兵棋推演是桌游的一種么?各國使用的推演規則相同么?
中途島前,軍令部做過一次兵棋推演,並且描述判斷美軍艦載機攻擊力是用擲骰子的方式,結果是日軍戰敗。然後美軍攻擊結果被宇垣纏由5改成了3。於是很好奇,當時日軍使用的兵棋推演是否可以等同於一款TSLG,以及它究竟是怎樣的形態。可不可以將其直接或略做修改後上市發售?
兵棋推演大概可以分為兩種,一種為軍用兵棋,另一種是商用兵棋,也叫民間兵棋。兩者差別巨大。目前軍方使用的是通過計算機進行的大型模擬,通過建立極其複雜的模型來對軍事行動進行判斷。截一段民間二戰海戰兵棋Command at Sea序言中Peter Perla博士寫的話[1]。
簡單翻譯:在我作為海軍行動分析員的工作中,我見過很多海戰戰場的模擬模型。甚至我自己也做了一些。其中一些模型我把他們略帶貶義的稱為「大腹便便」的模型。你如果去問建模者這個模型是否貼合實際中的細節——「有沒有考慮在敵軍飛機出現在水平線時船長可能正在胃疼?」——然後他說「有,在這呢。」這就是大腹便便的模型。
Peter Perla博士是美國的海軍分析中心中在兵棋推演方面的領軍人物。其所著的「The Art of Wargaming」 是軍用和民間兵棋中經典的著作。某寶也有中文版兵棋推演藝術,有興趣不妨看看。
上面這段話能看出眾人口中詳細到微乎其微細節的模擬模型是存在的。也不難看出軍用與民間兵棋的差距。兵器,補給,天氣……等等等等,如果包含所有細節,並不是一盒民間桌面兵棋能裝下的。就算全部涵蓋了也幾乎沒有軍事愛好者能夠掌握併流暢推演。而電子民間兵棋考慮到商業性,也很難做出極高度擬真的電子遊戲。當然不排除幾款良心之作。原因很簡單:War is not fun.
========================================================================再來說一說民間兵棋。
上面提到的二戰海戰兵棋Command at Sea。這款民間兵棋作者之一是Larry Bond,前美國海軍工作者,出版過民間兵棋中對現代海戰模擬度最強的兵棋Harpoon4.1。在1996年英國海軍上將伍德沃德(對,就是打贏馬島戰爭的那位)為其寫的序中稱:「The Harpoon4 system is a most accurate and realistic naval simulation."[2] 這款民間兵棋在1996年被評為最準確真實的系統,我認為這證明了不是全部民間兵棋都是無法對戰爭進行模擬的遊戲。一些優秀的作品,是在省略末端細節的前提下,通過對大量戰例,戰史研究,對戰爭進行了合理的模擬。玩家的行動通過簡化的模型,也能達到合理的結果。
來舉一些實例:
歷史上被用于軍方的民間兵棋其一是火力戰」Firefight「,曾用於下級軍官教學。我也有一盒放在自家書櫃里落灰。模擬的是1970年代後期,美軍與蘇聯的假想衝突。規模為戰術級,一格代表50米,每回合40秒。每個坦克運算元代表一輛坦克,每個步兵運算元代表4人或2人的小型班組。規則只有20頁,不過其中寫了這樣一段話[3]:
渣翻譯:火力戰有由兩名玩家進行遊戲。因為這款遊戲是在紙質地圖上用卡紙運算元進行的,它不能完整的模擬戰場環境。但是,它能讓對現代機動戰鬥有著更深理解的玩家獲得決定性的勝利。在火力戰遊戲中一直獲得勝利的人並不可能在實際戰場上一直獲勝,但缺乏戰術能力,無法掌握火力戰的人在現代戰場上會很快滅亡。在國內兵棋玩家中火力戰一直受到好評,在互聯網上有大量的戰報,研究。也有玩家自製的電腦平台推演的軟體,不妨去了解一下。
一個被舉爛了的例子……由Victory Games在1983年出版的民間兵棋海灣打擊。我沒看過實際的規則,不敢亂說,引用一下百度帖吧兵棋研究所吧主」地下之海「帖子」兵棋名廠巡禮「中的簡介(已經授權)[4]。」該兵棋在海空軍方面下的不小的功夫,各類型號的武器均有出現。例如,空軍就包含了多用途戰鬥機、截擊機、預警機、對地攻擊機、多用途攻擊機、運輸機、戰略運輸機、反潛機等等,而海軍的各類艦隻更不用說了。而Mark Herman顯然對該兵棋情有獨鍾,並不想讓他僅僅成為一個滿足簡單娛樂要求的兵棋,他在戰鬥序列和武器裝備更新上下了很大的功夫,這也是為什麼該兵棋三個版本,每更新一版,運算元數量會增加的原因(第一版運算元只有910個,到第三版達到1300)。新的版本引入新服役的武器裝備,諸如Mig-29、Su-27、F-117、B-2等等。
該兵棋的地圖覆蓋了整個伊拉克、伊朗、科威特和波斯灣的全部以及沙烏地阿拉伯的部分地區。而該兵棋還包含一個戰略地圖,覆蓋了整個中東和印度洋,還包含了東非、印度、巴基斯坦和阿富汗。蘇聯的空軍是在戰略地圖上進行部署---從葉門和阿富汗的蘇聯機場起飛,而對於美軍,控制印度洋的制海權就顯得至關重要了,因而不得不依重於各種反潛機來應對蘇聯的潛艇部隊。
注意照片右上角的小圖是戰略模式圖由於每個回合的階段繁多,該兵棋耗時頗長。不過7個劇本都非常經典,比如蘇聯對伊朗的全面入侵、兩伊戰爭、兩伊戰爭伊朗取勝後對沙烏地阿拉伯的入侵等等,甚至還包括美軍的沙漠盾牌行動(這是第三版附帶的)。而General雜誌後來又根據海灣戰爭推出了沙漠風暴的劇本。另外,每個劇本實際上還有多個變體---耗時也各不相同。
值得一提的是,Mark Herman的精益求精或者說瘋狂得到了不小的回報,該兵棋在某種意義上成為了一款「軍用」兵棋。在薩達姆入侵科威特的當天,美國軍方意識到需要找一款合適的兵棋進行模擬,而時間緊迫,他們不得不求助於民間兵棋,很快聯繫上了Mark Herman,併當即簽訂了合同。據稱,軍方購買了50份Gulf Strike,然後對戰鬥序列和一些數據進行了修正,隨即由五角大廈的人和幾個中東問題專家進行了推演,進而確立了美軍戰略的大方向,而當推演結束時,伊拉克才剛剛完成對科威特的佔領。這種高效率建立在美國國防的軍民結合,可以說美國兵棋的民用化的價值得到了體現。而Mark Herman因此名聲大噪---實際上不僅僅是他,當時美國各大電視台上講解海灣戰爭的人幾乎清一色的兵棋設計師出身。有些人就自嘲的講:「感覺是SPI老成員聚會!」從今天看來,海灣戰爭的這次兵棋熱是複雜類兵棋最後的迴光返照,在此之後,各種新型娛樂的出現,使得今日再出現Gulf Strike這樣的兵棋,幾乎是不可能了。「
上面所提到的《晨昏對峙》、《二戰回憶錄》,只能算是廣義上的兵棋遊戲。我個人對這類遊戲廣泛的定義是」在地圖上移動,或許需要投骰子的打仗遊戲「。在國內民間兵棋玩家們他們稱不上是」兵棋推演「,不過作為遊戲晨昏對峙我個人也很喜歡。
民間兵棋遠不及軍用兵棋,可也沒那麼簡單。
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看了這些高度模擬類的民間兵棋肯定會有人覺得」啊,太難了,神複雜啊「。很多民間兵棋都考慮到了桌面推演的複雜性。在這裡我想說細節度與複雜度成正比,而模擬真實性,與複雜度無關,這
完全取決於設計師團隊的專業性。包括考證,建模,測試,更重要的就像Peter Perla博士所說的,兵棋設計是一種藝術。下面給出一些深受玩家喜愛的經典民用桌面兵棋,以供參考。(一下簡稱民用兵棋為桌面兵棋/簡介全部為個人觀點)實在不敢繼續班門弄斧了。如果這方面有興趣請務必前往兵棋研究所吧和Velonica War College論壇討論。二者帖子水準都很高。
Reference (懶得按格式寫了勿噴)
[1] Command at Sea, 4th Edition, Second Printing, Larry Bond; Chris Carlson, Ed Kettler, The Admiralty Trilogy Group, 2015[2]Harpoon 4.1, Larry Bond; Chris Carlson, 2001
[3]Firefight. Rules of Play, Simulations Publications, 1976
[4]兵棋名廠巡禮,地下之海,回復:【兵棋學院】兵棋名廠巡禮
圖片皆來自網路。這個內容純粹是以旁觀者角度回答一下,歡迎專業/愛好者指正。
專業wargaming兵棋我個人認為還是應該叫simulation(模擬-模擬)比較好。
它跟桌游是不同的,因為它們的目的是不同的。桌游畢竟是(商業性質——市場利益導向)的大眾休閒遊戲,桌游的「可玩性」要求比較高。
對於wargaming兵棋,它其實起到的是模擬/模擬的功能。它希望實現的作用應該是「訓練,讓參與者熟悉規程」,然後是「驗證」,最高級可能還是「預測」。
每一個嚴肅的(軍用的)兵棋,都必須是包含有「嚴密的內在邏輯」,這些「內在邏輯」體現在它的規則和各種表格里。因為我們對戰爭/人類衝突的「內在邏輯」只有極其片面的而且是粗糙的認識,這就決定了它不可能完整地體現「戰爭/人類衝突」。演習或者說直接的軍事挑釁行動(抵近偵察,等等等等)都只能在局部模擬「實戰情況」,畢竟實戰進程中有太多因素需要考慮。
既然是局部模擬,兵棋的優勢就在於其「簡便」、「廉價」,如何在簡便廉價的環境里模擬「實戰情況」?需要對戰場互動與敵我武器信息有詳盡的了解。比如說武器系統的vulnerability易損性/脆弱性,這就立即進入保密信息的範疇了。有些是很難掌握(己方武器在某些條件下的表現),有些是不可能掌握(敵方武器的特殊性),沒有這些信息,一個「兵棋」難以完成它的任務;而要求如此高的模擬度,大眾可以買到的桌游就比較難實現。
當然,一個事無巨細、包羅萬象的萬用wargaming設施,是不存在的。(更不可能像 @張局座 所說的,用超級計算機),針對一個特定作戰層面的,訓練一個特定層次軍事人才的wargaming,才是現實存在的。兵棋是要有很強針對性的,它的整個界面與規則,都必須是針對該目標群體的,而不是如大眾休息功能的桌游一樣,絕大多數人都可以加入。
舉兩個我近來玩過的桌游為例:
《冷戰熱斗》
在地理布局和規則上,它很好的重現了冷戰的一些結構性因素。
在「前期」「中期」「後期」的時間布局上,它也很好地重現了冷戰史。
它可以讓人理解美蘇核對峙的常規後果、長期經營僕從國的困難、在第三世界進行爭奪的無謂,某些國家內部小概率事件的重大影響,等等等等
但是,它能模擬什麼呢?它訓練你作為一個冷戰時期的大國領導人了嗎?沒有。
這是因為它對於「冷戰歷史關鍵事件發生」機制採取的是抽牌-出牌的方法,這對於一個決策者來說,簡直是毫無用處的。對於戰略層面的決策者來說,他們需要的是roleplaying,是一個龐大的參謀團隊來輔助他們進行危機決策,需要一些桌子,一些椅子,一些紙和筆,還有大量咖啡。這就更像現在各種流行的tabletop exercise。
《Lock "N Load: Forgotten Heroes – Vietnam 》
戰術級別的兵棋,對於一個外行來說,也能學會一些基本的戰術原則。
對於一個歷史性質的兵棋遊戲來說,它首先要能「重現歷史」,它不僅要基於對於某一次歷史戰役的了解,基於對當時戰場邏輯與武器信息的掌握,更要能讓玩家能重演我們已知的歷史事件。這是最基本的要求。然後才可以通過一些變化,來探索「另一種歷史發展」的面貌。
我們希望軍用兵棋的底層模型能體現未來戰爭的規律,所以它能用於「預測」,但是這是幾乎不可能的。我們對於過去戰爭的規律都沒有完整的認識(看看軍事歷史學家的各種爭論吧),即使有,有哪一國軍隊會投資去重現「特拉法爾加海戰」之類的經典戰役呢?在這方面,也許反而是基於歷史戰例的桌游類型兵棋,依靠愛好者的詳實研究與歷史記錄,在模擬比較簡單的歷史戰例時,更為成功。
如果說軍用兵棋用於訓練,或者說讓參與者熟悉規程,那其底層的模型決定了這個熟悉過程用處有多大:你要是依據一個錯誤的模型,自然會熟練地邁向災難。也許模擬器材可以讓這個過程的感覺非常真實。
至於高層決策的大型危機模擬,不僅要克服人際關係與官職高低的種種障礙,還要面臨一個「過於靈活」的兩難困境。
建議大家可以用同樣的方法來想想「架空歷史小說」、「穿越文」、「military techno-thriller」。
謝邀。兵棋推演不是桌游。桌游作為一類對抗性競技遊戲,為了增強娛樂性,其在設計中著重強調的是「平衡性」,即通過規則和機制保證遊戲環境對每一位參與者的公平性,不論是戰略類桌游《晨昏對峙》、《反恐戰爭》,還是戰術類桌游《二戰回憶錄》,都是建立在「1+1=2準則」之上的。兵棋推演則不然,它的原則是最大限度地模擬和還原真實的戰爭態勢,以便最精確預測戰爭結果。當代大國的兵棋推演是建立在高度互聯和精密計算基礎之上的綜合性分析規劃系統,利用感測器和超級計算機將每一個作戰裝備的性能參數、每一級指戰員的個人素質記錄以及環境因素等充分量化後再做大量的計算而得出最終的結果。這裡的難點體現在:1、信息資料庫基礎數據的獲取。舉個例子,大型兵棋推演系統的資料庫甚至要包括每一型號軍用車輛輪胎橡膠在不同溫度變化下的數據,以及指戰員在指揮生涯中的教育經歷檔案、心理素質檔案、道德檔案、意志力檔案,以及環境模型參數。2、數學建模。數學建模指的是:裝備環境模型——裝備的彈藥、材料、零件、電子系統等不同物理環境下的狀態表現模型。指揮員模型——將指揮員職業成長經歷、心理素質、能力素質在不同心裡場景下如何應激的數學模型。環境模型——很好理解,不做贅述。氣象模型——想想國家氣象中心的氣象模型有多麼複雜就知道了。文化模型——分析研判不同文化背景的指揮員在不同情境下決策和應激表現。以上這些條件不是一般國家可以提供的,光是數據分析的超級計算機就只有少數國家才能夠研發製造,而數學建模團隊、裝備數據跟蹤、指揮員成長記錄檔案這些東西,就不僅僅是靠國力層面的東西,這要求當事國有著優良的軍事傳統、完善的生產體系、完備的學科體系以及優秀的科學團隊,這幾乎已經是國家全部軟實力的象徵了。在這裡舉個有趣的例子,據說全球知名足球博彩公司德國博彩公司曾經重金要求美國著名智庫「國家武器戰略研究信息中心」啟動其兵棋推演系統的部分模型和伺服器來分析一系列足球賽事的結果(有一說是11年歐冠),「國家武器戰略研究信息中心」不辱使命,期分析甚至涵蓋了里貝里右腳穿的球鞋是否合腳和早餐中的某種氨基蛋白是否會影響隊員的心理狀態等等因素。所以,我所了解的兵棋推演遠不止桌游那麼簡單。
支持一下高票答案說軍版和民用的分別。軍版的兵棋推演更像模擬,也是軍校經常會用到的教學工具。
這裡推薦一款總體來講不錯,但是非常貴的一款主打海空戰的電腦兵棋推演。號稱是民間能買到的最接近軍用級的產品:
Command: Modern Air Naval OperationsMatrix Games里
面有頗為精確的全球數字地圖,各國的海陸空各式武器系統都有,而且不斷更新。龍國的遼寧號和殲-20
當然都是有的。武器系統的詳細度很高,例如機載的軟、硬電子對抗系統。各系統性能參數的準確性也還行。唯一的問題是AI
略弱,作為遊戲是不好玩的,但是作為戰術模擬,頗有可圈可點之處。
米國這邊頗多軍方出身、現在還在給米國海軍、空軍雜誌寫專欄的作者也用它。售價是90多還是100多美金。老衲前兩年為了寫一篇東西也買了一套。
上邊張少將講的基本處於作戰模擬範疇了,而兵棋推演和作戰模擬還不一樣,作戰模擬恨不得把所有細節都輸入計算機去作運算,得出一大堆概率性的結果來作進一步的分析。
而兵棋推演則更多的是利用作戰模擬得出的數據基礎,根據你需要的準確度來模擬一定規模的戰鬥進行過程。舉個簡單地例子,作戰模擬可以根據每個士兵穿的衣服如何伙食如何訓練如何指揮官怎麼樣天氣好不好溫度有多高計算出來再指定海況海情下5km外主炮發射榴彈命中敵方30節高速駛來的巡洋艦可能,以及造成的損失分布概率圖。而在我們兵棋推演時,我們不需要考慮具體細節,而是吧這個概率直接拿過來用就行了,比作作戰模擬結果:有1%機率會直接命中主炮彈藥庫一炮ko,20%命中船身造成減速,33%近失,10%擊中上層建築著火,36%射偏,在兵棋推演中火炮發射後我們就扔一個100面色子,結果落在哪個區域就是哪個結果了。兵棋推演一般用於參謀制定作戰計劃後,由作戰參謀和情報參謀使用兵棋對作戰計劃模擬,發現作戰計劃的漏洞,確保計劃的完備性和可實現性。
作戰模擬是研究室離一幫戴眼鏡的教授瘋狂輸入數據生成的一大堆眼熟報告而已。是桌游的一種。日本叫兵棋演習。
電腦上那些SLG都是傳統紙上戰棋桌游轉變過來的,而戰棋桌游無非是戰棋的民用版。
戰旗類遊戲的兩種地圖,四邊形交錯格和六邊形這兩種都是傳統戰棋發明的。要說區別,無非就是戰棋的規則與數值設計必須嚴格按照現實或者是理論假設來設定,民用版更注重平衡性。海戰最典型的是軸心與同盟系列的WAR AT SEA,我估計宇垣纏他們玩的沒什麼差別。
宇垣纏無非就是設計了傷害修正,作為DM無可厚非,但是作為裁判就很沒有節操了。這漫畫背景是和坂上之雲一個時代,已經引入戰棋了。坂上之雲里有一幕是在大講堂做演習的,我沒看,看過的說說?
《兵棋技術綜述》
作者:王桂起,劉輝,朱寧現代類型的兵棋是由普魯士宮廷文職戰爭顧問馮· 萊斯維茨於1811 年首先發明的,它由1 幅地圖、1 套棋子、2 個對陣人、1 個裁判、1 本詳細規則、1 張概率表和1 個骰子組成。1824 年,馮·萊斯維茨的兒子陸軍中尉約翰·馮·萊斯維茨發展了他的兵棋系統,將軍事經驗和時間概念引入兵棋,使它形成了一整套定量化圖板式模擬體系,其後出版了兵棋的詳細規則—《用兵棋器械進行軍事對抗演習的指南》,形成了現代兵棋系統雛形。二戰及其以前,世界上兵棋推演最發達的國家是德國。德國不僅兵棋種類繁多,而且還率先發明了一種新兵棋——政治軍事兵棋,使其軍隊能以更精確的作戰運籌和訓練迅速掌握新裝備,創造新戰法,發揮出高於對手的作戰效能。20 世紀中葉以後,隨著計算機技術的迅猛發展,手工兵棋日漸式微,計算機兵棋由於其強大的運算能力、海量的存儲容量和精美的交互界面,使兵棋的靈活性大大增強,且容易操作使用,計算機兵棋大量湧現。特別是在美國,雖然美國並非兵棋發源地,卻是兵棋的集大成者,目前世界最著名的兵棋研究機構和企業大部分集中在美國。兵棋有很多種分類方法,通常根據推演級別,分為戰略級、戰役級和戰術級兵棋;按照兵棋推演的裁決方式,分為自由式兵棋和嚴格式兵棋;按照兵棋推演的推演形式及信息公開程度,分為開放型、封閉型和現地型兵棋;根據兵棋推演平台的不同,分為手工兵棋和計算機輔助兵棋。另外根據推演人員的數量分為單方推演、雙方推演和多方推演。
兵棋可以很專業,也可以很娛樂。目前軍方使用的基本上都是電腦模擬的專業兵棋了。另:前陣子聽說北京戰棋堂(中國戰棋界的先驅者和原教旨主義者)曾經用一個白天總共約11小時的時間模擬了大東溝海戰兩分鐘半的戰鬥
戰爭藝術3的蘇德戰線走一局的時間,我能打5把三國殺。
P社四萌離兵器推演還有點距離,不過其他兵棋都是預先部署兵力然後戰戰戰,沒見過模擬戰爭中規劃後勤系統,動員後續部隊,升級武器裝備部隊編製,情報和外交戰線之類的內容
後來有個人把這一堆東西抄了來,用電腦寫了個程序運行,找來幾個名不見經傳的畫手畫了幾張肖像,叫做「艦隊collection」。
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