30 歲遊戲行業八年認真努力卻無一款成功上線遊戲,心力交瘁是否該轉行?


作為還在路上的從業者,也分享一點吧:

A,基本上所有研發團隊都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,時間要快,投入要少,產出還要大,這是大規模悲劇的問題根源了

B,在Winner Takes All的行業,成功概率小是行業最基本的共識

這就意味著公司頻繁破產倒閉,個人長期在不同公司流轉做不到好產品,所謂對遊戲的熱愛,最後變成了只是賺取月薪的謀生方式,都是再正常不過的事情

成功都是美好的願望

各行各業好像也沒什麼區別,你喜歡畫畫,但和成為藝術家不是一回事;你喜歡小說,但和成為作家不是一回事

遊戲是一個超級系統工程,你個人對讓產品變成功,所能施加的影響,其實比你想像的更小

熱愛遊戲和把遊戲做成功不是一回事

如果沒成功前,又加入了強烈的懷疑,那希望就會從很小再稀釋得更小

C,我們常說的一條,就是遊戲行業

-不缺乏短暫的熱情

-不缺乏高超的從業技能

-也不缺乏長期加班的勞動力

但始終稀缺三條:

第一條是:做事的職業性

第二條是:好的職業和從業心態

第三條是:認同自己正在做的事,有敬畏心

在遊戲業,做事的近利心態非常嚴重,也就是我們上面提到的:Low cost + Short time + Big sells

對可能存在的困難完全不做預估

對已經存在的困難完全沒有抗壓性

那隻能寄望自己運氣爆棚了


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妹子,把你男朋友叫來,我有話要對他說。(不看雞湯的可以從3開始看)

1.

你可以退行。

堅持8年很難。可放棄非常容易。你能去日本畫畫,干點什麼應該都能營生。

你只要辭職回家做你父母希望你做的按摩師,就可以過上老婆孩子熱炕頭的生活了。

這地球沒誰都轉,多你一個不多少你一個不少,退行的你不是第一個也不會是最後一個。

可我告訴你,你死了,你身後的這片領地可就歸了你的敵人了。

你知道他們是幹什麼的嗎?

他們就是鼓勵玩家在遊戲里給別人製造痛苦獲得快感逼人付錢的人。

他們就是一個遊戲換皮賣十幾份的人。

他們就是遊戲做一半刪代碼跑路的人。

他們就是叫囂要幹掉你手裡遊戲機的人。

他們就是遊戲剛做倆禮拜就撤資的人。

他們現在得勢,你走了他們變本加厲有恃無恐。這行業以後就是他們的天下。

再過個幾年,遊戲機就滅絕了,全世界就只剩下F2P端游和手遊了。

等你老了,頭髮沒了。

躺在病床上,插著導尿管,生活都不能自理的時候,你TM就只能拿著手機抽648玩了!!!

是我的話,這樣的世界,我寧可死,也不要啊。

你走吧。

這一畝三分地有老子和在座的各位老骨頭頂著。

遊戲是給人帶來快樂的東西,這就是我心頭的正義。

你可以盡情嘲笑,但我依然在踐行。

只要老子還有一口氣在,老子就要讓那些用遊戲販賣痛苦活著的人越過越艱難!

2.

我已經10年沒回北京了。

2005年時候我上大學,但我就已在北京一個不小的端游項目打醬油。當時還是程序。

我加入的時候貌似已經做了有一年了吧。那時候沒有通用引擎,Delphi寫的底層,步履維艱。

那時候老大對我特別好,我焦慮得頭冒冷汗手發抖的時候,都是他來給我處理焦慮,手把手教我,我對他感激涕零。

我的醬油打了沒倆月,資方撤資了。所有人都崩潰了。

崩到什麼程度呢。

一向沉著冷靜的老大把所有能砸的東西砸了個粉碎,躺在地上嚎啕大哭。

說我們努力了這麼久,我們從無到有地創造了這個世界,這TM算什麼!

其他人也都崩了,我被他們嚇到。

斷聯繫的時候,那些人基本都退行了。

其實後來我回去過幾次,也見到了他們。

你不能和他們提遊戲。否則不是大打一架,就是大哭一場。

再後來,我就再也沒回去過了。

後來我畢業沒當程序,當了個策劃。

我入行的時候曾經恨恨地說,你們這群老混蛋就這麼走了。不過沒關係,老子會連帶你們的份一起強回來!

經歷了公司解散,項目取消,扯皮拆台,各路坑蒙拐騙的時候,我才明白,

他們是先行者,他們用自己的死換了我生的機會。

也是後來我知道,我從業的這段時間,情況最好的時候,產品能做完的大概佔3%-5%,其中賺錢的有十分之一。

所以直到現在都認為,我之所以能堅持到現在,跟我自己個人努力關係不大。

一靠貴人看得起我,二靠運氣。

3.

誒這毒雞湯放得我自己心酸的。

其實,從問題描述,我注意到幾個細節(都讓開我要暴力分析了):

  • 當事人沒有自己來提問,由女朋友代問。
  • 「 覺得人家模型做的不好他就自己學,覺得人家動作做的不好就自己學,後來還做過特效 」。關鍵詞:覺得人家XX做得不好,自己學。
  • 自己創過業,現在是產品經理
  • 題主的第一反應是「 你們是否知道一些逃離了這個行業的或者熬出成就的策劃,產品經理的故事 」。關鍵詞:逃離,故事。

3.1,當事人從業8年,(貌似)沒有隊友,社會支持系統有限。

商業領域是團隊遊戲。你就是渾身是鐵也打不了幾根釘,因為你時間和資源都有限,你不但要把專業的事情分給專業的人來做,而且要在手頭資源有限的情況下做出必要的妥協。一句話,要合作。

所以「看人,帶人,用人」這套連續技,很必要,咱這行業有電腦就能做遊戲,最稀缺的是靠譜的人啊。我絲毫不懷疑當事人是個強到逆天的美術,但現在英雄需要隊友。隊友能幫你解決問題,隊友能幫你調整心態,隊友能把你從牛角尖里拔出來。

你看,題主妹子就是這樣的好隊友啊。

女人是男人的窗口,男人通過女人走向世界。如果他認識的人都是普通國內美術或者A9玩家,他每天看到聽到的除了噴就是抱怨,這人心態好不了。如果題主帶著他,讓他身邊的人都是業內比較務實的人,那麼他哪怕遇到一些事情,能收到的信息也會更有效,人的心態,眼界也會開放很多。

眼光僅在一個公司,公司完了你的職業生涯就完了; 眼光在一個地域,地域環境不好你也就走不遠; 眼光在一個行業,那麼全世界的遊戲公司都是你的領域。

3.2,水至清則無魚的問題

在日本成功項目畫過原畫的人,是否受了日本人「嚴格要求細節,親力親為」的作風影響不得而知,這人審美肯定是差不了的。再加上還創過業(外加兩口子都是遊戲業),就這經歷在知乎不到5%也應該在10%了(我胡猜的不負責哈)。

「心力交瘁萌生退意」是個心因性的第一世界問題,期望越高失望越大。這地方平均水平太低,環境也太亂,他覺得撲騰不開;歲數大了,人也焦慮了。

但八大美院和火星時代都解決不了這問題,日本平均水平線高是因為行業水平高,國內一時半會達不到的。

我認識的人當中因為這個痛苦的美術不少。巧婦難為無米之炊,完全理解。

因為這個縮小社交圈,對行業失望就大可不必了。

既然找不到太多靠譜的,那要麼出門多捉捉,要麼自己帶唄。都有風險,但這不就是行業樂趣嗎。

我們經常看到有些人待人接物很得體,但沒什麼至交的人,這些人自己的價值觀本質上和社會主流價值觀是做切割的。有社會支持的,逐步的入世可以讓人眼界寬廣,多角度看待問題,以平常心去對待,把路越走越寬。

自己一個人憋,肯定容易走極端啊。

跟上邊說的拓展社交圈的問題不太一樣,這個是心態問題。上面的問題主要在做,而這個問題可能需要題主與當事人的極端觀念進行溝通討論,在他被擾動成功的時候適時助推。

3.3,職業規劃問題

從主觀講其實當事人問題並不複雜。

職業規劃信息收集主要矛盾點是「自己喜歡做什麼,自己擅長做什麼,有什麼目標崗位(機會)」。當事人前兩者已經合一了,雖然可能已經不在一線了吧,但至少是自己喜歡的領域,鬱悶只是因為(被坑的)不出成績。

娛樂行業和經濟形勢的相關程度僅次於教育行業。人們在經濟下行的時候更願意選擇廉價娛樂,對真愛如當事人來說不但遠不到潰逃的時候,由於資本寒冬幹掉了很多混子,現在反而正是大好時機。

目標崗位么,隨著遊戲對美術要求的提高,當事人這種管理設計兩手抓的人路子還是很寬的,題主不必掛懷。

不過,問題有二:

一是確定下一個里程碑。

先去看管理+設計有哪些職位或創業機會;然後重新梳理自己職業上的技能並組合,選擇最優路徑並制定學習和職業發展計劃,最後是堅決的執行。(確定目的地,里程碑,連點成線)

二是外圍技能。

我覺得專業技能方面當事人只要不離手就可以了。真正要花時間的,是出門捉隊友,教徒弟和多認識點人啊。入世啊。

3.4,題主的態度

一個人放棄真愛以後,很多都是世界觀的崩塌。哪怕他要放棄,勸說他的人也不能是你,你會是那個楔子啊。

更況且我上面都說了,他遇到這是第一世界問題,只是一時不如意鑽牛角尖了,題主要當他的窗戶,他後半生都會感謝你的。

看題主其實也不太是個特別有主意的人,都開始找故事了。作為當事人難得的情緒出口,題主情緒想必也受了影響。

有情緒的時候先處理情緒。所以其實我第一和第二部分其實是正反兩個套路,並不是寫給當事人讓他直接看的,而是需要題主回去打出來:當他氣力均衡的時候告訴他這世界不是只有你一個人,還有敵人和一起戰鬥的老骨頭;當他沒力氣的時候告訴他你已經人生贏家了,知乎上絕大多數是比你慘的。

他能看別人模型做得不好就去做模型,敵對套路應該是奏效的。

題主是明白人。你,撈得動他。

後記:老骨頭們也還都玩遊戲哈,讓他留個PSN,打街霸嘍!

等等!NNID也留!4.28決戰秋名山!!!

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我經常講的一個勵志人物是田中謙介。

田中是69年生人,一心想做遊戲。可是生不逢時,大學畢業之後就去了廣告公司當業務員。這廣告一做就是十多年。

千禧年前後,31歲的田中跳槽到SE,依然是做他擅長的市場營銷部分,經歷了FF10、FF11、FF13等三作的發售。

04年,35歲的田中跳槽到霧行者工作室,成功轉職遊戲策劃,製作了一個口碑和銷量都很平庸的NDS遊戲。

之後田中又跳槽到角川遊戲,他在角川遊戲的詳細履歷並不為人所知,我們只知道他進入角川大約七年之後,已經45歲的田中作為製作人主持開發了《艦隊Collection》,遊戲於2013年底上線,廣受好評。

兩年之後,田中的母親飛上了天。


他在這個行業呆了八年都是如此,那麼能轉行到哪個行業可以快速超越這八年的積累呢?

這個時候需要的是審視下自己在這個行業的定位和目標是不是有問題,而不是負氣轉行。

讓他心力憔悴的應該是後五年吧,在我看來,就一直乾沒資源賭運氣的事情。之所以這麼選擇,應該是職位的吸引力?可是,沒資源的項目負責人,當了又有什麼意義呢,是自己能一個人力挽狂瀾還是怎麼?

一方面,這個行業如大家所說的那樣,成功者寥寥。另一方面,一直遇人不淑公司坑爹那隻能說明自己眼光有問題。

君子不立於危牆之下,不要去垃圾公司。順勢而為,能有借力的平台和資源更好。

如果還想不通,覺得自己沒錯,錯的是這個行業,換個行業就沒事了,那隻能說甩鍋依然是最輕鬆的選擇。


別逗我。我都32了。遊戲開發做了快7年。還不是什麼都沒有,上線一流遊戲我也不是主程也不是老闆,跟我關係也不是,我是程序我只負責完善自己的技能。不至於書到用時方恨少。急於做老闆有什麼好處?凡是都要有基礎。不要浮躁,30歲算什麼,美國總統50多才當選。當然有人喜歡賭一把,這種就要自己把握了。凡事有風險。有人沉得住氣,有人抓得住機遇。這種事並沒有一個準確的答案。


看著大神的回答,來到這個問題的。

我是08年入行的手游策劃妹紙。

多年的遊戲作品,沒什麼值得稱道的。

還在繼續學習,努力提高自己的能力。

在這個過程中,

的確會有無數的人,對我說:

轉行吧!

我想:

每次我都會發這組套圖來鞭撻自己。

希望所有的遊戲人,都可以勿忘初心!

---------------------------------尷尬地分割線4.27------------------------------------

之前因為圖片詭異的沒有傳完,導致了有些朋友誤會了我的本意。

(其實是我電腦硬碟滿了,最近在整理,比較難找圖。)

圖片的意思應該比較一目了然。

既然自己都覺得心生懷疑的事情,那麼與其浪費時間耗下去,不如快快放棄。

遊戲圈,說大不大,說小不小。

每年公司也就招那麼些人,或許你的失意退出,反而會成就出一個中國的宮本茂出來。

回復區里有人問我,寫的是不是成功學的安慰劑。是不是死磕加班到猝死就可以出來成功作品了。

我的回答是:

好的遊戲作品,肯定不是加班弄出來的。

死磕到猝死,老闆也不會認為產品失敗不是你的鍋。

這裡還有一個很哀傷的話語。

因為我們這行加班成風,也真的有單純善良的漢子以為自己加班,老闆會開心的。

(我在老闆沒有說的時候也這樣認為的,尷尬臉)

可是,老闆是怎麼跟我評價這名新人的呢?

老闆首先肯定了他的工作態度,然後就一個反問:

他 經常加班,是不是能力達不到本職工作要求?

ヾ(?`Д′?)

我這個時候。。。。真是為那個漢子欲哭無淚啊。

只要你產品達不到老闆預期,老闆不僅不會同情你,還會反擊流的吊打你。

————關於加班能否大力出奇蹟————

在這個環節里,我也就不曬我們辦公室的一張張行軍床了。

單單來說說「唯快不破」(敲黑板)

世界上有一種老闆,項目立案的時候想做「最快」卡牌。然後項目中期的時候,看到了什麼奇怪的系統設計,他都要你塞進去。

管他合適不合適,就是混搭風啊!

萬一玩家喜歡呢?(迷之微笑)

項目後期開始移交評審的時候,無論熱心又善良的商務 | 路人甲 | 老闆兒子,說了什麼建設性意見。都會讓你改改改啊……

(迷之微笑)

所謂一將功成萬骨枯……

也不知道終點線在哪裡,卻一直執著的奔跑在路上的老闆們,還是很辛苦的。

(老闆,你到底要做款什麼遊戲?)

我要能上雙榜,月流水過億的!

(哇偶……老闆好厲害啊!)

小許啊!你們好好乾,晚上再辛苦點兒,加加班。我年底就又可以給我太太換輛好車啦……女人嘛,你懂的啦……啊……哈哈哈哈哈哈


有機會當然要去轉行。

別說8年,我都做遊戲十幾年了;別說30歲,我都快40歲了,也是沒啥上線的遊戲。當然,最早在育碧做的那些尖峰戰士之類的不在此列,那些我也沒做多大貢獻。一個一個項目都半途砍掉。

也有其它上線的,比如《飆車》,但這款遊戲本來就在線上,跟我也沒啥關係。

不光是遊戲,我都工作快20年了,上線的項目也沒幾個,大都也跟自己的貢獻無關。真正有價值的,還是圍棋方面:慢慢下圍棋,微圍棋,真朴在線學圍棋等等。

所以這些都得益於幾年前轉型到圍棋行業。遊戲行業早就飽和了,競爭激烈。我雖然有把握研發出來優秀的遊戲,但是優秀的遊戲也太多了,我沒把握拿到優秀的運營資源。比起來,到圍棋這種競爭不那麼激烈的行業裡面,我還有機會,特別跟競爭對手來說,遊戲行業要求太高,在這裡面鍛鍊出來的能力,是可以橫掃對手的。

所以,也建議你老公走這條路線,看看有什麼值得轉過去的冷門行業。


哦,我也是,一個成功的項目都沒上線過,全是做好了就被砍。剛開始還挺傷心的,現在習慣了…最後離職了。畢業五年一事無成的節奏…現在家裡蹲重新看書提升。

勸你男朋友不要懷疑自己,遊戲是一個團體項目,不要因為團體的失敗否認自己的價值,進對團隊很重要。有的團隊立項急,催得緊,自己都沒想好總之先做。做完又覺得不行,砍。這不是什麼很奇怪的事情了…一看到什麼火就換皮,換得還不如人家原來的皮…於是就換個遊戲換皮。這種急急忙忙,以為自己在抓效率結果反而浪費了時間是小公司經常出現的事情…老闆急投資人急壓力全堆在研發上,這種公司多的是~

能進大公司就進大公司吧,大公司出項目穩定的多。小公司還有很多不成熟的地方,可能不適合你男朋友這種情況吧…

不過什麼都不要抱怨,抱怨沒用,做好自己該做的事情就行,越在意結果,越難實現。就踏踏實實把手上該做的做好,做不好就提升。不要覺得自己失敗,因為遊戲圈兒有太多吃了幾年盒飯都快猝死了結果一個項目也沒上線的人。


非常理解樓主男朋友的處境。

我說一下我的經歷,希望可以幫到你。

我07年入行,算是國內第一波網頁遊戲開發人員,至今已經10年。前9年,我負責的產品也並沒有真正意義上的成功,但值得欣慰的是,每一款都上線了,並且獲得了一些反響,但叫好不叫座。

終於在入行的第9年,也就是2016年,我做爆了一款產品,而且是在全球範圍內的。是一款手機網遊,在海外做到了ARPG暢銷第一,歐美榜單歷史上第一款進入暢銷榜前30的ARPG類手游產品,並且打破了國產遊戲出海的很多記錄;同時還獲得了N次谷歌和蘋果全球推薦。截止目前已經持續幾個月月流水接近3億人民幣(國內大概佔1/3)。而這一切是由一隻僅有40多人的團隊完成的。

最近我總結了一些經驗,分享給你:

1、始終堅信,團隊第一,項目第二;不管在哪裡、做什麼,人是最重要的,項目失敗不是最關鍵的,最關鍵的是失敗以後懂得總結和反思。作為管理者,要充分照顧好兄弟們的個人成長和利益!

2、作為研發團隊,最重要的是經驗和人才的積累,我的團隊最核心的幾個人跟隨我一起長達6年,無論多麼艱苦,不離不棄,我們這6年時間裡,已經磨合得非常默契;

3、學會尋找合適的人才和平台,寧缺毋濫!

4、一個可持續發展的好團隊,是需要有一些基本要素的:超強的向心力、目標感、正能量、學習能力、敢於挑戰、並且懂得自我反思和感恩……;

5、充分的分析團隊的優勢和短板,想辦法補齊,我們當初立項的時候的短板是3D技術實力匱乏,也難以找到合適的人才,所以選擇了來青果靈動,使用他們的自研引擎;

6、製作人對正在研發的產品類型一定要理解到深入骨髓,至少是這個類型的資深玩家;

7、無論是管理還是產品開發,一定要使用科學的方法進行。比如「量化」,量化做到位了,項目的進度可以很清晰,產品的改進不再拍腦袋;而量化的思路和方法也是需要多年時間和多個項目的積累;我們團隊,甚至自己研發了一套量化的項目管理工具。後續還將繼續完善這個工具,將它「遊戲化」,讓每一個開發者在完成任務的同時像是在玩遊戲一樣。並且在這個管理工具里量化出每一個成員的能力雷達圖。通過這個達到「不僅可以管理好項目,還可以清晰看到個人成長」的目的;

8、一個好的開發團隊,必須有非常完備的開發流程和管理方法。對於所有的研發過程、運營過程都進行詳細的記錄,遇到的所有問題都進行記錄,形成一套完備的checklist;在上線初期,我們遇到很多問題和BUG,後面甚至採用考試、負責人簽字等變態的制度,最終成效明顯;

9、對產品細節和體驗一定要有足夠高的要求,力求精益求精。特別是遊戲的初期、玩家體驗最多的地方、操作最頻繁的地方,要仔細打磨;對於各種性能配置的機器儘可能的適配全面,不要太在意這些成本。(結果是,我們在菲律賓、外蒙古、越南等這些機器設備很LOW的國家都可以做到暢銷第一,並且是英文版本,不是本地化版本)

10、……

還有很多,我就不一一列舉了,因為臨時興起,寫得有點亂,還望海涵,總結一下我的觀點:

持續失敗,可能並不是你的能力問題,而是沒有找到合適的團隊或平台。多自我反思一下,是因為你個人的問題導致的,好平台容不下你,還是你壓根沒考慮過這個問題?

所以,一定要選擇一個有成功潛力的團隊。否則,你越努力,離成功越遠,因為壞的團隊也會把你帶壞。

遊戲行業有太多的變數,但我始終堅信一點:機會(運氣)對所有人都是平等的,我們所要做的是,在機會到來之前,做好充分的準備。只有這樣,我們才不會錯過機會。


你男友的經歷就是這個行業的真實狀態。

也將是未來很多人會再次重複的人生軌跡。

電子遊戲行業在中國就是個沒學會走路就要跑步的小崽子,如果你不是懷揣著從其他領域帶進來的巨量資金流進場的這種資本家角色,想靠純技藝在中國大陸的這個複雜社會階段實現美國矽谷白皮佬那些創業神話,客觀說,很難。

看看現在中國引領行業本身的都是些什麼企業,什麼角色,什麼人,稍稍追溯下他們的歷史就能發現這些勢力其背後都是外場投資入圍的,少有以技術積澱本身起家的專業遊戲行業領頭羊。中國沒有經歷過從原始平台架構開始一步一步發展的電子遊戲技術必經之路的這段歷史,就必然會造成核心技術力無法引領業界標杆的尷尬狀態。資本束縛匠人,而不是技藝引領潮流。

這是大勢,憑藉有可能存在的一兩個比大熊貓白鰭豚還稀缺的個例是無法扭轉的整體環境趨勢。

那些奇奇怪怪的人事鬥爭和資本陷阱,其本質就是源於這些勢態——行業本身很難憑藉技藝實現健康贏利,那麼就要從別人嘴裡爭搶飯碗,太常見不過。

把分析落到你男友這邊,我個人認為他至少有兩個對遊戲研發製作領域理解的誤區,導致他的感受和經歷發展到今天這樣一個結果。

首先是前面所說的,由於他之前在國外成功的企業中的從業經歷,誤以為電子遊戲製造在任何國家都是一種同樣的生產模式存在著。他忽略了中國大陸目前整體社會的金融經濟現狀,也就是資本當道,文化技術沒落——這一點體現在幾乎所有社會人文的環境上;你每天看到的那些奇奇怪怪的各種扭曲了道德觀價值觀的離奇新聞報道無一不述說著一個資本瘋狂成長套現以金錢衡量人類靈魂價值與重量的王國故事。

在這個大前提下,想以自身單純的技術力和知識換取生活的資本,他面對的是資本家們急於變現的農耕與養豬運作思維模式。在這種模式下沒人會秉承類似於國外正規遊戲研發環境里那種以3-5年一個研發周期或者是相對短時間內正常的生產製造流程。年前投資年末回本變現,這是主流。

所以他那些曾經正規的從業經驗在國內完全用不到。

也有一些更成功的技術資力更雄厚的海外華裔和海歸人士回國創業,其結果無一例外都是不適應國內環境進而銷聲匿跡轉舵離開,都是誰不用提,是圈子裡的人都知道。

其次,在這種資本引領技術而不是新興技術健康引導資本流向的國家社會經濟大趨勢下,任何與技術力相關的產業,其本質都是車床富士康形態——從業者本身是機床機械的替代品,不存在什麼藝術家和匠人,這裡只需要人體印表機、模式化策劃套路、以及翻皮程序猿;是給資本家生產剩餘價值的勞動工人,不是引導金幣去向的技術革命者和創業者。被僱傭方出賣的是必須製造完全符合投資人每一條意向的框架產品而不是由於你們自身的雄厚技術實力和充滿創意創新的理念可以誕生的產物。

這個本質不理解,就會和你男友一樣,去到任何一家企業都抱著「這是製作真正的電子遊戲」而不是「這是上班工作撞鐘吃飯」的過熱全身心投入狀態面對冰冷的資本套現農耕模式。

這幾乎可以說是人生的尷尬,最後這份熱情並不能轉換為那些歐美同行們曾經實現的夢想,只會焚傷自己虔誠的信仰。

在日本、歐美這些國家,基本上是要五年起步七年熟悉將近十年才能培育出那麼幾個可以說完全能夠掌控行業勢態和大部分技術觀念的製作人;他們相對比較完善穩定的工作環境以及相對比較尊重技術力藝術力的職業前提,甚至可以說相對比較合理的薪金與生活水準能讓一些有志之士可以健康的成長綻放,行規是越老的技術人員越吃香,三十歲的人生生涯對他們來說僅僅是剛剛開始。

但國內的狀態我就不便過多評價了,涉及很多有關蒸制、有關意識形態等等,懶得廢話。

你們要面對的是即將到來的現實生活的壓力,你男友這邊職業生涯的抉擇。

最簡單的判斷方法就是讓他問問自己,如果同樣都是不願意做的事情,兩邊選,哪一個能讓自己更自由的支配未來的生活,哪一個能讓自己多少喘上那麼一口舒心氣。

無論是對比切實的收入、生活的環境、還是說想稍稍保留自己內心那麼一顆小小的種子。

因為活得自由,對絕大部分中國人來說,幾乎就是一種奢望。


在兩年前我跟樓主(的男友)的遭遇是一樣的,基本上沒做成過一個遊戲,還好兩年前我選擇自己做獨立遊戲,終於他媽做成了一個遊戲,雖然現在窮得不得不靠做外包來維持生活,但我就覺得值,這兩年累得我瘦回了皮包骨的樣子,積蓄也都燒光了,身上毛病也多了一些,錯過了兩年前上車(買房)的窗口期,很多人嘲笑我,覺得我腦子進水,但我還是覺得,一個熱愛遊戲的人,能做出一個像樣的遊戲,比什麼都值,所以我的建議是,做獨立遊戲,現在是做獨立遊戲最好的時候,其次是五年後。


應該絕大多數人都沒有機會參與一款成功項目 一個成功項目幾十個人就能做 排行榜前一百加起來又有多少人 整個行業多少人?手游研發失敗率多少不會不知道吧 騰訊網易每年裁掉的項目多還是上線的項目多?上線的難道就不裁了? 如果向錢看 是要想個plan b 如果向愛好看 過程是最要緊吧 人生就這麼一回事


粗略看了一些答案,學到很多,自己想說的很多也都差不多大家都說過了。

真的是,這簡直再正常不過,不才今年35左右了,從第一家公司(03年12月)到今天都13、14年了,仍然一事無成,開句玩笑話,像我這種十幾年的老兵油子了,沒做出什麼好的東西,同事們怨聲載道,被玩家當面懟著罵「國產垃圾」,愧對這個行業愧對這個時代愧對全體中華兒女,還在這裡大言不慚、恬不知恥地強答,如此地厚臉皮以至於你們從未見過如此厚顏無恥之徒,唉,是不是去刨個坑把自己埋了比較好呢?

其實啊,我還知道的前輩,甚至是當年老前導、老目標、老尚洋的,都快40了還衝在前面,很多人也不如後來者的名氣大。但直到今天我也在繼續敬重這些前輩,發自內心地不敢有絲毫不敬。只有走過這條路的人,才能明白堅持者的不易,以及離脫者的覺悟。是的,那些成功者的成功值得敬仰,值得學習,但失敗者、離脫者又如何?難道就不值得尊重他們的選擇了么?

這是關於年齡和經歷。

下面是關於問題:

遊戲這個概念實際上非常寬泛,這也是難怪的, 一個行業一旦發展到一定程度,牽扯到相當程度的分工、牽扯到市場和資本,註定不會非常單純,對其進行一個完整的定義就會非常困難了。至今為止個人感覺已經很難用一個嚴格的定義來對其進行定義,有一本書《遊戲設計藝術》,其第二版花了甚至一整個章節在試圖為遊戲行業做一個定義,但是最終只是給出了幾個視角。

所以今天的遊戲開發,如果要繼續堅持下去,可能根本上需要搞明白自己堅持下來的真正的目的。這註定是一個需要自我革命甚至自我否定的過程,藉由否定,到達一個層次,再藉由對這個層次的否定,達到一個新的層次。一般來說,多數遊戲人第一層次都是「夢想」,還記得我第一次參加面試的時候,回答面試官問「你為什麼要做遊戲?」時,我的回答是「創造一個屬於自己的夢的世界,這樣的感覺讓我欲罷不能」。但多數人的這個夢想會在參加公司工作若干年後被消磨殆盡——

小公司:小公司有100種死法,每個月都有90%的可能性因為各種奇葩原因死掉。一個不注意,哪怕可能是一句玩笑話也許整個公司就死了。像您男友這樣在公司領導崗位的,我們一般都叫「夾心餅乾」,兩頭受氣,兩頭你又都得罪不起。下面人得罪了你光桿兒,上面人得罪了你沒錢,下面人遲早要走,如果你旁邊的人再跟你不對付,那就是三個雞蛋上跳舞,說實話,確實很絕望。如果項目本身又是那種明顯沒有未來的項目,那就基本Over到極點了。

大公司:一個蘿蔔一個坑,許多項目組的內部損耗之巨大難於想像,再加上項目甚至有可能是某個領導拍腦門子的政治任務。船大難掉頭,創新成本太高(與很多人想像的不一樣的是,大公司不是沒有人想創新,而是創新的方向不同,先得去搞路線鬥爭,搞到最後,思路統一了,也往往是最中庸的思路)。公司拆小項目組吧,那是另一種麻煩事兒,反正經歷過的都懂。

等等……

我們問題的重點貌似不是這些?

是的,為什麼討論起做遊戲,我們本能的會去想,我們跟誰合作會有什麼問題,而不是我們到底要做什麼樣的遊戲

現在這個世界,拜當前的社交體制所賜,是一個相對多中心化、弱中心化的多姿多彩的世界,小眾有小眾的機會,大眾有大眾的機會,根本上還是得想清楚自己到底是怎麼定位自己的。

因為我們的選擇是,為了一些個什麼目的去做很大的妥協,去做很大的放棄,甚至去放棄原則,自然是會覺得累啊。

但本身這個問題不應該是根據自己的目的去尋找跟自己志同道合的人,如果沒有就考慮自己該怎麼先能推進起這個事情么?

理想的反動是現實,現實的反動是理想,藉由對理想的否定達到現實,再藉由對現實的否定達到新的理想,新的理想不見得會比舊理想更加褪色……大概,至少在下是這麼認為的。當然鄙人現在沒有說這句話的資格了,鄙人也是在這條路上爬著呢,自以為走到了一個階段,也許只不過是自我的安慰罷了。但題主所說的感覺,鄙人感同身受。畢竟也是奔四的人了,畢竟曾經也有過彷徨。離脫了現實的理想,大約只是毛坯吧,而結合了現實的理想,至少有行將可行的路徑了吧。順風局怎麼打,逆風局怎麼打,單人局怎麼打,1V7怎麼打,唯一一點的,真正要做的東西的核心本身,那是不能放棄的,如果放棄了,那就不再是這個問題本身了,茫然無家歸,自然就是如浮萍般順水漂流了。

這個核心本身往往是再簡單不過的東西,宮本茂大神曾經說過,他所有的遊戲都在「尋找童年的影子」,也許不是我們每人所想的,但不失為一種思路。問清楚了自己到底心目中真正要去做的是什麼,這不是具體的某個Title或者IP,不是這膚淺的東西,而是在這背後更深刻的東西,足以支撐自己這一輩子做到最後也做不完、只能留下必然遺憾的東西。小島秀夫始終追求的是在遊戲中融入電影語言,硫酸臉也好、MC也好,其背後都有各自的哲♂學。別人的哲♂學始終是別人的,問題在於,我們自己的在哪裡,是什麼?

一個具體的夢,不見得會有多少人去有所共識,只是想做一個動作遊戲、劇情超好的RPG、一般人都沒見過的RTS、諸如此類的,大概可能還是膚淺了,這不能構成真心放棄一切其他機會來到這個行業的理由。畢竟你能想到的這些具體Point,要麼會隨著時間的推移,被別人先做出來,要麼會隨著時間的推移,發現它們已經不是這個時代所必需的。

畢竟……手機遊戲在上一個五年已經變成了現實可以觸及的東西,今天的主機和PC已經淪落到難兄難弟,VR和雲可能在下一個五年會變成可以觸及的東西,十年後也許量子計算都可以High起來了,二十年後天知道我們還會遭遇到什麼詭異的科技爆炸。

帶入這些情況來考慮,我們來到這個行業到底是為了什麼?

一個凄美的愛情故事?那為啥不去寫小說畫漫畫?

一個牛逼的遊戲系統?那為啥不先搞個小原型?比矮人要塞牛逼么?比塞爾達牛逼么?

一個誰也沒實現的小創意?創意誰都有啊。

一個Title能夠十幾年幾十年後被人還能提起,靠的一定不是膚淺的東西,而是根深蒂固的共鳴,那麼這些共鳴到底是什麼?為什麼二十多年了,紅白機、PS1上的那些流螢還是念念不忘,因此也許影響了我們一生,我們為此追尋的,我們想吼出來,迫不及待每天都希望讓玩家知道的,到底是什麼?

私以為帶入如此長的時間,得到的答案,並且足以說服自己堅持下去的,也許才是真正可以一輩子做下去的東西吧?如果帶有這樣的覺悟在這個行業繼續下去,也許會有窮困和潦倒,但至少不會有悲傷了吧?環境永遠在變,風永遠在變,歷史的車輪不會停下來的,但目標沒變的話,逆風也可以行舟的啊。

必須強調的是,這只是一種視角,並不是正確的。誰來打倒我,我直接就躺倒。因為人與人的哲♂學,因為生活和生產環境的不同,這一定不是一致的。只希望這種思考能夠幫著題主思索一些其他的視角,也許總有一個是合適的,適合自己的,最合適的,哪怕是完全相反的結論,也是合適的。

有時候這世界就是這麼弔詭,但這世界畢竟是這世界,這世界有這世界的法則,它無關對與錯,它無關罪與罰,它只是它自身,它順流向前,被歷史車輪碾過的,往往不是逆行的,只是反應慢了一點的。

所有還在為夢想堅持的人,無論多麼困苦,都是值得尊重的。

所有為了家庭或者其他原因放棄夢想的人,無論多麼後悔,也都是值得尊重的。

想清楚,靜靜思考,思考清楚,做一個能夠讓自己儘可能少後悔的決定——即便這個決定是為了家庭,離開這個行業。不是每一個理想,和承載這個理想的現實,同時都能夠去承載一份哪怕是最簡樸的家庭的責任的。比如這也許已經不是一個適合詩人的世界,這也許已經不是一個適合戲劇人的世界,這接下來甚至都可能不是適合哪怕現在看起來還不錯的職業的世界呢。

無論如何,祝好。


1.選擇好老大,要明白自己的能量有限,抱大腿很有用,能上岸的人都不是表面看起來那麼簡單...他們多少都有一些共同特點...創業小公司,別隨便亂跟,容易掉坑裡...

2.要明白「局」和「勢」能定生死,借別人的「局」考驗的是閱歷,借別人的」勢「考驗的是運氣...

3.目標越大,越需要別人來幫忙。目標越大,自己能做的就越少...

對第一個結論,最近的十幾年,我接觸過幾個老大,有的深交過,有的只是上下級關係,有的是偶遇請教過問題。麒麟的尚進、藍港的王峰、游族的林奇、遊戲谷的張福茂、巴別的趙暕、玩蟹的葉凱、菲音的楊韜。第一個特點,成功的時候,對比同時期行業發展狀態,具備學歷優勢;第二個特點,行業勢能足夠大,在巨型公司里積累很長時間,或者能從父輩獲取足夠的支撐;這兩個是衝要屬性,兩個有一個,就有成功的可能。

早期摸石頭過河的時候,老派的金山系,尚進大連理工、張福茂山東理工,在那時候出來折騰,都是相當高的學歷了,並且他們在金山裡積累了非常高的行業能量,而王峰敢拼,在金山裡職級也比較高,這個時期,學歷影響不大,他們三個這年齡段當時出來拚命,靠行業勢能更多一些。後來者,頁游時期,趙暕北大本科、留學兩三年吧,家庭支撐有他叔叔,雙屬性高富帥,巴別引爆了熱血海賊王之後12年開始上升,社交遊戲-頁游-手游轉型很順利;林奇南京郵電、長江商學院,父母都是成功商人,騰訊開平那段時間開始上升,社交遊戲-頁游-手游成功轉型;楊韜,不怎麼了解,只知道他對早期頁游操作流量那一塊特別的熟,具備非常強的行業技能,也是一種勢能,不過他不算老大,畢竟forgame集團在上面蓋著,頁游時期非常成功。到了手游時期,葉凱,中科大,沒聽朋友說過他具備什麼額外的屬性,就是單純的學歷牛逼,玩蟹那群合伙人,學歷都牛逼,年輕、學歷高。

運氣雖然很重要,但是作為一個創業的核心人員,特別是創業公司的老大,硬體要足夠強。最近十多年的演變規律,這群老大的學歷越來越高了,所以,跟人創業,要麼是老大是老資格老派互聯網大牛,要麼就是超高學歷的學霸,倆屬性有一個的前提下,當然雙屬性最好,有一定外部支撐最好。剩下的,就需要跟著老大賭命了,就賭老大有那個"命"。

對第二個結論,借別人的「局」,搭自己的人脈;借別人的「勢」、造自己的「局」。

張福茂借騰訊頁游的"勢",二爺借張福茂的「局」,果爺在後面跟著,造了七雄爭霸這個玩意兒出來,邱果那時候就是一個策劃,嗯,外人眼裡,他就只是個能力強的策劃,騰訊的「勢」就是需要頁游上造個神出來,老茂有那麼多金山老兄弟幫襯著,他自己還有很強的商務能力,組起了一個「局」,所以,能跟騰訊對上話,那拓(不知道名字寫錯了沒,我那時候還不能直接接觸這個層次的人,沒在書面媒介上看過他的名字,寫錯了勿怪,據說他現在在忙騰訊動漫那邊的事情)來拉了遊戲谷一把,七雄在互娛那邊炸了,果爺牛逼了。

趙暕借著聯運的"勢「,王俊傑借著趙暕的」局「,這中間,萬龍(巴別COO,在sina呆了很長時間)起了非常大的作用,10年年底的時候,萬龍就開始琢磨智能手機上的營運模式了,也嘗試了幾個東西。小白(王俊傑,習慣叫小白)之前在完美呆了兩年,熱血海賊王炸之前,他就是個系統策劃,據說趙暕早期美術團隊的搭建就是靠著小白在完美的人脈。最後,小白以製作人的身份承託了巴別後面的放三1、放三2,人生贏家,房、車都有了,可以安心上岸了,差不多算半個打工皇帝了。

葉凱借著手騰訊遊人口紅利的「勢」,曹楠借著葉凱的「局」。早期手游,葉凱帶著一群人,拼了一個大掌門出來,手游爆發的「勢」借的太滿了,不過那時候的人,在現在的玩蟹里基本都是高管了,這裡只說曹楠。16年的卡牌年,曹楠基本佔滿了,拳皇在榜上起碼站穩了半年。據說現在,曹楠帶著拳皇核心成員走了,不過我們外人不好說什麼,是非功過做過再說,人家要是繼續爆炸,那麼結果就是成就一個新的行業傳奇,如果敗了,無非我們又多了一些飯後談資。他算是成功的借著別人的」局「,搭建了自己的人脈,然後用自己的人脈組出了自己的「局」。

這些人,都是某一領域能力超群的人,有能力是基本的屬性;而更重要的是如何準確的向老大展示自己的能力,埋頭苦幹肯定不是最優選擇,事情肯定要去作並且要做好,還要明白老大想要什麼。如果不是第一順位,那麼就要安於寂寞,在下面等著,積累足夠的人脈,積累自己的能量,不服氣然後想著直接出去玩兒命拼運氣,那也得有個夠高起跳點啊,不然估計「你「跳起來都摸到不到水池得邊兒,更不用說跳進水裡了。

對第三個結論,你覺得自己什麼都能幹?你覺得什麼都能學好、什麼都能做好?那你搞個屁的商業產品啊,直接自己在家學習獨立製作不是更好?做獨立遊戲你就真的能實現自己的理想了么,要知道,那裡也是拼個起跳點的,起碼你要保證自己的生活有保障啊...

要明白,多結交一些能力強的人,可以拓寬你的眼界,在魚塘菜雞互啄,除了學會了撕逼甩鍋政治鬥爭,你啥都撈不著。如果你的能力真的強,那麼你需要的是去找跟你能力一樣的人搭檔,如果找不到,起碼找個能讓你發揮的地方。如果換了幾個地方,最後還是找不到,那麼,你的能力就有問題了,你的能力跟你對自己的判斷嚴重不符。大公司雖然也是一堆爛逼事兒,但是,有些人,有些能給你提供支撐的人,有些能給你帶來提升的人,有些能成為你未來玩兒命刷理想的助力的人,大部分情況只有大公司能養的起。

有的時候,結果導向是非常有必要的。能在某個位置上的人,如果不是所有人都抵觸他在那個位置,那麼他必然有突出的能力,促成了「老大把他放在那個位置上」這個結果。我覺得,你需要去學習這種人的生存哲學,無論他們的情商手段、還是他們的智商手段。

以上的建議,來自於一個從業13年的單身老鹹魚,半個身子在岸上呢。你連女朋友都找到了,遊戲行業這點破逼事兒,對你來說,就那麼難么?別管什麼理想了,如果想繼續下去,看看自己有什麼,想想行業需要什麼,再想想那群命硬的老大需要什麼。如果有突出能力,多半在後起的上升公司里,能找到個好職位,跟一個好產品。

30歲不算老,我30歲的時候,還在跟著一群孩子一起玩兒穿越火線、打DOTA、開荒副本,帶著他們寫腳本、寫VBA、填表、摳圖、跟程序撕需求呢。身體累,不怕,那是可以用假期調理回來的,如果你心累了,那麼你就真的老了...如果,你連自己的都無法點燃,如果,這題主真是你女朋友,那你這爺們兒,真心沒擔當啊...

卧槽,竟然寫了這麼多屁話,真心不像我的作風...難道"男朋友」那三個字刺激到我了?哈哈哈哈哈哈哈哈...


昨天去銀行辦業務,跟美女聊天,得知我是做遊戲的,美女兩眼放光的感嘆,哇,那你們很賺錢呀!

作為一個沒做過流水過億,更不要提什麼3A大牛的我,只能尷尬的笑,想著,美女我銀行卡都在你手上,我有多少資產,你還不知道嗎?

不知道什麼時候開始,外界的人總覺得做遊戲就等於有錢,謊言說太多次,連身在其中的人都開始信了。尤其每天看各種排名榜上的遊戲在新聞里那些漲的紅眼的數據,內心也開始躁動。

然而遊戲最終也是跟其他東西一樣,有高就有低,有人在金字塔頂,也有99.99%的人在中下層支撐這個產業。所以,不如意的時候可以有各種嘗試,但努力,天賦,興趣仍然是第一生產力,不要理所當然的認為換了工作,就一定比現在好。┑( ̄Д  ̄)┍


高票答案說的太文縐縐了,我來轉述下就是目前國內剛起步,資本當道各種瞎搞不正規。真正想做點事情的都在埋頭積累等待大環境轉好的時候做點響噹噹的東西。

現在來看,大環境正在變好。畢竟遊戲開發這個行業才興起不過十幾年,還是個小學生。

至於個人,30歲急於求成未免太浮躁了吧。薪水還能過得去就先做著,業餘時間也別閑著,學點代碼寫點小遊戲認識點志同道合的朋友不難吧。

我們這一代人平均壽命怎麼也得九十了,人生才剛剛開始。我都做好了五十歲做遊戲給老頭子們玩的打算了,年輕就得多學習多思考,程序,美術,音樂,劇情模式可以去品鑒的還很多啊,加了個油。


建議離開遊戲行業,是的,我們看到陰陽師暴利,王者榮耀暴利,崩壞學園暴利,但是更多的從業人員,加班,過勞死,而且明明知道自己的遊戲一定不賺錢,僅僅因為生存,為了養活自己,做著無數上線兩個月就停服的垃圾遊戲。有前途的遊戲項目就那幾個,大部分的遊戲都是上線即死,既浪費青春,也透支未來。


國外那麼好,幹嘛回國內呢?

國內遊戲行業是在國家社會層面打壓下硬生生野蠻生長出來的。別看現在遊戲從業者整體收入不低(相對於大部分行業),但十年前待遇大部分也是溫飽狀態吧,而且不穩定。

所以這個行業早期吸收的高素質高水平人才有限,行業規範性不足。作為一個後入場的人你短時間改變不了國內遊戲行業現狀,會被各種問題困擾。所以,要麼忍要麼滾。


曾經的研發,現在的運營來強答一波......

今年33,入行十一年,前十年沒有一款值得稱道的項目,但就在今年,似乎有了轉機

並且,即便今年還是失敗,我也已經給自己職業生涯後半程打下了足夠的基礎,以後不用再糾結什麼項目失敗不失敗,四十歲前也足夠過上自己想要的生活

幸運?多少有點,但更多的是對自己每個階段的職業規劃要清晰,更重要的是要在看清這個市場大環境的前提下儘可能務實

小團隊能成功,但一個成功的小團隊身後埋葬了無數個失敗的競爭對手,想要成功,就要給自己,也給上帝一個足夠強的理由:憑啥是我成功?

當年工作的那家小公司倒閉了,給我上了生動的一課


只有我想說,小姐姐,是心力交瘁……先別急著卒……遇人不淑啊,找個合適的公司就好了……


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