CS里怎麼壓槍?


呃,破處。以前算半職業吧,打過一些線下比賽,沒穩定在哪隊待過。差不多兩年沒打了。樓上有些同學對壓槍不以為然,個人經驗認為彈道控制還是很有必要的。打pub的時候我差不多也是見人兩三槍爆掉,但是在對抗激烈的比賽中,主要交火點會有層次分明的閃光煙霧破壞你的預瞄和射擊節奏,尤其是nuke和train這種需要大幅度拉槍的立體式地圖上,常常有「先開槍再瞄準」的情況出現。neo這種頂級高手大多有著強悍的控槍能力,可以在快速拉槍連續射擊中把彈著點控制在很小的範圍里。至於具體練習,對著牆壁掃射熟悉彈道還是有必要的(我記得Heaton有個教學視頻),當然更主要的還是大量的對抗練習。記住:職業隊伍不會給你那麼多精確瞄點的機會,「躲過兩個閃光後轉身刷掉煙霧裡衝出的三個敵人」這種場景只有能精確控制連發彈著點的人才做得到。

補充一下:「AK之字形壓槍」之類的玩意我沒有具體研究過,壓槍練習的主要目的是讓你對彈著點的感覺更加精確,以前經常看到一些菜鳥見人就蹲掃,子彈飛到爪哇國去了還按著射擊鍵不放,就屬於對彈道完全沒有感覺。練習壓掃可以多和BOT練習,不要下蹲,見人就掃,隨時注意你的彈著點,如果完全控制不住準星跳動就停一下,寧可不要射擊也不要開那種自己都不知道子彈往哪飛的槍。


1. 買一把槍面對牆壁,按住滑鼠保持不動連射一直到打完一個彈夾。

2. 在過程中注意觀察槍口和子彈的偏轉的軌跡,注意感受大概是多久、以及在第幾發子彈時彈道開始發生變化。

3. 看熟悉了彈道之後,嘗試用相反的軌跡去移動滑鼠,讓子彈落在一個區域里。

4. 在可以落在比較密集的範圍里之後,再在滑鼠移動的軌跡上增加向左和向右的動作,讓彈道在牆上可以打出一條平行於地面的直線。

5. 最後距離牆壁的不同距離反覆練習,主要是習慣節奏。

關於彈道有幾點需要留意的:

· 每個槍的彈道不同。

· 連續單點,連射3發,連射5發等等的彈道可能都是不一樣的。看槍。

· 超過20發之後是有點靠運氣了。

=====================================================

補充關於彈道判定

後來的一些遊戲可能是在伺服器端進行判定的,但是CS比較早期,對於彈道、擊中等判定是在客戶端進行,然後才上傳到伺服器的。伺服器根據ping值等很多數值返回結果。

1v1的時候,自然前3發就決定了勝負。但在比賽等情景下,1v2或者1v3的時候太多了,兩個人同時出隧道口或者rush等情況都是非常常見的,戰隊也會專門設計練習這種戰術技巧。這時候就要靠平時練習出來的拖槍手感了。

彈道畢竟是寫了隨機性在裡面,所以即使練習也只能說是提升擊中的比率。

CS比Quake真實有趣的地方也在這裡,像現實一樣,能力為主,但也有運氣 ^_^


5發下拉...基本練陳成功後,中距離見人就秒


沒研究過cs的代碼,但我估計彈道之說應該也是屬於謬論。

壓槍真沒有固定的規律可尋,最好的辦法就是大量的練習。

樓上有一位童鞋說得很對,現在cs比賽中,基本前三發(高手第一發)子彈決定彼此生死,只有在刷屏的時候才需要對彈道很好的控制。


近距離掃,中遠距離點射


例如AK的彈道就是呈一個7字型的,你可以把每把槍不壓槍的時候的彈道都摸清楚,然後只要按照其反方向壓就行了 一般都是朝下壓,保持後坐力不會讓你的槍亂飛,多加練習便能成功。


1 適當減慢移動速度,提高移動精確度; 同時也分不同槍支,不同型號的槍支其特性參數也不同,比如43相對穩。

2 遊戲中的移動是通過CPU甚至GPU的實時計算來實現的,儘管在遊戲設計上射擊時的漂是為了增加真實感並儘可能地模擬真實槍支,但同時也是兼顧程序實現及演算法。 因此人手通過滑鼠的動作反應到屏幕上的槍支動作,則是經過了一系列數值計算和一些特定的演算法。

3 你這個蛋疼的問題應該去17173,閱讀一些經驗分享後多練習就體會到了。哈哈,作為一個玩CS的程序猿,面對這種問題不免扯到遊戲開發上 :)


先拿虛擬對手練感覺,一般近距離掃射時候控制準星最上面的豎線頂端剛好在對手頭頂的位置


題主如果是掃射爆頭流的話,
近距離:ak跟m4戴套預瞄位置在脖子,不帶套直接瞄頭。但都需要一兩發子彈打出後做下壓,下壓到你感覺彈道都在對方頭上。
中距離壓槍可以在三發後輔助以蹲來進行壓槍,ak不一定得頭,身上三中兩槍足以殘血
遠距離不間斷掃射作用不大,因為人比較小,瞄準位置可以在胸口及以上三發三發掃,必要的點射也很不錯的,如果對方站著不動@_@


找面牆在開槍的同時控制子彈的散布在一個範圍內,打多了就有感覺就會明白了。


同意陳偽賤童鞋的說法,cs的彈道很隨機,而且實戰的具體情況非常複雜。高手過招,就是兩三發子彈的問題,更確切地說就是見面第一槍的問題,現在的cser實力普遍較高,槍法也很精準,根本就沒那個功夫去考慮彈道的問題,不是你打出headshot ,就是被headshot


CS槍支彈道會跟隨伺服器以及網路情況出現波動,線上比賽和32人混戰完全是兩種遊戲,建議在死亡服練習槍法。


最重要的就是不要只關注準星,而是要注意彈著點


AK,我個人一般前1到兩槍單點到對方身上,盡量瞄頭;後三到五槍連發,順勢下壓滑鼠;

我總覺得一上來3連或兩連不準,除非直接爆頭。或者一般連發5顆子彈,打不死我就跪了,這種情況

壓槍不是很嚴重,稍微有一點兒就行吧我覺得。

M4,一般直接對著胸的位置,連發+壓強,除非槍法很好的,基本都得跪。

可以找點兒拿刀的電腦,用槍打不通的位置,可以看到敵人掉血的情況。會有幫助的。


哈哈,我也來回答一把。


cs裡面的槍的彈道都是遊戲團隊實際射擊中記錄的,並且是固定的。


要練壓槍,先得知道不同的槍的彈道是怎樣的。


去iceworld對著白牆壁打完一發,觀察彈道。


ak47是個7字型的,m4a1是t字型的等等。


壓槍順著軌道反著移動就行了,不過得勤奮練習才能熟練。蹲著打的話前三發基本都再一個位置,往後了才開始飄,站著的時候不推薦連發,利用靈活移動的優勢點射即可。


練習的話,找個人頭logo噴在牆上,隔一定距離,看能不能一唆子彈全打在眼睛裡面。


CS發展到現在,准職業級別的槍法早就是前3發子彈決定勝負,只有在刷屏的時候需要壓槍。練好AK的前3發秒殺能力,其他什麼壓槍之類的一通百通。特意練壓槍沒有任何意義。樓上說的對著牆壁看彈道其實早就被職業選手證實了是謬論,彈道是伺服器隨機設定而表現出來的,在實戰中並沒有任何實用依據。


推薦閱讀:

如何看待在CS里的刀人和鞭屍的行為?
csgo如何練好刀法?
為什麼cs1.6和css評分都比csgo高?
CS(包括CSGO)有哪些著名的職業選手作弊事件?後續都怎麼樣?CSGO職業圈到底如何?
為毛吃雞和cs這類FPS遊戲外掛很常見?遊戲設計團隊該不該為外掛負責,畢竟你程序漏洞被惡意利用了?

TAG:電子競技 | 反恐精英Counter-Strike | 射擊遊戲STG |