如何評價《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: General)這款遊戲?
一部老即時戰略遊戲了,Westwood被EA收購後的第一部命令與征服,當年因涉及政治原因在上了中國內地黑名單。
上面一些答主的回答不是很準確啊,作為一個戰役通了將近50遍的骨灰玩家來介紹一下《將軍》和它的資料片《將軍之絕命時刻》劇情講了些什麼:
將軍的戰役類似WAR3,分為三個陣營[美國,朝戰時的中國,GLA(可理解成ISIS)],三個戰役在劇情上是連接著的(而不是像紅警一樣相互平行)首先是中國戰役:GLA中國國慶大閱兵時當場引爆了一顆核彈,又在香港和三峽大壩附近發動叛亂,在西藏建造化學武器工廠。中國政府剿滅了叛軍並出兵哈薩克消滅了GLA的指揮中心。美軍戰役:和正作的美軍戰役處於同一時間線上,不過更強調突擊作戰——突襲摧毀被GLA佔領的哈薩克火箭發射場,海軍清除索馬利亞一帶的GLA海盜勢力,派遣特種部隊摧毀在俄羅斯高加索山脈上的化學武器實驗室。最終在切斷GLA的石油供給後美國對GLA的領袖崔克斯博士進行了斬首行動。
GLA戰役:崔克斯博士死後GLA陷於內戰之中,但一位GLA高級將領獲得了權力鬥爭的勝利,並通過秘密滲透的方式利用美軍的超級武器離子炮消滅了美國部署在地中海的海軍。GLA還盜竊了美國化學武器實驗室的研究成果並用其向美國在歐洲的指揮中心發起進攻。在軍事上已經顏面盡失的美軍突然被曝光在從事化學武器研究,國際聲望跌倒谷底,美國不得已從海外撤離全部駐軍。GLA的勢力範圍拓展到歐洲全境。中國戰役:歐盟向中國發出求救,中國使用核武器摧毀了被gla佔領的美軍軍事設施。GLA為了警告中國不要參戰向秦山核電站發動了恐怖襲擊。中國在成功阻止了第二次切爾諾貝利事故之後發誓和GLA死磕到底,派遣裝甲師前往德國進行作戰,並由於成功的戰略部署中國軍隊將GLA武裝力量全數殲滅而沒有重複美軍的覆轍使其有機會東山再起。歐洲在這一事件之後主動提出建立中歐聯盟,並以中國為模板進行軍事和經濟改革。下面是嚴肅討論的分割線————————————————————————
即時戰略遊戲中處於平衡性的考慮,不同陣營的勢力建築功能一般大同小異,可供選擇的單位類型也相似。但是一款優秀的即時戰略遊戲各陣營的科技樹一定要截然不同。這裡的「科技樹」並不是指遊戲中建築和單位的建造順序,而是指某一陣營軍事科技的基本原理和思路。舉一個電影上的例子,前幾年上映的《Iron sky》講的是蒸汽朋克月球納粹VS電子技術的地球人類,如果反派沒有使用和地球科技樹完全不同的齊柏林飛艇和飛碟,而是用土掉渣的太空梭,我估計這片子的票房要去掉一個零。在知名的RTS遊戲中這一原則體現的非常明顯,例如星際中神族使用神秘的水晶能量,人族使用普通的科技而蟲族完全依賴生物技術。再例如WAR3中四大種族中暗夜藉助自然之力,不死族藉助惡魔之力,人族使用貨真價實的科技和魔法來提升自身戰鬥力,而獸族更多依靠兵種自身的體格優勢,超強的野獸馴化技術以及各種人脈關係(打不過了就找祖先/元素/各種當地土著求救)。這種安排的巧妙之處不單單在於體現各個陣營之間的戰術差異,更重要的是科技的差異往往源自陣營自身文化的差異,正如歐洲可以發明西班牙帆船而中國只能發明鄭和寶船一樣。在玩家在調兵遣將的過程中強調,這是一場文明與文明之間的對撞。在認識了這一點之後玩家才會更加受到劇情的感染,並在遊戲的過程中產生更多的代入感和或許有些虛幻的使命感。而在以現代戰爭為主題的CC系列中這一原則體現的更加明顯:RA2中盟軍更注重不成熟的新技術在戰爭中的應用,而蘇軍則是把傳統的軍事技術發揮到了極致。這不單單體現在盟軍強大而脆弱的光棱幻影坦克和「Soviet power supreme」的天啟坦克,還體現在盟軍在陷入絕境之後愛因斯坦老頭設計出的光棱科技,天氣控制器等決勝武器以及蘇聯藉助特斯拉(是的,在愛因斯坦抹去希特勒的存在後,特斯拉投靠了蘇聯並貢獻了磁暴科技)的技術而研發的一整套磁暴技術,包括磁能反應爐、磁暴線圈和磁暴步兵等。雖然在客觀上隨著冷戰造成的技術壁壘美蘇的軍事技術逐漸向不同的方向發展,但是西木誇大了這種分歧使其具有某種戲劇化的感覺。盟軍和蘇軍在進行戰鬥時玩家能夠清楚地感受到這不單單是兩個國家之間的戰爭,更是兩種文明之間的戰爭。15年後重新看將軍的遊戲劇情和各大陣營故事,EA預言了歷史
國際反恐戰爭的前瞻性預演大作——《將軍》
伊拉克戰爭前夕,westwood公司發布了著名的《命令與征服》的最新力作《將軍》,以極具前瞻性的視角預測了即將發生的伊拉克戰爭和國際反恐形勢的變化。現在我們來觀看這個老遊戲會發現,在伊拉克和世界各地所發生的,在多年前就已經發生的遊戲世界裡了。
情節設定:
美國任務的開始,背景就是伊拉克戰爭。雖然當時伊戰還未開始,但是作品所表現的,簡直就是伊戰的預言:美軍輕鬆突入巴格達,阿拉伯發射飛毛腿導彈進行反擊,並且採用自殺性襲擊者、汽車炸彈、路邊炸彈襲擊美軍,暗殺政要,破壞當地基礎設施等。現在的伊拉克游擊隊好象就是從遊戲中鑽出來一樣,為了搶奪聯合國物資而針對平民的屠殺,讓我想起了《黑鷹附落》片頭的一幕,索馬利亞游擊隊向難民掃射來控制聯合國的援糧。而且裡邊很有意思的是預見到了虐囚風波,有一個任務是阿拉伯戰士營救自已的同志,並通過地道轉到後方,讓它們回憶在集中營的痛苦經歷。而中國任務雖然目前並沒有成為現實,但是其表現在正是中國面臨的現實的恐怖威脅。恐怖分子襲擊中國的政治中心,破壞青馬大橋,威脅三峽大壩等,正是中國當前防恐的重點,也是可能遭遇恐怖襲擊的簿弱環節,特別是08年奧運會,也是恐怖分子極感興趣的。而阿拉伯任務即是與中國爭奪中亞,爭取在中亞立穩腳跟,這個早已是現實威脅了,所以才有了上海合作組織。東突和車臣問題是整個中亞戰略格局中暴露的冰山一角,中亞已經被綠化了,現在只能阻止其原教旨化,文明戰爭中的文化爭奪不容樂觀。而在續集《零點時刻》中,恐怖分子佔據中亞前蘇聯的核導彈向歐洲的美軍基地發起了突襲,戰爭在歐洲展開,經過反覆血戰,阿拉伯佔了上風,最終由中國人民志願軍反恐援歐,解放了歐洲。雖然這個進程有點誇張,但是歐洲的文化戰爭可不是空穴來風,歐洲早就膽戰心驚「歐拉伯」時代的來臨。雖然西方的物質文明很高,但是其文化的妥協和包容,在中東移民的文化入侵中節節敗退,差不多每個歐洲國家都出現了「國中國」式的中東社區,遊離於所有國的政治法律體系之外,而歐洲自已的西方政治軍事教育文化體系卻已經被全方位地滲透。可以說阿拉伯在歐洲事實上的戰略布署已經就緒,倫敦、馬德里、巴黎的恐怖事件只是大爆發前的實戰預演。
武器配置:
從總體軍事力量來區分:美國的特點就是科技先進,空中優勢是毫無疑問的,連搬運物資也是用支努干直升機吊運,也可以將人員吊運到建築上空進行機降佔領。無人偵察機可以放到任何空域進行不間斷偵察,各型戰車也可以釋放無人機進行偵察或攻擊。各型飛機有F22負責空優,F117、曙光女神進行突破,卡曼奇直升機對地封鎖,更可以招喚AC130空中炮艇,A10攻擊機,B-52地毯式轟炸,凝固汽油彈的殺傷力絕對震撼,如果有航母支援,那個仗就不用打了,其它兵種幾乎不必動用。美海軍的艦炮支援和中國的榴彈炮群一樣威力巨大,前提是要臨海才行。中國的特點那就是陸軍天下無敵,只要造出三輛炎黃坦克,封鎖一條交通線是絕對沒問題了,萬夫莫開呀,掃蕩敵基地也有可能。而且還可以升級宣傳站,機槍塔、步兵堡和貧鈾裝甲,那就無敵了。其它裝備也是各具特色:神龍坦克五輛以上就是集群,攻防能力會增加,士兵群也是一樣。噴火坦克是人員殺手,尤其是對付敵人佔領的堡壘建築,這在太平洋戰爭中已經體現了。還有核大炮是遠程火力,更可以呼叫遠程榴彈炮支援。地雷戰是中國特色,可以把基地建築周圍升級為雷區,阻止敵人靠近,還能呼叫空中佈雷,將雷區布到交通要道和敵人的家門口。阿拉伯的戰術特點就是恐怖襲擊,自殺性肉彈和汽車炸彈是其一大特色,自殺性肉彈還可以駕駛各種民用車輛進行襲行,防不勝防而且威力巨大,如果直接命中可將周圍的敵軍戰車全部報銷,也難怪在平民區搞死幾十上百人也屬正常。其它武器也是土法上馬,履帶式推土機改裝的坦克對付步兵直接用撞的爽。將化學毒素裝在拖拉機上噴洒,效用同中國的噴火坦克。在皮卡上裝上機槍,就成了一個帶有攻擊性的運兵車,107火箭炮掛在三輪後邊既機動快射程還遠。發射生化彈頭的飛毛腿導彈車是絕對的遠程利器。別看阿拉伯裝備的火力和生存性都不怎麼樣,但是價錢便宜,造一堆蜂擁而來,暈!
從三方的人員特色,也是現實的投射。美國的特種兵就是一蘭博,手持重機槍火力不亞於一輛戰車,隱身爆破不在話下,而且會攀岩,從一般人員車輛過不了的路線出其不意。阿拉伯就是扎卡維了,連頭像都很象,會脅持敵方戰車為我所用,而且戰車被毀後扎卡維還能逃生並奪取下一輛,有點象尤里。還有自殺肉彈和暴民也是阿拉伯特色,暴民就是一個阿訇領著一群男女老少扔石頭和燃燒瓶,對建築殺傷很大,而且一造就是一群,如果從清真寺里得到了AK47升級,那戰鬥力就非同一般了,在法國巴黎已經向世人展示過了。中國的特種兵是個美女黑蓮花,不知是不是受了花木蘭的影響,本領不再是打打殺殺,而是隱身進行遠程建築佔領,戰車捕獲以及遠程偷錢。至於普通士兵,大家功能基本一樣,只是名稱不同:中國紅衛兵、阿拉伯反抗武裝、美國遊騎兵。
再看看三者的財政特色:美軍是用支努干直升機吊運物資,不受地形阻隔影響;中國則是用卡車裝運;而阿拉伯用奴隸搬運,三種運輸工具的效率不同,單價也不同。除了正常的物資平台以外,各方的「外快」也是各具特色。美軍可以建造空投補給站,每隔一段時間就會有運輸機投下補給品;而財政狀況最好的是阿拉伯,別看用落後的奴隸方式搬運,它可以建專門的黑市,不斷地生錢,而且阿拉伯武裝還有一個絕活,就是「撿垃圾」。在戰場上被擊毀的戰車殘骸可以隨時被阿拉伯武裝回收升級戰車,也可以變成錢。所以阿拉伯武裝被消滅得多,但是生產得更多,屬於越打越有錢。相比之下,中國的財政是最緊張的,只有造些黑客從網路上偷些錢,但是偷得太慢了,收回造黑客的成本都要好一會兒。要麼就是用黑蓮花從對方礦廠偷錢,但是一來要接近對方基地,危險!二來需要玩家的操作,費勁!不象那兩方都是全自動生錢的。不過,如果中國沒有財政的短板,那麼三方PK的贏家絕對是軍力最強的中國,不會有懸念了。
再看看三方的特色裝備:美國的終極武器是太空離子炮,精確打擊能量集中,無堅不摧可以一次消滅阿拉伯的任何建築,不會給對方留下洞口,這是其它武器做不到的;中國的終極武器是核彈,殺傷範圍大而且有放射性沾染進行後續殺傷,建造核基地還能衍生出貧鈾裝甲和貧鈾彈進行戰車升級;阿拉伯的終極武器是裝載生化彈頭的彈道導彈,一次發射6枚,殺傷效果類似核彈,也有生化沾染的後續殺傷力。炭疽彈頭由清真寺升級獲取,清真寺相當於阿拉伯的科技中心,可以將暴民升級為武裝暴徒,也是遊戲中唯一不可被對方俘獲的建築,只能摧毀。中國的科技中心就叫宣傳部,升級的是民族主義。可以建造宣傳喇叭對所轄範圍內的所有作戰單位自動補血並提高其作戰能力,看來世界人民都知道中國宣傳戰的厲害。大喇叭還能被安在炎黃坦克和武裝直升機上,隨編隊出征可使整個集團軍長生不死。能夠安在坦克和直升機上的,還有加特林機槍和士兵堡壘,既可對地又能對空。造士兵碉堡是中國特色,當年中國援助阿爾巴尼亞造了一萬多個碉堡呢。其它兩方只能派兵搶佔修復固有建築作掩體,不能造新堡壘的,更別說裝在移動作戰單位上了。中國的空軍是米格機,但長得就跟殲10一樣,也有鴨冀,打打阿拉伯還是可以的。阿拉伯沒有空軍,只有防空,毒刺導彈基地是主力防衛。還有一個阿拉伯防衛設施是地道,戰車人員可從地道口進入,從其它地道口突然出現。多修建幾個地道口,就相當於一個瞬間轉移系統,阿拉伯還發展出一種主動掘進地道口,可出其不意在敵後方打開。張召忠說:地道戰厲害呀!只是伊拉克沒用上,但是伊拉克用上了阿拉伯特色地雷戰——路邊炸彈,和中國地雷不同的是,阿拉伯路邊炸彈不必要直接踏上引爆,只要從附近經過就可以啟動,還可以設置為手動遙控。奇怪這編遊戲的人怎麼會先知伊拉克戰爭的地雷戰就是這樣的呢?或者伊拉克武裝也玩過這遊戲才跟著學?
戰術區別:
遊戲中美軍的戰術就是當前美軍的戰術,充分利用強大的空中力量和海空支援,展開偵察並直接對敵人的後方進行襲擾,並以機降等方式進行滲透或迅速搶佔交通樞紐,用攻擊直升機群對地封鎖,務必使敵方不能有效地組織力量,就算組織了進攻,消耗到美軍基地門前也成了強駑之末,由美國陸軍收拾殘餘。陸軍是美國最弱,防空力量幾乎於無,美軍的防空是交給F22等空優戰鬥機進行空戰解決。而敵軍防空力量也由A10攻擊機編隊加上B52轟炸機等對付,美軍本身的基地防衛工事也不強,只有愛國者導彈。美軍就是一支進攻性武裝,以全方位立體的跳躍式進攻瓦解敵人的抵抗。
阿拉伯的戰術就是典型的游擊戰,充分利用裝備的機動靈活進行襲擾作戰。不可戀戰,這些拖拉機三輪車都不經打,會給打得凌空解體,人員從車輛中飛出來。在襲擾中配合威力強大的自殺性襲擊可給敵人以重創,在交通要道以及油井等設施處埋放路邊炸彈的效果也不錯。阿拉伯的防禦也很有特色,所有的阿拉伯建築單位被摧毀後都會留下一個洞口進行自動重建,除非敵人再將些洞口推毀。也就是說敵人無法一次摧毀阿拉伯的軍事設施,都要來兩遍,這樣在對方大殺器的打擊下生存性就高很多(除了美國高能離子束可一次摧毀)。除了防空的毒刺導彈基地,還有就是地道戰了。在各個要道口建造地道入口,連結成地道網,可以一次供10個作戰單位轉移。由於遊戲沒有設定作戰單位通過地道的時間,實際上它成了一個多口的瞬間轉移系統,可以在極短的時間內調集各處兵力對來犯之敵形成局部優勢予以殲滅。主動掘進的地道還可以突然在敵人後方基地內打開出口,清真寺在敵人後方策反出一隊隊聖戰者,作戰效能等同於美國的空降作戰。隨著財政的改善,阿拉伯最終可以人海戰術將對方淹沒。
與那兩方相比,中國就是防禦型戰術了,打得是防守反擊戰。中國的防禦工事很強,加特林機槍塔加上地堡里配上火箭兵,對陸對空的殺傷力都很強。中國的空軍也是防禦型空軍,殲10戰鬥機依託防禦工事彌補其射程的不足,空地配合消滅來犯之敵。在進攻時同樣要依託陸軍的防空火力保護,空地協同進攻,由空軍推毀敵遠程火力如飛毛腿戰斧等。不可布署到敵防空基地的空域範圍,殲10不是A10,不足以摧毀敵防空基地,應交給陸軍來解決。保衛自已的同時,中國需要解決的主要問題就是財政,派出黑客和特工去搞錢。只要財力上允許,打造出一支最強的機械化裝甲部隊就沒有力量可以阻擋中國的勝利了。咱的大喇叭喊話能把快報廢的車喊回剛出廠,快入土的人喊活過來。燃燒彈,地雷,中子彈,核彈,只要能造成有效殺傷,咱就不計較它的出身。暴民?我們這兒管那叫烤串兒。自爆車?你可識得我地雷烈焰陣?高機動悍馬車隊?你跑得出我核火力覆蓋么?
能用炮彈就不用導彈,能呼叫炮擊就絕不考慮轟炸,能裝多炮塔就絕不滿足於單炮塔。21世紀軍事理論在咱偽裝成冷戰裝備的天頂星科技面前根本不值一提!你說我們士兵不值錢?咱躲在5m高的炮塔里涮著核動力火鍋安逸得不要不要的。馬潤們就乖乖拿天靈蓋吃加特林吧。這遊戲里的TG用著如此喪心病狂又土得掉渣的武器庫,卻沒有一絲稱霸世界的野心,這胸懷你服不服?PS:核動力火鍋是我腦補的炎黃車組閑著沒事在反應堆上涮羊肉的畫面
PS2:我還腦補過退役炎黃停在街上當燒烤攤的畫面PSV:我還腦補過寬大漢將軍在某台軍事頻道直播室拿著GLA化學風暴發射台的模型笑稱「飛不起來」個人感受是子陣營的分配挺合理的……建造單位建造算是追隨魔獸爭霸系列的嘗試么……而且竟然做了正常情況下看不到的天空的貼圖……這能說是把心思用在莫名的地方了嗎?之前看到說被封禁因為辱華……但是玩過劇情之後我感覺中國打GLA表現得還挺霸氣的……看來是我和文化部視角不同╮(╯_╰)╭
當初玩的時候簡直震驚 而現在玩也不覺得膩 06年玩到現在 從原版到絕命時刻 五星之光到rise of the red 大大小小很多mod都玩了個遍 而這遊戲的mod常年在moddb的top100上霸好幾個名額也可以看出在外國的人氣不低 當然現在玩能發現許多問題 優化一般 尋路弱智 編隊放技能什麼的略麻煩。但是不妨礙他是個好遊戲。當初玩mod的時候也發現了許多中國人做遊戲和外國人的思維區別。例如shockwave或rise of the red的模型和原版遊戲模型幾乎是一個風格的 根本分不清哪個是mod加上的,而且mod的平衡性出色,特色和原版一樣鮮明,而如五星之光或qsn的現代戰爭mod,玩的是單位種類多,但是建模水平參差不齊,有的模型直接拿到cnc3都不會差,但有的比原版差了很多,單位特點不多,重複性太高。平衡性也不是工作的重心,甚至在有大量bug的情況下就發表了,當然也有部分人手不足,而粉絲又在焦急的催更的原因。
許多人並不知道的是
《命令與征服將軍》經歷了幾乎完全不同的三個版本第一個版本是西木拉斯維加斯(後稱西木本部)原創的。包含美國、歐盟、斯拉夫聯盟(毛子)、非洲聯盟、原教旨主義陣線和可汗帝國從設定圖的畫風就可以看出這個是西木本部一貫的魔幻現實主義風格第二個版本是西木專註於《叛逆者》後EA讓西木太平洋,也就是紅警2製作組接手以後的測試版。《將軍》測試版包含了西木太平洋這群不甘屈居於西木本部之後的年輕人的創造性思維
就像紅警2一樣,西木太平洋關注的焦點是遊戲而非設定。於是他們將西木本部的6大陣營簡化為三個:美國、GLA、可汗帝國然後他們想出了一個絕妙的點子擴展3陣營的遊戲性:特色將軍源於紅警2國家的特色將軍系統被西木太平洋發揮到了極致,在測試版本中,每個陣營都可以在主基地中選擇自己的將軍(由於殘餘代碼,這一點在很多Mod中得以還原)另外他們還創造性地想出了戰俘和情報系統、中立補給系統、將軍技能系統以及最吸引人的無限超武。其中戰俘情報系統被取消,由建築、單位技能取代(就是美軍CIA諜報、中國衛星侵入、GLA雷達車技能的由來,殘留代碼中還包括了讓敵軍叛變和將敵軍轉化為金錢的技能)《將軍》測試版研發過程中,美軍已經開始在阿富汗進行反恐戰爭,西木太平洋也因此拋棄了西木原本朋克風格的陣營設定,轉向真實化的現代戰爭,和大家傳說中的預言不同,西木太平洋這一舉動純粹是無心插柳柳成陰,和「趕時髦」(紅警2當年就趕了一次世貿中心的時髦)就像COD懟了那麼多次老毛子,總有可能成真一次。最後第三個版本就是發行版了在發行版當中,西木太平洋也在真實化中一走到底,把西木本部原設中朋克風的代表——可汗帝國徹底改成真實歷史中的中國許多人質疑西木太平洋是不是惡意反華。我認為西木太平洋設定的中國確實含有反華情節,但是這些基本源於美國人對於中國的刻板印象所致。舉個例子,中國原本第四關唐古拉山的任務目標不是毒氣工廠,而是某位和諧人物西木太平洋設定的中國,是一個被毛主義統治(至少佔據主導地位)但是同樣進行了改革開放與現代化建設(從北京城市建設和香港回歸可以看出)而且在信息技術方面獨步全球的新蘇聯
結合了大量信息造就的「偽真實中國」,反倒映射出了我們這個國家在短短三十年內發生劇變是如此快速。西方無法想像在紅寶書和毛主席像下成長的那一代人會這麼快把他拋棄這個遊戲的確包含了惡意的政治隱喻,但是誰是這個政治隱喻的創造者?答案不言而喻。@瓦爾特@方亮@直江信綱作為1個WESTWOOD的忠實粉絲,基本買齊了它的所有遊戲的正版(除了NOX和一些資料片)的人,我很願意回答一下這個問題。
但是我不想像知乎上大部分裝逼的人那樣寫插圖小說,所以我基本想到哪說到哪,只想和確實喜歡WESTWOOD和RTS的人一起討論下。評價WESTWOOD的RTS遊戲一直是我想做的,本來想寫在自己QQ空間里,不過我懶,遲遲未能動筆,就先寫在知乎吧。寫完了再拷過去也是一樣的~=========================正文開始==========================WESTWOOD的RTS基本分3大系列:CNC命令與征服系列、CNC-RA紅警系列、DUNE沙丘系列。其中沙丘系列最早也最短命,《沙丘2000》就是沿用CNC1的引擎做的,完全落後於時代了。《沙丘-帝王》是第一款全3D RTS,有許多創新點,但因為本身的玩法並沒有很多創新而且BUG眾多,WESTWOOD和EA又一貫不重視網路化和持續優化等問題使得這個遊戲也很快銷聲匿跡了,所以我接下來基本不會談到沙丘系列。而CNC和RA系列中有2個作品我認為是最好的,無論是趣味性還是平衡性還是特色都超越了當時的所有RTS(包括SC),就是RA2-尤里復仇和CNC-將軍-絕命時刻(ZERO HOUR有好幾種翻法,我還是喜歡這一種)。貌似玩過尤里復仇的人還是很多的,但玩過將軍尤其是絕命時刻這個資料片的人就很少,我覺得主要還是國內玩家受意識形態的遊戲宣傳影響頗多,一聽說什麼美國人在遊戲里讓天安門挨炸三峽大壩挨炸就不爽,以至於錯過了這個神作。大家可能發現我寫將軍時壓根沒說它是CNC的一個分支系列,因為事實就是如此。在經過CNC3、CNC3-凱恩之怒、RA3、RA3-起義、CNC4把整個CNC4都終結了後,EA好像突然想起《將軍2》還可以再騙一筆錢,做了幾年後還是把它砍掉了。後來聽說要改成頁游,好像還是無疾而終。將軍最終只是成為了CNC系列中最獨特的一個外傳。
將軍的特色在哪裡呢?或者說將軍的成功之處是什麼呢?
這還得從RA2談起~在98年暴雪推出《SC》後,大有統一RTS界之勢。那時幾乎所有RTS都在模仿SC,不過也沒用,大家還是只玩SC。人們期望RTS的開山鼻祖WESTWOOD出個更「正統」的RTS打敗SC,沒想到他在98年出了個讓所有人大跌眼鏡的《沙丘2000》。CNC1的畫面和音效,沙丘2的單位和玩法,怎麼玩都只象是CNC1的升級版,跟SC展現出的壯觀戰鬥場面和豐富的戰術空間根本沒法比。99年出了CNC的正統續作《CNC2:泰伯利亞之日》。和早前的《橫掃千軍》一樣其實這是個3D的RTS,火炮的轟擊可以改變地形,能在地上砸出坑來,這個坑是真的會影響到其他地面單位的移動的。為模仿SC,許多單位也添加了一些技能,比如NOD的坦克可以插進地里變為炮台,NOD的火炮要原地展開才能開始攻擊,但射程極遠威力極大,但怎麼看都是SC里人族攻城坦克的翻版。CNC2的AI其實做的不錯的,首先不會出現SC里兵走路走成一條直線的問題;其次有炮塔的載具都可以行進間射擊;基地的閘門和電牆可以在己方單位通過時自動開關;按CTRL+ALT還可以給部隊設置巡邏路線,和SC的按P巡邏不同CNC2的巡邏是可以設置多個節點並手動調整節點位置的。
但是這裡面大部分功能其實對RTS的戰鬥沒有多少幫助,而且CNC的界面之爛使大部分人不會用這些功能。比如大多數人只知道CNC里按S可以停止單位的行動,按CTRL可以強制攻擊,但不知道早在RA1時按Q就可以進行移動攻擊、按ALT可以強制移動後來還可以跟蹤碾死小兵、按D可以原地展開、按G可以原地防守等。也就是說,SC面板里的控制鍵,其實CNC和RA里早就有了,但是界面上從來沒有提示玩家也不知道。與此同時,CNC2在戰術層面仍無法和SC比拼,它的空軍非常拙劣、沒有爭奪制空權的概念(SC里其實也沒有但通過兵種強大的攻擊、血量和技能而體現出了空戰的重要性)、超級武器威力很低、兵種克制性不強、很多兵種雞肋(比如氣墊坦克和猛獁2)、資源處理麻煩(礦場很容易滿,要造許多儲存罐,煩死人)、單位可以升級但所需經驗甚多升級後效果也不明顯等等。我覺得CNC2及其資料片火焰風暴是有趣的遊戲,但稱不上好玩耐玩,差不多就這樣了。SC的成功給CNC系列的設計思想帶來的最大衝擊是,多點式控制似乎比面板統一控制更好?在SC里,每個兵營、工廠、研究所等都是一個單獨的控制點,可以自行研究、建造、升級,甚至移動,這是沿襲自WC系列一貫的思路。每個操作在進行時需要一次性付清費用,而CNC系列的特色一直是通過右側面板建造所有單位,並且邊建造邊消費,而增加兵營、工廠的數量並不能增開生產線只能加快建造速度。因此CNC系列的基地規模十分有限,一旦被發現後決戰很快就會到來;而SC系列的單位都有著廣闊的生存空間,偵查、偷襲、開分基地、遭遇戰和消耗戰等變得更為重要,戰鬥更加立體。玩慣了SC再回去玩RA2之前的所有CNC遊戲,會覺得它的戰鬥十分簡單粗暴,只要暴坦克就能取勝。
而CNC的所有這些問題幾乎都在RA2里被解決了。所以說RA2的主設計師真是天才!而他後來離開了EA去了暴雪,就是現在SC2的主設計師,所以說SC2真是融合了SC1、RA2、CNC3的NB大作!當然,也是個四不像。我並不喜歡SC2,雖然也買了所有正版,但只玩玩戰役了解了劇情就不玩了。
因為樓主是要評價將軍的,我就略過RA2不說了,大家只要知道RA2是完美融合了CNC和SC1的就行了。
將軍繼承了RA2的所有改良,惟獨把界面改為了SC式的。一個推土機、工人建天下,而每個兵營、工廠有單獨的生產序列。除此以外,將軍對於RTS的創新之處在於:
1,極簡化內政。都直接從1個補給基地上採礦,只需要1個礦場,美國2支努干、中國3卡車、GLA5農民。簡化的好處是各族不需要花精力維護採集線,造農民,而可專註於建設和戰鬥上。同時各族獲得資源的速度是差不多的,因此如何分配資源和指揮戰鬥變得更重要,這才符合RTS的本質。相比SC2仍採用SC1的採集方式,還是一大堆礦和農民,農民數=礦堆數+2,我認為是巨大的倒退。2,極明顯的兵種相剋。其實CNC系列的剋制是武器VS護甲,輕武器VS輕甲、重武器VS重甲,同時將不同的武器和護甲組合成不同兵種,形成基本的部隊陣形和激烈的戰鬥控制。將軍里沒有任何兵種能獨步天下,每次戰鬥和防守都需要步兵、輕型載具和重型載具的協同進行,戰鬥中也必須時時指揮單位移動和攻擊,甚至倒車也成了一門技術活,決不會象SC里許多時候A過去了事(雖然將軍同樣有A的功能)。
3,載具的護甲同方向相關。比如所有坦克單位都是前部裝甲最厚,側面次之,後部最弱。因此指揮坦克進攻要做的不僅是調轉炮口,而要找機會轉向用正面迎接敵人。同時,坦克和裝甲車的移動方式尤其倒車方式是不一樣的,重型坦克的轉向和倒車尤其慢,很容易被輕型單位繞後,因此移動和攻擊本身已包含了對敵人反擊的預判和進攻順序在裡面,這點只有玩過的人才能體會。
4,可進駐的單位更多,使戰鬥的豐富性和激烈程度更高。RA2里只有盟軍有多功能步兵戰車和戰鬥堡壘可以進駐士兵,到將軍里,美軍有悍馬和支努干、中國有炎黃坦克和蝸牛直升機、GLA有皮卡和戰鬥巴士等,這些載具包括所有建築物甚至路邊背景里的小汽車都可進駐士兵和開火,而且步槍兵和火箭炮兵都可進駐,使得戰鬥經常變成移動堡壘之間的機動和對決,非常爽快。到了資料片里中國步兵將軍和GLA自爆將軍更是將這種戰術推向極致,可以引申出許多富有想像力的打法~
5,RTS史上第一次真正的空戰和制空權的爭奪。因為直升機和轟炸機都作為常規兵種出現,使得制空權成為必須爭奪的一點。2架F22一次摧毀一個電站,4架一次即可摧毀礦場;2架F117一次可摧毀任何一個炮台;曙光轟炸機更是擁有投彈前無敵的技能可以拼掉敵人的超級武器;中國米格可以製造大範圍火海,RTS第一次可以不出動一兵一車就將敵人逐步消滅。更別說非常擬真的機場起落、升級干擾彈後戰機在導彈海中飛過的壯觀景象,真是RTS史上空前絕後的。
6,更強大的剋制型技能。將軍中許多兵種都有自己的技能,和暴雪系的狀態類、數值類不同,將軍中的技能往往有極強的剋制作用。比如美國大兵一發閃光彈可將滿屋子的敵兵全部殺死;中國黑蓮花可直接佔領敵人建築或癱瘓敵人的載具;GLA的賈曼卡爾更可以狙殺任何載具里的駕駛員,然後隨便派個己方士兵進去就能開走~到了絕命時刻里還添加了許多純粹的輔助兵種。比如中國的干擾坦克可以讓任何飛近的導彈有50%幾率偏轉;美國的微波坦克可以癱瘓敵人的防禦設施。這些既加強了遊戲中的操作部分,也使戰術更多樣。
7,將軍技。這應該也是RTS的首創,玩家扮演的指揮官也有自己的經驗和技能點用來學習技能,並且有不同的技能樹可選。中、美、GLA的技能也各有特色,運用的好常有大逆轉和一錘定音之用。到了資歷片中,每個將軍的技能又都有不同,使得戰術更多樣,場面也更華麗。RA3中沿用了此設計,但已沒有了當初的靈氣了。
8,改進的操作和AI。相對而言,將軍的操作仍顯複雜啰嗦,比後來的CNC3、RA3都差不少。但相比之前所有的WESTWOOD系的RTS,將軍的操作是大大簡化了。按ALT的強制移動可以點敵方士兵並可連續設置,你可看到己方的小車在敵人基地里飛馳撞死1個又1個想造反的導彈兵~有木有天安門的感覺?按G的防守可看到防守區域的大小,設置後單位會自動移上前去攻擊進入區域的敵人;飛機設置防守區域後也會在空中盤旋,自動攻擊來犯之敵,導彈發射完後自動回機場補充然後再起飛回去防守;按SHIFT也可設置攻擊的先後次序;兵營和工廠可設置集結點等。最大的一個特色是CTRL+F可以保存預設的陣形,比如將格林坦克放到前面,炎黃坦克在後,按CTRL+F後這支部隊即保存此陣形,所有單位會按最慢的單位的速度前進,而部隊要轉向時,先頭部隊會先移動到新方向的前列,然後後續部隊再開進,非常有感覺!WC3有類似設置,不過只限於移動。
9,子陣營和將軍挑戰賽。我不知道這個是誰想出來的,不過這給RTS指明了一條嶄新的道路,CNC3-凱恩之怒和RA3-起義都想沿用這個設計,可惜都是狗尾續貂不得要領。至於暴雪,早已和RTS貌合神離,懶得噴它了。子陣營通過刪減標準兵種和添加特色兵種的方式使得遊戲可玩性前所未有的加強,每個將軍都有自己的技能樹,也使得玩法大幅拓寬。絕命時刻這個資料片可說是百玩不厭、常玩常新、永不重複,就和H3最大特色:隨機地圖和組合寶物一樣。它給RTS提出了全新的理念:兵種平衡和數值平衡已經過時了,今後的方向是陣營特色。只要足夠有特色,舊的平衡觀念已不再重要。誰能說清美國空軍將軍和中國坦克將軍誰強誰弱?GLA隱形將軍是強是弱?勝負完全取決於玩家對這個陣營的理解和戰術發揮,而戰術從來不是暴雪遊戲里抽風似的HITRUN。任意2個將軍的組合都可衍生出一些特色的打法,如果EA(其實就是WESTWOOD那幫人)能沿這個方向做下去,再精簡內政減少兵種,完全可能創造出一種DOTA式的RTS。非常可惜,這麼精彩的RTS以後再也沒有了。
當我寫到最重要的子陣營和將軍挑戰賽時我卻已經不想再寫了,光是介紹每個子陣營的特色和玩法我就可以寫上本文的幾倍長度,但我更希望有興趣的人自己去玩玩體驗下。但是現在再玩實在有點老了,一是因為畫面以今天的標準看已不算出眾,二是界面太不友好,如果能忍受這2點,我相信大家會認同這個遊戲比SC2好玩數倍。另外我也認為RA2的設計師去暴雪時是偷了WESTWOOD的許多創意的,比如人族的變形機甲、火箭彈射兵、星族的母船、蟲族的地道突襲等,在CNC3和RA3里都有很多體現,可惜總的來說都不如SC2。
將軍,尤其是絕命時刻,還有許多小的特色。比如支努乾的機降、炎黃坦克和蝸牛直升機的多種升級、GLA的所有載具揀戰場垃圾升級等,無法一一介紹。這個遊戲是創意與玩法設計的絕佳綜合體,配上前衛的世界觀和超帶感的音樂,如果能用RA3的技術重製,哪怕只是改進界面,都會是今天世界上最好的中觀的RTS。
作為類比。目前世界上最好的微觀RTS是《戰錘40K-戰爭黎明2-報應》和《英雄連2》,他們都是同一引擎製作,雖然只操作幾個小隊幾十號人幾輛坦克就已經能打得非常激烈刺激了;最好的宏觀RTS我認為是《橫掃千軍2》,這幾年是否出了更好的我就不清楚了。不過可以期待下將要出的《戰錘(中古)-全面戰爭》和《戰錘40K-哥特艦隊》。當年在姑父家的電腦上玩到了這款擬真度非常高的遊戲。 但是懵懂無知二逼兮兮的我總是選擇萬惡的資本主義美國,而且都是空軍將軍。跟著大力發展空軍,建造整片整片的補給場,靠著空軍優勢一遍又一遍的虐著簡單電腦。 當然,這種二逼的打發很快就讓我感到無聊。於是我用起了天朝。印象最深的就是天朝的陸戰裝備都能點主席揮手的技能,然而當年的我並不知道這玩意到底有啥用,於是很快就厭煩了。最後我發現最好的國家竟是我嗤之以鼻的恐怖分子。暴民對於弱智程度的美帝步兵來說簡直是噩夢,還有各種核彈生化武器,堪稱流氓第一!至於這款遊戲被和諧那是肯定的,先不說主席揮手的技能。天朝居然可以造黑客,難道美帝早就知道我們網路暴民的威力了嗎?!把我天朝殲八叫米格也絕對不能忍!媽蛋的憑啥我天朝就沒有美帝步兵那麼多升級項,連閃光彈都沒有?!再說為啥我們的軍服一副六十年代的模樣?!
其實EA下了一盤大棋,不知道大家看懂了沒有。
迫於某些不可告知的原因,我不便多提。
這是一個三種遊戲的合體,帝國時代,紅色警戒,星際爭霸。
當你玩的時候選擇了恐怖份子的國家,你玩的就是帝國時代,採集資源靠的是農民肉身挖礦,建築風格非常原始,兵器也非常落後,靠的是人海戰術。
當你玩中國的時候,那你玩的就是紅色警戒,中規中矩,礦車採礦,武器構成和以往的紅警沒區別,超級武器就是核彈,歷代紅警蘇軍都這樣。
但是如果你玩美國的話,那你玩的就是星際爭霸啊!因為美軍的武器太科幻了,雙翼直升機採礦,坦克上可以放出浮游炮,是的你沒有看錯,是浮游炮!還有飛行機器人可以放出來給坦克自動修理!簡直太科幻了!
所以,你看EA還是非常有野心的,想要把一款遊戲融入三種同遊戲的體驗。EA是想要操翻微軟和暴雪,以後獨霸即時戰略市場,從此千秋萬代一捅江湖。
可惜太過急於求成,把遊戲做成了一堆屎,這個不能全怨EA,畢竟那個時代,3D技術不夠發達,電腦配置也不夠高。
同一時期被EA毀掉的作品還有西木的沙丘3000。沙丘本來也是個好遊戲啊。。。。
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最後再吐槽一個被EA毀掉的CC系列作品:泰伯利亞戰爭4,本來是一個近未來題材軍事遊戲,整體世界觀基調應該離人類大規模開發太空移民宇宙很遠,結果硬生生的把這個遊戲改成了像星球大戰一樣的超高科技科幻遊戲。製作人肯定是一個星球大戰迷,到處都是各種雙足和四足機甲,居然還搞出了大氣層內的浮空戰列艦,你當這是高達嗎?而且BGM非常鬧人,玩法也噁心的要死。
EA收購西木之後唯一做的還算好的,只有凱恩之怒了。我非常喜歡的一位國人概念設計師「三名制參與了這款遊戲的製作。遊戲主菜單那個生化人就是他畫的。不考慮其劇情,單說遊戲性,這是西木最好的遊戲了,平衡性好,遊戲性強,戰術多變……要是米格機自帶電子干擾技能就更好了
好了,周末有點事情 @護士衫下強勢邀我,不敢不答。也感謝幾個朋友在我什麼都沒寫的情況下給我鼓勵,先謝過了。抓緊時間填坑吧。
之前我有說過,CC將軍這遊戲受限於年代絕對被低估了,無論是畫面還是題材都無法表現出製作組真正想要表達出來的感覺。首先,它是那個年頭第一款真正的3D建模的RTS遊戲,但是其3D建模的多邊體慘不忍睹。。。幾乎同一個年代出現的紅警2的2D建模已經達到了可以看的地步,而將軍呢。。我還是放截圖吧。同樣是坦克場,紅警2模型僅限於3組燈泡三色變換以及大門開合。而將軍模型的動態包括鑄造爐,起重機,煙囪以及起重機。然而這沒什麼鳥用,將軍的解析度以及模型幾何邊太渣,以至於看上去很假。這是幾乎同年的魔獸3的建模,暴雪就很聰明的直接用了卡通的風格,這樣子模型因為多邊體的假結合卡通反而有了別樣的感覺。坦克場可能不太明顯,來個戰場圖。上圖看得出,西木頭已經儘力去模擬寫實的戰場了,無論是坦克比例還是火炮爆炸彈坑都已經看出了西木頭的努力,但是只可惜時代所限,西木頭沒辦法表現出自己想要的場面。下面看看2008年的CC3。過了5年時間,3D遊戲的各項技術基本上已經成熟了,我們看到了同為命令征服系列的CC3,我們可以看到,場景激烈程度相對上面的將軍其實沒多大差別,而寫實程度也就是受益於技術發達,反而坦克比例這些跟技術無關的因素有了退化。如果給CC3評價的話,我是認為CC3沒有用心。這是之前的2013年將軍2的官方截圖,比較一下之前將軍1的截圖。看看十年的進步給將軍2帶來了什麼。除了引擎帶來的進步之外,幾乎什麼都沒有。起碼從畫面上來講,EA發現自己重啟的將軍2能達到的最高質量也不過是十年前將軍1的HD復刻版,這對於EA這個商業大公司來講,是得不償失的,我估計將軍2被腰斬也有這方面的原因。我在想,如果把2013年寒霜拿給2003年的西木頭,他到底能搞出個什麼樣的東西的呢。下面說說設定,將軍的設定十分超前,相對於傳統的CC體系改動很大,不套用CC的名頭,說他是一個新系列都沒問題。建造方式使用了建造者,放棄了CC的建造列表。
資源搜集主要方式使用了礦脈,放棄了CC系列的礦區。
以往這些設定多見於競技性強的遊戲,比如星際,魔獸3都是這樣子的。
不是說他們好,但是這樣子才會讓RTS遊戲好玩,大家對紅警的印象就是爆兵坦克海,絕大多數都是這個原因導致的。經濟產出與礦車數量成正比,礦車製造科技樹較早。防禦建築只能建築在基地附近。這時候只要是個正常邏輯的人,都知道應當如何取得戰鬥力最大化,製造三到四個礦車,急速收割附近礦區,然後出海量初級坦克霸佔其他礦區以維持初級坦克繼續生產。高級單位毫無意義,如果你不海初級單位,那麼高級單位出現之前你就死了,如果你海了初級單位,高級單位出現之前你就贏了。從這些角度來看,CC的傳統是經典沒錯,但是這些經典對遊戲性起到了負面的作用。然而CC3為了保持CC的傳統,對這些設定進行了一點優化,但是沒什麼蝻用。建造還是使用建造列表,可以建造起重機解鎖第二生產列表,建造範圍可以用開拓者開拓。
資源搜集還是用礦區,但是極大的減少了礦場吸收礦車的資源效率,並且設置了金錢儲存上限。
早期金錢有限而且初級單位重要性太高,沒有人會在早期建造起重機。
礦場吸收慢有上限,我多出幾個礦車把礦存在礦車上不結了,還不說有黑科技達成無限存錢。而無一例外的是,這些設定包括指揮官技能在內的等等設定在2009年的紅警3的時候全都回歸了。
所以直到2009年的紅警3這公認的CC系列最後一作(CC4不是CC這個沒異議吧)在內,整個CC體系都沒有脫離2003年西木頭在將軍系列所劃的圈。具體可以看看我的另外一個答案。最後一條,談談將軍為什麼被天朝和諧,遊戲裡面天朝如此V587,雖然兩個地標被人炸了,但是一怒之下XJ操到了西歐,歐盟人民以歡迎解放軍叔叔進城的姿態歡迎TG部隊清剿GLA解放歐盟。直到2011年的閃點行動紅河的TG才打到東歐,還被美帝勸退了。但你細細看,遊戲裡面有設定第二資源獲取途徑,美帝是空投物資,GLA是黑市交易,這都比較符合各自的陣營身份,但是西木頭你跟我好好解釋一下,天朝為毛要用用黑客從網路上偷錢獲取資源!!!好歹TG也算一個國家,連恐怖分子GLA都不屑於採取的方式你TG居然還去偷錢維持軍備!!勞資大TG還不如恐怖分子!!其次,TG的建築都可以採取防禦措施,具體辦法是大範圍埋地雷!!還TM能升級成中子地雷!!我還不說TG還能空投大範圍布雷!!回頭仔細想想描繪現代戰爭的遊戲,除了將軍的TG還有哪個陣營會大範圍布設地雷,這明顯違反國際法,我知道國際法算個屁,但是遊戲裡面除了將軍的TG還有哪個陣營在這麼搞,老實想想!!最後一條,TG的軍備充滿了大範圍殺傷性武器。我列舉一下,火焰武器,集束炸彈,空氣燃爆彈,核子武器,中子武器。聽上去挺強力對吧,美帝自己發明的核子炮原子安妮M65被評價稱最傻的核武器還有核子地雷全安在TG身上,還額外給TG發明了運輸直升機空投小核彈這種玩法,欺負勞資當年不懂軍事常識對吧。還不提米格戰鬥機無論空空還是空地全用應付燃燒彈的事了。反觀美帝的軍備,各種高尖先,能用無人機用無人機,坦克戰機能裝備隱身設備就裝備,戰鬥機全部配備導彈反制措施,步兵全員裝備三防服,還配備能清除毒素輻射的醫療車,連超武都是粒子炮這種只殺傷一點的工作辦法,儘管這只是一個遊戲。但是這樣把美帝的軍隊鼓吹成人類的希望,這樣子真的好嗎?2003年將軍發售這年,美帝幹了什麼事,操翻了伊拉克,理由是伊拉克私自部署大範圍殺傷性武器。現在遊戲裡面TG擁有實實在在的大範圍殺傷性武器,你覺得2003年的美帝給TG這個設定有沒有其他想法,我懶得猜了。我就不提了劇情裡面,TG為了剿滅幾個恐怖分子,順便核平了幾個東歐城市。為了追殺幾個恐怖分子,焚燒了整個西歐城市,為了不在國際造成負面影響,封鎖了媒體並且刻意製造有利輿論。赤裸裸的國際戰犯罪行,當之無愧的全人類公敵。有人不服,我補充一點。有沒有能告訴我,為毛美帝的高科是策略中心,GLA的高科是皇宮以及黑市。而天朝的高科是核彈發射井?除了步兵將軍對坦克科技需求不大之外,核能將軍需要升核武米格,坦克將軍以及普通將軍需要升級核子動力以及貧軸彈頭。換句話說,非天朝陣營不一定要出超武,而天朝必須出且要速出。往往美帝還在跟GLA玩局域戰爭的時候,天朝起了個高科,誘發了全面超武戰爭。。。核武將軍像黃宏
說真的還是蠻好玩的,不過我玩的少,那時候電腦性能不好我一個朋友家境好,那段時間天天在家玩將軍的對戰,打AI,然後有個非常奇葩的尋路bug,裡面只要有一個兵尋路卡住了,就會導致性能暴降,找到了打死他,瞬間舒暢,問題是有迷霧的,指不定什麼時候卡一個,為這個事情他摔爛過一個滑鼠
歪個樓
這是當時的封這個遊戲的截圖(圖片來自陸夫人,青衫)呵呵,將軍什麼時候變成命令與征服3了→_→ps 其實西木頭有很多隱情,有興趣可以看陸夫人的視頻夫人讀遊戲第十五期:西木頭特別篇(上)夫人讀遊戲17期:西木頭特別篇(中)(2P有免費DLC)_實況解說《夫人讀遊戲》第十八期!西木頭特別篇2.5,西木頭與中國(更新字幕版)《夫人讀遊戲》第二十一期:西木頭特別篇(下)只記得第一幕天an門閱兵被襲擊,我國奮起反抗,還有特色兵種紅衛兵。(就算在外國遊戲里我兔也堅持不開第一槍啊!)
從競技性的角度來說是西木頭的高峰,甚至有玩家集體寫信給西木頭要求不要更新版本了,因為當前版本的平衡性非常好。
你可以通過建造重要的科技建築思想政治建設中心來解鎖防禦建築廣播塔並研究重要科技民族精神以增強你的基礎兵種紅衛兵的戰鬥力
勞資最討厭別人用將軍命令偷我黑客啦!悶聲發大財就不行么!悶聲發大財就不行么!悶聲發大財就不行么!因為重要所以說三遍!
好遊戲啊,至今還有時拿出來玩。可以就是買不到正版。另外最爽的一關就是中國打防守反擊勝利過關以後,動畫里蝸牛直升機,加特林坦克屠殺全球解放軍,漫山遍野的全部被突突死。
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