Dota中大部分法師技能傷害無法通過裝備成長 後期淪為醬油的設定是否合理?


首先糾正題主的一個觀點錯誤。

傷害無法成長不等於後期淪為醬油。

LOL玩家容易有這樣一種誤解的重要原因是LOL中AP的技能傷害是不足的。

試想一下中單妖姬小魚只有等級沒有裝備,中期連醬油都沒法秒殺。

但是dota中沒有裝備堪堪到16的zeus火女,如果有輸出環境,在後期的團戰中依然能照成可觀的傷害。

題主可能會指出,我所列舉得是dota中的爆發類法師,不足以概括法師的狀況。是的,dota中的大部分法師是功能性法師。毒狗有其強大的保核能力,在大大後期依然能防止大哥被急火秒殺,先知的高機動性和push能力能一個人牽制兩條路,更不用說大部分法師具有的控制能力,這些能力不僅不會在後期醬油,反而會發揮更大的作用。

其次,傷害真的無法成長嗎?

我們排除黑鳥沉默不談,傷害的成長來源於3個方面 ,1是單次技能的效果,2是技能的釋放次數,3是技能釋放的位置。

單次技能的效果確實有上線,但是技能釋放的次數是可以增加得,並且這個增加方式來源於兩點,1是魔法量,2是血量。LOL中很少看見除了冰鳥,烏鴉等幾個英雄開關英雄以外的法師缺藍,但dota中則不是。NEC,天怒,甚至冰女,都需要謹慎使用技能以防沒藍,羊刀冰甲後的NEC,不死就是航母,A帳天怒,有多少魔就有多少輸出。至於ES這種,如果你能理解他也是法師得話,前中期的溝壑就是3,2,1計數著來得。而血量和輸出得關係最明顯的就是女王和NEC,技能CD短傷害高,同時有保命技能,多撐一個CD就是多一輪輸出。

再來看位置對技能傷害的影響。謎團,牛頭,有跳刀跟沒跳刀真的是同一個嗎?加上A帳刷新呢??!

那麼,最後,為什麼很多人會有dota中法師後期醬油的感覺呢?

其實是定位問題。題主問題的正確問法應該是為什麼輔助位後期容易淪為醬油?

是的,醬油的是輔助而不是法師,而且醬油的確實很明顯,很慘。被一下A死,死於不明AOE,甚至被大兵圍死。答案很簡單,因為死了要掉錢,而dota中輔助的作用就是代替核心冒險,簡而言之,背鍋。有錢了的買眼買TP買5買粉,沒錢了賣了鞋子也得買,死了還掉存款。

why?為什麼偏偏是法師?憑什麼??!

因為dota中大部分法師在很慘,很窮,等級很低得情況下,依然能在團戰中發揮不可忽視的作用。dota中的法師很容易醬油,是的,沒錯。因為他適合當輔助。為什麼?因為他們後期很強,比那些30分鐘摸出狂戰的虛空,30分鐘還在出點金的敵法,50分鐘剛做完分身斧的MED強太多了,所以他們才能當上輔助。


純甩技能拼爆發的話,的確後期就沒用了。平均300點傷害,算上魔抗,以及後期笛子之類的,完全沒法看。

我最初也這樣認為,前期吊就是得後期弱。

但是:

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1.很久前有一局真三,我和我朋友無解肥的司馬懿和郭嘉,隊友掉線2個,我們大後期虐了對面關羽張飛馬岱趙雲之後,我發現,天下武功,唯控不破

我法師前期能秒人,中期團戰AOE,帶線推塔團戰核心,到60分鐘以後我羊杖孫子飛鞋冰晶照樣能輕鬆控你10秒鐘,荀彧無限插棒子五步一暈,吹風羊杖還帶空插,你敢把法師當醬油?

DOTA里蝴蝶分身BKB大炮的小黑,也怕一個跳刀的Lion團戰秒,一身神裝的敵法也能被羊刀推推的毒狗打的跑。就算打到300分鐘你還是得怕謎團刷新大。

2.兩年前看DOTA視頻,有一期牛蛙地卜師大戰PIS沙王,我當時想SK這英雄何德何能跟地卜師大戰,沒大的時候就一個刺,有什麼能力。附上視頻(直接拉到30分鐘以後看):

視頻封面牛蛙地卜師大戰PIS神級沙王視頻

但看了視頻你就會明白,靈活也是輸出,一身雜技裝的SK後期也很吊,從來只有我打你,你打不到我,只有我騷擾你,你沒法騷擾我。你輸出再高再肉打不到我也白搭,我反而在拉扯中能找機會贏你。為什麼Lion火女牛頭拉比克宙斯一堆法師要出跳刀推推?因為相對與傷害,更需要切入裝備,提高靈活性的裝備。

無論是路人還是DOTA比賽,被先知、TK、電狗帶線玩死的,被精靈帶節奏帶死的局,數不勝數。這些英雄傷害高嗎?甚至先知和精靈都只有一個技能有傷害,但機動性就是後期能力

3.我一個才玩DOTA不久,打了半年AI的朋友問我,DOTA里最牛逼的英雄是哪個?我想了想,從6.60到6.80一路各種削弱,卻一直風光依舊的,就是蝙蝠了。他很奇怪,蝙蝠這英雄一技能完全沒傷害,二技能傷害不高,三技能有點傷害還得自己衝上去,大招施法範圍那麼小還沒傷害,太廢了,哪裡牛逼?

我告訴他DOTA不是簡單粗暴只算傷害值的遊戲,蝙蝠開火跨地形打野很牛逼,高空視野很牛逼,疊油打團降低轉身速度很牛逼,大招強行先手更牛逼,對,沒有一個和傷害有關,但他還是牛逼了20個版本。

蝙蝠30分鐘綠鞋跳刀推推BKB風杖一件輸出或肉都沒有,作用小嗎?

獸王寶石老鷹壓視野,光法全場飛奔拉猴子,白虎提前大招打團戰,很多作用很大的東西都不是數字能體現的,DOTA里的英雄也不是只看數字你就能看到強弱的。

最後補充一句,醬油不醬油是指資源的分配,不是指英雄。


題主本意是想噴dota的。結果樓上幾位真不識趣。

要我說就是不合理 只有lol才合理。什麼前期後期 有裝備就是爺。要我為了團隊做貢獻?後期不能殺人爽 我玩這遊戲有什麼意義?


問題問得不錯,如果單從裝備與輸出的關係來看,確實DOTA的法系英雄成長不如LOL。

但如果從合理性這個角度來看,就不能只看片面的傷害數字了。

個人覺得或許DOTA當初沒有做法系成長是因為WAR3的遊戲機制,但是這也恰恰造就了兩款遊戲的差別,DOTA設計者從別的層面解決這個問題。

醬油與否不能以輸出定論

題主認為法系英雄後期輸出不足便淪為醬油,這一論點是建立在「輸出最優」的前提下,即題主認為,遊戲中英雄所能造成的傷害是評判英雄價值的最高標準。

這一標準或許在LOL中能夠體現(LOL的輸出分為APC和ADC),LOL的法系英雄定位便是能在中前期造成大量傷害,來彌補ADC在發育時的空檔,也就是說LOL中的法系角色主要是以輸出的形式出現的,APC和輔助的區別相對比較明顯。

而DOTA中,同一個法系英雄根據陣容不同會有不同的定位,它可以做主力輸出,也可以做輔助,或者是控制,或者是帶線,或者是清兵能力,它對團隊的貢獻不僅僅在於其造成的傷害。所以我們不能說一個英雄沒有了輸出成長就變成了醬油。

就像LOL中的輔助,像琴女,即使他在後期沒什麼輸出能力,但是團戰中有沒有輔助英雄參與差別還是很大的。

真的沒有成長?

我相信DOTA設計者也是希望法系是有成長的,這是遊戲設計的通性,但是受限於遊戲機制,DOTA中通過裝備來提升英雄能力確實不如LOL來得原畫與直觀,但是並非沒有。A帳就是一個很好的例子,只是DOTA中的裝備只能通過技能來提升英雄能力,而LOL則更多通過英雄自身屬性來提升能力。

這種區別在遊戲策劃的眼中就是數值演算法和規則的不同,但是最終的設計目的,DOTA和LOL都貫徹的很好。

對於MOBA遊戲來說,「醬油」這個詞是帶有人為主觀因素在的,再醬油的英雄在10人的對抗中也是必不可少的。我們不能僅通過傷害輸出來判定英雄價值,有時候輔助的成功遊走,關鍵時刻的一口奶,或是肉盾英雄的捨命相救,團控的釋放位置及時機,都會成為比賽勝利的關鍵。


我隨便說兩句,比賽ID72813512 我WD(巫醫)在大哥全死的情況下一人守高地,五十分鐘身上就一個BKB A張 神奇的是我守住了。看來我這個臭醬油真是臭醬油啊。這點破裝備還敢守高地!


為什麼不合理啊?

法師前期手長適合線上點人,藍多,技能打人疼,多控制減速,所以多打輔助位而已。不代表法師的技能不強,有了裝備法師一樣很猛啊。

冰女的大招虎不虎?得有bkb跳刀啊。冰魂大招牛不牛?出個A杖團戰簡直無解。藍貓?nec?ts?dp?骨法?這些就不用我說了吧。

總結起來就是,在dota中,裝備可能沒法提升法師技能的輸出,但是可以為他提供輸出的環境。這就夠了。


dota的設計模式本來就是這樣

法術的傷害規則雖然簡陋,但是是一個簡單的,可以達到前期爆發較強,後期傷害較弱的狀況的設定

又比如敏捷,它對輸出的提升剛好是平方成長的(敏捷提高攻速,敏捷提高傷害,這2個相乘作用於輸出),使得敏捷輸出在前期較弱,後期較強

dota通過這些設定(設定簡單與否不重要,能不能達到目的才重要),形成了英雄的前後期變化,使得英雄所形成的遊戲環境隨時間發生變化,遊戲的環境相應變的更加複雜

"選擇適合我的環境,營造適合我的環境;破壞適合敵人的環境",這種策略玩法的基礎便在於dota本身隨時間(前後期),空間(地形),角色(不同英雄的特徵)等不斷變化的設定所營造的多變的遊戲環境

這個複雜多變的遊戲環境,使得多變的戰術變的有可能,

"由於環境不斷變化,誰都難以找到最優解",是dota強大生命力的基礎之一

對比lol,法術技能大多受法傷加成,使得法術和物理這2個概念本身沒有實質的差別,而這對於構建多變的遊戲環境並沒有什麼額外好處

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夾一點私貨

相比之下,為什麼wow總是要限制宏的使用,因為wow的技能,遊戲節奏,相比dota,是絕少受到外界的環境影響的,而遊戲中的環境又不怎麼變化,所以策略固化而且簡單,簡單的條件判斷的宏就可以做到超越人的策略水平

而dota,寫個ai可以判斷複雜的的當前遊戲環境,考慮這一局的將來的遊戲環境變化,目前主要還是只有"人"才能做到


我們覺得合不合理不重要,關鍵是冰蛙覺得不合理。所以現在法師已經加強了。

隨便舉幾個栗子:

1:天怒法師。出了A帳之後大招無CD。

2:巫妖。出了A杖之後大招彈射沒有上限。

3:萊恩。大招變成了AOE。如果早點這麼改,若風巫師這件事。。。。。。

4:火女。出了A杖之後大招傷害無視BKB。之前我打火女一直都是相位隱刀大炮大炮大炮的出裝,改了之後我決定出A杖了。


合理。不然你也得讓後期英雄在前期更強勢,否則還有什麼平衡?


必須合理啊。

雖然看似300的傷害在後期已經不能看了,但是別忘了在7級時候大多數英雄血量還是三位數,後期平A一下還不破百,這意味著法師前期相當強勢,如何利用強勢期壓制對方後期使雙方後期形成裝備差距是你的責任了。況且後期控制也是非常重要的,如果你有跳刀推推綠杖吹風之類對方想殺你也不是那麼容易,你頻繁用技能還是可以造成大量輸出的。


其實要看隊里對於那個法師的定位,很多法師都能成為法系核心,例如老鹿(拉席克)和瘟疫法師,還有最近ti4中比較常見的法核修補匠就是在後期還能利用自己的技能打出很高的傷害。最後不能忘記發球類的法核:最著名的就是mushi的黑鳥。但是因為版本的緣故,這個版本基本上是物理核心橫行,所以大部分法師會在後期淪為醬油為物理核提供控制和輸出空間。


救世四法呢?nec,fur,tk,ss,dp,st,od,sil,qop這些,tz都知道是什麼么?


我知道

LOL裝備+法強,+法穿,-魔抗。

DOTA裝備也是一樣的啊:A杖,紫苑,紛爭等。

不過多操作一下,題主就要選擇性無視嗎?

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如果說

總傷害=技能傷害*施放次數

(這裡就提一個概念性的東西,不考慮AOE作用對象,平A等等)

技能傷害=(技能基礎傷害+大招A杖加成傷害)*虛靈刀加成*紫苑加成*紛爭面紗加成

可見,裝備(A杖,虛靈刀,紫苑,紛爭)可以帶來傷害成長(以及減速,沉默等)

釋放次數=技能CD*存活時間

技能CD不會變(刷新球,TK另算)

存活時間=意識操作+裝備加成-對方仇恨值

意識大家自己有體驗

我的理解是各種圓

自己的活動範圍是一個圓

隊友的保護範圍是一個圓

對手的威脅範圍是一個圓

對手的作死範圍是一個圓

圓與圓交匯的地方,就是我重點關注的

操作的話

例如我LINA,對方LION

我方推高地。

我:右鍵靠近對方高地下面,移動滑鼠至要跳位置,左手無名指按「~(1左邊那個鍵)「

滑鼠左擊,跳到位置,然後移到LION臉上

鍵盤按2(虛靈刀)

左擊LION的臉

鍵盤按G(神滅斬)

左擊LION的小丁丁

LION跪(如果是DOTA1,會有一聲」噢~~~啊~~~「)

就是手速快一點吧,這樣在LION選手按D同時移滑鼠到我臉上的過程中,他就跪了。

於是他們隊友扭頭過來干我,我再打出T,D,平A這些最後的DPS。

於是我的隊友一擁而上,乾乾我的人。

………………

對方仇恨值的話……

我自己基本功一般,與對面中單偶爾會比較劣勢(例如我血魔對面VIP),於是就來脾氣。到後期如果大招對象不是特別影響勝負,我絕對要甩到VIP臉上。這就是仇恨~

裝備加成

護甲魔抗:冰甲,梅肯,笛子等

物理躲避:綠杖,推推等

魔法免疫:BKB

可控可無敵:吹風

最後:

打不打醬油都是隨緣的事嘛……

隊友後期強力,不緊不慢買霧買眼買寶石打控制就行了啊。

隊友後期羸弱,醬油也得打出氣勢,A杖刷新羊刀雷錘死靈書假腿的WLK又不是沒玩過。

有一陣DOTA2天梯流行天王打法,對面老有小魚人+煉金的組合。

還說啥呢,果斷選冰魂,點金,A杖。

我就縮在大後方找機會放大,就是不讓你們回血。

是的,我是醬油,但是一個醬油可以讓對面兩個大哥異常難受。

有一次玩TB,團戰小勝,差點錢買3300,所以略顯安逸地帶線,分身,收兵。

一隻LINA跳了過來,虛靈刀龍破斬神滅斬,倒還沒死,於是臉對著她走了兩步。

LINA一個暈,熾魂Buff下一連串的平A,TB跪下。

是的,我是後期,但我沒帶BKB。

是的,LINA是法師,但是法師在40Min以後也能單殺。

所以都是合理的呢。


是一種怎樣的遊戲經歷導致你有這樣的疑問。

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Dota中大部分法師技能傷害無法通過裝備成長 後期淪為醬油的設定?

建議題主先去問下"冰蛙"妹子他是不是這樣設定了?還是你這種玩家設定出來的。


法師也有後期。裝備可以讓他們更肉,更機動,更多的控制,更多的藍量釋放技能,極高的智力也可以增加平a傷害。


醬油角色的實力高低是衡量一個隊伍的關鍵因素。


這得看怎麼玩兒的吧,醬油後期超神也是有的~~


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