如何評價橙光文字遊戲製作工具在66rpg發展過程中的消極作用?
作為一個rm時代的66rpg粉絲,很懷念66rpg當年rm遊戲的高品質以及製作者的誠意。而在橙光出現的早期確實湧現如潛伏之赤途等優質遊戲,現在橙光已經是瑪麗蘇、腐女,棒子腦殘粉的天下了,這與橙光本身是否存在必然聯繫?還是橙光受眾群體低齡化的結果?單純從單機遊戲業發展角度而言,avg與rpg在中國哪個更有發展前景?
我們遊戲里的玩家妹子非常多,私底下交流的時候,有過那麼三四個姑娘都向我提及她們有過製作橙光遊戲的經歷。而在我們的玩家群里,偶有姑娘們圍繞著互相推薦遊戲展開討論的時候,橙光遊戲被提名的次數,十之有九。甚至在一些與獨立遊戲相關的討論組裡,也總會有一些十六七歲的小夥伴親切地跑來跟我們打招呼:「我和你們一樣,也是獨立遊戲開發者,我拿橙光做。」當時我心裡說不上是什麼感覺,因為我和題主一樣同是rm時代的老粉絲。因此,能產生這種異樣的情緒絕不是因為覺得遊戲開發也分三六九等(好像你必須能編寫繁雜的代碼才叫開發遊戲,好像你必須能繪製精美的美術資源才叫遊戲開發),而是我們都很清楚,曾經由66RPG開啟的rm時代,與如今同樣由66RPG牽頭的橙光時代,有多麼「天差地別」。
題主一定想著,在屬於咱們的rm時代里,咱們起碼還像模像樣地學過ruby(聽說現在改成js了?),起碼咱們還為了繪製地圖圖塊鑽研過PS,起碼因了RPG遊戲的特點,咱們的世界觀完整,咱們更追求數值的平衡和架構的邏輯性,這樣綜合起來一看,就算是做個遊戲供意淫之用都比橙光的賣蘇賣腐看上去逼格高多了,更別提rm時代還出過那麼多情懷大作。
可日子久了,我琢磨過點味兒來,突然就覺得橙光遊戲的誕生,其本質和我們懷戀的rm時代沒什麼區別,甚至對於國內單機遊戲行業的發展來說,未必是件壞事。這些交由後面再談,還是先說說66RPG吧。先說說66RPG
66RPG早先更像是一家原創PC遊戲的製作交流站,初始階段的形態是論壇。當時日本Enterbrain Incorporation推出了一系列RPG遊戲製作工具。由柳柳牽頭,幾位遊戲愛好者開始組織起來,開始在這家由他們創辦的論壇上發布適用於RPG Maker的各類教程和素材資源。
在2005年到2009年里,幾位主創們克服了各種問題,讓66RPG成為了國內最大的、基於RPG Maker業餘遊戲製作的交流、合作、分享網站。那段日子真是RPG愛好者們的黃金時代啊,可以說要是沒有當初的沉迷,就沒有我現在和遊戲行業死磕的固執(個人將來的夢想還是希望能繼續做單機RPG)。當時的那句「夢想世界在你手中」足以蠱惑人心。問題是,雖然66RPG已經有了相當一部分流量,但其性質僅止步於一個遊戲愛好者之間的原創遊戲分享社區,RPGMaker本身也是別人的產品,總的來說前景太狹隘,盈利成問題。而對於遊戲製作愛好者而言,RPG遊戲本身就受到諸如製作時間周期長、製作門檻較高以及產品本身沒創新等等問題的限制,讓那個「做自己的遊戲,夢想世界在你手中」的設想沒法普及。畢竟遊戲開發者們更喜歡把遊戲當做一種情感的藝術表達形式。怎麼解決66RPG與遊戲製作者各自的、或共同的困擾呢?
- 從提供教程到提供產品。
- 從RPG到AVG。
橙光遊戲應運而生了。
我們的rm時代,和他們的橙光時代
什麼是情懷?
情趣和興緻隨著時過境遷卻歷久彌芳,這就是情懷。我們懷念著那個rm時代,就像可能並不太久遠的未來,這些姑娘小伙們懷念著橙光時代一樣。實則就單機遊戲業發展的角度而言,AVG與RPG一樣具有發展前景。然而必須正視的一點是:遊戲的開發門檻的逐步降低是個趨勢,未來將是一個全民做遊戲的時代。AVG遊戲因為類型所限,恰順應了這個潮流,而橙光遊戲的誕生,則迎合了這個趨勢。可以說,橙光遊戲製作者低齡化的現象只是橙光遊戲編輯器門檻不高、簡單易上手導致的結果。因此,我們看上去優質遊戲的「變少」,很可能不是數量上的變少,而是比例上的降低,它們只是被因低門檻帶來的大批質作品稀釋了。
(然而這完全不用擔心,因為渣作品們並不會對優秀作品的誕生產生什麼奇特的影響。)雖然一些用過它的編輯器的開發者可能會對它不屑一顧,(事實也的確如此,我們在做一款目前暫時停滯了的文字解謎的時候,我的小夥伴兒 @溫捷 為這遊戲搞了個功能很強大的編輯器,比橙光靈活且豐富得太多,只是沒有可視化界面罷了。為啥我們不做成更便捷的工具給其他小夥伴使用?因為太麻煩了……)但橙光目前在做的事——提供簡單易上手的遊戲製作工具給遊戲愛好者,是我們這些所謂的獨立遊戲開發者都無暇或不願去做的。從這個角度來說,66RPG的初心,始終不曾改變過。說說現在,展望下未來
目前來講,橙光遊戲網站的經營模式極為類似網路小說原創網站,有全職的編輯和簽約作者,並且推出了一系列保持用戶活躍度的活動,給了不少年輕的小透明們相對公平的機會。(情不自禁想,要是咱們的rm時代也有這待遇該有多好)
雖然橙光遊戲目前還存在一大堆問題。但以我之拙見,對於如今專註於細分市場且憑藉橙光遊戲具備了一定盈利能力的66而言,消極作用是不太談得上的。不管66和橙光今後的發展如何,我始終相信:在遊戲行業,夢想一直都在。消極影響不知道指哪方面?至少橙光遊戲現在賺錢是賺瘋了,整體已經形成了完善的運營制度,簽約作者、廣告營銷、充錢打賞、權益分成。。。甚至可以影視化!跟以前做rm交流論壇完全不是一回事兒了。
另外一提到橙光就只能拿潛伏之赤途來說事,實在有點沒新意了。現在橙光那麼多分區,偵探、懸疑、科幻、哲學,應有盡有。最近反映現實新聞熱點的《真實幻象》和《籬笆牆秘聞》內容更是可圈可點,反覆被官方推薦。
橙光遊戲製作的的確確是把遊戲製作的門檻降低了,湧入了大量年齡較低的製作者,但手上沒點水平根本就別想在這環境里混上一席之地。的確現在主流的橙光遊戲還是宮斗瑪麗蘇居多,但是能上首頁的遊戲劇情都有獨到之處,至少能讓女性玩家受眾玩得爽看得開心。玩家又不是傻子,幾個帥哥圍著你轉就能滿足了。熱門作品的劇本和人設都是經過精心設計的。
耽美遊戲,腐向遊戲,甚至可以說瑪麗蘇遊戲,都有著自己的特定受眾,其中的熱門作品也有自己的優秀之處,並不是比起其他類型的遊戲就低人一等。技術本是無罪,存在即是合理。你不能因為有大量氪金手游就呼籲人砸手機,有各種韓劇青春劇就號召人砸電視。其實他們的受眾那麼多,可能你自己才是小眾呢~
橙光遊戲發家過程中倒是真有不少黑點,比如遊戲資源侵權,壓榨簽約作者等等,不過現在似乎在慢慢洗白了。至少從我最近的觀察來看整體是在往多元化正版化的方向上走。後期能夠發展成什麼樣,還真不好說。
想當年我還買過國內代理的戀愛遊戲製作大師和RPG遊戲製作大師2000正版光碟。。。幾個遊戲下來深深感受到了製作遊戲的枯燥和辛苦,下定決心以後絕不從事這行業。。。所以其實也蠻佩服現在的個人遊戲製作者的。。。強答一下。
我的室友(答主男)非常喜歡橙光遊戲,平時漢子妹子都經常推,也都玩過許多非常棒的遊戲。而根據他給我的描述,目前橙光遊戲製作者大都把製作重心放在了劇情文本等故事性以及立繪CG等外觀性上,至於內置的好感度數值,分支選項之類的遊戲性相關,大部分還是在一個比較簡單的層面,官方比賽活動中也在鼓勵製作者注重故事、立繪等。而高顏值的狗血故事,這不就是韓劇的遊戲版嗎?這可能就容易給題主一個「橙光成了瑪麗蘇、腐女的天下」的感覺。但說實話,我認為avg的這種發展模式並不是錯的,也不是什麼消極作用,畢竟故事、立繪在avg中占的比重非常大,導致在橙光網站,劇本、cg、立繪等相關產業模塊成熟的速度非常快。而對於在遊戲製作的初學者(甚至連初學者也不是,可能有人就是寫了部小說然後覺得做成橙光遊戲有意思就做了)來講,不需要編程知識,實在是一個非常有吸引力的要素。avg的發展和玩家自我成長相輔相成互利共生,現在的情況,頂多只能說方向不是那麼全面,遊戲性方面沒有發展那麼快,僅此而已,這不是低齡化的結果,而是橙光持續在一個方面,為avg擴大影響力的結果。
再說rpg,我並沒有經歷rm時代,事實上我也只是前天剛剛下載了rmxp,在66論壇上面瀏覽了非常通俗詳細的教程,包括編程相關知識(但並沒能註冊賬號orz)。足以學到很多東西並開始操刀製作了。在我看來,在遊戲製作,或者說遊戲開發上,rmer們的態度還是要更勝一籌,66還是能夠給予一個非常理想的環境,這不就夠了嗎?
至於發展,作為一個至今仍被大宇消費著仙劍情懷、被網易換皮rpg毒害的少年,我只想說,avg還只是個嬰兒而已。作為一個rm時代的66rpg粉絲,很懷念66rpg當年rm遊戲的高品質以及製作者的誠意
先問是不是,再問為什麼
當年66rpg上的精品rm遊戲(柳柳同學的代表作黑暗聖劍傳說)長這樣:
現在66rpg上的精品rm遊戲長這樣:
先不提橙光,題主確定有去看過現在那裡的rm遊戲是什麼品質嗎?
這兩年66rpg放上steam的遊戲越來越多,所謂的rm時代里除了雨血又有幾部遊戲能達到同樣的水平?
當然論壇本身比原來冷清了是事實,不過就算作為一個橙光路人黑我也得說這事怪不到橙光頭上,真懷念就去親身支持rm遊戲,不然也只是又一個拿情懷代替品質說事的套路而已。
如果66RPG繼續使用RM作為平台內容的生產工具,將不得不面臨包括版權和功能升級等很多問題
自己開發一個RM甚至更好的工具一直是柳柳本人的理想,不過你知道,開發一個更複雜工具的難度,要比開發一個更複雜遊戲的難度大得多,在模式得到市場驗證並成功之前,這樣的風險和成本是任何一個創業者都難以承受的。
橙光遊戲發展到今天,很難說它是成功了或是失敗了,創業者一般想的是,等拉到投資就可以好好升級一下我們的產品了,可如果錢真的進來,可能就再也沒有機會和精力去做自己想做的事情了
10年進的66rpg,16年退圈橙光。黑點太多,但橙光終究成了一個和其它小說網站類似的體系,和rm站已經沒什麼關係了。壓榨簽約作者什麼的老生常談,合同的問題眾作者都是敢怒不敢言。至於對於66rpg本身,無關對錯了。現在市面上也出現了很多其他的文字遊戲製作網站,本人也略微幫助過其中的五六個, 最終能對峙市場的並沒有出現,而苟延殘喘的網站也就倆。市場被壟斷了,自然噁心循環。
我眼中的高品質是:不俗的劇情/世界觀,展開角度刁鑽,逐漸豐滿的人物形象
至於作者誠意,我相信就算是瑪麗蘇遊戲,沒誠意小女生也不願意玩 一個東西受眾面越多,勢必會越來越和大多數人的口味相適應。橙光遊戲本身對avg的發展沒錯,大眾喜歡瑪麗蘇、腐也不是錯。產生問題的地方只是在於你與他們的偏好不同。 橙光遊戲中我最喜歡的是厄命遊戲,暗訪筆記這兩款,當然它們是標準的男性向。日本的乙女遊戲約等於我們的瑪麗蘇吧,但我前兩天玩的蝶之毒華之鎖絕對符合我對高品質的定義。BL遊戲中N+C社,郎貓兒也出了我心中的高品質作品。如果你對我高品質的定義沒有異議,可以去玩玩這些遊戲,相信你會得出相同的結論。
由此可以發現,AVG的市場本來就是多元的,橙光沒有起消極作用,只是順應了進程。現在如果硬要說有問題,可能出現在:1.現在玩橙光遊戲的男性比女性少
2.當今教育,環境讓某些女生對無腦的霸道總裁情節抵抗不能。
(遊戲玩的不多,如有不實,見諒)不是橙光軟體的問題。RM板塊沒有得到以往的宣傳,甚至沒有醒目的主站導航。它的沒落不是因為獨立遊戲的興起,因為RPG Maker的Ruby腳本和獨立開發的編程難度想去甚遠。也不是因為RPG Maker過氣,因為RM板塊的人氣俯衝是因為論壇維護者們本身放棄了RPG Maker. 他們甚至
它不是一個出乎意料的長期過程。而是6R工作室(下文簡稱工作室)的選擇,是一個必然的結果。
RM板塊得有人維護、管理和宣傳,就需要付工資。我猜測工作室因此選擇了更少的分配經濟。同時,RPG Maker是一個日本收費軟體,RM板塊是一個愛好者論壇。維護RM板塊是無盈利的,甚至是在為他人創收。我猜測工作室因此選擇淡化RPG Maker的存在。
但愛好者論壇幾乎都是無盈利的,而維護 http://rm.66rpg.com,這樣一個歷史意義巨大的站點,可以說是一個志願活動,一個大善舉。是可以去做的,也是不會虧太多錢的。
在橙光用戶中宣傳RM,利用橙光的名氣對RM板塊投放廣告,這是我的建議。
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另外:有人提到黑暗聖劍傳說,我也想說說。但不是抬杠,因為遊戲質量和論壇興衰是兩碼事。實際上那個遊戲的劇情並不是原創的。那是一個單人獨立製作,以復刻和教學為目的的遊戲。大量使用默認素材。製作時間是04-05年,06修復Bug. 我想提到遺忘的傳說-諸神的遊戲,同樣是單人獨立製作,08年最終版。可以說是老遊戲低質量的完美反例了。
遊戲質量和論壇的學術氛圍正相關。在依賴RPG Maker製作的前提下,從代碼層面遊戲的進步空間就很小了。(但遺忘的傳說-諸神的遊戲卻有一個超強的系統。)遊戲質量大都只取決於三個因素——遊戲性、劇情和美術。遊戲性幾乎完全取決于于個人天賦。劇情幾乎完全取決於個人文學素養。只有像素美術和漫畫美術的水平是可以在論壇里快速提升的。論壇人氣,在我看來,和論壇的美術氛圍息息相關。論壇人氣下降,自然是一種沒落。
歪個題,我以前一直以為文字遊戲是用ppt做的。
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