「初代 xbox」的歷史是怎樣的?為什麼網上相關信息很少?
如題『『 初代xbox』』
請普及一下『』初代xbox『』的歷史,同期和其他遊戲機的情況,如何退出歷史舞台的,它的遊戲,獨佔遊戲?現今發燒友對它的情況?還有為什麼網上相關信息很少呢?一搜就是360和one的相關信息
1999年3月30日,DirectX技術員泰德·海斯向微軟寄送了一份PPT文檔建議微軟組建一個遊戲機開發小組。此時,凱文·巴楚斯,喬納森·布萊克利,泰德·海斯以及奧托·博克斯四個人秘密策劃這個計劃已經有好幾個月的時間了。
比爾蓋茨一直試圖打入客廳市場。在Windows已經幾乎霸佔了書房的情況下,20世紀末的他敏銳地感覺到客廳會成為PC的下一個發展方向。微軟需要攻佔客廳。後來由於手機的蓬勃發展,微軟也建立了Windows-XBOX-WP的三點一線體系。
而在當時,想要攻入客廳,幾乎唯一的辦法就是做家用機。微軟為此曾經也嘗試過支持世嘉,試圖收購任天堂,試圖和索尼合作等手段,但是都無功而返。
1999年5月5日,這個小小的開發團隊和更偏向機頂盒的WebTV的團隊在比爾蓋茨面前舉行了一個後來被稱為「選美競賽」的會議,來決定微軟究竟會支持誰。最後蓋茨大手一揮:我們要做遊戲機。此時XBOX連名字都沒有定下來。
順帶一提,儘管WebTV死了,但是WebTV的很多理念都融入了XBOX系列,實際上XBOX初代就是這兩個開發小組共同完成的。所以後來X1被一些人說是機頂盒,那不是忘了本源,那恰恰是想起來本源了。
在XBOX的開發初期,微軟空有野心,沒有一些非常實際的想法。在1999年決定開發XBOX之後,這個毫無主機開發經驗的開發團隊還希望這台主機能夠早於2000年PS2的發售。微軟內部對於這台主機的了解也甚少,開發團隊不得不應付如雪片一樣飛來的公司內部的各種信件,然後向他們解釋說這是台遊戲機,不能夠運行Windows或者Office。
實際上蓋茨本人一開始的的確確是想在XBOX上運行Windows的,而在開發團隊1999年和引擎巨頭EPIC的一次會議之後,開發團隊徹底地打消了這個念頭。最後在開發團隊的努力下,蓋茨最終妥協了。
不過開發團隊自己也沒好到哪去。他們一開始對XBOX的設想是一個可自行更換零件的,非常接近PC的東西。這個東西如果裝上Windows,就和PC沒什麼區別了。
此時的XBOX開發團隊,還只是一幫沒有任何主機開發經驗的遊戲發燒友的Party。
1999年7月,微軟硬體部門主管里克·湯普森跳槽到XBOX部門擔任主管。很快,J艾拉德加入XBOX部門擔任XBOX技術部門主管。在他們的推進下,XBOX迅速地成熟起來。
2000年2月14日,在一次馬拉松式的超長會議上,比爾蓋茨和鮑爾默終於同意了開發團隊的種種構想。此時的XBOX和當初微軟所設想的500美元的平價電腦早已背道而馳。不過此時的XBOX已經獲得了眾多開發商的支持。在這樣的背景下,儘管已經大大偏離了當初的構想,蓋茨仍然決定全力支持XBOX。此時的XBOX,連名字還沒有定下來。
在隨後和第三方開發商的討論中,微軟得知由於XBOX開發成本過高,如果想要達成收支平衡必須要實現9:1的軟硬體比,在此之前這是只有PS1做到過的事,對於微軟來說這是個不可能的任務。當時的初步判定是XBOX的整個生命周期至少要虧損33億美元(最後超過了40億美元),但是這也沒有動搖蓋茨支持XBOX的決心。什麼叫有錢,這就叫有錢……XBOX初代完全是錢堆出來的。
2000年3月,湯普森終於搞定了黃仁勛,NVIDIA決定為XBOX提供圖形晶元。
2000年3月20日的GDC上,比爾蓋茨走上台,向全世界宣布了XBOX,並接受了全場長時間的起立鼓掌。喬納森·布萊克利演示了XBOX的第一個演示遊戲:一個乒乓球遊戲。全場的開發者們紛紛表示,微軟終於不是他們印象中的那個形象了,微軟也可以做一些很cool的事情。微軟伸出了他的援手,來拯救歐美遊戲界了。
此時的微軟對於XBOX的優勢定位已經很明確了,由於IE在瀏覽器方面的強大號召力(僅限當時),XBOX將會做成一台有大量網路元素的主機,這個設想在當時可以說是業界的開拓者,此前只有任天堂短暫地嘗試過將網路和主機合二為一,而且很快就失敗了。
XBOX本可以在2000年發售,但是當時開發團隊被告知,如果在2000年發售的話,XBOX只能夠獲得和PS2差不多的性能。最終,開發團隊決定,將主機推遲到2001年發售。
2000年6月,微軟收購《馬拉松》的開發商Bungie,Bungie的新作《光環:戰鬥進化》將會成為XBOX的遊戲。而此前Bungie已經和蘋果走的很近了,消息傳出後史蒂夫·喬布斯甚至打電話到鮑爾默的辦公室對其破口大罵。
2001年1月,微軟正式取消「微軟11X」這個名字,定名XBOX。根據凱文·巴楚斯的說法:「我們找不出更好的名字了。」
2001年3月21日索尼宣布與IBM和東芝共同開發為PS3所使用的Cell處理器,這個消息在XBOX部門中引起了大地震,這個充滿信心的團隊被索尼的長遠策略所震懾。4天後,艾拉德宣布由約翰遜將會帶領一支小型團隊為XBOX的下一代主機理清思路。傳聞中的微軟掌機XBOY的設想也正是這個時候開始的。2002年,這支團隊正式開始了代號Xenon的XBOX360的開發。
事實上微軟的目標一直是索尼。在彼德摩爾離開微軟後,他曾經直言微軟內部根本就沒有提過任天堂,他們甚至還計划過50億美元收購任天堂來對抗索尼,後來由於任天堂的態度而不了了之。
2001年3月30日,世嘉宣布DC停產,公司將轉型純軟體公司。兩年年以後,世嘉美國分部的總裁彼得·摩爾加盟微軟,擔任微軟互動娛樂部門副總裁。
2001年11月15日,XBOX在美國正式發售。售價299美元,和PS2的北美首發價持平。一定程度上受惠於《光環:戰鬥進化》的史詩級品質,XBOX的首發獲得了成功,每台主機賣出了差不多3套軟體。
《光環》最終成為了一個現象級的遊戲。根據VGC的數據,《光環:戰鬥進化》全球共賣出了643萬,獲得了多家媒體的年度最佳遊戲獎。甚至在名人中,吹牛說自己玩《光環》也成為了一種時尚,正像後來iphone首發後名人們紛紛展示自己的iphone一樣。《光環》是《007:黃金之眼》之後第一次在主機上獲得成功的FPS遊戲,它向人們展示了用手柄玩FPS≠用勺子吃面,經過適當的改良之後,FPS完全可以在主機上獲得成功。
2001年12月11日,由於看到了網路主機的巨大發展潛力,索尼與日本寬頻網路伺服器商NTT-BB,SONY下屬索尼SCN在東京召開新聞發布會,宣布了PS2的一整套網路計劃。
2002年1月7日CES大展上,XBOX業務執行官羅比·巴赫宣布XBOX在2001年的最後六周里賣出150萬台。
2002年1月,羅比·巴赫在祝賀首發成功的郵件中表示,艾拉德作為XBOX技術部門的主管,將在未來的XBOX發展中扮演更重要的角色。
2002年2月22日,在這個特別二的日子裡,在日本表現特別二的XBOX在日本首發,定價34800日元。由於日本玩家普遍的排外思想以及日本絕大部分開發商的不合作態度,XBOX在日本表現很低迷。XBOX龐大的手柄也成為了飽受日本玩家詬病的地方。為了適合亞洲人的手型,微軟不得不開發了一個縮小版的XBOX手柄。諷刺的是,後來歐美玩家也表示他們也覺得XBOX手柄過大,希望用上日本人的小手柄,最終這個小手柄成為了XBOX的標配。
2002年3月14日,XBOX在歐洲和英國首發,定價299歐元/英鎊。
2002年年初,由於削減圖形晶元成本的問題發生糾紛,微軟和NVIDIA對訴公堂,這個官司最終在2003年年初達成和解。不過由於這次的不愉快經歷,微軟在開發XBOX360的時候最終選定了ATI的圖形晶元。
2002年5月的E3大展上,巴赫宣布將在未來5年當中為XBOX LIVE在線服務投入20億美元。這個當時被看作很愚蠢的決定,實際上決定了後來XBOX360在初期的強勢地位。
雖然有《光環》這樣的現象級作品,但是由於日本的失敗和PS2迅速壯大的軟體陣容,XBOX還是敗下陣來,微軟在XBOX上的後續軟體開發速度和質量不力,像《神鬼寓言》這樣早早就有所計劃的遊戲最終在2004年9月才姍姍來遲,巨大的軟體空洞讓微軟吃了個大虧。在後來的XBOX360上,微軟就很注意地避免了這個問題。對於一個主機開發界的新手來說,這是微軟應該交的學費。
2003年E3大展上,微軟正式展示了《光環2》,遊戲完全支持XBOX LIVE對戰。同時,微軟還展示了《忍者龍劍傳》,《死或生Online》,《反恐精英》和首發遊戲中蓋茨最喜歡的《哥譚市賽車計劃》的續作,XBOX LIVE的支持成為了微軟接下來的主要工作。
2004年E3大展,一屆不可不提的E3,彼德摩爾在這一屆E3上挽起袖子,向人們展示手臂上②November9的紋身,向大家宣布光環2將在2004年11月9日發售,並承諾絕不跳票。微軟一直希望光環2能夠出山救市,然而Bungie處於對遊戲品質的考慮不斷跳票,讓微軟有些難以承受。在微軟的壓力之下,Bungie終於定在了這個日子發售新作。然而新作看起來也沒有做完,最明顯的就是那個戛然而止的結局。這次事件後,一定程度上推動了Bungie後來的離開。不過和IW的離開不同的是,Bungie和微軟分手的很和平,他們甚至還答應微軟在離開後再繼續做兩作《光環》遊戲來給微軟一個充分的時間尋找新的《光環》開發組。
同年E3,微軟宣布了XBLA(XBOX LIVE ARCADE)服務,這個服務允許玩家在線購買並下載遊戲,發行商也可以在這個平台上發行自己的小製作遊戲,經典遊戲甚至是獨立遊戲。在獨立遊戲方面,微軟又一次走到了索尼的前面。
2004年11月9日,《光環2》發售,本作全球銷量達到了849萬,並且全新的XBOX LIVE對戰讓玩家們樂不思蜀。在《戰爭機器》之前,《光環2》一直是XBOX平台上在線人數最多的聯機遊戲。遊戲界第一次看到了主機上的聯機對戰究竟有多大潛力。
2005年5月12日,秘密開發已久的XBOX360首度曝光。微軟在隨後的E3上宣布XBOX360將在年底上市。在主機大戰中,微軟第一次跑到了索尼的前面。
這一世代主機的銷量(數據來自NPD):
①PS2,1億5768萬②XBOX,2465萬③NGC,2174萬
④DC,820萬(我印象中DC是過了千萬的,不知道NPD這個數據從何而來)可以說XBOX初代完全是一個實驗性質的產品,雖然表面上是失敗了,但是微軟在XBOX時代積累了足夠的經驗,並且《光環》和《神鬼寓言》這樣的作品向歐美開發商展示了他們擅長的FPS和美式RPG遊戲是完全可以搬到主機平台並獲得成功的。在XBOX時代,原本死守PC的歐美開發商紛紛開始投入到主機平台,最終間接造成今天日式遊戲的衰落。XBOX初代可以說是為XBOX360做的一個超大號的鋪墊,XBOX的經驗為XBOX360時代成功地和索尼半分江山打下了牢固的基礎。
主要獨佔(這裡的獨佔是指沒有登陸過索尼和任天堂主機的,PC不算):《光環:戰鬥進化》《光環2》《星球大戰:舊共和國武士》
《翡翠帝國》《神鬼寓言》/《神鬼寓言:失落之章》《哥譚市賽車計劃》大神們都寫了編年史,我就貼一個故事吧。
波士頓大學的學生J Allard和往常一樣漫無目的的走在街道上,賣熱狗的小伙依舊勤快,撿垃圾的老人步履蹣跚,這條街道他十分熟悉,因為再拐過幾個路口就到自己家了。街道旁的商店櫥窗里還是放著各種滑稽可笑的電視廣告, 他本想快步離開,但今天櫥窗里的電視廣告讓他再也挪不動腳步。
在廣告里,一家人其樂融融地圍繞著一個塑料木紋的機器玩著各種流行的街機遊戲,大家時而大驚失色,時而歡呼雀躍,歡聲笑語不曾停歇。
原來這就是Atari 2600,真的那麼好玩?
J Allard喃喃自語。在廣告播完之後,J Allard依舊慢騰騰的走在回家的路上,不過這次他的腦中似乎多了些什麼。
「X盒子與阿拉德」雅達利註定是少數人的玩物,它不僅僅有著不少的缺陷,同時Atari 2600這樣的機器僅限在美國本土發售,其他國家和地區的人們連廣告都看不到。正因為這樣,用遊戲盒子將全球的人們聯繫在一起的夢想就一直刻在當時的J Allard的心中,Atari的廣告在J Allard的腦海中揮之不去。
事實證明J Allard找到了當時為數不多能夠幫助他實現腦海中的夢想的地方——微軟。
「X夢想實現不簡單」
20世紀90年代,微軟只有一樣東西唯一受人矚目——Windows。1999年,微軟旗艦操作系統Windows 95/Windows 98幾乎佔據全球近四分之三的市場,Windows成為世界上最普及的PC操作系統,消費者很快就發現了電腦是通往未來的窗口。所有運行Windows的PC需要文字處理程序,會計軟體和一系列我們現在所說的應用程序。微軟製作操作系統,然後開始慢條斯理卻毫不留情地開始著手製作所有的東西。如果發現有人在做它沒有的東西,它就會跟著做。而其如果別家公司的東西更好,微軟會幹脆買下那家公司。不費吹灰之力。
當時微軟將注意力全投入在了Windows上,雖然其他業務也有所發展,但蓋茨是個出色的生意人,他成功的造就了一個微軟能夠在未來幾十年能依舊獲利頗豐的核心產業。也正因如此J Allard想要在微軟成功的實現自己的夢想需要一個不短的過程,說服微軟的管理層並不是一件簡單的事情。
事情在20實際90年代初發生的轉機,出色的能力和良好的前瞻性,讓J Allard在微軟平步青雲,順利地走進了領導層的視線。彼時微軟上下正在全力開發Windows 95,J Allard蓋茨發了一封如今眾所周知的電子郵件,在信中他對互聯網稱頌不已,建議蓋茨Windows能成為互聯網的「殺手級應用軟體」,在往後的幾年裡獨領風騷。J Allard認為,微軟所需要做的,只是將互聯網連接功能捆綁入Windows 95,使之上市時「準備就緒」。蓋茨同意了,而結果Windows 95可以說算是第一個現代化操作系統,它向消費者們打開了PC計算和互聯網的新世界,而DirectX連同阿拉德的捆綁互聯網連接軟體,打響了如今傳奇性的PC遊戲蓬勃發展的第一炮。
然後微軟決定,是時候重塑遊戲機了。阿拉德被指派去執行這個任務,把他的盒子夢想變成現實,而Xbox的名字就來自於DirectX。
「一切源自於PC」
「毋庸置疑,我們在製作操作系統技術上處領先水平,但對硬體如何運作卻一無所知。」
現任Xbox One產品主管Marc Whitten回憶起當時的情景時說道。他是Xbox團隊首批員工中的一員,Xbox和LIVE上運行的軟體大多出自Whitten之手。「當時我們花了很大的功夫研究伺服器軟體如何運作,並為此打下了堅實的基礎……我們還有一個遊戲工作室。」微軟鼓搗遊戲已經十多年了,但是一個遊戲主機,我們真的沒有頭緒。不過好在當時微軟的優勢在於:DirectX(由微軟公司創建的一種多媒體編程介面),通過微軟推出了多種軟體工具介面(API),用於銜接軟體和硬體,Windows API可以讓開發人員只編寫一次程序就解決問題,在軟體方面,微軟並不會存在太多的問題,需要做的就是打破常規!
而硬體方面,對於當時的微軟來說真的是毫無頭緒。當J Allard開始大刀闊斧的行動之後,微軟試圖能夠完成一個前所未有的設備——一台連接互聯網的遊戲機,但硬體怎麼辦?
微軟擁有一個絕佳的契機,SEGA帶著Dreamcast離開了遊戲硬體市場,微軟恰逢在這個時候進入。從初代Xbox上可以找到許多SEGA最後一台主機的影子。對於老SEGA粉來說,Xbox就感覺像是Dreamcast精神上的後續主機,也是是當時最接近SEGA作風的主機。微軟之前已對SEGA深有了解,也知道該怎麼開發其系統。初代XBOX的外形,很容易就發現SEGA對於這台龐大的黑色主機的影響。Dreamcast與初代XBOX上有著許多的相似點。
兩台主機都是使用了定製的Windows CE操作系統,Xbox的手柄也看上去就是SEGA土星搖桿手柄於Dreamcast手柄的合體。
Saturday Night SEGA在去年的一期節目中談到了Xbox上與SEGA相似的部分。「那時SEGA的死忠們對任天堂甚至SONY看都不想看一眼,特別是他們認為某種意義上來說,PlayStation的成功是Dreamcast的死亡的根本原因。」而在Xbox初代的硬體開發人員中,有一部分來自原SEGA美國分布,加上當時SEGA一直在尋找一個能收購他們的公司,當然微軟是其中一家。
在硬體配置上,初代Xbox就如一個裝在大黑盒子裡面的PC,完全採用了PC的配置。採用了當時最先進的處理器奔3 733,顯卡採用了來自微軟和Nvidia共同研製的XGPU(X-Chip),改良自之前Nvidia推出的GF3顯卡,內存則是64MB的DDR SDRAM,微軟將PC上的一套配置套在了Xbox上,同時也正因為採用了當時PC上的高端配置,帶給Xbox的更好的遊戲體驗。
2001年11月15日,Xbox發售。從那時起微軟正式以主機硬體供應商的姿態踏上遊戲市場的舞台,頂替徹底落敗的世嘉與索尼、任天堂三足鼎立。Xbox以當時最強硬體性能登場,一個半月售出150萬台主機開始,這個新的硬體平台便永遠的在遊戲歷史上留下了不可磨滅的足跡。
「Xbox Live——微軟遊戲帝國的崛起」
比賽進行到兩分鐘,替補四分衛馬特?哈塞爾貝克前場得分,暫時領先佩頓?曼寧小隊。歷史就此鑄就。只不過,不是橄欖球的歷史。這不是2013年NFL賽季的第七周。這是2002年,一個在Xbox LIVE上玩的遊戲。曼寧和哈塞爾貝克身處兩個大陸,都被攝製組包圍著,他們正在玩微軟的NFL Fever 2002,他們通過寬頻上網使用遊戲機與對方作戰,與此同時兩個人嘴邊都還罵罵咧咧的。
「自那一刻起,我知道魔法確實存在,」
Xbox客戶經理James回憶道。那是Xbox通過Xbox Live第一次實現成功跨越了國界。
2002年的春天,LIVE已經準備好測試。Xbox在去年的假日季問世,Xbox團隊已經開始發送LIVE測試包,首先給微軟員工,而後擴散。首批發送了大約一千包出去,一些遠至全球的各個角落。
2002年11月14日的晚上,微軟在好萊塢舉行了正式的發布會。發布會現場Samuel L. Jackson與Freddie Prinze Jr.在現場通過Xbox Live連線玩了一場NBA 2K,與此同時,微軟的高管和Xbox團隊成員也集體亮相。
「我依舊記得啟動服務那時的場景,」Whitten說,「我們坐在運算中心,定睛看著計數器上顯示的加入服務的用戶的數據。沒有什麼比這更神奇的了。」為了紀念這個日子,Mott、Ferroni和Allard都在咖啡吧各自拿了一個控制器,打開Xbox LIVE上市遊戲「機甲爭霸戰」,等待LIVE的最早一批上線用戶的來臨。當他到上線時,Xbox LIVE創造者們在那裡歡迎他。「我們說,『嘿,你和Xbox LIVE團隊一同在線上,我們在打官方首批推出的在線多人遊戲之一,』」Mott說,「這是真的很酷。那傢伙回應道,』哦,這簡直酷斃了!」與此同時,其他團隊成員在洛杉磯接受來自雷蒙德的報告。
我預料的每一個數字在第一天全都不堪一擊。 那就好像那支廣告一樣,只不過我們面前的是計數器。哇哦,我們有了一個新的問題。僅在一天內,我們就已經超越了我們預計的所有目標。」時任Xbox開發者關係經理斯科特?亨森回憶到。
LIVE上線了,LIVE在運行,人們在Xbox上都被連接到了一起。
是的,J Allard的那個夢想實現了。
而擁有Xbox Live的Xbox,要征服市場只需要再一樣東西: 一個會促使消費者蜂擁而至的遊戲
幾年前翻譯英國電玩資訊網站VG247的特刊文章。。。2011年11月15日 微軟XBOX主機發售十周年在電玩巴士刊發。(知乎這編輯器我服)
作者:VG247/Patrick Garratt
編譯:電玩巴士/路人瑤
XBOX十周年回顧第一部分:處子誕生時至今日,2001年11月15日在美國發售的的微軟的第一代XBOX即將迎來自己的第十個年頭,在這個四部分連載企劃中,本文作者Patrick
Garratt將和XBOX原始開發團隊展開交談並向您講述XBOX發售的背後故事。
XBOX十周年特企
第一部分:處子誕生
第二部分:最終放行
第三部分:面向公眾
第四部分:正式發售
微軟的大玩具XBOX
2001年11月15日北美髮售 2002年2月22日日本發售 銷售總額超過2400萬台 2005年推出日本市場,次年擴大至全球範圍 其繼任者XBOX360於2005年正式發售
「你曾經見過一款XBOX遊戲嗎?」
我沒有,很少有人看到過,2000年9月的我正坐在倫敦遊戲展(歐洲計算機商貿展示會)背後的一間小型,空蕩的房間內和一個有些開始禿頂的有著巨大微笑的金髮男人J
Allard在一起,當時的我並不知道他是誰。
他拿起一個Sidewinder
PC遊戲手柄,這個手柄連接這一個隱藏其外表的柜子之中。他在玩一些看起來很糟糕的駕駛遊戲的演示Demo,我只記得一輛車和一條路,他開了幾分鐘然後就停了下來,再一次的微笑。
在問了幾個問題之後,這些問題的答案依舊使我一頭霧水,我離開了這間房間並向公關人員表示感謝,剛才我所看到的景象徹底是我迷失,一個菜鳥記者比之微軟是否能夠徹底攪亂視頻遊戲界兩大巨頭的天平更加擔憂的是在發行商體驗會上所喝的酒。
我們就已經知道XBOX的事情了:在前一年的ECTS上,當微軟最早開始拉攏潛在的第三方的時候我們就已經知道,我們知道XBOX可能是一部主機,索尼PS2的競爭者。
但是同樣的,我們認為這一切根本不可能發生。
索尼的PS2於2000年四月在日本率先發售,並將在隨後在全球範圍發售。PlayStation就是市場,所以擁有主機,日本擁有主機遊戲,而那個空蕩狹小房間里的男人並不會改變這其中的分毫,微軟並不了解主機遊戲世界,而我的ECTS的所見所為更是證明了這一點。
這不是我生命中第一次在事情的每一個層次上犯錯誤了。就在XBOX概念公布以及我和Allard會面的18個月之後,故事中的這些人成功的創造出這部機器,這部主機對於整個遊戲世界的衝擊力絕對是一個鼓舞人心的商業傳說。
儘管那個駕駛演示仍舊困擾著我。
▲Seamus
Blackley,最初在大學學習爵士鋼琴,後轉學物理學。1999年加入微軟,他也是XBOX原始開發團隊唯一一位堅守XBOX整個發售生命周期的成員。
艱難誕生
1999年3月30日,DirectX技術員Ted
Hase向微軟寄送了一份PPT文檔建議從微軟員工中組建一個小組象徵著這個可能永遠改變數字娛樂史的一系列事件的開始。Hase以及其他三名XBOX創始者正在秘密開發這個項目為微軟遊戲業務打開潛在的前行道路。
在接下來的一天里,這四個男人在一次為5月5日召開的微軟遊戲戰略評估會的預備會議上被告知微軟首席執行官比爾蓋茨親自命令:微軟應該打造一部視頻遊戲主機。
Kevin Bachus,Seamus Blackley,Ted Hase以及團隊領導Otto
Berkes幾乎不可能說服每個人,電視遊戲將是微軟未來的一部分,但是希望的種子已經被播散。
Bachus告訴我:「當時在場的每個人都開始大笑。」他們說:「這不是我們聚到一起想要討論的事情,但是這是一個有趣的想法,那我們繼續跟進吧。」
實際上,在這過程中,Bachus團隊的想法始終受到(競爭對手)不斷升級的威脅所回應,微軟對於索尼以及其非常成功的PS項目感到不快,而PS2也在同年的GDC99上正式公布,久多良木健已然超出微軟的最大限度。
Bachus說:「他們開始對外聲稱的(PS2的)事物,本質上來講,就是要摧毀PC遊戲,他們的口頭禪就像是:娛樂內容就是需要一個娛樂設備。」
「比爾蓋茨當時正在過其每年幾次的思考周,在這段時間他將不再審閱來自微軟公司不同話題研究的文稿,他要求我們DirectX團隊的人做一份關於PS2的認知分析,論斷PC遊戲是否正岌岌可危,堅守PC平台是否存在風險。」
▲Kevin
Bachus是XBOX四人創始團隊中兩個全職負責XBOX項目事務的成員之一,他於2001年離開微軟,彼時距離XBOX正式發售只有六個月。
四人小組很快得出兩個結論,首先,PC在技術層面可以超過PS2,就像此前過去的每一個主機世代他們所做的那樣。其次,PC的部件的價格表現可以使之輕易的轉換成為一部極具競爭力的主機硬體設備。
當比爾蓋茨聽到Bachus一起其他團隊成員的結論報告是告訴他微軟實際上應該做這麼一件事:XBOX開發進程已經開始加速了。
Bachus說:「從那以後,Ted, Seamus, Otto和我就開始在我的辦公室的會議室中會面討論,我記得很清楚我們開會時往往帶著大碗的Jelly
Beans糖豆,我們坐在那裡,一邊吃糖豆,一邊討論這個主機將會是什麼樣子的。」
最初的設想是XBOX將於索尼的PS2同時發售,那就是說,XBOX需要在2000年底之前完成構思,修建,市場推廣和發售工作。除了野心,Bachus和他的朋友們一無所有。
由於短暫的主機開發時間,微軟的初代主機概念相比如喧嘩的青少年般的索尼PS2主機只是一個嬰兒,在主機的開發早期,Bachus以及整個開發團隊努力解決最基本的遊戲主機概念,玩遊戲的想法創意對於微軟而言幾乎完全屬於另外一個世界的產物,你需要簡單明了。這裡沒有開始菜單,無需桌面,你只需將光碟放入主機然後開始遊戲,需要說明的事情顯而易見,從一個開發者的立場,最終的目的就是,遊戲編程人員需要把這個主機當作一台Windows系統的電腦看待。
Bachus表示我們想要一石二鳥,我們想要在進入主機遊戲市場的同時也對PC遊戲有所增援,這就是在玩家客廳上的運行本質上是主機遊戲的PC遊戲的一個平台。
絕大部分的討論時間都被如何使微軟確信去全力支持XBOX這個概念以及確保主機的發售上面。
Bachus說:「這是一個緩慢,穩固的過程,微軟渴望了解索尼PS2的威脅。Windows產品的消費者渴望微軟硬體部門的進一步PC戰略。他們渴望了解微軟是否有進入五百美元以下的硬體設備的計劃。」
我們只是四處遊說人們,這是一個如此爭議的想法,我們去向他人遊說的時候人們會說:」好吧,這很不錯,但是我們可能不會這麼做。「
微軟並沒有認真對待遊戲業務,儘管實際上人們在電腦上所作的頭一件或者第二件事情就是玩遊戲,但是這並沒有作為企業的重要業務。
微軟更加積極的開發Windows,Office和SQL服務業務使得其忽視了其他,微軟並不是一家娛樂公司,它製造企業軟體,而其他公司需要花費數以百萬的金錢用於其成功軟體產品的使用授權。
建議微軟應該發售一個XBOX遊戲主機是一次革命,Bachus和他的團隊不想成為唯一參與這一政變的一方。
▲Ted Hase是XBOX團隊元老之一,但是他和Otto
Berkes一道在1999年決定重回最初的DirectX事業,他在2006年離開微軟。
理念問題
與此同時,微軟的WebTV團隊正在遊說公司發行一部具有多功能的客廳娛樂設備,一個可以同時玩遊戲,並扮演電視和媒體中心功能的設備。
在經歷一系列的苦澀的事關微軟遊戲事業前途的會議之後,這些在美國遊戲業界記者Dean Takahashi所著的Opening the
Xbox一書中有詳細闡述,Bachus和其他XBOX團隊創始人最終贏得了比爾蓋茨的認可,下賭注於主機遊戲硬體市場以期阻止索尼贏得主機遊戲核心玩家。而關於WebTV這種解決方案可能會因為其自身核心可以通過其他應用傳播而失去其高需求最終一無長處。
而XBOX開發團隊最終需要面對的,而這又被證明為是最終決定的一個引爆點,那就是微軟遊戲事業所要努力前行的道路,1999年6月,比爾蓋茨和鮑爾默最終決定發行一個五百美元以下的媒體硬體,他們給微軟帶來了一絲新鮮血液:一個即時啟動的PC。
Bachus說:「此前從未有人見過這些,我們和AMD一同工作創造出一個自定義的BIOS可以使得PC快速啟動,我們說,快看,它能做到這些。」
開發團隊向蓋茨和鮑爾默展示了一些圖形演示Demo,其中的一個就是PS遊戲模擬器Bleem!,遊戲的主要場景就是在比爾蓋茨面前操作在開發團隊的遊戲原型中《古墓麗影》中的勞拉。
Bachus說道:「當時我們說,如果批准我們製造這樣一個特殊版本的Windows,這就是我們能夠做到的,這就是我們認為硬體材料可以被製造廠所製造出來的。接著我們和3dfx(3D遊戲顯卡製造商),Nvidia。以及ATI開始逐一商談,我們了解了硬體的成本,緊接著我們又開始和AMD商談。我們和硬體設備商談判,Windows系統在那個時候需要硬體驅動,這也是為什麼初代XBOX會配備硬碟的原因,你的Windows需要硬碟,這就是事情的起源。
▲Otto Berkes是XBOX原始開發團隊的領導,他也是最後一個離開微軟的人,他在2011年五月離開微軟。
Bachus對於那個WebTV的方案向來感到不爽。
「他們就像是:嘿,等等,我們早就有一個自己的製造一部主機的計劃,只是我們從未告訴任何人,但是計劃一直有。我們早就有想法,只是一直保密而已。」Bachus笑著說。
通過其他團隊推動XBOX項目的前進更加徹底,WebTV項目的概念是對索尼和任天堂的抄襲複製,即通過Windows以外的方式創造一個定製主機並在其上運行一些定製的軟體來實現這一切。
並沒有大聲抱怨與不滿,Bachus在靜靜等待救世主比爾蓋茨的出現,DX團隊有著對於當時的主機及PC遊戲市場即將發生的一切有著清晰的認識和理念,並認識到與其讓索尼和任天堂去製作一部主機來搶奪PC遊戲市場還不如讓微軟自己來做。Bachus同時也意識到主機遊戲玩家也會玩PC遊戲,反之亦然。但是只是他們使用不同的平台玩不同的遊戲而已。
DirectX團隊在會議之後開始顯露勝績,但是他們距離最終的勝利還有很長的一段路要走,Bachus和其他團隊成員很強烈的意識到他們的主機項目可能在任何時間都會被否決掉。這不是簡單的一個的競爭和統籌問題:XBOX不是微軟,只有很少的人相信它最終會成為現實。
Bachus說:「我記得很清楚微軟那時候的COO(首席運營官)Bob Herbold,他主要負責微軟的全球品牌戰略,也就是全球廣告推廣。
事情的進程已經有些晚,而我們被准許繼續進展之後i,我們開始懷疑微軟的廣告代理商向消費者傳遞產品理念的能力,我們詢問Bob時候可以在美國全國範圍內尋可以和廣告商Chiat/Day那樣旗鼓相當的廣告代理商。而Chiat/Day正是XBOX的潛在對手索尼PS的廣告商。
他說,對,絕對正確,但是還是先給我們的廣告代理商McCann
Erickson一個機會嘗試一下,至少我們以後可以說,我們給你機會了,但是你卻沒能成功。
於是我們就找他的意思這麼做了,讓他們嘗試,但是我得到的反饋不是很糟糕但是也不是很棒,最終我們在紐約找到了一家我們很是喜歡的小型廣告代理公司,他們不僅有著真正富有創意的想法,還真的很懂市場和消費者,我們十分興奮。
於是我們找到Bob說,好吧,現在是時候開誠布公了,我們找到了我們想要的傢伙了,但是他們並不是McCann Erickson。
Bob卻說:你們不能這樣做,我從未認為你有權利被准許去做這樣一件我從未讓你去做的事,你需要使用McCann Erickson的廣告代理。
這是公司內部的態度象徵。就像他們一樣,「他們永遠不能夠做到這一點。
遊說老闆
在微軟內部為了取得XBOX主機項目得到准許的戰鬥中,Bachus以及團隊其他成員積極尋找具體主管的支持,其中首當其衝的就是Ed Fries。
Fries當時是負責微軟遊戲發行的副總裁,他也最終成為XBOX項目最為人知的一個面孔,Fries主要負責XBOX首發的第一方遊戲陣容。因為其PC業務的成功成為比爾蓋茨的愛將,而他正是XBOX項目團隊和WebTV對峙時的堅定支持者。
▲Ed Fries在管理XBOX項目的軟體投資之前掌控微軟PC遊戲業務,他是微軟收購Bungie 和Rare兩家遊戲公司的關鍵角色。
Fries之所以被DX團隊的計劃所吸引是因為這個項目的本質就是將PC遊戲帶到玩家的電視之上呈現,Fries領導微軟PC遊戲業務,但是Bachus卻發現他也理解XBOX因為這就是一個擴展Fries的PC業務而不需要增加額外精力和投資的很好的方式。
Fries自身也受到這種觀點的遊說,但是他卻拒絕了為這個概念全力以赴。
我過去曾被邀請進入這個製作主機的團隊,但是我打發他們去了。
我當時的精力全放在掌管微軟的PC遊戲業務,並受到了很大的牽制,但是DirectX的那些傢伙帶著正確的觀點在正確的時機找到了我。我以前曾拒絕過這些,比如說,曾和世嘉在DC上進行過合作的Windows
CE的那些傢伙就想要我們移植一些我們的遊戲在它們的主機上。
但是我喜歡這些DirectX團隊的傢伙的觀點在於這部新的機器很像是一部PC,我們的PC遊戲業務在過去增長了很多,並且我已經開始思考如何將我們的團隊帶入主機遊戲世界,但是現有的主機都有很大的差異,我們團隊之中並沒有很多主機開發的經驗。
但是XBOX這個新的主機開始顯露,因為XBOX有硬碟以及Intel的處理器,實際上它運行Windows也是一個很大的借鑒。
當初代XBOX顯露,我也有了一個關於我們團隊就是我們可以很輕鬆的進入主機遊戲業務的想法,我並沒有意識到這回改變多少事情,但是我認為我們都將從接下來的幾年學習到很多事物。
Fries從未全身心的投入到XBOX項目之中,在為XBOX奔波的同時他始終還在兼顧掌管著微軟的PC遊戲業務。
▲作為項目經理,J Allard相比其他XBOX項目團隊加入時間較晚,他因提醒比爾蓋茨警覺互聯網的崛起而聞名微軟。
Bachus表示:」他曾想要這樣,至少是在最初的時候,就是和我們保持獨立,以及中立,但是我們非常努力的去爭取他的支持。「
Fries對於丟下自己的PC業務保持緘默,然而這並不代表任何事情,只是他對於PC遊戲事業的忠誠,這就是一個很普通的事情。
Fries表示,我從未全職投入到XBOX的項目之中,這是惹惱Rick Thompson的實際原因,他曾是最初掌控XBOX項目的傢伙。
其他每個人都在大張旗鼓地做著Xbox的初始工作,像是Kevin,Seamus以及Rick,他們都離開他們的其他工作全身心的投入到XBOX項目之中,對我而言他們的這些行為過於狂熱,因為我並未因此辭去我的其他工作,我在掌管XBOX遊戲發行的時候同時還在掌管微軟的PC遊戲的發行業務。
對我而言這毫無意義,我掌管著一個大的團隊,數以百計的人們在製作遊戲,而且我們十分樂意在這台主機上製作遊戲,這使我以及我的團隊為之努力的事情有了意義,並影響我們已經所做的事情。
在主機業務之外,我也始終在繼續做我們的PC遊戲事業。
Fries表示:「當時,我始終認為這兩個方面是同樣重要的,並且我們應該在這兩個業務上進行投資,直到今天我都相信,他們是同等重要的。
當像Fries這樣的人也開始變得糾結,而WebTV團隊的威脅不復存在,微軟XBOX項目進入了一個全新的歷史階段,當然也有更加困難棘手的問題在前方等待這支不斷成長的團隊。
第一部分:處子誕生
第二部分:最終放行
第三部分:面向公眾
第四部分:正式發售
在這個初代XBOX發售故事的第二部分我們將看到文章作者Patrick
Garratt向大家講述XBOX項目開發團隊面對的新的障礙以及微軟最高決策人比爾蓋茨最終批准之下的一路前行。
▲當關於XBOX的設想開始得到實現,史蒂芬 鮑爾默和比爾蓋茨將要決定微軟是否真正打算在未來的五年時間裡投入50-60億美元在家用機遊戲領域。
XBOX項目在微軟內部的主機競爭中擊敗了WebTV團隊,但是XBOX開發團隊將這部主機引入市場真正的困難才剛剛開始,下面則輪到一些真正困難的問題考驗這支隊伍了。
在1999年6月XBOX項目團隊在比爾蓋茨和鮑爾默面前與WebTV團隊的最終會和的直面之後,緊接著就是在鮑爾默的微型私人會議室內,Bachus,
Blackley和微軟Windows部分的領導Bill Veghte一次會晤。
Bachus稱:Bill以嘲弄我們的方式開場,他是一個具有很強個性的人,他先是坐下然後安靜的說:『史蒂芬,我不知道你對這些DirectX小組的傢伙們在XBOX項目上的事情了解多少』,接下來史蒂芬鮑爾默則用尖細的聲音回應,『這將是有史以來最大的項目,這代表著數以十億的產品。』這些基本上是他們在公司內部聽到的一些誇張傳言然後對於我們的一次嘲弄。
「但是他話鋒一轉,說,『聽著,你們有幾個嚴重的問題急需解決,你們的成本是多少?零售標價又是多少?退回準備金是多少?』他是一個銷售人才,他真的非常理解精通這部分的事情。它是一個非常聰明的傢伙。」
鮑爾默詢問了他們主機零售價格將會是多少,他們告訴了他。鮑爾默表示:好的,你們的主機成本造價將會比零售價高出200美元,我認為你們需要回去再想想這些。
Bachus稱:「他真的使我們感到羞恥,未來還有很多硬仗要打。」
在那段時間,微軟內部關於XBOX項目的爭議達到空前的情形,Bachus在他的辦公室里忍受著各級主管們紛至沓來盤問他關於主機USP(專利)相關的事宜。,
微軟是一家製作電子表格(指office系列軟體)的公司,當然藍屏,系統崩潰和軟體安裝等問題始終伴隨公司發展,任天堂在那個世代尚未做出更多東西,土星則早早被索尼的PS打敗,其他人還有誰可以在遊戲領域阻擊如日中天的索尼?
他們(微軟高管)中的一些並不能夠抓住這台主機的功能本身,他們想要知道這台主機是否可以運行IE或者進行圖片編輯,或者這是一台定製的Office辦公設備。
Bachus需要不斷的向人們解釋XBOX是一台遊戲主機,它(只)運行遊戲,這是一個無休止的交流直到DX小組最終將XBOX主機正式完成。
Bachus稱。當我們最終看到XBOX最初始的工業設計原型完成時,我們並不是特別的激動。這和我們最初在腦海中的概念相比令人失望,但是這個成品相對而言比較昂貴因此在產品的塑料外殼設計上節約了一些。就好象是:『你告訴我們這只是一台遊戲機硬體,它看起來什麼樣子無關緊要。』(的產物)。
極端偏見
微軟內部的這些嚴重的偏見問題並不是開發團隊唯一需要面對的問題。當Bachus帶著自己團隊的冒險想法進入微軟之外的遊戲業界的時候立刻遭遇了來自遊戲業界的紛紛質疑和不屑。
Bachus稱:「我需要出去和所有的遊戲開發商以及發行商會面,他們則說直言我們會被索尼擊潰。」
微軟是一家製作電子表格(指office系列軟體)的公司,當然還有藍屏,系統崩潰和軟體安裝等問題等等,任天堂在那個世代尚未做出更多東西,土星則早早被索尼的PS打敗,其他人還有誰可以在遊戲領域阻擊如日中天的索尼?
Fries是負責微軟XBOX第一方遊戲發行的關鍵人物,他在微軟是否有機會在家用主機遊戲領域與對手周旋的問題上也需要面對同樣的質疑和看待。
Fries笑著表示:「讓我直言,我已經習慣這些了,微軟在非常非常初期就已經進入遊戲業,很久之前的飛行模擬遊戲,以及發行類似《Decathlon》這樣的遊戲,但是我們從未正式進入這一行業並認真對待。
當我在1995年底接管整個遊戲團隊,我就打算改變這些,而那裡已經有一些人正在試圖改變這一切。
我的衣櫥里有一件T恤,它讓我笑了半天,它是我們第一次參加E3遊戲展上,我們負責市場推廣的同事就穿著這樣的T恤,上面有著微軟自我意識的標語:「微軟得到了遊戲。(Microsoft
gets games),這也是某種現實我們並沒有真正得到這些的證據,我們感覺我們需要在T恤上表現這些。」
Kevin Bachus表示Konami是最初泄漏XBOX項目存在的源頭:「Konami告知Next
Gen我們要進入遊戲主機領域,這導致消息的泄漏和蔓延,而幾年之後我們才發現。」
那個時候Fries首次接管微軟的遊戲部門,一些微軟真正的「玩家」遊戲就是在此時誕生的,這其中就包括Ensemble初代的《帝國時代》,遊戲在1997年發行。
Fries表示:「我認為這是我們在核心PC遊戲領域的第一次真正的一擊,這讓我們建立了初步的自信並給予我們繼續成長的資源。」
我們還做了例如獲得《機甲戰士(FASA Interactive)》系列開發權,並引入了Jordan Weisman,Mech
Warrior以及Crimson Skies等資深遊戲開發者等核心遊戲領域的人士加入我們的團隊。
當XBOX項目開始的時候,我感覺我們在PC遊戲領域已經卓有成績,我們不應該穿著這樣的T恤四處告知別人我們『得到了遊戲』。
任重道遠
微軟於1999年的ECTS上首次開始和第三方遊戲開發商洽談XBOX遊戲開發事宜。Jez
San以及其他一些值得信賴的微軟工作人員曾在這個項目上短暫工作。
在那段時間與第三方遊戲開發商的密切接觸不可避免的導致一些事情的發生:XBOX項目消息開始突然泄露。
Bachus稱:「我們和Konami有過協議,Konami有權製作類似《帝國時代》這樣微軟PC平台遊戲的PS平台遊戲版本的移植,而微軟則有權製作《合金裝備》這樣的遊戲的PC平版本移植。Konami告知Next
Gen我們要進入遊戲主機領域,這導致消息的泄漏和蔓延,而幾年之後我們才發現。但是我們大體上還是在檯面下悄悄地做(與第三方接觸)這個工作,比我所期待的更加低調,並且我們也(從第三方)得到了大量的反饋。」
遠離倫敦,Bachus和XBOX開發團隊向Tim Sweeney(Epic首席設計師,虛幻引擎之父)以及John Carmack(3D遊戲先驅者
《DOOM》之父)等業界資深人士進行諮詢,開發團隊開始對與眾多開發商和發行商進行會晤得來的數據進行處理,業界一致意見認為微軟並未在前進方向走出太遠:這些會談促成微軟的XBOX遠離成為一個簡單的套著XBOX名字的PC馬甲。
Bachus和Blackley將XBOX硬體原型帶到溫哥華向微軟遊戲工作室以及EA展示,又一次遊戲開發商向他們表示他們關於XBOX的概念距離現在的主機遊戲產業過於背道而馳。他們喜歡這種可以在Windows環境下編程遊戲的想法,但是他們擔心這部主機看上去和感覺上都太像是一台PC了。
「在那一刻我想起了比爾曾經說過,『如果我們不在市場上做出類似XBOX的產品,我們就不需要再進行全方位的消費品策略。我們要麼做XBOX,要麼就把我們的遊戲部門直接賣給EA,拋棄MSN業務,全身心放在軟體服務以及IE上面(就好了)。』」
當XBOX開發團隊開始和第三方討論遊戲軟體事宜時,項目的硬體這邊卻陷入一個窘迫的局面。特別是DELL,他明確表示不會製造這台機器因為這部遊戲主機並不會有遊戲軟體的穩定銷量做保障。這意味著主機硬體的(成本)價格不會隨著遊戲軟體銷量的增長而下降、
遊戲顯卡製作商Nvidia也成為一個麻煩。Bachus稱Nvidia對於XBOX的圖形處理器的最初供應估量變得更加昂貴,Nvidia最終為微軟的XBOX生產主機GPU,但是這個GPU是微軟所參與定製設計的:當微軟在2002年試圖推動原件成本價錢來時兩家公司還曾對峙公堂。並最終導致二者合作關係的終結。(微軟XBOX360最終選擇ATI為自己的顯卡製造商)
Bachus開玩笑得表示:「在這過程中有著太多挑戰和鬥爭,這讓人感覺非常好戰似得,我認為比爾蓋茨是一個是我們所做事業的巨大的推進器,史蒂芬鮑爾默則是一個最大的反對者,但是最終這兩個巨頭達成一致,我不知道他們是否是在一間屋子裡:『史蒂芬,如果你讓我做XBOX,我就允許你提高阿富汗地區的Windows的零售價。』或者其他什麼協議。」
真正進展
XBOX開發團隊繼續成長,Bachus和團隊其他成員調查微軟員工中誰曾有過在家用機工作的經歷。並且發現在硬體部分有員工在任天堂和索尼PS工作並有第一手的經驗。J
Allard接管了項目管理工作,而Robbie Bach則接手了項目的業務主管工作。
Bachus稱:「他給我們帶來了成熟的監管,微軟硬體團隊的領導認為項目組應該加入更多微軟的精兵強將,因此J
Allard去和鮑爾默說『記得我和你說過這將會是一個大買賣,不是嗎,現在我告訴你XBOX小組需要在一個核心模式下運行。』」
當XBOX項目進行的障礙已不復存在,Bachus以及其他團隊成員被許可離開DirectX
的全職工作並轉至XBOX項目組作為自己的全職工作,現在回過頭看,我們發現實現XBOX到如此地步的僅僅是幾個人的副業工作。這個時候已是1999年的9月份,距離XBOX項目最初的誕生已經過去六個月時間。
在這個時候,最初的DirectX小組開始分裂,Otto Berkes和Ted
Hase決定留在他們原來的項目組:他們是微軟的老員工了。對於自己的部門和工作有著很強的紐帶,而Bachus只在微軟待了兩年,Blackley在微軟工作的時間則更短,他們兩個決定留在XBOX項目組並以XBOX為自己的主要工作。
Bachus稱:「我們對於XBOX非常富有激情,當我們有機會繼續這項事業的時候,我們就選擇這麼做了。」
1997年在PC平台發售的初代《帝國時代》正是Ed Fries在微軟遊戲部分向核心遊戲業的首次出擊,這也是Ed
Fries開始考慮自己需要向家用主機領域拓展的牽引力之一。
即使到現在,XBOX並沒有獲得最終的許可。這個項目還是可能被輕易的全盤取消。
「我們的任務就是試圖去證明每一件我們所做出的過分的斷言:那就是我們能夠吸引開發商在這個平台推出遊戲,我們可以打造這個機器,我們可以將它完成,它最終將要走向成功。這些當然都是冒險的行為。」
Bachus和Blackley開始和硬體製造商進行嚴肅的談判,在這其中包括前往加拿大在一間租來的房間內和ATI會面。
Bachus回憶道:「我們兩個在我們黃色的大眾甲殼蟲轎車中就像是一對夫妻。」
這個時期持續了六個月左右,發行商和開發商再一次圍繞在團隊周圍,現在是決定是採用ATI還是AMD,是3dfx還是Nvidia的時候了,Bachus的角色再一次轉變,他開始從財務工作專項硬體計劃,決定最終零售版的主機需要多少連接線,以及哪根電纜將出現在這台主機之上。
當全職的引擎設計師加入團隊,再一次的改變了這支隊伍,他負責處理與第三方開發商的關係,而與此同時Fries則著手處理微軟第一方的遊戲陣容。
Blackley最終開始向開發商尋求支持,但是Bachus和Blackley都發現這段時期的工作更加困難。
Bachus稱我們努力去尋找自我,我們試圖去解決組織架構的問題,向公司裡面其他部門的同事討論試圖算出所需要的一切。
最終,在轉向全職六個月之後的XBOX項目組經歷了成長之痛並制定了堅實的計劃。XBOX小組開始尋求發行微軟第一台視頻遊戲主機的最終許可。
與比爾蓋茨和鮑爾默的關鍵會面發生在2000年的2月14日,就在XBOX在同年度的GDC上所進行首次傳奇性的技術演示之前。這是一次艱難的會談:Fries稱之為『情人節大屠殺』,在這次會議上不僅僅決定了XBOX的未來雛形,也總結了當時世界上最大的科技公司微軟的未來發展方向。
血腥情人節
▲Rick Thompson於1999年7月從微軟硬體部門加入XBOX項目組擔任主管工作,他在XBOX發售之後辭職。
這次會議積極的結果就意味著XBOX將得以繼續存在,但是如果遭到否決則將直接將項目小組送回去開發Windows去。
當Rick Thompson在接受《Opening the Xbox》一書作者Dean
Takahashi的採訪時稱:「我們環顧四周並捫心自問我們是否真的想要在未來八年時間裡承受數以十億的美元的損失。」
Bachus稱:「我們在2月14碰頭開了一個會,這一天是情人節,不是嗎?每個人都應該回家和自己的妻子團聚,這次會議脫了我們好幾個小時的時間。」
這是非常有爭議的,我記得在會議上比爾向我們講,『如果我們不在市場上投入類似XBOX的產品,我們就沒有全方位的消費品策略,如果我們不去做XBOX,我看我們就既不是像Oracle(甲骨文)那樣的專業軟體公司,也不是一家綜合的軟體公司。所以,要麼做XBOX,要麼把我們的遊戲部門賣給EA,放棄MSN業務,捨棄所有的其他業務,專註於服務,IE以及這類業務。
沒有人真的想要這麼做,我認為比爾的話最終打破了僵局,直到這個時候,我可以確定遠遠不止,還是有很多事情可以導致這個項目被中途停止。
我們真的不想輕易地改變我們的最初設想,我們想要微軟去打造這個硬體,但是原件比我們所想的要更加昂貴,我們並不想要XBOX運行Windows軟體,但是卻以類似的編程介面代替,就像是iPhone應有和Mac系統應用那樣。
你不能在蘋果手機上運行Mac軟體,你也不能在XBOX上運行PC軟體,這就是為什麼當XBOX第一次公布的時候自製軟體社區對此反響熱烈:它看起來很像Windows,但是又不能運行Windows。
「系統仍有很多硬傷,但是我們仍舊堅持使用它」
Fries回憶道:「會議從四點開始,比爾和鮑爾默從始至終都在朝我們大聲吼叫,直到夜裡的七八點鐘,在會議結束前五分鐘,他們才改變了主意,最終決定同意這個項目。」
讓他們瘋狂的很大一個原因在於我們告訴他們我們放棄使用Windows系統,並為XBOX作了一個定製的操作系統。
項目團隊被告知這需要時間以及一個真正的XBOX主機的支持,Fries回憶稱。
「會議從四點開始,比爾和鮑爾默從始至終都在朝我們大聲吼叫,直到夜裡的七八點鐘,在會議結束前五分鐘,他們才改變了主意,最終決定同意這個項目。」
「XBOX需要一個非常輕便,可靠且封閉的操作系統,這就是我們放棄Windows系統的原因。但是當我們帶著這個想法去和比爾蓋茨交涉的時候這仍舊是一次非常困難的討論。」
改變XBOX的OS是和比爾的一個巨大的交易,雖然現在回頭看看這一切並不容易。
Fries稱:「你需要為他們設身處地的想,他們運行整個這個公司,他們試圖各種不同團隊的行動和工作,每一個團隊都想要各行其是,他們都有自己的原因去重新利用每件事情,開發者就喜歡這樣,為什麼他們不願分享,或者協作。因為他們彼此互不信任對方可以及時完成每件事,靠自己的力量比起團隊協作總是更為有效。」
他們試圖與項目團隊所做的所有事情進行爭辯,在他們看來這就是正確的事情:為公司做大規模的戰略舉措比其他任何一個團隊所作的事情要更為重要,而一般而言這也是他們所能做的正確的事。
但是在XBOX的案例中,什麼是真正正確要去做的事情,他們最終又達成了哪些,你所有做的事情很有可能和你想做的截然不同,靠自己並且把它做出來就是了。
他們最終獲得了勝利,微軟最終決定發行XBOX遊戲主機,情人節會議就在那一年的GDC之前召開,比爾蓋茨在那一次會議上預訂了一個演講,這是在此前所不敢想像的,這在西方的遊戲界是一次令人振奮的時刻,在2000年3月10日GDC會議之前的一周,Bachus前往比爾的辦公室向他展示了XBOX的技術演示Dmeo,他們將原型機連接到了顯示設備上展示了演示用軟體。
這是XBOX向公眾推廣的開始,下一回我們將看到比爾蓋茨現身GDC向我們首次展示XBOX。
第一部分:處子誕生
第二部分:最終放行
第三部分:面向公眾
第四部分:正式發售
當XBOX項目最終獲准繼續前行,微軟XBOX項目小組就開始準備向全世界展示自己的作品,這部分內容正是介紹這些,微軟在2000年GDC以及CES大會上比爾蓋茨向公眾的首次展示XBOX的始末,以及我們很有可能玩上一台被稱之為微軟11X的產物而不是XBOX的原因。
GDC2000的XBOX首次公布
▲比爾蓋茨在GDC2000上向公眾正式公布了XBOX。圖片中試玩兵乓Demo的人正是Seamus Blackley。
比爾蓋茨和鮑爾默現在完全站在XBOX項目小組這一邊並准許項目的進行,XBOX小組開始準備正是面向公眾。微軟在GDC2000上正是公布XBOX
,Kevin Bachus, Seamus
Blackley和項目小組的其他成員知道此事,更為重要的是比爾蓋茨親自參與XBOX的首次公布,支持XBOX的推廣。
而且XBOX小組要向公眾展示出的一點就是XBOX的技術演示要比自己的競爭對手索尼的PS2更加先進。
Bachus稱:「我們做了大量的測試,我們想要證明一點,也就是我始終向我們的管理層所說的那樣,XBOX就是一部遊戲主機,我們將美國各地的人們聯合在一起。他們所要求的首要的事情就是要求比爾蓋茨確保XBOX平台遊戲的數量,比爾是世界上最富有的人,他會確保做到這些,遊戲利用率是非常非常重要的。」
其次,微軟染指所以的技術領域,XBOX所採用的技術在某些方面要比自己的競爭對手更加高級和先進。
這也是我們在2001年而不是2000年發售XBOX的很大一部分原因。比爾蓋茨對我們鼎力支持並親自對我們說:「如果有一個東西作為家用主機的參照物的話,我們將很有可能擊敗索尼的PS2,但是這並不足以引起消費者的注意,如果你進入這個市場,你必須要有顯著的差異化的產品,你需要等待一年的時間才能讓PC技術有這種顯著超過索尼的PS2的效果,屆時XBOX可以憑藉強勁的技術產品作為自己的賣點進入市場。
他們要求的第三件事就是要求XBOX會提供強勁的網路連接部件,因為微軟在IE上佔據巨大的優勢地位,這一點很重要,因為此前沒有任何人在家用主機上進行過多人遊戲,事實上在那個時間點即使PC平台也只有非常少的人有過類似遊戲體驗。但是他們認為在某個時候我可能會想要玩在線遊戲,我想要我的主機有這方面的準備。這也正是我們著手建立XBOX
Live的原因。
這並不是推動比爾蓋茨親自公布XBOX的唯一原因,EA的Larry Probst在這一過程中同樣推波助瀾。
「Larry
Probst稱:『我想要知道如果XBOX失敗誰會被解僱,我想要知道,Robbie。如果XBOX失敗,你就會被解僱。我們想要看到比爾蓋茨出現在GDC的展台上,我們想要知道微軟全力支持這一項目,我們想要他的名字和這部機器僅僅聯繫在一起,這樣我們才知道你是對整個項目投入全力的。』」
Bachus稱:「你可以想像,微軟這家在當時全世界最具價值的公司將要向遊戲開發者我們所要做的會讓所有人為之瘋狂,但是事實卻恰恰相反。」
當我們和EA會談的時候,他們說『我們對這台主機表示非常懷疑,因為當事與願違的時候你們很有可能背離我們這些合作者,我們知道如果任天堂失敗了,他們就徹底玩完了,因為遊戲是他們唯一的產品,但是如果你們這些傢伙失敗了也就是損失數以十億的美金而已。只不過是資產負債表上的一個誤差,根本不會引起旁人的注意。』」
「舉例來說,在這個時候,Robbie Bach並不只掌管XBOX項目,他同時也是微軟印刷軟體和零售部門的負責人。Larry
Probst對他說:『我想要知道如果XBOX失敗誰會被解僱,我想要知道,Robbie。如果XBOX失敗,你就會被解僱。我們想要看到比爾蓋茨出現在GDC的展台上,我們想要知道微軟全力支持這一項目,我們想要他的名字和這部機器僅僅聯繫在一起,這樣我們才知道你是對整個項目投入全力的。』」
Bachus稱:「我們極力遊說比爾出現在GDC的展台親自公布XBOX,並且我們做到了這一點,我們知道這將大大提升XBOX的等級,但是我們同時也知道這等同於向全世界說明了什麼,我們沒有見到索尼的首腦出現在GDC上,這對於向公眾展示微軟高度重視XBOX非常非常的重要。」
這不是PC
蓋茨同意了,比爾親自出現在GDC支持XBOX這台主機會大大減少人們對其成為又一個Jaguar或者32X(沒有軟體陣容的主機)的質疑。比爾蓋茨將會出現在GDC的展台上親自宣布微軟將要發行這樣一部性能強勁,美國製造的視頻遊戲家用主機,這對西方遊戲業而言曾是一個遙不可及的幻想。夢想終於在2000年的GDC上幻化成真。
比爾蓋茨並不是這次展會上唯一的明星,在這一年的GDC上展露的XBOX主機原型吸引了媒體的注意和聚焦,如果你過於老邁就不會對此產生共鳴,這是一個巨大銀色的X標示,人們為之瘋狂。
Bill Gates, Ed Fries和Robbie Bach在GDC2000上討論剛剛公布的XBOX。
Bachus稱:「我找到Seamus跟他說,我需要你幫助我製造一個看起來不像是PC的機器出來。我們知道外界對於微軟進入遊戲領域存在很多懷疑,每個人都認為XBOX最終只不過是運行PC遊戲的平台罷了。」
微軟製作這麼一個另類的主機原型的意圖就是向公眾展示一些看起來像是視頻遊戲主機的東西,因此採用如此不可思議方式的誇張方式展示讓所有人都不會誤以為這是一台PC,索尼的PS2因為與之相反的原因刺激展示了使用該主機主板製作,自帶顯示器的家庭娛樂設備,旨在向外界證明PS可以和PC遊戲正面對抗。
XBOX即將面向公眾公布,但是此時此刻微軟這個PC遊戲倡導者自身內容仍舊存在嚴重的鬥爭,GDC的大限日益臨近,但是沒有人相信原型最終設計體會最終完成。
Bachus稱:「這就是為什麼我們打造了那個巨大的鍍鉻的X標識,坦白地說,我很喜歡這個設計,但是她過於龐大而不像是一台家用主機,這只是一個原型,非常早期的產物,但是它看起來一點也不像是PC。這一點非常重要,即使到XBOX正式銷售當晚,我仍舊相信有人會想當他們開機的時候會看到一個(Windows系統的)開始菜單。
▲Blur工作室創造了GDC技術展示上的藝術材料Demo,展示了紋身的女人和機器人,這是為了證明XBOX可以勝任3D動畫的渲染。
Showtime
在2000年的3月20日,比爾蓋茨走上GDC的展台再一次的創造了歷史性的瞬間,我(指本文作者)當時坐在人群之中,Criterion工作室Alex
Ward的旁邊,當時的氣氛和我參加的任何一個遊戲展會都不一樣,能夠看到比爾蓋茨這個美國技術英雄站在舞台上,向遊戲開發者講解視頻遊戲並且公布一台新的主機,這太令人震驚了。
坐在我旁邊的Criterion的Ward說:「我知道將發生劇變,我知道將會有大事發生。我知道這就是正在發生的業界大事,這是一台美國的遊戲主機,這在過去都是日本的領域,你就像是從遙遠的國度看到這些,就像是索尼開了一個遊戲展會,你只不過在媒體上才能看到一些報道,我對XBOX的公布感到非常的震驚。」
這樣的對話就需要我們回溯歷史,主機遊戲向來是索尼和任天堂的領域,只有像比爾蓋茨這樣足夠財力和能力的人才能夠讓人相信微軟或稱為視頻遊戲主機的第三人,並且是一個不是日本的硬體廠商。
Bachus稱:「我們得說,『聽著,索尼所說的關於PC和PC技術落後的所有事都不是真的,PC技術在持續的發展和進化,讓我們展示一些東西,而這些就是XBOX所能駕馭的。』」
▲XBOX的首個技術演示Demo:桌子,日式花園,乒乓球。
當身著褐色夾克的比爾蓋茨自信滿滿的公布XBOX並向公眾展示巨大銀色的X原型機的時候,比爾受到了全場站立並且長時間的熱烈掌聲。
這一刻的比爾蓋茨真的很酷,微軟再也不是只做辦公軟體的公司,任何在場的人,主要是美國本土的遊戲開發商都會告訴你當時的一些事情:當時的氣氛接近瘋狂,比爾出現在舞台上出手拯救遊戲業界。
Bachus稱:「Seamus和我以及一些團隊其他成員曾是遊戲業界人士,我們一般都是自己討論,為了達到更大規模的效果,這絕對是不可否認的,我們想要創造一台我們樂於為之開發遊戲的XBOX主機,我們如果做到了這一點,那麼其他人(開發人員)也會這麼覺得,我們知道如果我們能夠捕獲遊戲開發者的芳心,那麼這場戰鬥我們就必勝無疑,我們想要製作一些我們自己想要看到技術演示Demo。」
技術演示Demo由一個圍繞桌子四周飛行的鏡頭組成,意圖展現XBOX的細節處理能力:一個日式花園,展示了池塘中的魚以及空中組成XBOX字樣的多彩的蝴蝶:一個遍布乒乓球和捕鼠器的屋子,一連串的連鎖反映展現了XBOX是如何輕鬆處理即時物理效果的:一個舞蹈的女人和一個機器人,這一系列技術演示Demo出自Blur
Studios工作室之手,被設計用來展示XBOX對於動畫渲染的駕馭。
「我們想到主機的名字了,這就是我們所要的那個名字,它聽起來棒極了,我們拿它和XBOX這個名字做對比並且認為這個名字非常好。好的,這個名字就是微軟11X,它不是10,而是11,並且X代表了神秘,這聽起來棒極了,每個人都喜歡這個名字。」
然後比爾向公眾展示了一段Midway出品的《暴力拳擊2(Ready 2 Rumble)》遊戲的動畫演示Demo。其中展示了遊戲主角Afro
Thunder的一些畫面,這款遊戲並未以任何形式出現在XBOX上,只是展示了微軟可以駕馭當時高品質的主機遊戲內容,這是真的,雖然這段演示幾近取消。
Bachus稱:「我們永遠也不可能讓比爾去想公眾討論類似《真人快打》這樣的格鬥遊戲,他總是將他們形容為拳擊遊戲,這很有趣,在發表會的前一晚當我們在大屏幕上向比爾展示這個演示Demo的時候,我們被告知不可以在當天展示這段視頻,他的公關告訴我們說,你們不能這麼做,因為這個遊戲所使用的角色Afro
Thunder有損於黑人的人格。」
微軟在此之前剛剛陷入種族主義的輿論深淵,有人進入微軟Office的照片資料庫並且找到一張黑人家庭坐在遊樂場招手的照片,草叢裡的健身館,以及滑梯。如果你輸入叢林,,那麼搜索出來的則是黑人的照片,儘管實際上這個詞只是對於照片背景後的設備的引注,但是人們會說:『微軟是種族主義者』他們只是坐在那裡而已,但是比爾的公關對這段視頻卻很恐慌,並且告訴我們不可以播放這段視頻。
Bachus稱:「當時的我年少不經事,我對比爾說『我們還有一個認為不錯的視頻,但是你的人對這個視頻有些擔心,。』於是比爾就要求看一下這段視頻,在向他展示了這段視頻之後,他說,『我認為這很棒,這個真人角色很有娛樂性,我看他沒問題。』」
比爾的公關卻對我表示不快,但是我很滿意這樣的結果,「哦,我真的不希望明天看到報紙的頭條是比爾蓋茨嘲弄黑人。」Bachus的回答是:「你不認為明天的報紙頭條會是『微軟公布新遊戲主機』?這看起來不像是更具爆炸性的消息嗎?」
左右逢源
事實上,比爾蓋茨在GDC發表會上的絕大部分時間是在闡述PC遊戲,XBOX的技術演示只是在這個主旨演講會的最後部分才現身。
Bachus:「這麼做的原因就是為了兩面逢源,微軟公司內部有很多關於是否XBOX將會對PC業務是一個毀滅性的打擊的怨恨。比爾此前也從未出席過GDC,並且也從沒有討論過PC遊戲,他從未插手其中。」
「所以我們約定的協議就是:「可以介紹我們將正式進入視頻遊戲領域,正式公布XBOX,但是在此之前我們還需要展示我們對於PC遊戲的愛,以讓人們覺得我們並不想要背棄PC遊戲。」
「這一點很重要,我們首先需要鞏固對於PC遊戲的承諾,表示我們對於這一領域的樂觀堅信其有美好強勁的未來,並且介紹我們關於PC遊戲和主機遊戲截然不同毫無競爭的觀點。此外,坦率的來講,如果我們沒有在2月14日的會議上最終決定進入主機遊戲領域,我認為我們最終將面對比爾在會議上所說的那個局面。」
每個人都可以注意到,為了緩解PC遊戲業的恐慌,在GDC發布會上,微軟新近成立的遊戲部門市場推廣總監Don
Coyner試圖使用清楚的語言來打消人們的顧慮。他說:「PC和XBOX是互補的兩個設備,它們中的每一個都有很清晰的消費群體。PC遊戲更加理智,主機遊戲更加發自肺腑,如果你仔細分析這兩個遊戲平台銷量榜的前十名榜單,你會發現它們並不契合。
▲這台巨大的銀色X主機被用於展示早期的技術演示Demo。Blackley負責創造一個和PC完全不同的產物,但是這樣的產物太過於前衛以至於沒有人相信這將會是最終的設計。
當XBOX被正式公之於眾,Bachus和項目組同事被置於全世界媒體的閃光燈之下。他們中很多仍對微軟抱有懷疑,Bachus在GDC的發表會之後還遭遇想要知道他是什麼時候變賣公司和XBOX的創意給微軟的開發者咄咄逼人的質問,他們根本不相信這是一個微軟自家的創意。
儘管微軟來勢洶洶,但是懷疑仍舊隨影而行。
Ward稱:「我很擔憂,非常不確信未來將會怎樣,我對於XBOX的懷疑表現的非常也很明顯。我還記得比爾蓋茨穿的那件皮夾克,太糟糕了,我記得在此之後和微軟的員工會面的時候我還拿這個取笑他們。」
這些外界的懷疑並不難理解:
Bachus和XBOX項目小組完成了不可能的任務,他們說服了微軟將自身置於主機業務和索尼,任天堂對抗,他們說服了比爾蓋茨親自公布這台主機。
事實上,GDC發布會所發生的事情讓人徹底的困惑,首先,比爾在彼時彼刻身著皮夾克令人驚奇但並不合時宜。其次,XBOX原型機過於荒謬,儘管很顯然它完成了讓人看起來不像是PC的使命,但是與會者中的一些顯然也對這是否是XBOX最終設計感到困惑,儘管其荒謬至極,但是在當時的氣氛下,一切皆有可能。
沒有人知曉他們正在看什麼,GDC的發布會令人嘆為觀止,但是它所引發的質疑遠比它所解答的問題要多得多。
比爾,你想什麼沒關係
XBOX的下一次正式公眾展示實在2001年拉斯維加斯召開的CES
2001上,徹底解答長期圍繞這個項目的公眾質疑。比爾蓋茨再一次的出現在發布會的展台之上,這也是我們首次得以看到XBOX主機以及它的最初版巨大的手柄控制器,只是美中不足的是在發布會前幾天就已經有雜誌泄漏了這台主機的最初照片,但是人們依舊為新主機熱烈鼓掌。
在XBOX外觀的首次展示之後,微軟確認XBOX主機將使用Nvidia
GPU顯卡,並且相比其他遊戲平台具有超過3倍於對手的畫面處理能力。XBOX使用Intel 733MHz處理器,這也是當時所有主機CPU中最為強勁的。
相比索尼PS2的CPU,其處理器被鎖定在300Mhz之下,這一切在當時並未確認,但是XBOX的GPU原本打算在300Mhz下運行(最終成品為233Mhz)但是再次打敗了PS2的150Mhz一下的圖形處理器,
在那個時候,CES發布會上展示了一些真正的遊戲,Blackley向公眾演示了Lanning製作的《阿比大逃亡(Munch』s
Oddysee)》和Jez San製作的《敵意(Malice)》。微軟表示遊戲使用《玩具總動員》同樣的技術開發表現這刺激的冒險征途。
▲XBOX主機最終設計和初版XBOX手柄,比爾蓋茨在CES2011上首次公布這些。
Blackley在展會上遊刃有餘的展示了這款遊戲,遊戲畫面在當時真的令人驚奇:自投影,bump-mapped等技術是與會者從未在一台主機上看到過的情景。
我和Ward又一次的出現在CES發布會上,比爾蓋茨被人群圍的水泄不通。
Ward稱:「我認為阿比看起來非常好,我對於《Malice》並不感到驚奇,因為我曾經看過使用Fox
Interactive引擎開發的這款遊戲的PS2版,儘管遊戲的畫面看起來很棒,但是我很懷疑,只有我真的拿到這台美國造的主機我才會真正相信這一切。」
拉斯維加斯的展示相比在此之前GDC的首次公布更加實務,摔跤明星The
Rock來到台上,他和比爾蓋茨形成了很有喜感的畫面,他告訴比爾說:」你想什麼沒有關係,比爾。這句話引起了哄堂大笑,緊接著一款THQ發行的WWE摔跤遊戲確認將在XBOX平台發行。動視同樣在這場秀中有自己的戲份,它在這次展會上表示將在XBOX平台發行一款托尼霍克滑板遊戲。
最終定名
CES的硬體展示發生在2001年的1月份,微軟的首部遊戲主機作為XBOX這個最終定名出現在同年1月的遊戲首發之上,但是這一過程並不輕鬆。
Bachus稱:「最初我們稱它為視窗娛樂平台(Windows Entertainment
Platform),或者WEP,然後我們為他想了一個開發代號,我們稱它為中途島計劃(Project
Midway),這是因為二戰中的中途島戰役正是太平洋戰爭的轉折點。通過這個玩笑似的代號,我們可以取笑日本(遊戲),但是我們還要為這個代號起一個正經的封面故事,我們將代號中的中途,以界定其在主機和PC之間。
▲Jez San的《敵意(Malice)》最初計劃於PS2平台發售,Blackley在CES2001上演示了遊戲Demo。
但是我們開始意識到這個硬體本是微軟DirectX小組的產物(DirectX
box),簡稱就是Xbox,儘管我們從沒有意識到這個名字的細節,但是實際上Xbox始終是這台主機的代號,我們認為市場推廣的傢伙們會為這台主機想出一些更為時髦的名字。
我們曾僱傭要價高昂的公司為我們的主機起過各式各樣的名字,他們詢問我們諸如:如果Xbox是一輛汽車,它將會是那種類型的汽車,這種問題。Allard站出來說:它將會是法拉利。
他們帶過來很多我們認為非常可笑的名字,它們中的絕大多數聽起來就像是汽車的名字,比如說Atlanta,Altera;等等。
最終他們找到我們說:「我們想到主機的名字了,這就是我們所要的那個名字,它聽起來棒極了,我們拿它和XBOX這個名字做對比並且認為這個名字非常好。好的,這個名字就是微軟11X,它不是10,而是11,並且X代表了神秘,這聽起來棒極了,每個人都喜歡這個名字。」
「我和我們的市場推廣的傢伙談了此事,他最後表示了自己的意思,最後我們對自己說:我猜我們最好先購買http://Xbox.com這個域名。」
Bachus最終不得不向Xbox這個名字妥協:「因為我們想不到任何更好的名字,就這麼簡單。」
「http://Xbox.com,我認為是一家德國色情網站所有的。」
當小組最終決定主機名字為XBOX之後,他們就需要面對和這個名字所有者的挑戰。Bachus說:「我認為http://Xbox.com就像是一家德國色情網站。」
這是最艱難的一個挑戰,儘管這只是一家小公司,一家在納斯達克上市小公司,這家稱被之為Xbox
Technologies的公司,我甚至不記得它們究竟是做什麼的,但是他們在納斯達克的股票表識就是XBOX,幸運的是,他們正在進入破產程序,所以我們給了他們最基本的報價,我不清楚,大概只花了10萬美金他們就把這個名字的使用權給了我們。
終於XBOX被公之於眾,主機的正式名字也已敲定,比爾蓋茨對於這台主機寄望多多,他們已經準備好了主機的首發,只是在此之前我們還有一些事情需要確認,我們仍對XBOX的遊戲一無所知。
第一部分:處子誕生
第二部分:最終放行
第三部分:面向公眾
第四部分:正式發售
XBOX主機名字的最終敲定,以及硬體的公開展示之後,我們將在本篇文章中介紹XBOX首發遊戲陣容以及XBOX的全球發行盛況。這篇文章也是XBOX發行幕後故事特企文章的最後一部分。
美國XBOX首發遊戲陣容:2001年11月15日
- Halo: Combat Evolved
- Oddworld: Munch』s Oddysee
- Dead or Alive 3
- Project Gotham Racing
- NFL Fever 2002
- Air Force Delta Storm
- Mad Dash Racing
- Cel Damage
- Arctic Thunder
- Fuzion Frenzy
- Tony Hawk』s Pro Skater 2X
- 4×4 Evo 2
現在XBOX已經鎖定了主機發售的大致時間範疇,微軟的新主機將預定於2001年底正式發行,XBOX因為微軟首席執行官比爾蓋茨關於確保微軟的新主機與其競爭對手索尼的PS2有明顯的差異而推遲一年發售,在這多出的一年時間裡,加入了很多遊戲生力軍使得XBOX首發遊戲陣容看上去很有競爭力。
微軟負責掌管XBOX第一方遊戲高管Ed
Fries表示:「對於我而言,這之間的挑戰就是我只有一年的時間來聚合一批主機首發遊戲。我的團隊此前從未製作過主機遊戲,我們從未生產過一款主機遊戲,我們在為一台實際上並不存在的主機開發遊戲,而我們還要說服開發商微軟正要做這麼一個產物,那就是微軟的XBOX就要發行,且首發備貨充足。
Fries注意到這些商談非常困難,Fries的工作就是為微軟的新主機XBOX首發遊戲陣容聚攏並創造獨佔遊戲內容,但是3A級別遊戲開發商也有自己的苦衷,這些開發商發行的3A級別大遊戲要想盈利除非保證自己遊戲的銷量,Fries所要求的平台獨佔視頻遊戲並不存在,而在主機發售之前半年時間他又如何保證開發商信服他所說的銷量保證呢。
Fries有一個自己的王牌,那就是他替微軟工作。
Fries表示:「我有一個很棒的團隊,他們和很多人進行洽談,我也一樣。我們在四處尋找機遇。Bizarre
Creations就是一個很好的例子,他們那個時候剛剛為DC開發完《Metropolis Street
Racer》,我們認為那是一款很棒的遊戲,我們想這款遊戲可以十分輕易的移植到新平台,並且可以被打造成一款XBOX首發遊戲,而這就是《哥譚賽車計劃》的由來,這就是一個很好的例子來驗證只要去做,一切都很容易。」
《奇異世界》也很快搭上XBOX首發遊戲的列車,《奇異世界:阿比逃亡記》是XBOX首發遊戲,而且也是這個系列遊戲首次出現在XBOX平台上,遊戲曾在2001年CES大會上進行試玩演示。
Fries表示:「這個遊戲對於我們而言是一個大項目,為了獲得這款遊戲曾是由索尼的遊戲開發商開發的一款索尼的產品,為了讓它成為我們新主機的首發遊戲,這真的是一款重要的遊戲。」
光環:戰鬥進化
光環:戰鬥進化顯露其XBOX王者遊戲的潛質,但是微軟當時並沒有在意,Fries表示:「回過頭來看,歷史很容易被改變,
未來,你將是決定一切的戰士。
在2001年五月的E3遊戲展上,微軟正式公布XBOX主機首發詳情:新主機將於2001年11月8日在北美率先發售,主機售價299美元,在首發當日可銷售60萬到80萬,年底這個數字將上升到150萬左右。
這些消息都很好,但是XBOX在E3上的亮相併不成功,在展示一段GDC上所演示的乒乓球升級版演示Demo的嘗試失敗之後,Robbie
Bach開始向大家介紹一個來自Bungie工作室的驚人展示,《光環》遊戲的演示讓在座的觀眾感覺非常夢幻,尤其是當Staten(《光環》小說作者)用不朽的一句話作為開場:在未來,你將是決定一切的戰士。
哄堂大笑:我們本應該都在觀看遊戲演示,但是相反的是我們都因為Staten的講話方式笑了起來。
《光環》成為那一年微軟在E3上糟糕表現的輿論批評的焦點,遊戲在微軟XBOX上運行幀數幾乎讓人玩不下去,根據這個遊戲在E3的實際表現很多業界人士認為這款遊戲和這台主機都不會在同年11月的時候準備好。
微軟在2000年6月收購了Bungie,並確認了此前為PC/Mac開發的《光環》將會作為XBOX獨佔遊戲出現,現在回過頭來看,這是一個很英明的決策,微軟在當時根本沒有意識都《光環》系列對於XBOX主機有多麼重要。
即使到最後,《光環》也只不過是我們首發的一款遊戲,而不是萬眾矚目的那一款。Fries說,我們擁有《奇異世界:阿比歷險記》這樣的遊戲,我們當時認為這是一款非常重要的遊戲,我們有一系列被我們作為大製作的首發遊戲。
回過頭來看,歷史很容易被改變,全部都是關於《光環》,但是遊戲的開發後期才顯現出來,《光環》是一款在夜裡每個人都在玩的遊戲,我們真的樂於為遊戲製作演示Demo。在XBOX發售之前的幾個月時間裡,我向公眾展示了大量關於《光環》的內容,只是因為遊戲看起來棒極了,《光環》《真的很好的展示了XBOX主機。
但是當我向媒體展示這款遊戲時。真的會有很多關於遊戲的爭議和懷疑存在,E3之後關於遊戲有很多懷疑,我很奇怪為什麼會有這麼多的質疑,美國著名雜誌Next
Generation上就曾報道很多關於這款遊戲平庸的評論報道。
其中的一些確實是正確的:在E3上我們是使用主機的半倍速運行的遊戲,遊戲尚未開發完全,但是熟悉光環的人都知道它實際是怎樣的,我猜。
Bach在那屆E3上還同時宣布超過200家遊戲開發商為XBOX製作遊戲,其中包括80款XBOX獨佔遊戲正在開發中,Bach稱這些獨佔遊戲中有40款是有第三方開發商製作,此外還有XBOX平台27款在線遊戲亦在開發中。
美國遊戲開發商EA表示自己正在為XBOX開發10款遊戲,並展示了其中的《骷髏灣海盜(Westwood』s Pirates of Skull
Cove)》,遊戲並不出色,DC主機夢失敗之後的世嘉同樣對XBOX示好。由於資金及其他問題,DC於2001年三月宣布停止運營。
《死或生3》遊戲的演示Demo從技術上來講非常出色,《奇異世界》遊戲演示就有些老套了。
就在這個時候,Kevin Bachus選擇離開微軟,因為他發現自己已經不再能夠從工作中享受樂趣,並想重新回去開發遊戲,他在Wild
Tangent找了一份工作,Kevin Bachus目前是Bebo得首席產品運營官。
糟糕的《人工智慧》
2001年微軟對XBOX的公開推廣毫無經驗,事情並不總是如計劃般順利進行,微軟對於斯皮爾伯格的《人工智慧》電影投入巨資,並在2001年8月份宣布兩款《人工智慧》遊戲將作為XBOX首發遊戲出現,第三款也將在之後發售。
Fries笑道:「讓我們直說好了,這款遊戲根本沒有完成,電影完成進展不是很好,遊戲也一樣。」
這幾款遊戲一款也沒有發售。
Fries沒有因為這些計劃的緩慢推進受到挫折,他是一個理想主義者,他關於XBOX首發遊戲陣容的邏輯建立在一個基本前提之下。
Fries稱:「前提就是我,要作為一名玩家,我喜歡什麼遊戲,我想要玩什麼遊戲,我想要和那些人一起工作,對於我而言,我想要和我能夠找到的最棒的遊戲開發團隊一起工作,我找到最好的人才,並給他們所需要的資源讓其最好的狀態下工作,這就是我的策略。」
你會怎麼做,如果你有這些資源,資金以及和全世界任意的人一起工作,你會怎麼做?你會去和所有的人去講真正令你興奮的東西,你所尊重的人,你會發現他們都在忙一些其他的事情,他們都很棒,他們都樂於和你工作,但是他們也都很忙。
這就需要你去尋找機會。
Fries在XBOX發售之前並不只在西方活動,他還在日本花了大量的時間,儘管他得到的反饋並不總是那麼有用。
Fries表示:「很難去弄懂想要聽的是什麼。」
「凶箱」
「他們告訴我們說我們不應該把這部主機稱之為XBOX,因為「X」在日本意味著死亡,他們對我們說不能把XBOX製成黑色。因為黑色同樣是死亡的顏色,凶箱,你知道嗎?」
索尼的PS2不也是黑色的嗎?我記得我曾和一個遊戲開發者會面的時候他告訴我說XBOX的控制器的重量需要和水的重量一樣,這可以是一個很不錯的反饋,我不知道,你得到大量的反饋,但是很難去明白誰的更可信,哪個又是重要的。
當Fries在為XBOX第一方遊戲陣容忙前忙後的時候,Allard和小組的其他人則在拉攏第三方遊戲加盟。
Bachus稱:「我們需要走出去說服發行商我們正要大舉進軍遊戲業,我們完全可以和索尼正面對抗。」
XBOX英國首發
英國地球XBOX首發儀式是在位於牛津街的Virgin Megastore商店召開,Richard Branson出席了這次儀式。
世嘉DC之死傳遞了一個機遇信號,當遊戲開發商從DC平台撤離,其中的一些決定將他們的作品發表在XBOX之上,如果微軟不加入這次競爭,遊戲開發商們無疑將毫無選擇的投奔索尼。
並不只是西方遊戲開發商對於XBOX後知後覺,因為關於XBOX在日本存在普遍的懷疑,一些日本大型遊戲開發商也在其中,Tecmo在XBOX平台推出《死或生3》作為XBOX首發遊戲,世嘉也在XBOX首發日推出《街頭塗鴉(Jet
Set Radio Future)》
Bachus:「我認為很多日本遊戲公司之所以選擇在XBOX上開發遊戲是因為他噶們認為我們嫩即使在XBOX上失敗也會在XBOX2上最終取得成功,他們就像是說:『聽著我們在XBOX時選擇和你們同舟共濟,所以下一輪比賽的時候為我們多多照顧。』」
需要記住的是,微軟有重頭再來的能力和聲譽,但是我們並不像這麼做,我們想要在第一次時就做到正確,但是他們卻帶著:「你們最終的確會做到正確和成功。」
Fries談到自己在那個時候總是忙於微軟第一方遊戲的事物,根本沒有時間去看第三方遊戲的內容,在那年春天的TGS東京電玩展上,我被困在一家旅館裡接受一些訪談,人們開始談論關於《死或生3》,而我並沒有親眼見過,但是我想要去親眼看看,因為太多的人對我說,這款遊戲看上去真的很棒,我的回答都是,是的,真的很棒,我最好去看看去。
這聽起來很荒謬,Fries和Allard實際上為XBOX遊戲陣容各自奔波和競爭,Fries原定將於XBOX發售之後掌柜第一方和第三方的全部控制權,但是在XBOX發售之前,兩人還是各行其事。
Fries表示:從某種意義上來就,第一方團隊是第三方團隊的競爭者,大家都出來跑遊戲。
舉例來說,我當時正在開發一款足球遊戲,EA也一樣,當我在後來接管第三方遊戲業務的時候,我就需要對這件事小心處理,這是一種很敏感的事情,我出去和第三方開發商會面,他們向我們展示自己所做的遊戲,但是從某種程度上來講他們也知道我們在做與之競爭的遊戲。
Fries並不只在那段荒謬的時間去處理這些棘手的問題,即使現在這種遊戲開發團隊之間的懷疑依舊存在。
當我們進入主機遊戲業的時候就像是再一次回到最早的時候,我們需要再一次的證明自己,我認為這是難上加難,因為我們來自PC屆,我們認為PC在很多方面比之主機更加先進,我的意思的PC世界即將走進在線和多人化,儘管世嘉在DC上有過這樣的嘗試,甚至更早之前也有,但是始終不是主機遊戲的重要部分。
我們並不只是想要試圖進主機遊戲產業並讓人們產生信任,我們也想要試著對這個領域的人們將,你們的世界格局將要改改了,當我們展示了像《光環》這樣的遊戲之後,我們得到很多業內的回應:「你們真的做不來主機遊戲」
像《光環》這樣的第一人稱設計遊戲對於主機遊戲業來講還是令他們感到困惑,而且這一不僅僅是外部的爭議。甚至在團隊之內也有這樣的人,我不記得在哪裡,我們製作了一個稱之為顏色調色板分析報告,他們展示了主機遊戲所常用的明亮,卡通的色調,而《光環》則使用PC常用的暗色調,他們試圖告訴我說我們所做的統統不對,我只記得我將他踢出了我的辦公室,並沒有向Bungie說這個分析報告的事。
這就是所發生的這樣那樣的事情,很有趣,因為我們學到很多,我們不知道我們即將進入這個產業,但是與此同時我們知道很多關於PC遊戲業以及關於遊戲未來的一些看法。
我們準備好發售了
最終,所有得爭論在XBOX正式發售之後煙消雲散,XBOX在美國隨著《光環:戰鬥進化》,《奇異世界》,《哥譚賽車計劃》等第一方遊戲正式首發。
XBOX的美國首發因為產品生產問題延期一周至11月15日,比爾蓋茨再一次現身首發現場,《光環》和《奇異世界》成為首發遊戲的明星遊戲,日本地區和歐洲地區的XBOX首發需要等到第二年。事實就是事實:XBOX成為了一部真實存在的遊戲主機,並且上面還有自己的獨佔遊戲。
XBOX英國首發是在2002年的3月14日在位於牛津街的Virgin Megastore商店召開,Richard
Branson出席了這次儀式。
XBOX在日本的首發是在幾周之後的2月22日。
XBOX的首發距離Ted
Hase最初向微軟遞交PPT報告建議其進入視頻遊戲產業只有短短的兩年半的時間,但是對於為XBOX奔波的人們來說這是一段漫長的道路,儘管在XBOX發售的時候Ted
Hase也已經離開了微軟,看著XBOX成為全球娛樂的焦點並沒有讓Bachus迷失。
Bachus.稱:「XBOX的首發真的十分怪異,有那麼長的一段時間,我們都是在秘密開發XBOX。我們最初只有四個人,然後變成20到30人,我記得我進入過微軟的一個負責處理OEM內容的房間,這些傢伙負責驗證XBOX軟體的可行性,確保遊戲不會被盜版,大約有100個我從未見過的人在這間屋子裡,他們都在討論和思考我們的計劃,。看到這些傢伙為我們所做的事情聚集到一起真的非常奇怪。
當我出來的時候看到人們穿著帶有XBOX標誌的帽子的時候,這讓人感覺非常古怪,更為古怪的是,我在加入微軟之後曾去過一次日本,當我在日本的遊戲商店看到XBOX的遊戲演示以及廣告,巨大的廣告牌出現在秋葉原,這一刻對我而言是最感動的時刻。
我仍有這樣的想法,這是一個我們為之秘密工作的小小概念,最好他成了流行文化的重要組成部分,這真的很酷。
歷史跨越
XBOX發售的故事即將接近尾聲,11月15日XBOX主機的誕生已然永遠的改變了視頻遊戲產業,但是微軟依舊面臨需要跨越的挑戰,那就是最初版本肥大無比的控制器,這是一個問題,尤其是當很多玩家不喜歡它的時候。
微軟聽取來自日本方面的消極反饋,將遊戲十字鍵設計的更大,新手柄很受歡迎,以至於微軟在2002年在全球範圍內更換新手柄作為主機標配。
你可能想像不到索尼或者任天堂簡單的將一個PC手柄的改良版作為主機的標配手柄,但是微軟這麼做了,XBOX最初的手柄是基於類似的PC手柄製作,日本遊戲玩家始終在抱怨XBOX手柄的大小:它太大了。
Fries稱:「我們來自PC界,最初手柄設計是有我們的硬體團隊設計的,他們有一個很類似的PC控制器Sidewinder,這個控制器就很受PC玩家的歡迎。」
「這也不是一個手柄大小的問題。如果你回過頭看DC的手柄,你會發現它也很大,即使是任天堂N64的手柄也有手柄凸起的巨大裂痕,但是這是一個很大的問題,我不認為這是一個可以引起巨大爭議的問題,我不認為這是人們所一直說得大問題。」
我們得到日本方面的強烈反饋,稱這個手柄沒有起到好的效果,在我們得到這個反饋之後,我們就開始設計一個全新的控制器,這個控制器最終也取代了在美國的那款最初版碩大的控制器。
這個控制器最初只是為日本市場設計的,但是每個人都喜歡它,他們說:「我們應該在世界其他地方販賣這個型號的手柄。」
歐洲XBOX首發遊戲陣容(2002年3月14日)
- Amped: Freestyle Snowboarding
- Batman Vengeance
- Blood Wake
- Dave Mirra Freestyle BMX 2
- Dead or Alive 3
- Fuzion Frenzy
- Halo: Combat Evolved
- Jet Set Radio Future
- Mad Dash Racing
- Max Payne
- NBA Live 2002
- NHL 2002
- NHL Hitz 2002
- Oddworld: Munch』s Oddysee
- Project Gotham Racing
- RalliSport Challenge
- Tony Hawk』s Pro Skater 3
- TransWorld Surf
- Wreckless: The Yakuza Missions
當主機硬體發生小小的改變的時候,遊戲軟體業務上也存在新的問題,Fries自己很可能清除的記得自己曾牽扯其中的關於與Rare的收購交易,微軟在2002年斥資3.75億美元收購Rare工作室,微軟因為於動視的競購大大提高自己的出價。
我們在最初設計XBOX的時候曾和Stamper兄弟有過會面,遊戲圈是一個很小的交際圈,如果你和什麼人見面你就要去了解他,誰知道未來會發生什麼?
Bungie就是那種,我和一個叫Peter Tamte得傢伙見面,並且和他認識,至今都有聯繫。他在最初見我的時候告訴我說:『
作為一家獨立遊戲公司,我們這裡的工作並不如意,我們始終在討論遊戲銷售,,而一旦我們談到這些,我們就認為我們應該和你們也談談,從這次談話最終導致我們收購《光環》版權。
同樣的,我曾在過去和Stamper兄弟會面,在那個時候,我認為他們百分百的對於任天堂忠貞不二,根本沒有意識到是否這裡存在分歧,但是我是他們遊戲的忠實粉絲,作為一個玩家而言,能夠在遊戲業內和自己的英雄見面總是十分有趣的事情,我們的會面非常愉快,並且就日後有合作機會的可能性達成一致。
幾年之後,這個機會展現在兩家面前,Rare與微軟的合同到期,任天堂在Rare擁有的股份不及一半,但是任天堂仍有購買餘下股份的路可走,但是任天堂拒絕過一次,看起來他們還將再一次繼續這麼做。
我們對此感到很興奮,這對我們來說是一個雙贏,以封面我們會增加新的,經驗豐富的第一方開發商,另一方面我們還從任天堂嘴裡搶走一塊大肥肉。這對我們非常有價值。
不幸的是,動視同樣在這起投標中扮演了重要的第三者角色,這大大的提高了潛在的收購價格。
實際上動視的出價比我們要高,但是Rare並沒有終止交易,我們又給出了更高的出價,但是我們認為這太遲了,他們已經同意和動視的協議,但是當動視的競標失敗的時候,我們就得以成功,Rare距離被動視收購僅一步之遙,實際上。
對於Rare在競標中出人意料的偏向微軟,Fries做出謹慎的回應:「這很難評論,我實在是Rare的忠實粉絲,現在依然是這樣,我實際上比起最初的時候有更高的期待,但是又能去責怪誰呢,我不知道,遊戲業始終在發生改變,我曾說過《光環》的道路不同於主機遊戲,Rare就是代表這種老式的傳統遊戲。
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Fries在與Rare的競購中起了很大作用,Stamper兄弟將自己51%的股份賣給微軟,緊接著任天堂也將自己49%的股份跑出,微軟花費3.75億美元收購了這家英國遊戲開發商。
而且作為《黃金眼》遊戲的創造者,這款遊戲證明了主機上也可以很好的玩第一人稱射擊遊戲,他們在我們製作《光環》遊戲的過程中提出了很多意見。
微軟斥資3.75億美元收購Rare,這其中包括Stamper兄弟的股份以及任天堂的那部分,完全控制了這家公司,Fries卻認為收購Rare和Bungie絕不是最初的打算。
我們並不是想要收購其他公司,這不是我們最初的意圖,我們很高興和第三方工作室一起協作,只有我們在需要獲得什麼的時候才會選擇這麼做。我們和Rare一起工作的唯一機會就是收購它,我們可以和Bungie一起合作的唯一機會就是購買它。
Fries在2004年離開微軟,這一年正是微軟發行XBOX360的一年之前,XBOX主機在全球最終售出2400萬台,並且成功的扮演了微軟進軍主機遊戲市場,正面對抗索尼和任天堂的跳板角色,毫無疑問這也正是XBOX發售故事具有非凡特質的原因之一。
在Dean Takahashi所著的《Opening the Xbox》一書前言中,Seamus Blackley曾寫道:
能夠參與XBOX最初期的工作是難遇且非凡的事情,並且這些事情將觸動很多人的心靈,這些故事將鼓舞和激勵很多人的夢想,並且最終這一切就像XBOX一樣改變了很多人的生活。
XBOX於2005年在日本市場下架,2006年在歐洲和美國停止出貨。XBOX
Live對於XBOX的支持直至2010年4月15日。2011年11月15日是XBOX正式發售十周年紀念日,微軟將在這一天發行《光環:紀念版》。十年前的這一天也是XBOX主機以及初代《光環》正式發售的日子。
2001年,當時我12歲,對家用機的認識還只停留在土豪表弟家的小霸王和土星上,PS1遊戲房對於我來說太貴了;《科學世界》每期必看(以翻譯日文科普雜誌Newton為主要內容的中文雜誌)。當時對xbox的第一手認識就是在科學世界雜誌上得來的。一個科普雜誌為一台遊戲機出了一個專題報道!介紹其機能和架構。作為一個六年級學生,一切只能用「不明覺厲」來形容,彷彿那就是民用科技的最高水平……
我的xbox初代機又重返客廳了,最近用他來玩sfc模擬器,特別爽
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