請問暗黑破壞神3有暗黑破壞神2可玩性高嗎?高在哪?


謝邀

如果說的是1.X版的暗黑3.

那被D2完爆是幾乎一定的

但是進入2.X之後,D3的可玩度,已經追上D2,

甚至可以預見未來一定會超過D2

我們先來定義什麼叫「可玩性」

在我看來,可玩性需要包括以下幾點:

1.操作性

2.角色系統

3.遊戲劇情場景內容量

4.裝備物品內容量

5.可變性以及可研究性

現在我們逐條來對比

1.操作性

在這一點上,從客觀角度和遊戲技術角度來看,D3都超過了前作。

操作的簡易度、節奏感、角色的動作反饋、畫面感,無一不給人非常深刻的印象。

所以從D3發售至今,雖然詬病的軟肋很多,但是幾乎沒有人會質疑他的操作性。

2.角色系統

這裡說的包括角色能力、屬性、技能方面。

角色能力,簡單說就是角色分類和特色。

D2算上資料片有野蠻人、法師、死靈、聖騎士、德魯伊、刺客、亞馬遜等7個職業。

D3有野蠻人、法師、獵魔、武僧、巫醫、聖教軍等6個職業。

在職業特色方面,兩者不相伯仲,但是D3這個時代有一個得天獨厚的優勢,它的版本更新方式更自由,完全數字化的更新方式可以更快速的增加新職業。

角色屬性方面,可以說各有特色。

D2的那一套自由加點系統在當時的時代來看,是開創性的。而且每一種屬性都有獨特的效果,再結合裝備需求,可以研究的地方就很多了。

D3由於遊戲基本設定的變化,在屬性方面有著先天的不足,因為主屬性對於輸出的直接影響,導致每個職業對於屬性的追求已經限定死了。

但是,巔峰等級的加入,顛覆了這一點。也算是暴雪及時發現了這一軟肋並迅速彌補的手段。所以現在看來,兩者分不出高下。

最後是技能

相當一部分玩家認為D2的加點式方法,更個性化,更具有特色。

可惜在我看來,他們稱讚的,不過是對於D2的情懷。

早期的D3技能系統的確算不上亮點,唯一值得稱道的是它的技能系統融合操作,給人一種爽快感。

但是相比D2那種加一次技能,後期無法修改的設定來說,D3的技能系統更加自由。

而且6主動+3被動的設定,讓被動技能也不再是到後期才能體現出效果的「種子」,而是從10級開始就可以影響到角色能力的核心。

在裝備加入了技能效果之後,D3完全脫胎換骨了。

如果說D2里各職業都有多種打法,亞馬遜可以分為長矛亞馬遜(很少有人玩)、標槍亞馬遜、弓箭亞馬遜;刺客可以分為陷阱刺客、武學刺等等的話,那麼現在的D3的玩法,可以說圍繞著裝備來設定技能,把有限的打法轉化成了無限的技能組合。

而D2,一旦方向確定,那如果想轉另外一種打法,就只能重練一個號了。

3.場景內容

很多人覺得D2的劇情比D3長,那只是因為角色能力定型晚(20-25級是個難以逾越的坑,很多角色24-30級才能點出核心技能)難度跳躍性更高(第五章怪物突然加強)、區域更大(第三幕沼澤地區)

而D3難度降低、角色能力增強,導致過劇情的時候速度太快,進而給人一種「場景太少」的感覺。

但是排除劇情來看,D2常刷的幾個點:各BOSS、巴爾,牛場、82級迷宮(第一幕、第二幕)、暴皮。

D3由於裝備掉率的調整,導致幾乎所有玩家都聚集在了密境、懸賞、大密境,刷鑰匙這四個點。

看起來似乎D2更豐富一些,實際上差別是不大的。

因為目標一致----通過反覆的刷圖,來獲得自己想要的裝備。

說到裝備,就來第四條:裝備內容量

很多懷念D2的玩家,不是懷念地圖,不是懷念角色,而是懷念那些傳說中的裝備。

達成這一效果的,無非是D2中號稱神作的符文系統。

的確,符文系統的加入讓D2直接產生了質的變化

它讓一些原本毫無用處的裝備化腐朽為神奇

在非資料片中,3孔的灰色執政官鎧甲,撿都懶得撿

但是在資料片中,搖身一變就成了價值連城的東西

D2的裝備系統,在自身方面,已經做到了極致,乃至現在看來,仍舊讓很多遊戲開發者奉為神物

D3早期的裝備系統爛到家,這是事實。它仍然沒有擺脫D2的影子,盲目的模仿D2,

把黃金裝備屬性全隨機,打到裝備全拼人品,出了極品屬性,就像D2中一樣,價值飆升。

D3從角色、技能、屬性、數值方面完全和前作不一樣了

所以這種模仿,只能算是東施效顰,發售之後大家的評論也可以看出來,這種模仿完全是失敗的。

所以在很長一段時間裡,傳說、套裝裝備變得一文不值,因為屬性已經固定了,而且遠遠沒有黃金裝備的屬性好。

這也是很多人為什麼討厭當時的D3遊戲總監JAY胖的原因。

好在暴雪想通了,他們開始從另一個角度考慮裝備應該是什麼樣。

資料片之後,我們可以發現,D3的裝備系統已經和遊戲其他元素完美融合在一起了

由於D3技能可以靈活選擇,

玩法不用再像D2那樣,選好一個角色的打法路線之後,需要挑選合適的裝備來為技能路線服務

而D3則反轉了,裝備不再是處於「被動」的地位,技能也不再佔有絕對的優先權,開始轉變成跟隨裝備的搭配而服務

於是傳說裝備重新變得炙手可熱,於是傳說裝備開始影響到英雄技能的選擇,於是套裝成了玩家追求的終極存在。

到了現在的版本,一些特效很好,但是不適合角色玩法的裝備也有了價值-----因為魔盒的出現,讓裝備的選擇和玩法上,有了更多的可能。

綜上,D3的可研究性在我們能夠親身體會到的速度在逐漸完善,而D2,該研究的東西,大家都琢磨的差不多了。哪怕有人反編譯了遊戲中的文件來研究源代碼又如何,安裝包里只有那麼多文件。

所以,D2雖然已經足夠優秀,但也只是到此為止

而D3在短短3年里變的同樣優秀,並且還擁有無限的可能。


謝邀…很贊同@圖騰炮的觀點…D3的可玩性會越來越高…好吧,我的文采並不怎麼樣,也只能贊同一下高手的觀點…


從遊戲本身的角度上,D3的可玩性遠比D2高,D3比D2多了太多的內容,這些之前的答主介紹的比我全,遊戲不斷的更新也讓玩家有新的目標。

但從玩家的角度上,D3的可玩性不比D2高,因為相比起D2上市的2000年,如今市面上有太多的遊戲,不乏很多大作、神作,D3這種類型和玩法都炒冷飯的遊戲實在是沒什麼能吸引所有玩家都來玩。雖然一直在開新賽季、更新資料片,但是也不過是改改幾個技能的數據,加幾件裝備,讓上一版本人人刷到爆肝的裝備變平庸,再從這個職業的技能中挖掘出某個屬性凸現出來,讓玩家繼續肝新裝備去建立新BD。

以上僅僅是個人的觀點,不喜勿噴。本人暴雪死忠,10年前就一直在翹首企盼暗黑3。從情懷的角度來講,D3很值得以前D2的老玩家去玩。但是從遊戲性的角度來講,現在實在有太多的遊戲已經超越D3。

最後還是那個疑問:到底是暴雪老了,還是我們長大了?


遊戲歸根結底是要給玩家玩的,無論畫面如何,關於成長和裝備的策劃高明多少,還有一點大家可能疏漏了:玩家的綜合感受。暗黑2中玩家的主導性更強,技能和裝備之間的這種割裂,反而能讓玩家更專註於一種路線,整體上來說,趣味性更高。可以反覆玩。而暗黑3就是一個大雜燴,好像什麼都有,玩法也更靈活,但卻失去了靈魂


開發各種新的bd用以沖層,刷圖,可玩性確實高。


高。

高在大腿。


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