類似烈焰,屠龍之刃或者全民奇蹟這類手遊玩的是什麼,樂趣何在?

最近玩了下,發現完全受不了,渣渣的客戶端體驗,美術粗糙,玩法無趣,實在不理解為何那麼火那麼賺錢


做商務的二手策劃,說下自己想法:

這類遊戲玩的就是」數值反饋「

這類遊戲的表現一個特點就是」無腦點點點「

手機遊戲就是無腦點點點? - leo醬的回答

但是點點點其實只是玩家或者數值成長的一種行為,舉例:裝備強化,升級,買賣等行為。這個在其他遊戲裡面也有:魔獸世界裡的附魔寶石,怪物獵人里的強化護石。

當玩家通過這種行為,直接獲得了數值的成長,而數值成長後需要給玩家一種反饋:這波我很強!

最簡單直接的方式就是繼續去打怪打BOSS,打的更快了,打了曾經過不去的BOSS,這就是給玩家的反饋:我的數值確實變強了。

然而玩家的數值成長速度是不同,當所有玩家都在成長,你1級我也1級,你攻擊5,我也攻擊5,那這遊戲就沒有任何意思了,於是這個時候玩家需要不同的成長加速值,就出現了隨機率,(強化材料的掉落(裝備金幣甚至卡牌里的狗糧也是一種強化材料),傷害數值以及傷害的暴擊和MISS,怪物的刷新)繼而產生了策略攻略,同時產生了付費,讓RMB玩家能或者更直接的成長加速值。這也是為什麼頁游的付費有一個核心特點:付費即可見。玩家的付費一定要在短時間內產生明顯且可觀的收益。反例:某SD的手游《XX騎士團》。付費也是一種數據,玩家也是需要一種明確的反饋。如果認真和付費玩家溝通,會發現付費玩家也並不是無腦充錢,他們付費也是有一種策略,希望付費獲得的收益最大化。

這種數值比拼,到最後一定會演變成最直接的PVP(到底誰的數值成長好,直接打一架)。

說到這,結論很明顯了,這類成功卻看似無腦的手游,在數值反饋上往往比同類型的產品做的更好,無論充值,戰鬥細節(技能效果和傷害數值),PVP。

而你不喜歡玩,往往並不是真的因為美術畫面,大部分的原因往往是建立在對於這種反饋模式或者反饋靈敏度的不敏感。舉例:怪物獵人里,怪物無血量顯示,並且傷害不顯示。只有在怪物部位傷害到達一定數值,會有破壞等效果。這種慢反饋模式的遊戲,也許更適合你。


我現在也在做類似這樣的項目,之前回合制、橫版格鬥都做過,但是最後卻是很明顯,這類的遊戲數!據!就!是!那!么!好!看!!

為什麼?其實我也在想,我也很想聽聽大神們的解釋以下我拋一個肥皂~!

這種遊戲個人統一認為是傳奇類手游,這幾乎已經成為一種非常吸金的IP遊戲,不說正版授權,就算是擦一個邊都有非常好的數據反饋,介是這麼任性!!

傳奇類遊戲的特點和吸引程度

作為自認為逼格高的遊戲從業人員一直會看不起向征途和傳奇這類遊戲,會一直進入一種誤區,這SB遊戲到現在還有人玩簡直是奇蹟。

是的沒錯,到現在甚至將來很長的一段時間這種類型的遊戲都是真正大眾玩家所喜歡的,為什麼?

1、惡性交互是國人願意主動進行的行為,他們更加熱衷幹這種事情

2、交互所產生的反饋更加直接,更加刺激玩家,這比做關卡難度要簡單多了

3、惡性交互所帶來的刺激很容易產生消費慾望

4、這類遊戲容易產生玩家抱團的行為,也就是要麼不來,一來就來一大堆(既公會性質)

5、私服把這些用戶洗的多好啊,他們是真正的人傻錢多啊

6、開發成本極其低,網上類似的資源一大把,基本不需要做太多的資源成本(程序和策劃除外)

為什麼普遍畫面都不好看

絕大部分原因是技術和平台問題,你想這些玩家用的大部分是什麼手機,你定位這種遊戲的使用用戶都是什麼樣子的?作為同屏這麼多玩家數據計算的遊戲,你要減少你手機的運行成本啊,最後能怎麼辦?犧牲美術咯。

而且目前這類手游大部分是用CC2做的,目前我看到的一個傳奇類的3D手游也就完美的不敗傳奇,貌似也不算非常火吧!但是U3D的崛起絕大部分原因也是因為U3D太適合這類重度手游啦,美術資源的優化能力最起碼少了一大半,也許以後畫面就好了!騰訊現在不是也在大搞特稿重度的U3D手游嗎?


你可以試試這個平台的遊戲

草花手游


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