有哪些手游產品在社會化營銷方面做的比較成功?

希望可以列舉新媒體方面做的好的手游產品和案例。(新媒體指包含但不限於移動應用如微信,SNS網站如微博等有別於傳統媒體和傳統網路媒體的媒體類型)


瘋狂猜圖

本身這個遊戲就是為社會化營銷而生的,或者說就是一款社會化營銷遊戲。當猜圖這個事件出現的時候就註定了要去詢問圖片是什麼,無論線上還是線下。總之給了玩家一個討論的話題,又把玩家放到了人群里。我記憶頗深的是瘋狂彩圖最火的幾個月我微博和朋友圈上都是問這個的。

微信遊戲

《打飛機》、《天天連萌》、《天天飛車》、《節奏大師》、《天天愛消除》、《歡樂鬥地主》、《天天酷跑》、《全民英雄》等一干,這些遊戲普遍製作質量沒有那麼優秀(至少和玩家數量不成比例),玩法也很簡單,就是搭了一個微信的順風車。在微信的這個用戶基數下,插根扁擔都能開花。

我叫MT

在大師出來之前大家做手游的方式都是買廣告和榜單,統稱為效果營銷。大師把端游的那套放到了手游上,在社區炒話題,在微博上和玩家互動,這叫事件營銷。事實上看《我叫MT的》成就說明了,這條路完全可行。

不過上面三條多數人沒得學,《瘋狂猜圖》靠的是遊戲機制,微信遊戲是抱了個大腿,《我叫MT》是大師個人能力太好。


我不是做市場運營的,另外手頭沒數據,因此營銷的效果具體如何也就無從知曉。

這個問題問的比較寬泛,如果真按題目要求依賴社會化媒體做營銷的那也就兩款遊戲,不如展開說說。(就請不要說我跑題了……)

在上面答案基礎上憑自己印象深的補充幾個:

《CandyCrush》FaceBook

當然手機版是在網頁版之後做的工作,但畢竟他的傳播方式深刻影響到玩家遊戲進程,因此我覺得這個還是可以拿出來說的。

另外PSY的MV,破產姐妹的電視劇都有植入廣告。

《進擊的小怪物》新浪微博

國內的跟風之作,也走同樣的路子

這種微博上轉發的實在太多太多了,一般遊戲多少都會做。

端游很早就嘗試了

注意上圖中兌換碼部分,上圖中的轉發內容在微信平台也是相同的路子,但你無法通過直接點擊鏈接就能給好友增加獎勵的,這也是目前微信封閉的地方,以後正式開放接入平台了介面肯定會放寬的。

新浪微博廣告

至於在微博上做宣傳,這個實在太多了,舉幾個段子手的:

小熊貓

使徒子

留一手

微博包場

微博上13年的砸錢包場做推廣有兩個

暢遊的《天龍八部移動版》,觸控的《凡人修仙》手游版。

次之的是崑崙的《武俠Q傳》

這個我就不找微博明星大V集中發帖的圖了。

這種我覺得屬於大鳴大放的端游式廣告,和你期望的社會化媒體營銷區別很大。

微博明星代言

傳統媒體

我個人感受上來說,其實通過傳統媒體或者老牌的娛樂方式進行宣傳,對遊戲來說反而是更吸引眼球的。

比如天龍八部移動版 買斷了整個國貿地鐵站。

還有兩款不是手游,但我特別想提。

《劍網3》新浪微博

13年仍然跟進微博轉發活動、抽獎的老路子。單純看轉發數感覺效果還是可以的,但好像事故出的不少。

《我畫你猜》《Draw Something》新浪微博

我畫你猜已經是過勁的東西了,但至少當初還是在微博上比較吸引眼球的。

13年好像是《我唱你猜》稍微冒了個頭,但後來就沒起色了。

我覺得瘋狂猜圖有點他的影子,這個類型的核心在於將非遊戲用戶吸引到一個偏遊戲化的產品上來。

這個還是有得做。比如後續的跟風猜歌、猜方言。

這個類型對於不差錢的公司來說可以再往後做,去想更創新的模式。

《聖鬥士星矢》百度美拍

13年二季度的時候,我記得那會兒正值百度美拍(現在叫百度美秀)開始大力推廣,(當時看了幾個電視台)的節目

當時同期上線遊戲有完美的《聖鬥士星矢OL》,那個在百度美拍上推出了「投票選女神」的活動,我沒點鏈接,但對這個印象還是很深的,覺得在這樣一個平台做還是蠻合適的。

後續是完美的《笑傲江湖》上線,也在百度美拍上推出了「貓教主」的活動。

這麼看過來的話,我估計聖鬥士那次合作可能效果還可以,當然《笑傲》的營銷費用屬於不差錢兒級別的……

當然到了13年底,微拍一類的微視頻APP上線較多,流量也積攢了一些。

通過這種擦邊球應用進行手游宣傳的也就水到渠成了。

我覺得這個思路有一點走一些頁游流量的路子,這個就看做產品的意願了。

《悟空傳》微拍

微信手游陌陌遊戲

而對於微信上的「天天系」「全民系」,陌陌的《勁舞團》《怪獸島》

我反而覺得這不能算作社會化營銷的例子

其實是一個渠道自身變現的產物,因為產品都是自己家的;本身的賬號綁定方式就很死;重要介面、功能對外合作放的很窄或者根本就還沒對外放出。

問題還是要回到出發點

遊戲運營的核心還是在於:

營銷費用帶來了多少流量—&>多少流量能夠註冊、登陸、留存—&>留存的付費及流失

這個環節最好還是要考察的細一些,但是受制於公司管理方式,很多人是只支持考察自己負責部分的KPI的。我覺得理想來看還是要跟進每一個渠道投放最終帶來的價值。

之前在桌面端,端游和社會化媒體怎麼銜接就沒太做好。現在換到手游的話,媒體平台的選擇要更貼近移動端才能提高下載率,沒有下載就沒有其他後話

。而移動端這邊用戶裝的APP、常用的APP都是有限的,移動端各媒體渠道自身情況目前也沒穩定下來……

13年對於廠商來說還沒到(或者沒意識到)去深入挖掘社會化媒體力量的時候,搶佔主要渠道、跟主要渠道打好關係仍然是最重要的。

14年後半年吧大家對移動互聯網的流量認識會更深一點。

我個人還是比較支持類似百度美拍這一類產品的價值的,當然數據真實性要考察、產品的氣質也要考慮。

答完回頭看一遍,覺得可能遺漏不少,想起來什麼再補充,以後應該養成隨手記錄的好習慣。


微信系列的遊戲產品依靠微信平台我覺得社會化營銷都還不錯 但是差異化和個性化稍顯不足


1.瘋狂猜圖,各種年會上都有做猜圖遊戲的環節。

2.微信遊戲系列,經常組織線下的遊戲比賽。

3.百萬亞瑟王,打入B站內部,深入宅男(基佬)的精神堡壘。


想說一個暖暖環遊世界奇蹟暖暖……不知道有木有贊同


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