如何看待中國傳媒大學學電子競技的專業畢業包分配?

電子競技缺人嗎,畢業分配的話就業率是100%但工資會不會很低?

專業名稱是數字媒體藝術(遊戲娛樂方向),學的內容是電子競技。


既然dalao們都冒出來了,我也來說一點有的沒的。

包分配吼啊,當然吼啊

如果鵝廠網易完美到我們系裡說,你們每年畢業的美術程序策劃我們都包分配,那豈不是美滋滋(醒醒

@吳晨楊 四毛同學也分析了英雄互娛的背景和資歷,不管數娛專業發展方向究竟是怎樣的,有這樣的公司站出來兜著底,我破傳第一個吃螃蟹也更有底氣了么不是

話又說回來了,數字媒體藝術(數字娛樂方向),這個今年剛招了第一批學生的專業,其培養方向究竟是怎樣的,我們誰也拎不清。不過不管怎麼猜,我想這樣一個把高等數學作為基礎課的專業,絕對不可能是用來培養電競選手的。

另外一個問題,假如說,我是說假如說,這個專業培養的是電競產業的從業者(運營/賽事策劃)或者是遊戲新媒體的從業者,那麼這個專業的建立是很有必要的。

不是所有懂遊戲設計理論的都了解文化產業相關的東西,也不是所有搞新媒體的專業人士都了解遊戲。目前,遊戲產業及其相關市場是需要各種各樣的複合型人才,例如電競賽事相關的imbaTV,遊戲媒體相關的觸樂機核,我們對遊戲從業者的理解絕不能還停留在「寫代碼的」「畫原畫的」「搞引擎的」「建模的」。我們的大學教育如果能針對市場的需求,培養交叉學科的專業性人才,當然是大勢所趨、再好不過的事情。

當然啦,數娛專業的培養方向還有可能只是遊戲策劃而已,把游技和遊藝課程中策劃相關內容分出來,讓游技專心碼代碼,遊藝專心畫畫建模(這就是為什麼一月份數娛專業簡章公布後遊戲系炸了鍋

最後再妄議一下破傳的遊戲系。

隔壁電視新聞學院之前有個說法,「新聞無學」。這個詞在90年代還很火,指的是新聞這一專業是一門來自文學傳播學社會學等等方面的融合體,沒有學科奠基人,也沒有絕對重要的指導理論,因此沒有資格作為一門獨立的學科。但是,從幾十年來的實際經驗看來,新聞學的建立固然有其意義與作用,有關「新聞無學」的討論也自然就聲勢漸弱了。

遊戲設計,作為另一門雜糅了接近所有基礎學科的專業,大概也有一定的相似度。

不管是學院內也好,社會業界也好,人們常說遊戲是「第九藝術」,但是「八大藝術」的概念本身就是為了引出一個新的「第九」才被提出的,略有自欺欺人之嫌。我們也常帶著戲謔的語氣,向別人說,所學的專業是「遊戲學」,然而卻不得不正視現狀,平日所接觸的還是偏重實踐的技,進乎道,似乎還差著遠。作為一個新興的學科,遊戲教育的漏洞和缺陷是真實存在的,慢了一步的國內如此,而我們一直效法的站在產業前沿的歐美,也不見得好到哪去。

「遊戲無學」,抱歉,現在似乎連討論這個話題的必要都沒有。

不過,就像在電影出現了60年之後,才有了一群熱忱的研究者們建立了初步的學科理論。與之作比,遊戲似乎還好了一點。

而有關遊戲理論、遊戲產業、遊戲教育的一切,方興未艾,未來可期。

還是要仰仗系內同樣熱忱的諸君呀。


1,我校該專業名字叫數字媒體藝術(數字娛樂方向),一心往電子競技上面扯真沒勁。

2,我校對該專業的介紹,詳情請見中國傳媒大學本科招生網-專業介紹

數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業方向主要培養遊戲策劃與電子競技管理人才,這方面的人才應具有較強的綜合能力,擁有敏銳的洞察力和不斷創新的創造精神。遊戲專業的特殊性決定了策劃人員綜合修養越高,他們所策劃的遊戲就會越有內涵,更容易突破現有的遊戲模式,形成有獨特風格的富有想像力和創造性的作品。另一方面,包括電子競技在內的遊戲運營活動是在有限生命周期內充分發揮遊戲作品價值的重要手段,本專業學生在對社會學、經濟學、心理學等學科學習了解的基礎上,也將鍛煉在運營策劃等方面的能力,成為行業急需的複合型人才。

本專業方向通過以學生為中心,以市場需要為前提,以互動式教學為主,突出學科交叉和實踐教學,知識與實用的結合,旨在培養具有良好的綜合素質和廣闊的行業視野,熟悉遊戲產品開發流程,具備一定的審美能力和藝術素養,對包括電子競技在內的遊戲設計與行業發展有敏銳嗅覺與執行能力,能在相關企業從事遊戲策劃與運營等方面工作,富於競爭力與創新精神的高級複合型人才。

在實踐上,學生應有較高的創作與團隊合作能力。通過在校期間理論課與實踐的結合教學模式,使每個學生能適應用人單位的需求。並且在學生時代就開始嘗試完成完整的創作和相關活動的策劃與管理,能夠用集體的力量在畢業前完成一部遊戲作品,並磨合鍛煉每個人的團隊合作能力。

數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業對學生的素質要求:1、學生應具有良好的綜合素質、邏輯思維能力與學習能力;2、學生應對遊戲行業有一定了解並對遊戲創作與運營管理感興趣;3、學生應具有良好的團隊合作能力與溝通能力。

主要培養遊戲策劃與電子競技管理人才 相信題主也看得懂。

3,@叒來 的回答提到的確實是我校該專業培養的方向。至於題主畢業分配的話就業率是100%但工資會不會很低這個問題,我院宋戈老師也有提到(大概),電競行業的人不缺錢,缺的是如何運營和編排節目,任何衛視的裁員對於他們都是一筆可吸收財富,傳統節目的運作流程也能讓電子競技的娛樂節目規範化更上一個層次。

4,我不清楚題主清不清楚韓國的ogn,那我提一下國內的遊戲傳媒讓題主做一下對比。

香蕉遊戲傳媒 嗶哩嗶哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili

neotv(風暴英雄) 嗶哩嗶哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili

只要題主口味不差,也能看出之間策划水平與製作水平的高低。

電子競技缺人嗎

缺,而且是缺乏這種能高度提高觀眾參與度的電競團隊。


討論一個還沒有一屆畢業生的專業有任何意義么……希望大家有時間多來懟一懟我大游技

補充一下

數娛這個專業到底學什麼,怎麼樣,大家還是給這個專業四年時間去給大家,給自己一個答案吧,這個專業到底學什麼,怎麼樣,現在你去問校長,院長,系主任都沒用,因為沒人知道,所以可以說大家都不懂

就像 @吳晨楊 說的,黃石的意思是就是學遊戲策劃,電競就是個幌子,是不是真的不知道

但是專業的計劃和介紹又的確是電競相關,招生用的也是這個噱頭,而我遊戲系並沒有什麼電競賽事相關的師資力量,所以具體計劃不曾知

另外說些沒用的廢話

遊戲系自開設以來受到的冷嘲熱諷已經不少,但我並不反駁,因為我們做的確實不夠好,但是中傳沒有放棄,在一個先行者的路上在探索,並且的確做出來不少有意義的改變

雖然我們自己平時對自己專業的吐槽並不少,但是我個人還是能看到學院的努力的

我曾看過很多人說中國遊戲教育不行,但是不行怎麼辦?等么?等著等著中國遊戲教育就突然變好了?各位朋友,我希望我們能一起讓這一切變好

我不知道數娛這個專業以後會怎麼樣,實話來說,對這個專業模糊的培養方向不太看好,但是我依然懷著最大的熱情相信,數娛會找到自己的方向,我也希望學校能更快的,清晰的對專業定位

如果在看這個答案的有數娛的朋友,那我想說,沒人能告訴你數娛怎樣,不要被懷疑嚇倒,數娛這個專業到底怎麼樣,是你們來回答的


辦完身份證回來更,然後很生氣為什麼17級的新生入學一周就已經找好對象了我tm在中傳兩年了還沒有女朋友……

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藍毛你老愛邀請我撕逼 @Herouoo

首先在這裡明確一下這個專業叫「數字媒體藝術(數字娛樂方向)」,通常簡稱「數娛」。一般來說,如果有人問「你們那個"電競"專業……」,我系學生一定會送上白眼的,還請各位看客尊重一下。

然後表示一下態度,包分配,吼啊,我當然資磁啊。

大有前景好嗎!那麼多唱衰的,真的,職業體育這麼多年只見它一步步往上爬,沒見過球賽沒人看。你覺得電競已經爆炸發展了,我們眼裡它還遠沒有到規模。現在這個行業不缺錢,缺人。這個行業需要更高水平的運營人才來推動它發展。

中傳的數字娛樂專業,兼顧遊戲策劃和賽事運營兩方面,也就是抓住了行業的命脈,畢竟錢不是問題,這個圈子的玩家都有錢。

這個專業對外宣傳是「電競」,主要方向是遊戲策劃和運營之類,具體教學目標還沒有看到明確方向(當時)。我校開設這門專業是合情合理的,也不是蹭熱度,畢竟我校是全國大學裡唯一開設有遊戲專業課程,且開設時間較長、專業性較高的一所(等等,唯一一所開設,我在這裡說個最長最高似乎也沒毛病 )。

我們的遊戲系成立很早,2010年以來一直以遊戲技術+遊戲藝術雙軌運行,各自負責編程、美術,共同負責遊戲策劃。這一次只是把策劃方向單拎出來,加入了運營的內容(喂明明我很想做運營啊)。

系內某不知名的黃石老師說了,主打「電競」是因為學院領導覺得這樣更好招生。

雖然宣傳是這麼宣傳的,本來也沒什麼毛病,正如演員可以叫影視圈,導演也可以叫影視圈,電競當然可以是選手也可以是整個生態圈。

然而感謝各家媒體的望文生義,我們一不小心就有了一個專教打遊戲的專業,還被廣大網友噴了多少次「畢業就退役」、「要從小練起」、「科班教不出」。

然後就有豬隊友招生辦微博傻乎乎地把媒體胡謅當真相,罔顧現實亂宣傳……行吧我也不是抱怨,就是嫌棄一下。

好的然後現在要回答問題了。

學校前三屆畢業生確實包分配,而且是個不錯的公司,英雄互娛。

英雄互娛是個什麼來頭?這是英雄互娛的背景:

(圖侵刪)

先不說運營水平,這個投資人的背景夠豪華,一些投資界的我就不說了,王校長是中國電競的一股重要推動力,莉莉絲是國內一流的開發商,華誼是頂級影廠,這些人通力打造的企業,前景不一般。這不同於野蠻人入侵,這是正規軍作戰。從企業角度,英雄互娛很早打出「移動電競」的招牌,就這短短兩年的發展方向來看,兼顧遊戲發行和聯賽運營,大方向沒錯,前景可觀。

但是,接下來就要說運營水平了。

英雄互娛一開始倉促推出的英雄聯賽,組織水平極差,淪為一出鬧劇,雖說資本大佬不在乎辦比賽的這麼點小錢,能折騰出名聲,爭取到更多融資,便是投資的勝利,然而真心愛遊戲的人就看出來了:移動電競,只是個皮。

英雄互娛成立兩年多了,知名度在圈子外也沒闖出來,主打的移動電競,現在能做得風生水起的,似乎也只有個《王者榮耀》。明眼人都看出來了,這還是得靠內容打天下,《王者榮耀》強,玩家積累多,職業選手的池子和觀眾的池子,都大,這才能支撐聯賽辦下去。看看英雄的項目?《全民槍戰》、《全民槍戰2》、《一起來跳舞》、《彈彈島2》、《巔峰戰艦》、《像三國》、《夢三國手游》、《一起來飛車》、《赤潮》,雖然說有幾款知名度還不錯,但是支撐得起一個聯賽嗎?我很懷疑。

所以需要我中傳啊!

在建立數字娛樂這個偏向策劃和運營的專業之後,中傳建立了基本覆蓋整個產業鏈教育體系,理想條件下,我們一個系是真的可以做一款合格的商業遊戲的。想必宏碁砸錢給我們建電競實驗室、英雄買斷前三屆畢業生,也是對中傳在遊戲教育領域的耕耘的一種肯定。在簽訂包分配的合同後,英雄互娛相當於壟斷了中國遊戲「科班」的策劃和運營人才,在競爭中應當會更具優勢。

當然我希望資本大佬能對遊戲專一一點,別在第一屆畢業之前就散(

別說了,前景是光明的,好看的妹子快報名吧,這裡還有不好看的師哥等你來撩(


可以可以,我已經很久沒有遇到這麼極品的人了。首先,叫對一個專業的名字是對這個專業的基本尊重,你覺得這是做電競的專業,開專業的人不如你?人家不知道叫電子競技?人家既然叫數字娛樂就是不想讓廣大網癮少年誤以為這是電競專業。

反覆強調你知道這個專業叫什麼,敢問當年動院跟教育部申請開新專業的時候是你寫的申請啊?你那麼清楚?還學校微博這麼說,你消息這麼靈通不知道那個微博後來被遊戲設計系懟?那天晚上我印象深刻游技術遊藝全在說,這個你不知道?

遊戲設計系的定位一直做的是開發三崗,策劃美術程序,只是說畢業了想做電競也是可以的,怎麼到你嘴裡就成了專門做電競的了?陳經煒老師確實說過含有電競的內容,這話是什麼意思,數媒影視也會說我們有市場方面的課程,其實就是有一門課相關,所以有一門課相關=這就是電競專業了?至於我拿市場做比較,大學的宣傳和實際課程設置的區別,可能還是你心裡沒點數。你怎麼叫這個專業是你的自由,但是在知乎,任何一個問題提出後就不再屬於任何一個單獨的個體,那麼你這麼說一定會帶來誤導,什麼叫「大家都知道這是電競專業?」大家是誰?你憑什麼代表大家?

老哥我是你我就少說幾句,真的,就拿那篇採訪里的東西你就以為自己了解這個專業了??你真的以為這個專業就是按照那篇採訪里來的??是誰心裡沒點數??

要提問就好好問,拽得跟個什麼似的以為都是你爹,得慣著你?你算個什麼東西?


百般解釋我們是國家認證的正規洗浴中心,然而客戶卻總是問你有沒有大保健服務。

首先說一下,為什麼你們老愛往電子競技上面扯啊!!!我們不教怎麼打遊戲!!!

這個回答下面好多熟人...來湊個熱鬧...

Panda How:如何評價中國傳媒大學2017年招生設立數字娛樂方向?

這個是之前我的一個回答,參考一下。

中國傳媒大學「電競專業」調查:學霸們的遊戲夢 _ 遊民星空 GamerSky.com

學生的視角畢竟有限,這個是我們遊戲設計系主任陳京煒老師和14遊戲藝術班班主任王巍寅老師的專訪。

下面提供一下數字媒體藝術(數字娛樂方向)到底學什麼?

這個是專業必修課的課表

跟我們游技重合的專業課:高數 線代 (這也是管理學基礎)遊戲開發程序設計基礎 遊戲引擎原理及應用(也是要學寫代碼的!!)

跟遊藝重合的專業課:三維遊戲美術(也是要學建模的!!)

跟游技遊藝一樣都有的專業課:遊戲策劃 遊戲概論 遊戲心理學 遊戲用戶體驗分析 遊戲創作基礎與實踐 跨平台遊戲開發

新專業獨有的專業課:有遊戲運營 視覺敘事與表達 電子經濟概論 數字視頻編輯 遊戲數據分析 賽事策劃

這些新的專業課基本上可以定位他們將來要幹什麼,能幹什麼。遊戲策劃,數據分析師,節目製作人,遊戲運營,遊戲視頻剪輯等等。不排除他們將來會從事遊戲美術、遊戲程序的可能性。

下面是專業選修課的課表

說幾個比較有特色的,比如說技術類的遊戲人工智慧編程、圖形特效編程、資料庫等,藝術類的比如動畫色彩、素描、主題娛樂設計等,管理與運營類的遊戲市場概論、遊戲項目管理、遊戲文化、公共關係等,還有一些很特色的比如體育評論解說、賽事導播、賽事管理等。

從選修課也可以看出這個專業學的相當廣泛,提供了很多方向,至於想走什麼路看自己咯。

從上面的專業課必修+選修課表裡(英語體育政治實踐類什麼的不在此列)可以看出真的是按照官方給的這個專業定義來安排課程的。

動畫與數字藝術學院 數字媒體藝術(數字娛樂方向)

數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業方向主要培養遊戲策劃和電子競技運營與節目製作人才。這方面的人才應具有較強的綜合能力,擁有敏銳的洞察力和不斷創新的創造精神。

本專業學生在對社會學、經濟學、心理學等學科學習了解的基礎上,也將鍛煉在運營策劃等方面的能力,成為行業繼續的複合型人才。

教學方面:

通過以學生為中心,以市場需要為前提,以互動式教學為主,突出學科交叉和實踐教學,知識與實用的結合,旨在培養培養具有良好的綜合素質和廣闊的行業視野,熟悉遊戲產品開發流程,具備一定的審美能力和藝術素養,對包括電子競技在內的遊戲設計與行業發展有敏銳嗅覺與執行能力,能在相關企業從事遊戲策劃與運營等方面工作,富於競爭力與創新精神的高級複合型人才。

實踐方面:

學生應有較高的創作與團隊合作能力。通過在校期間理論課與實踐的結合教學模式,使每個學生能適應用人單位的需求。並且在學生時代就開始嘗試完成完整的創作與相關活動的策劃與管理,能夠用集體的力量在畢業前完成一部遊戲作品,並磨合鍛煉每個人的團隊合作能力。

動畫學院還新增了電競實驗室(有空傳個圖),學校給提供的平台和機會絕對是藝術類院校裡面的佼佼者,到底學成什麼樣,全靠個人。(我不是五毛...你可以把這個當成一波吹...我確實覺得比起其他開設遊戲相關專業的院校...嗯...我校...畢竟我們動畫學院院長也是計算機圖形學出身的早期的靈境(VR)大佬)

千言萬語彙成一句話,我們不教打遊戲!不是培養電子競技專業運動員!

回歸到提問上,畢業包分配的問題。英雄互娛跟這個專業應該是互惠互利的,壟斷第一個『電競』相關專業的人才三年也是一個不小的噱頭。其實從個人角度上講,你提供機會我就要去嗎?不得看薪資水平和個人意向嗎?網易大佬和騰訊爸爸的大腿不抱了嗎?非要弔死在遊戲行業嗎?就算包分配進去了能力不行你待得住嗎?

畢業包分配肯定是建立在雙方平等的基礎上,一方提供機會,一方供應人才,二者之間還牽扯到行業聲望、未來前景等諸多方面的問題,目前來看,雙方都不損失。

哎,有空別去懟數娛的萌新了,懟懟我們游技吧,編程水平拼不過計算機科班出身的理工大佬,藝術設計比不過隔壁遊藝,拼遊戲策劃...呃....我也不知道說啥,總之,炮火向我們開!

最後,還是希望大家看看回答里開頭的第一句話,這是老王在我們系群里說的。(我系14級一直保持了又騷又gay的風氣,從上到下,由內及外,開放包容,很多大佬)

我是轉專業來這個系的,遊戲設計博大精深,我沒有意願往這裡走,很遺憾。雖然我並不愛遊戲,但我特別喜歡也感謝我的遊戲專業,讓我看到了師生之間相處的另一種方式(卧槽很騷操作好嗎),不同專業合作的暢快與美好(一起做遊戲簡直太棒了!),歡脫跳躍的思維,令人詫異的想像,無窮無盡的新想法(真的是一群很有創造力的人!),自由的創作氛圍,以及那種真心熱愛遊戲想要振興中國遊戲行業的向上的力量(系裡大佬們,加油啊!!!)。

In Game We Believe!We are CUC Gamers!

利益相關:正在做畢設的14游技老師哥,水的一比。


謝邀,有所耳聞,我只給答主一個建議,電競行業這兩年爆炸發展不過是曇花一現,更理智地選擇是觀望一下,看看是否體系成熟


沒辦法,人才比較缺,又是名校,需求大,沒什麼好奇怪的


首先呢,這個專業17年才開始招生,肯定是摸著石頭過河的,新生們勇氣可嘉。

其次,這個專業主要是教遊戲策劃的,就算是電競相關課程,應該也是注重數據分析的方面,或者是運營崗位,不會培養選手(電競也是體育項目,選手黃金年齡在高中前後,培養大學生選手……感覺和培養30歲的萌新體育運動員一樣哦)。

最後如果你是新生的話,以一個15屆不成器遊戲設計技術班師姐的角度,我建議你學matlab……如果你想做數值策劃相關的話。


特定專業畢業包分配,並不是指該專業有什麼優越性。說到底,培養畢業生和生產商品一樣,也可分客戶定製和學校自製。


中傳培養的是電子競技高端策劃及運營管理人才,目前行業真的很缺人


但凡畢業包分配,都是校企合作的產物。

選擇電竟專業,未來要進入電競相關企業,就必須了解電竟企業的痛點和訴求。

在現階段,電競企業面臨著如何商業化,如何將外在的浮華喧囂轉換成營業收入和凈利潤的問題。沒有營收和利潤,連員工的工資都開不了,只能靠投資人的錢去開。投資人也不傻,一段時間內看不到效益,找不到接盤的,也就斷了。

所以電競方面的人才必須是誇界的,既要懂電競這個行業,又要有商業運作的思維和經驗。當然,對於電競專業的畢業生來說,只是一顆螺絲釘,負責上述事情的是自己的主管的主管。

那麼做一顆螺絲釘,需要掌握的技能可能有哪些呢?比如說,策劃和運營電競賽事,開拓與維護相關贊助商,管理電競俱樂部的內部日常,運營電競相關的線上平台。。。。。。

換句話說,有點像體育營銷和體育運營方面的人才,絕對不是運動員。


謝邀,強勢留名觀察!

現在學打遊戲算不算晚?急!在線等!!


...還有電子競技專業?這東西要從初中開始學.感覺進大學了就不行了.


更新:

之前的回答是我先入為主了。

在沒有完全了解的情況下回答了該問題。

我道歉。

瀉藥。

在我看來,即使包分配也不會有什麼好的發展。

說實話,電子競技,不僅需要努力,更需要天賦。

大學的電子競技專業,其實更多的只是理論知識。

而且,電子競技對於年齡的要求非常高。現在的戰隊招人基本都會要求年齡在18歲以下,24歲就會算是高齡。

大學念下來年齡最低也會在21歲吧。這樣黃金職業年齡就只有最多三年,對於戰隊來說並不是一個划算的選擇。

這樣一來,讀電子競技專業最好的出路就是教練一類不需要年齡限制的職業。

然而看在電子競技專業才出現,還不知道前景如何,也不知道出來的學生質量如何。在我看來,前幾年的就業前景都不太好。

我建議答主如果想走職業道路,還是先看看自己有沒有天賦。如果有天賦,可以直接看看有哪些戰隊在招募隊員。據我所知皇族現在就在招收新的選手,不過第一條要求就是年齡十八歲以下。

僅個人看法。如有何不合理之處,望指出。

以上。


電子競技行業內所有的項目都是可以從其他專業轉移調整過來。一個不需要開設的大雜燴專業,說白了為了那些少數人利益而開設的東西。一下我舉一個例子,數據平衡可以給喜歡遊戲的數理系的人去做。

這種專業有必要存在嗎?

再是拉無數青少年入坑,電子競技並不能帶多少人就業。心裡想一想,這個專業有必要出現嗎?


@孫宇宸 你就是讀數字媒體藝術的你就不問問你隔壁是學什麼的?沒錯,專業名稱是沒帶電子競技這四個字,但學的東西就是電子競技的東西,畢業出來也是分配到關於電子競技的公司,難到和電子競技沒關係?非要說數字媒體藝術(遊戲娛樂方向)搞得大家都不懂這專業學什麼的才行?校方的微博都說了這個專業就是電子競技專業,我直接說電子競技專業讓大家一下就能聽懂有問題?

電子競技≠玩遊戲,校方為什麼起這個專業名稱我已經說很清楚了,這個專業學的就是電子競技,校方這麼亂改專業名稱才是對專業的不尊重。

是不是主要學電子競技心裡沒點數?還拿市場來比較,想笑。

@Star丶Shieh 誰傻心裡有點數,不懂就要多百度,不是貼一個百度百科就以為掌握了真理一樣。


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