抗日神劇泛濫,為什麼沒人覺得盟軍敢死隊是抗德神遊?

為什麼大家對於盟軍敢死隊里一個六人英軍小分隊,又是炸新俾斯麥號、又是摧毀北非德軍基地、又是綁架德國將軍、又是破壞德國核武計劃的劇情不覺得雷人?六七個人動不動就來個深入敵後,在德國人的控制區里殺光幾十上百個全副武裝的德國軍人,這些劇情現在看來為什麼沒人覺得是抗德神劇風?

很多人都討厭抗日神劇,但為什麼沒有人覺得盟軍敢死隊是抗德神遊?


你知道這些主角死了多少次嗎?


因為盟軍敢死隊們是把扯的東西搞得看上去像真的一樣,而抗日神劇們則是毫不掩飾的扯淡。

同理的比如美國隊長,也很像抗德神劇,但是劇情交代一下美國隊長的血清,然後煞有介事的來個富翁發明家霍華德斯塔克,然後再軍方高層,再什麼什麼大學超牛逼博士。這些七七八八加起來,即使大家心裡知道不現實,但依然感覺,好像是那麼回事啊。

使命召喚之類的遊戲也一樣,兩個人操翻一個基地肯定很扯,但是人家又是借著風雪潛行,又是心跳檢測設備,又是秘密安炸彈。然後期間各種看著很專業的戰術動作,術語什麼的,看著也像那麼回事不是嗎?

講白了觀眾們不是全才,很多人並不懂得那麼專業,只要常識不出錯,看著像一回事就可以自圓其說了。但抗日神劇那是把觀眾當弱智,沒辦法,抗日神劇的受眾有些要求也不高。


其實也很雷人,很扯。

光是地上扔包香煙德軍士兵肯定來撿就夠扯了,軍營里突然在奇怪的地方出現了不明來路的東西難道不該檢查一下先?1代里有一關有一隊巡邏的德軍,只要在他們巡邏的路徑上讓工兵反覆安置陷阱就能把他們全部幹掉因為相互之間距離稍遠……還有一關只要卡住視野就能用手槍無限擊殺德軍直到兵營里所有的德軍都被消滅然後無干擾地完成任務,這難道不是扯?

但是,重點來了——人家是遊戲!遊戲!遊戲!追求的重點和電視劇不一樣啊,如果裡面綠色貝雷帽一路開無雙殺過去,大家也要罵翻天的。


哈哈,大叔我作為盟軍敢死隊老玩家必須回答樓主:那就是樓主你一定沒有玩過盟軍趕死隊吧?起碼沒有不靠秘籍玩過吧?

抗日神劇,就像盟軍敢死隊開了秘籍一樣:無敵+瞬移+無限彈藥(狙擊槍和手雷)當年大叔我開了秘籍之後可爽了,狙擊手各種遠程攻擊,工兵的手雷永遠用不完,一代里有一關貌似是摧毀一個靠近鐵路的德軍總部,我一路把手雷當手槍用,人擋炸人,佛擋炸佛,滿屏幕boom!boom!boom!對了,我最喜歡的一招就是讓綠色貝雷帽故意站在光天化日下,吸引德軍過來,然後大模大樣地搬一個汽油桶然後引爆,看周圍的德軍就像三毛從軍記里被炸到樹上的那一隊日本兵一樣屍體亂飛,實在是太爽。有的關卡可以操縱車輛或者機槍那就更牛逼了,開著裝甲車和坦克,看到德軍就炸,反正車子被德軍打爆了也不會死人。

但是樓主你玩過不用秘籍的盟軍敢死隊嗎?我玩過還玩通關了,那是無數個存檔+讀取背後失敗的血淚啊。這個簡直是各種苦,和抗日神劇完全沒可比性,和兩萬五千里長征倒是類似。別的不說,光用變成眼睛的滑鼠去查看德軍視角就讓我膽戰心驚,經常是你眼看就要矇混過關的時候,德國鬼子忽然轉身,然後就是悲劇了。好容易偷偷摸摸爬到德軍身後,用綠色貝雷帽的匕首捅死,別忘了藏屍,否則德軍看到屍體,那就是「alarm!alarm!」然後就是「砰!砰!砰!」

我說幾個記憶猶新的關卡,有一關,就是一開始大家都坐在充氣艇上的那一關,光是怎麼上岸不被德軍看到,我就玩了不下二十次,不是出發水雷就是被德軍抓現行。

有一關,綠色貝雷帽和幾個好兄弟被抓進了戰俘營,你的任務是把他們救出來,周圍都是密密麻麻的德軍,戰俘營里被強迫走正步的綠色貝雷帽等人赤手空拳,根本別指望可以幫的上忙,他們唯一的武器就是一塊石頭。真正的武器遠在地圖的另一角。那一關我好像真的是靠秘籍過關的。

有一關,德軍已經造出了原子彈的雛形,那一關里德軍多的像螞蟻一樣,最後我好容易讓綠色貝雷帽摸到了原子彈那邊,結果一個德軍發現了之前沒認真藏好的屍體,直接"alarm!alarm」然後綠色貝雷帽立即被高度警戒的納粹們發現了(我估計他老人家當時的表情一定是懵逼)最後不是被德軍打死的,而是一群人被德軍包圍,混戰中擊中了研究中的核彈半成品,一群人團滅外帶幾十個納粹一起下地獄,連火化和骨灰盒都省了...

真的,盟軍敢死隊那種苛刻的難度,題主能把這個和抗日神劇相提並論,只能說你是靠秘籍玩的。

盟軍敢死隊真實到什麼程度?有些任務失敗的理由很無厘頭就可以看出。比如有一關是摧毀納粹的飛機,炸彈就給了幾顆,飛機卻很多,結果我有一次調了秘籍,沒想到炸德軍的時候把汽油桶用的太多了,結果最後炸彈用完沒有汽油桶炸剩下的飛機,無奈之下只能重來

還有一次,是摧毀利奧波德火車炮還是俾斯麥二號(記不清了)結尾是坐著接應的卡車逃跑,結果剛上卡車炸彈就炸響了,德軍立即餓狼一樣追擊卡車,眼看勝利在望,無奈卡車質量不過關,被打爆了...

再說一個特別好玩的關卡:巴黎動物園那一關!那動物園裡還有幾隻獅子,和雅戈爾動物園以及八達嶺動物園裡的老虎一樣兇猛。我記憶猶新,這關根本過不去啊。有一天失敗了N次之後眼看要成功,被一個德軍抓了現行,結果我徹底發怒了,直接輸入秘籍(無敵+瞬移)用間諜把德軍全部麻醉了(就是間諜那個麻醉的功能),然後把德軍直接扔到獅子山裡去,醒來了之後德軍就會被獅子撕咬,結果那一關最後獅子被德軍擊殺前起碼咬死了20個納粹,我當時覺得這獅子可比貝當元帥有骨氣多了...親切地稱呼其中一隻「拿破崙」另一隻「戴高樂」(可惜最後拿破崙和戴高樂都被射殺了,納粹的又一暴行!)

寫著寫著真的好懷舊,懷念年輕時候那段不斷存檔讀取的日子,還有那濃濃的英國口音「consider it done" "sure thing!"包括德軍的"alarm!alaram!",當然還有那兩隻屬於自由法國的獅子...


看別人當主角,作為觀眾當然希望劇情合理。

自己當主角,我覺得遊戲還是太難。


我天,那三國無雙叫啥?抗地球神遊?


因為抗日神劇是無雙級別的難度。不只是劇情很YY,主角輕鬆碾壓日軍,原因不過就是開掛正常人吊打弱智。

盟軍敢死隊的劇情雖然也有YY成分,但是難度上,可以說是被德軍吊打。雖然乾的是龍傲天的事,但是一直SL,各種拉響警報之後被按在地上摩擦,能叫龍傲天么。

還有就是,日軍和德軍對於中國人的感受還是不大一樣的。不能一概而論。


盟軍敢死隊和抗日,這兩者也並非沒有交集,我記得以前玩過一款叫 1937特種兵 的遊戲。按照遊戲的劇情來看就是神劇無疑,比如幾秒鐘就能掩埋一具屍體,小孩的彈弓能打死鬼子,但我絲毫不覺得智商收到了侮辱(恰恰相反,我可喜歡用那個小孩用彈弓崩鬼子了^O^),因為這個遊戲並不簡單。當然我也是手殘了點兒,平均打過一關需要斷斷續續琢磨半個月。

之所以抗日神劇被認為侮辱智商而遊戲不會,我認為最主要的原因是遊戲和影視劇的娛樂方式不同,遊戲需要玩家身體力行地參與,電視劇你只需要看就可以了。遊戲會設計一些可以突破的難度,而電視劇則把困難以自己的方式克服了給你看。

樓下一群小學生在打籃球,只要沒你家孩子在裡邊,你多半不會去看。但如果你恰好手癢加進去玩了一圈,估計就不那麼沒興趣了,而如果你發現有個小孩打得有板有眼挺厲害,估計晚飯你都能晚一個小時吃——你想多虐他們幾個三分。

看球的時候,估計得CBA的技術水平才能入你的眼,而自己上場參與就沒那麼矯情了,「哥們兒,帶我一個唄,沒事的,我不會玩」。


類似的使命召喚,戰地,德軍總部,孤島危機,半條命之類的都適合這個問題。(本來寫的有光環,但是斯巴達真是太牛逼還是算了)

因為主角起碼是拿槍殺人,而且槍的子彈不會拐彎。

因為主角的武器射程有限,不會在八百米外一槍幹掉鬼子。

因為主角使用的是掩體射擊而不是花式閃避順手無雙。

因為主角的載具武器沒有350發/分鐘。

因為主角拿槍殺人而不是直接把敵人撕開。

因為主角是一個一個打而不是一打打一個連。

因為主角打敵方的飛機或是體型較大的機甲是利用各種強力武器比如rpg,重機槍,馬格努森裝置(半條命),而不是一發普通的手雷。

因為主角跑步還有體力限制而不是無限衝刺,自行車平地跳火車,沒有草堆都可以信仰之躍,爬牆能力超過虐殺原形。

因為遊戲主角在你有操作失誤或觸發警報的時候會被打死而不是哎呀被發現了只好把他們殺光了。

大概就是這樣,想到再補充。

cod現代戰爭高級戰爭之類的背景在近未來或未來的就別說了……

統一說一下:

有提到呼吸回血的,遊戲里要想呼吸回血必須找個掩體或者安全的地方,即使你打的正爽,沒血了還是要躲起來回血。然而抗日神劇的主角甚至越戰越勇,受傷越重打的越狠。傷口宛如紅buff。

一些背景為近未來或者未來的遊戲,由於本身設定問題,你也可以打的很爽。但是把你的武器換成王八殼子呢?抗日神劇拿著王八殼子也能彈無虛發也是沒誰了。


我個人覺得,挖個坑把自己埋雪裡德軍就不會發現,和扔個包子就會爆炸之間,還是存在很大的差距的。

當然狂怒之流也很YY就是了——但並沒有YY到抗德神劇的地步。評價事物要細緻,一把尺子,它的分度值越小,測量結果才可以越精確。


我認為重點在規則,是遊戲都有遊戲規則。(在某一版本內)規則是固定不變的,參與的人事先就知道,同樣的事情干多少遍也是同樣的結果(先不談隨機性的引入,比如擲骰子)。這個規則再寬泛一些地說,這裡的規則包括框架、模式、可預測性等。這些規則只要確定,人們就踏實了,就會覺得其內容可信。規則設計得越好,可玩性就越高。反之,就覺得不可思議、太神奇了、太扯了。

不止遊戲,文學、影視作品也一樣。科幻小說、魔幻電影有世界觀等背景設定。比如宇宙飛船是依賴什麼科技穿梭於廣袤宇宙的,比如精靈族的起源和恩怨情仇等等。這些信息在作品中都會逐漸交代,才會引人入勝,將讀者、觀眾帶入這個世界。恰恰因為這個世界的規則穩定,我們的想像力才可以舒適地遨遊其中。如果哪一天規則突然變了,我們需要適應變化,否則就會失去安全感。現實世界也一樣,人們要不斷學習才能認識和適應社會生活,而前沿科技往往需要時間才能讓大眾接受。

觀看抗日神劇的時候,我們本來預設的世界觀是與我們對現實世界的認知相一致的,並沒有準備好接受超歷史甚至超現實的創意。所以,一個歷史上不存在的武器出現在了劇中,或者是一個普通人的角色做到了常人無法做的事情,我們會覺得規則突然變化了。那麼可以說抗日神劇突破了現實世界的規則設定,也就是說它們採用的並不是現實的世界觀,而是一些不知道是什麼的世界觀,因為它們缺乏交代,缺乏在作品中對世界的建構。

其實突破現實並沒有問題,只要保證規則明確並且穩定,也還可以接受啊。無恥地抄襲一下:假如告訴你了這武器是神盾局的卡特特工秘密送到解放區的,因為東條英機是 Hydra 的成員;或者某個人士兵那麼大力是因為喝了馬諾洛斯的血,加過白銀之手的祝福,穿著諾莫瑞根的隱形體外骨骼。你會不會覺得不那麼扯了,反而有些興奮了呢?

扎紮實實地確立好世界觀,抗日劇也可以很好看,文化作品走出國門指日可待。到時候吟遊歌手們走遍世界上每個酒館,都傳唱著抗日戰爭的史詩。


因為用戶體驗,是我們評價一個影視作品和一個遊戲的基本。

我們覺得抗日神劇侮辱了我的智商,浪費了我的時間。。。。。。

但是我玩盟軍敢死隊不會有這樣的感覺,人家雖然有bug,雖然有很多很多的硬傷(煙酒之類的就不用說了,裡面德軍都是嚴重的失憶症患者),但是必須要強調的是,遊戲的目的是娛樂,不是寫實。

要是論寫實,百分之九十的遊戲都是辣雞。。。

刺客信條的二太爺溶於水嗎?

使命召喚主角中彈了只需要休息休息就又生龍活虎了,經過敵人的同意了嗎?

文明系列祖魯矛能捅坦克,我的坦克都是紙糊的嗎?

巫師3的傑洛特日天日地,結果跳個二樓就摔死了,逗我呢嗎?

還是巫師3的傑洛特,女兒都丟了,滿世界打撲克,合適嗎?

話說回來,影視作品的目的也不是寫實,想要寫實應該看紀錄片而不是電影電視劇。電視劇反應了一部分現實但不是全部,這也是為什麼我們總說什麼來源於生活要高於生活。

所以,既然是抗日題材電視劇,就得允許人家進行一定的演繹和誇大,簡單地說就是,你可以扯,請不要亂扯,你服務著人物服務著故事地扯,不是讓你隨便扯(當然了,故事和人物也非常扯的另算,比如那個神鵰俠侶的後代。。。。。。你說說,神鵰俠侶都出來了,那幫子劇組已經把觀眾當什麼了?!!)

例如軍閥頭子一樣的李雲龍,我們也不會計較他違反「黨指揮槍」的基本原則,

但是如果你跟我提包子雷,那我就得好好想想,要不要這麼扯???

所以,關鍵還是,抗日神劇太不尊重受眾群(也就是我們),讓人感受到了侮辱,

而遊戲(盟軍敢死隊)尊重了受眾(還是我們),讓人願意接受。

和這個遊戲寫不寫實沒有關係。我們都能容忍他們不寫實,容忍他們扯,但是我們不能容忍自己受到侮辱。


你做個敵後武工隊出來,有主流觀點會吐槽這是抗日神遊的話,老子知乎刪帳號。

然而,你並做不出來。

哎我草,等等,這特么是個好題材啊……

哎我草,再等等,以前有個叫地雷戰的遊戲,

主角李向陽,不要太屌,你看有人說這是抗日神遊么?

抗日神劇被人吐槽不是因為抗日,也不是因為能違反歷史草割日本人,

是因為劇本違反物理常識啊……


這類問題可以概括成「為什麼外國虛構故事所講述的二戰歷史不會讓人反感」。

核心在於他們知道什麼叫「講故事」;不論電視劇還是電影,或者是遊戲過場動畫、劇情設定,都是在用各自的藝術手法「講故事」。

故事要講得好,先要讓講述者自己弄清楚來龍去脈(有世界觀設定);過程要有起有伏(單純虐敵人不行);要自圓其說(自洽性);故事整體內容呈現出來的樣子既應該是情理之中也要有意料之外的成份。

美國隊長強,但紅骷髏也強;美式戰爭英雄有個人英雄主義,但取勝方式不會偏離故事結構。

抗日劇的問題在於披著嚴肅的外衣,動不動就把其他各種文藝作品的元素放進去大雜燴,而且一點不用心。

莫名其妙出現了會武功的八路;莫名其妙出現了別的時間線的槍械;莫名其妙就出來個燙頭穿皮夾克的小鮮肉抗日了。

就是不會講故事,看什麼元素好就往裡面加;特別是審批制度下,想拍武俠電視劇為了過審就批抗日外衣;想拍愛情劇就拍成「抗日軍旅愛情」等等等等。


玩盟軍敢死隊我覺得我的隊員死的比德國鬼子還勤。。。隨便一個巡邏隊一梭子子彈,我英勇的受過特種訓練的盟軍敢死隊員就成真死隊員了

你跟我說這是在醜化德國人????


因為電視劇再怎麼樣既然你不是拍喜劇,那你就要符合正常的邏輯。人再怎麼強也不可能手撕鬼子,也不可能卡拉什尼科夫附體開始用AK47突突突,更不可能像鷹眼一樣一箭一個。盟軍敢死隊你碰見人多了你也是死,而不是出現個加特林把一群人都打死。就算是突突突的遊戲像COD裡面有個難度是真實難度,你人都沒看見就死了太正常了,步槍中一發就死,但如果默認是這種難度沒人會玩這個遊戲,因為這個遊戲只會反饋給你挫敗感,可以說遊戲為了讓人能玩下去本身就不會把難度調的過高。而神劇過於娛樂化,加了一堆亂七八糟的東西進去。狂怒是部抗德神劇,但裡面的虎式坦克也是壓迫感很強好吧,正面中一發炮彈人也是會打成肉醬,而不是謝爾曼把炮彈反彈回去打爆了虎式。


兄弟憋說了,其實國內拍的抗日神劇腦洞還是小的。不信的話可以對比島國的《魔法科高校的劣等生》、棒子的《神機箭》、阿三的《第三次世界大戰》

附第三次世界大戰鏈接http://www.bilibili.com/video/av7942410(來自bilibili)

稍微對比一下就知道其實國內劇組的腦洞還不算大,真的…


你可能沒搞明白一個邏輯,抗日劇是「先泛濫後封神」的

換言之,正是因為抗日劇太多太膩,所以別人才會用「神劇」一詞來嘲諷這些劇情不著邊際的抗日劇

那為什麼盟敢不是「抗德神遊」也就好理解了——人這麼多年了,才幾部作品啊?


盟軍敢死隊的YY有限,神劇無限。

盟軍敢死隊的人是會死的,打幾槍就死,招惹幾個德國兵一起上就完蛋,如果第一次玩,死的次數不會太少,如果想還原一下現實,不存檔,那麼會死更多次,你可以綁架將軍,炸俾斯麥,只是這許多次失敗中唯一成功的那一次而已。所以並不是主角真的厲害,只是由於你這個神復活了他們而已。

而手撕鬼子,無雙這種,如果劇情里願意給他加個主角是修真者或者編劇之神賜予他力量的設定那我也可以接受。


說實話,我覺得很多人沒有說到點子上。

重點不是什麼腦洞大小,也不是什麼邏輯自洽。

重點在於美國人真的打贏了啊同志們!!!!/敲黑板

而且不是什麼慘勝、險勝,是真的壓倒性的勝利啊!(說吊打也許誇張了點,但美國完全沒有傷筋動骨你得承認吧)

在「贏了」這個大前提下,至於到底是101空降師打贏的,還是盟軍敢死隊打贏的,還是美國隊長鋼鐵俠打贏的,重要嗎?一句「藝術加工」就可以解釋了。

不然你讓美國編個「韓戰神劇」、「越戰神劇」、「加戰神劇」(被燒了白宮那次),你問他們編得出來嗎?

反過來看中國呢?被日本騎臉,幾乎沒有還手之力,死撐了八年最後被美蘇救了,你居然好意思手撕鬼子??


推薦閱讀:

據NCsoft報告,《激戰2》在英國、德國、法國、西班牙、丹麥、瑞典、挪威、芬蘭、荷蘭以及比利時均為軟體銷量冠軍。而且業內有這樣一個說法:「當你贏得了芬蘭,你就贏得了全世界。」 這說法有什麼來歷嗎?
和GTA同類型的遊戲有什麼?
《俠盜獵車罪惡都市》有什麼有意思的玩法?
有沒有玩家決定策略之後讓AI按照策略自行作戰的遊戲?
如何評價DOTA2職業選手Sylar以及TI6之後近期的表現?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | 第二次世界大戰 | 抗日神劇 | 二戰德國 |