者完全沒有掩飾的意思。和前面相比,它們不做劇情、不做交互,任何年代任何平台的開發者都不敢說完全不重要的畫面,開羅都沒認真對待。

到了今天連移動端的解析度適配都不好好給你做。

也許對開羅來說。要造一個「懶洋洋愉悅感」的環境給你,是想讓你「停不下來」,那些東西的性價比實在太低了。

很多業內策劃同行在描述開羅特徵的時候經常強調以下三點:

說開羅遊戲代入感強、充滿組合樂趣、以及變化和驚喜。

對此我無FANG法NI苟MA同P。

開羅每款遊戲都有一個非常具象的場景。無論是食堂、游輪、百貨商店。僅限於此。

最強調代入感的遊戲類型是恐怖遊戲,佼佼者可能是寂靜嶺或零紅蝶,這些遊戲在代入感如果按100分制,至少能打70+的話。開羅的遊戲大約能打20-30分。比它更低的,恐怕只有上來就把你丟到一個西方玄幻的場景里踢鴨子踢豬的國產頁游。是國產頁游做不好?不,是因為沒做。

同樣按百分制,變化和驚喜,開羅遊戲的平均分也不會超過20,有隨機裝備產出系統的遊戲一般都輕鬆及格比如魔獸世界;還用上詞綴系統的比如暗黑3基本破70分輕輕鬆鬆。陳史系開寶箱能秒以上全部,基本滿分。四個建築放在一起哎呦連協buff了好驚喜啊!少年你在逗我嗎?

組合樂趣是開羅遊戲最值得詬病的一點,這涉及到組合樂趣、競爭優勢和最優解這三點循環的大命題,不在這個話題下展開。

未完待續..


個人感覺,開羅遊戲非常好的設置了「未知」,在用戶自己選擇的遊戲元素組合下會出現哪些未知,哪些成就完全由用戶自己決定;雖然固定的答案是開羅設定好的,但是組合的邏輯是符合用戶現實體驗的,比如遊戲類型的組合。此外,開羅返璞歸真的畫面讓用戶將關注點最大程度的移植到情節上,在最小的情節設定和最差的畫面氛圍中,是最大的組合和意外,能夠讓用戶始終被驚喜感所牽引。


Endless遊戲,除開玩法本身,刺激玩家玩下去的動力其實就是成就、收集、數據。

每一次成長都會體現在數據報表中,玩家從中得到成就感和滿足感。像素鳥和2048玩法也很無聊,但大家為了打分數都樂此不疲。


我覺得徐和Akasha的觀點都有道理。

我自己當初的理解與徐有些相似,我覺得開羅遊戲給用戶提供了一種「虛假自由度」。比如遊戲發展國,用戶可以有很多種類型題材組合,還可以起名字,但可能運算過程並沒有那麼複雜和精確。但遊戲也不讓你得知它的規律,所以用戶感覺每次選擇都有一種未知的感覺。


數值成長的滿足感,我個人覺得和看片類似。


通關開羅拉麵店總共用了遊戲里的十一年。現實生活的四天。總計大概是25小時。

我來說說我的看法吧。

1遊戲最吸引我的地方

有很多。但不得不提遊戲製作的精緻和遊戲的互動性強。

2遊戲內容精緻

關於內容精緻,我想說的是這是一個集製作、經營、裝飾為一體的模擬類遊戲。

一開始,你只是一家在街角經營著拉麵的拉麵主,當你經營一年左右的時候,你會觸發自己獨創拉麵這一設定,然後你將走上不斷嘗試拉麵的屬性和麵湯的搭配,擴展和加開自己的拉麵店。隨著時間的積累,一個地方的顧客食慾和活力會下降,這時候你得轉移銷售地區,而你將會得到新的顧客層,而老顧客達到一定等級後是會對你們拉麵館產生粘性需求,成為你們的顧客源。你想要你的拉麵店走向繁榮之路,你就得不停的去開發新的顧客。總之遊戲的核心就是通過你不斷的去創造拉麵,去滿足顧客的喜好,兩者契合度越高,你等級跑的越快,錢賺的越多。

此外,遊戲裡面感動我的就是:你可以自由裝扮你的拉麵店。很大程度上滿足了我的裝扮欲。拉麵店內製面的設備是硬性需求,等級越高越好;裝飾如門窗、地板、桌椅的設置則自由些,遊戲越後面選項越多,不同的選項有不同方面的拉麵加分。戶外也可以裝飾,像垃圾桶、公共廁所、綠化植物、自動販賣機等,都是可以增加人氣的,有些還有特殊屬性,比如跑步機可以增加顧客飢餓度,ATM機方便顧客取錢,長椅方便顧客休息,同時也可以延長顧客等待時間。

3遊戲的互動性強

最後,我想說開羅拉麵店的感染力很強是因為他有很強的互動性。就是說整個遊戲參與感很強,你的每一步動作,每一個遊戲設定,他都會給你反饋。

比如你製作拉麵完成後,他會給你從F到A到S到SSS的評級,評級之後你會在當地舉辦試吃會,當地居民會根據他們的偏好和你拉麵的屬性發表感想,你的拉麵自身屬性越強,評價越高,比如「我感受到了宇宙的濃郁」,這一設定還真的是很可愛啊。

比如你在經營的時候,顧客自身當然也是有屬性的,除了偏好,還有所持金,排隊極限等。當店內拉麵價格高於顧客所持金時,顧客會發表評價像「錢不夠」「去下一家吧」之類的。然後這個時候你可以針對他的偏好調整制面的食材來降低價格或者用道具降價來吸引這一類顧客。

顧客也會對你的裝飾發表看法,比如人流量大的地方,你裝飾道具擋路了,他就會說「擺太滿了」。排隊的時候,當人數超過顧客極限的時候,他會說「去下一家吧」。或者你店內拉麵香味屬性高,會讓他們說出「促進食慾的香味」,延長他們的排隊時間。

然後你的店員,也是會和你互動的,當你所製作的拉麵難度超過店員的料理能力,他們就會和你反饋「太難做不好」,這個時候你得給他們培訓和升級。當店員累了的時候他們會在店內的椅子上休息,休息時間長了經營效果可不好,這時你得給他提升體力點;渴了的時候他還會發表「嗓子好乾啊」,不過我發現這個不可治。也許他只是抱怨吧。。

裡面的顧客和店員感覺都很接近真實的人性,因此在遊戲里你感覺模擬度很高,即使很耗時你也會像一個癮君子一樣不斷的玩下去。

4遊戲除了做拉麵還有什麼好玩的?

如果說遊戲的主線是做拉麵,那麼支線就是遊戲開發者還設置了拉麵鬥技場,你需要用你研發出來的拉麵去和大賽上的拉麵比拼屬性,60S內你可以不斷放技能來增加成功率,成功的好處是你可以獲得新道具和你的拉麵店的拉麵熱潮,有時候升段也需要。

類似的比拼就是和你的競爭對手,他們會搶走你的顧客和利益,所以你需要和他們比拼拉麵來趕走他們,贏了你會獲得道具、金錢、經驗等,輸了你就趕不走他們了。當然到一定程度他們也會自己走,揚言說「這一塊我已經賺夠了,我們下次再見」。(遊戲開發者的慈悲為懷啊,他怕你破產)或者他們競爭不過也會自己走,這時候你也有獎勵,同打贏的。

5遊戲通關後可以加速

粗略的統計了下遊戲里1天=1月=220s左右(期間所有對話馬上跳過,因為你製作拉麵裝飾、以及遊戲發來簡訊的時候是不算時間的)

通關後你可以選擇加速模式,同樣一天只需135秒左右。

遊戲玩到一定程度後你肯定會對遊戲的玩法有了整體上的把握,這時你的好奇心就沒有那麼重了,厭倦期就會隨之而來,特別是遊戲原先你認為的具有互動性的對話因為看的太多了而產生厭惡感,然後這個時候出現的加速模式深得遊戲用戶食無味棄可惜的心。

總之就是良心之作,模擬度很高的同時而且遊戲開發者深得用戶群體的需求,當然就會有迷之魔性啦。


其實這個問題也困擾了我一段時間,包括我的老婆也對我這個痴痴的捧著手機在玩一個像素類遊戲樂此不疲,感到非常困惑,對於她這樣的畫面控是一件不可理解的事情。我在網上,開羅吧,也看到一些踢館的帖子,例如"騰訊出了如此多遊戲,沒有什麼是他沒有的"

所以反思,總結,自己個人的一些見解:

主要是對於遊戲性的思路

可能是這像素一類遊戲的設計思路,摒棄光鮮華麗的畫面,界面,以及動畫,著重在不同主題的經營問題上。

遊戲發展國,給了玩家經營遊戲公司的體驗,體現在在遊戲主題開發方向的選擇,人員招募,能力的培養,豐富的隨機事件,加上開發委託,每次重新玩都能走出一條新路,這是很多國產遊戲都不能比的。

溫泉鄉,大游輪,商店街,則很多的展示在主題背景上要考慮的裝修設計,設施布局規划上的問題,還有一些主題特有領域的問題,如郵輪的路線開發,商店的打折策略,市場行情變換貨物的庫存管理等。。每款遊戲都是一個新的經營領域,給了玩家新的體驗。

忍野村,大海賊,冒險島,在繼承了上述共通的設施規劃問題之後帶入了戰鬥的元素,戰鬥團隊的培養,多種屬性提升方向,技能職業的選擇,配合不同的主題背景,讓更加偏愛打打殺殺的男同胞,有些自己的團隊培養風格,一步步的成就自己的實力。

專註發掘領域經營下的新視角新體驗,多樣化的遊戲方向,以及樸實的遊戲作風,是國內很多遊戲都不能比的。這也是我從最初免費版的嘗試,到現在的迷戀,幾乎買過每一個開羅遊戲,願意嘗試每一個開羅新品最大的原因。


1.這類遊戲,首先都有一絲詼諧幽默,讓玩家在一個輕鬆愉快的環境下進行,沒有壓力,所以玩起來比較放鬆,愉悅感加分.

2.這類遊戲都比較注重數據養成,看這自己的資源一步步變得強大,有比ACT或者其他遊戲通關之後更強的成就感,這就好比男人高潮一瞬,女人高潮一夜一樣。

3,.畫面輕鬆,遊戲過程中有很多特別角色,會讓你有所期待,因為對於未知的遊戲內容人們總是有期待,但是在平凡的期待之中,發現了不平凡的遊戲內容,比如強力隊員(歡樂足球(在答案末尾要推薦的同類型遊戲),開羅的足球遊戲),超級廚師(吃貨大食堂),勇猛武將(合戰忍者村)等等,有句話說期望越大失望越大,但是在平淡期望中有些超出期望的要素,玩家就會更加快樂。

4.推薦之前有個GBA上的遊戲 叫歡樂足球 也是像素風格,剛開始看到開羅遊戲我以為是同公司做的呢,這個遊戲國人有漢化城中超版本的,題主可以玩下,這個遊戲也可以起隊名,可以定製隊服,定製隊徽,比賽自動踢得,會收集卡牌,然後不同卡牌來訓練隊員會隨機出不同的技能,更奇妙的是被這些技能訓練過的隊員會在比賽中使用技能,比如桑巴舞,比如倒鉤射門,這在當年小小的我心中印象很深,他還有4個女隊員的彩蛋,這4個女生都很強力,也有很多其他強力球員,這款遊戲也具備,畫面輕鬆,音樂輕鬆,詼諧幽默,外加驚喜不斷,並且全程自己踢球,你只需觀察那些你付出心血的小人在屏幕上跑來跑去,有的時候他們也會做出匪夷所思的動作,實在是有趣,並且不佔用太多時間,話說我整個高三就把GBA擺在桌子上,邊寫作業邊看他們踢球。哈哈


我個人覺得其實很多模擬遊戲都是一玩就停不下來,但開羅有很致命的一點就是,它沒有回合……其他比如fm,文明,雖然也是要肝的遊戲,但是你還是能看到一個點去停下來。比如,這盤比賽結束/這輪結束就退出。但開羅沒有這樣一個點,你總能找到事情做……然後就控制不住雙手


先用BAIDU搜索了一下開羅遊戲,原來是kairosoft ,他家的遊戲發展國和漫畫經營的玩過,總體來說,自己的體會,是數值做得很優秀,「遊戲阻力數值」這個樓上的定義,我不知道是不是準確,但確實是隨著用戶的投入,讓用戶在中前期,每次都有成長和成就,非常厲害。


手游大觀第2期:高清視界的復古潮--開羅遊戲」我們專業生產馬賽克遊戲「

其實就是因為專業。。。


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