如何評價信長之野望14創造?
3dm的漢化已經出來了。各位如何評價最新一代的信長之野望?
白金較繁瑣的一代,即使到現在還差一點
戰國轉有些條件觸發比較苛刻,有時候不得不出現二選一的情況
全家寶收集完全看運氣,當沒錢的時候幾萬塊的家寶經常出現
地圖上的城池太多,而總體來看武將太少,往往一個武將一個城都有些吃力
優化不太好,當滿地圖都是出陣的軍團時,竟然會死機
不如12革新好玩
瑕不掩瑜,以下答案是給處女座看的。想到哪兒說到哪兒,沒啥邏輯性,但100多個小時不是白玩的,都是切膚之痛。大地圖不該全開,加入戰爭迷霧能讓偵查等情報類操作的必要性極大提升,也有助於遭遇戰的刺激感,還能讓玩家時刻處在黑森林情境的緊張感中。內政有些雞肋,不如託管得更徹底。外交的作用不太明顯,應該把獎懲效果做得更明顯一些。路和據點的效果與規則有很大發揮空間,現在太簡單了,只是建造而已。包圍的效果需要與其他系統再平衡,現在有些簡單粗暴。戰鬥的操作過於簡單,雖然節奏感與指揮效果很到位,但包圍等戰術動作還是可以加進去的,即使這需要對地圖和基礎規則做比較大的改動,但戰鬥的擬真效果也會大幅提升。不要做大數值,把上限降低,消耗不等比縮小,這樣才能體現對遊戲中各種資源的利用效率。
對國人眾的控制力度過高,需要讓國人眾獨立和不聽指揮的效果發揮出來。
以上都是吹毛求疵,其實已經能給80分了,但作為一個天蠍座還是希望能有更大的動腦空間,到90分。從開發角度看,一旦把某一作方方面面都做到完美,下一代等於給自己挖坑,所以每作只強調某幾個方面才是常態。看到這裡普遍評價都不高,為啥我覺得創造是突破歷史的一堆,優點在於重視戰略成面多於戰鬥,需要你從大戰略上調動整個領地的資源來服務發展戰爭,這和歷代三國志信長系列的只要前線堆兵後方種田的理念是完全不同的。政令範圍的存在也很接近真實日本。對於地形的精確描述簡直是史上最佳了,那些玩玩三國志11就驚呼地圖地形設計的人看到創造是什麼感覺!當然由於遊戲體量的設置,這款遊戲並不是完美的,很多吐槽的地方我也認同,不過要說什麼比不上天道之類的也只能說關注點不同了。個人認為創造是歷史上最好的信長加三國志版本。
終於能體會到蕭何的不容易了
神作。
作為從 md霸王傳(5代)玩到現在的半截入土級玩家,我曾設想過如果把天下統一~回合戰略的運籌帷幄,與武田傳~即時戰術的決勝千里結合起來的話會是什麼樣的感覺…沒想到14代終於做到了!
我認為這是有史以來光榮對即有模式最大突破,這有賴於它在無雙系列上的技術積累,和30年如一日的自我複製…
總之,感謝光榮讓我有生之年美夢成真…天下創世那樣子,野戰能微操,內政能管理,要是加上天下那種,有遭遇戰的,就最好了。不知道為什麼,感覺野望越做越差
層次簡化,節奏加快的蒼天錄,好玩,重度沉迷中。但給人感覺是個半成品,這和光榮精雕細琢的風格真的不符。希望PK能夠加強軍團部署和攻城戰細節,在難度不變的基礎上稍微放慢一點節奏。
從信野、三國等遊戲歷代橫向對比的話,創造並不算上乘之作,不如革新,不如天翔記,不如蒼天錄,甚至不如烈風傳,耐玩性差的不是一星半點,這是橫向對比。
我們再說說縱向對比
首先可以下個定義,如果要從策略遊戲和信野系列未來發展方向的角度去看,創造實為集大成之作。我們不妨先看一看我們如今信野和三國的這類策略遊戲的生存現狀,根本毫無優勢可言……策略遊戲的三大要點-內政,戰爭,外交,光榮的策略遊戲在這三點輸的體無完膚,論內政戰略不如文明,論戰爭系列不如全戰,論外交不如歐陸風雲,想來想去唯一能拿的出手的東西就是歷史代入感,如何來運作呢,就是戰國傳和英雄志,這也就是近幾作信野三國系列大幅度去加大立繪表現力的原因之一,於是創造就產生了(聽起來很怪異,笑)。
先說外交系統(括弧內表示EU4):先說表現方式,玩家和勢力的關係度以數值來體現且需要武將工作才能保持每個月的增長(EU4外交官駐足勢力每個月提升關係數值決定了盟約,婚姻,吞併,支配、軍事通行等外交事宜),且勢力之間和玩家之間有了態度諸如關注,畏懼,嫌惡等。(EU4AI會對玩家及其他勢力有各種態度,比如競爭對手、關係緊張、值得信賴,這些態度導致了外交互動的增長速度和AI傾向),再說機制衍生出來的玩法兒,前期小大名小勢力必須抱緊大腿才能生存(小國家必須抱著大國家的大腿靠大國家的庇護才能發展)。這種外交體系在以往的光榮的策略遊戲中均無體現,和EU4那麼相似,我想應該也是借鑒過的。
再說PK版的戰鬥系統,(本體版不在此討論範圍之內,和PK版完全是兩個遊戲的戰鬥系統,完全是蒼天錄的復刻):戰場切換,時間系統,天氣效果,迷霧系統,半即時制,地形加成,加強陣型的作用,背刺很痛,鐵炮混亂,夾擊效果強大……雖然說歷代信野三國也有此元素,但是這些全放在一起更像是幕府將軍的簡略版
內政就不說了,和文明系列關係不大,要說城下町和天守閣的建設《天下創世》算為巔峰,其他的還有武將忠誠度以及武將特性、大合戰的要素也在全戰和EU4存在(例如明智光秀會有理念不同-10,奪其主家-10,陰謀家-5,武將各種特性,多部分大地圖遭遇開啟大合戰),而且各種政策的運用和EU4的理念選擇上也頗為相似。
總的來講,做為一個從霸王傳就開始接觸信野系列,常年混跡於永光,戰國聯盟,U4,遊俠光榮區的老玩家而言,我在創造PK身上看到了光榮的用心,雖然我是一個擁有強迫症又苦手策略的種田派。
本來到此應該結束話題,但又想起三國,不得不多說兩句,以下純吐槽,玻璃心小夥伴請先行退散,整個格調是恨鐵不成鋼:)
三國志系列是慢慢走下坡路的,在當年一直是做為信野的試驗田,發展到至今三國系列可算是又當試驗田又當斂財石,先說詬病的三國志12,那個算是順應時代的產物,完全是為了平板電腦而生的遊戲,簡化了操作,也簡化了內容,線上對戰倒是有些意思,當然也就僅僅而已了。再說13,很多人覺得三國志13非常有新意,武將扮演模式好玩程度在7 8 10之上,我只想說你開心就好。三國志13本身就是創造的框架,甚至在戰鬥勝利後還能聽見嘿嘿吼這一日本戰國特殊的激勵軍隊的方式,明明是君主扮演模式的框架非要做出武將扮演,城內的酒館、街道、市場形同擺設,做任何事情都需要天數去敷衍,對就是敷衍,接任務需要天數,走路需要天數,到地方做任務需要天數,完成任務也需要天數,和人談話也需要天數,買賣東西,狩獵,找人都需要天數,我是個君主是個太守還要給自己下任務才能去執行,否則就沒有這個選項,我想說這個任務模塊就是編程人員寫的IF……我不反對時間虛度,但起碼能不能讓我活的更有意義一些吧?我去酒館不能喝酒和其他武將攀談么(三國志10),我去市場能不能自由買賣賺取差價呢(三國志10),城門我能夠自由建設么,我為邊防貢獻個力量我還得先請示你要個指標?沒個指標我連進去的資格都沒,根本彈不出界面好吧!
大地圖我都碰不到別人,我一武將騎著馬吃著肉夾饃從長安跑到會稽的街道上去找一位陝西老漢,就為了他女兒想見他一面,這花了三十天剛跑到地方準備去秦淮河奢侈一把結果一看日期又要速回長安,於是往回走剛看到宛城的小城樓上的小彩旗,萬惡系統小兵臉提示我長安城破,我被俘虜了,然後被砍了,於是出現了光榮脫褲魔的LOGO。咱先不說我在宛城長安城破丫怎麼抓的我,就說我特么都點了歸降了,怎麼還砍我,就因為我一邊吃著肉夾饃一邊主動向敵對勢力喊良禽擇木而棲良臣擇主而仕嗎?天理何在? 王法何在? 行行行,武將當不好,我當商人可以么,各種天南海北各種浪跡天涯,有沒有個用心棒!有沒有個用心棒!我真不想打開那萬惡的朋友圈,真不想看見英叔抓鬼大羅盤上各種轉職為黑龍白龍,這種沒有良心受制於君主扮演框架的自由度不要也罷。
PK版,我自創勢力和島津家結盟,一共160萬兵力,兩頭夾擊織田家(100萬),委任軍團自動打,沒打過…………我當時的心情是悲桑的
這代主要的玩點還是和織田信長比發育速度……不然等你統一某個地區後,發現織田家已經爆兵了……基本難回天了,除了殺將大法……1、內政開發部分簡化,規劃部分增強,總體來說,沒特別大的新意,數字遊戲而已2、朝廷、幕府系統缺失,遺憾
3、諸勢力系統簡化
4、戰鬥和蒼天錄很像,甚至比蒼天錄還簡單,只是3D化有新意5、外交簡化6、個人總評分6分,總分10分,沒有太多新意,缺乏誠意,期待威力加強版。失望
個人認為從12革新以後,下面的幾代基本上已經在走下坡路了。天下創世真的是一個巔峰,從細微入至的內政建城系統,到接近即時戰略遊戲的戰鬥系統,緊張刺激,畫面直觀,戰鬥千變萬化,大繁從簡。革新則是將大地圖作戰玩到極致,同時很多方面都有了較大的創新。革新最耐玩,天下創世最經典,後面的幾部基本上都是一個框架,滾輪大地圖的方式都懶得改一下,誠意不行。
戰鬥要是和天下創世一樣就好玩了。。。另外朝廷的系統缺乏,軍團也不完善,感覺是趕工出來的,pk版可以觀望下
戰略性增強,但是沒有了前兩代的技術元素,感覺比較遺憾,外交系統過於簡單,計略系統也沒有了
最大的問題是內政是回合制,而軍事是即時制。
一個月出頭的事情必須2個月才能完成。月初軍隊回城,那麼隨軍的將領這個月就無所事事了。
上百個城,打得累。。。唯一一代沒有通關的信長
光榮公司的遊戲引擎不行,大家就不要期望過高了。 PC遊戲市場不行,真用優秀的遊戲引擎開發,虧本會很厲害。
比立志轉要好玩,全成就到手,還是喜歡島津四基佬的音樂
1、幾十天纔建設好一座支城,要拆除直接就——「嘭」,定向爆破......
2、賣官鬻爵實行分期付款,比我朝還先進。3、沙勿略是爲了蘿莉來日本傳教的。- 跟前13部作品來比,我只能說「創造」缺乏誠意。
- 對於一個以「人」為本的遊戲,此作偏離的跑道。
- 內政部分缺乏新意
- 本來就不被重視的外交環節變得更加不被重視
- 大力鼓吹的3D化戰鬥場面也只能簡簡單單來形容,根本沒有細節可言。
- 遊戲的自由度再一次被降低
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