關於萬智牌早年哪些失敗,還沒有完全實現,或己消失的機制有哪些?
關於萬智牌早年哪些失敗,還沒有完全實現,或己消失的機制有哪些?
我從時間系列開始的萬智牌之旅,就從這個系列開始說說嘛
時間系列是一個關於時間主題的:三個系列分別代表了過去(時間旋渦)、現在(時空混沌)、未來(預知未來)過去(時間旋渦)的體現是重印了很多老牌而且用的老畫框而且還單獨是一個稀有度「紫色」
比如該系列最著名的牌——大媽愛若瑪回到主題說機制:
該系列重點機制是轉瞬不過時間旋渦為後來的萬智牌帶來了個常青機制——閃現
現在(時空混沌)的體現重點混沌的機制,專門用一張畫框來體現這一機制,體現在於將每個顏色的代表——顏色輪進行了變更,例如該系列最著名的一張混沌牌——白混沌成黑
時空混沌有個特別的替費機制——延緩
未來(預知未來)——帶來最大的機制是對未來萬智牌的展望和探索——未來系列畫框
未來系列畫框是個很特別的畫框形式:費用在左上角,還表示了牌的類別
未來系列畫框的牌內容或者是異能或者是機制也是未來將出現的萬智牌立刻在下個洛溫系列就出現的一模一樣的生物串色地也在未來的暗影荒原中進行了鄰色的串色地的體現
最著名的牌當然是當時剛剛出來時五元金的代表、後來萬智牌硬通貨的代表、摩登最優質的2費綠色生物、被戲稱為「鱉」的
地
---------------------2016-11-13----------------更新洛溫雙系列環境中的洛溫
時間來到了2007年10月,對後世其實影響較大的系列出現了,那就是當時十分奇葩的洛溫雙系列環境。在此之前,所有的萬智牌擴展系列都是3個系列為一個大環境,其中第一個系列是大系列,後兩個系列是小系列的搭配。(除了2006年那十分獨特的驟霜單系列環境,具體緣由我不是很清楚,請大神指點)。2007年官方發布了雙系列的洛溫環境,兩個系列對應了白天和黑夜,從系列名字中就可見的:白天的洛溫、晨光,對應黑夜的暗影荒原、暮光,現在來看是不是影響很大了啊,因為現在的環境就是一大帶一小組成一個環境。先說說洛溫的機制吧旅法師最重要也是要大書特書的機制就是影響之後所有環境的旅法師了(後來官方更改翻譯為鵬洛客,插一句,實在是好難聽哦,我還是用旅法師來稱呼他)洛溫帶來了五個顏色各一個的旅法師接下來就是個新的機制——指命
其中影響最大的牌就是藍指命部族
接下來說說曇花一現的部族吧,上個系列才預知未來了兩個個新的牌類別——旅法師、部族,立刻就在接下來的環境出現了,結果一個常青一個曇花一現。----------------------2017-1-29-------------------------修正經大神提醒在接下來的贊迪卡環境里的奧札奇再起里還有兩張部族牌其實洛溫雙環境中第一個大系列白天就是圍繞這「部族」這一關鍵字展開的設計,洛溫出現了五個顏色分別有各自代表的部族:白——潔英
呼魂
該系列出現了一個很有趣的關鍵字——呼魂為什麼說有趣呢,因為這個關鍵字只為元素生物獨有,而且擁有這個關鍵字的生物一定有一個進場異能,如當時T2環境幾乎是最強2費殺的生物——尖吼怪和最強3費抓2張牌的生物——漂念精奪冠生物或奪冠XX(XX為生物類別)
這個系列還出現了一個吃人的關鍵字——奪冠意思就是必須移除一個生物或指定生物類別的生物才能將該生物牌進場變形獸——化形
在部族環境中,衛生紙專門還為這個環境設計了一個生物類別——變形獸。變形獸會自帶一個關鍵字——化形,他是所有生物類別之前需要展示某個生物類別和奪冠某個生物類別的話都可以展示變形獸或者是奪冠變形獸生物一些環境特色異能,大多沒有看到第二遍
有一個原因就是這些特色異能其實是官方簡稱,有這些關鍵字異能的所有牌都具有規則的完整敘述,直接說在打牌的時候有點麻煩,於是官方給了大家一個簡稱,在以後的系列,同樣的效應因為不會像環境異能那樣大批出現,可以直接寫完整規則,因為用不到簡稱。勇得的吞噬和格力級的破墳都沒有出現第二遍,頌威倒是成為了一個長青異能在M13出現,有色神器算是一個創新的機制,不過除了阿拉若以及背景是阿拉若的附加系列牌,就只有五個神器結界、五個高達以及新非的五個非瑞法術力神奇生物了。
再看看拉尼卡兩套,韃契兩套關鍵字異能現在都怎麼樣了
預報:除了預知將來,沒有在其他地方出現過,而預知將來是提前放出未來的異能所以也不算這異能還活著,而且沒有可用牌覆誦:沒有出現,粉碎無歇可用接殖:僅預知將來有別的牌,摩登大師重印了一批,沒有牌進摩登異質:僅預知將來,這能力還是很強的,弄混配方很奧義纏身:歐佐夫主教有人用輝耀:著實沒啥用召集:得到重現,和聲召集強無敵嗜血:得到重現,但沒有厲害的牌背水戰:在預知將來有好幾張,煉獄導師比較奧義發掘:雖然是這裡面最厲害的一個機制,但是沒有重現拘留:估計以後見不到了,會直接描述整個過程而不是關鍵字
過載:重現可能性有一些進化:直接寫比寫成關鍵字加註釋方便多了暗碼:不可能出現了,出現也不會是關鍵字敲詐:不會以關鍵字重現了協戰:如果核心系列沒取消的話還是有機會的殖民:可能性相比其他的比較大血激:這裡面最有可能的脫韁:我說錯了這個才是最有可能的食腐:這個可能性也不小靈技:成為關鍵字異能,並很有機會發揚光大成為不用注釋的異能
突擊:別想了,肯定是直接寫方便掘穴:強大但是不算很成功的設計,因為在T2和薪傳表現出的強度會因為堆墳速度的差異而相去甚遠,如果要在T2合理強度,在薪傳就會是禁牌,在薪傳合理強度,在T2都沒人用,以後出現的可能還是很大的,而且因為印象深刻,可能會成為不用注釋的異能。威猛:直接寫更方便延生:直接寫更方便彈回:重現異能榨取:直接寫更方便強橫:直接寫更方便掩襲:可能性不低振勵:有點可能我看到有人提到了法術力灼燒,不過好像沒有人往核心規則的思路上去想啊。其實這裡面的變動比關鍵詞異能和動作的變動要大的多了。看來還是拋磚引玉吧。
這只是核心規則的變化,至於早期一些機制比如中斷(Interrupt)和單一神器(Mono Artifact)都因為遊戲機制的完整化而慢慢融合了。戰鬥傷害
許多玩家知道,攻擊生物被多個生物阻擋,宣攻玩家要宣布分配傷害的順序。也就是說,阻擋完成之後,這些小蝦巨鱉就已經被對面排好隊,等待戰鬥。這時候只要最前面的勇士頂住,所有人都可以存活。這就像是陣地戰,堅守陣線就是勝利。正因為需要規定順序,玩家可以把大獸放在前面,弱小的生物可以存活。或者讓某些炮灰生物吸收傷害,好讓拳頭砸到精貴的阻擋者身上時顯得輕點。這在傷害進入堆疊的時期會造成很大不同。一個典型的例子來自2/5的攻擊者被兩個1/1生物阻擋,而且防禦牌手手上有變巨術。沒有傷害順序的情況下,攻擊牌手可以各分配一點讓傷害進堆疊。改變之後,諸如「+3/+3,但是因為傷害進入堆疊,變大的生物不能多打」的情況就不存在了。
戰鬥傷害曾經非常複雜。古靈精怪看似只是3/3,但是先加攻成為5/1,然後在傷害進入堆疊之後變成0/6吃足傷害,就相當於一個5/6的巨獸。有法術力的情況下可以繼續加防,同時它還可以帷幕,想要去除非常困難。這也讓許多玩家非常不適應。為什麼一個兩費的生物既可以加速又能換掉生物?還有下面那個小炸彈。戰鬥階段已經有很多詭計了,在傷害步驟再多這麼多花樣顯得過於冗餘了。於是戰鬥傷害的機制不再通過堆疊,那些令人頭大的玩法終於成為歷史。
我根據Maro 的Drive to Work #210 - Back in the Day 來講一講好了。
基本上講一下Magic 之前做過的事1. 賭博(ante )在萬智剛剛開始的時候,設計者Richard Garfield 對萬智牌的概念是,這是一個人們平均會花幾十美刀在這個遊戲上,就像玩家花在其他普通桌游上一樣。也就是說他估計人們大概會一個起始包加十來包補充包而已。但是萬智牌比他想像的成功得多。人們畫成百上千的美刀花在萬智牌上。這也是為什麼Richard 會設計一些BROKEN(強力) 卡,比如P9。 因為他看來,這些卡雖然很強,但是可能一個玩家社群(比如你和你一票同學之間)里可能也只有一兩張而已。這些牌雖然強,但是一兩張的數量在一群玩家不會那麼broken(不平衡)。那麼他想每個人的牌的數量這麼少,怎麼增加牌的流動性呢?於是當時的規則中有一條賭博。在遊戲開始前,每個人除了抓7張以外,還要從牌庫頂拿出一張牌作為這局遊戲的賭注。贏的人拿走輸家的那張賭博卡。但是事情並不如Richard 所料,人們畫了大量的錢在萬智牌上。玩家覺得自己的牌被賭博拿走很不開心。於是人們再開始之前會問對手,用賭博規則嗎?不用的話就和你玩。這條規則漸漸從必選規則變成可選規則。之後設計師意識到這是個愚蠢的規則,幾乎沒有玩家使用它,於是賭博也徹底消失。少數與賭博規則有互動的卡,也統統在各個賽制被禁。比如Amulet of Quoz, Bronze Tablet,Contract from Below等等。2. 卡牌類別現在遊戲有神器,生物,結界,瞬間,地,鵬洛克,法術,部族。常青的只有前7項。但是以前還有兩種類別。一種在遊戲開始就有叫Interrupt(干擾)。遊戲一開始並沒有堆疊的概念和規則,知道第六版規則才有。在此之前遊戲的規則十分的複雜,對於每張牌都有其自己的規則。牌與牌之間互動十分複雜。舉例來說,現在規則里,我有一個生物1防,你使用閃電擊 打生物3,我使用變巨術 給生物膨脹。生物不會死。如果我先變巨術,你在閃電擊 生物,生物會死。而以前傷害到等到等到結算完畢,也就是說之前的兩種情況下,我的生物都會活下來。順序並不重要。而干擾卡則是馬上先結算的。也就是說如果閃電擊 是干擾而不是瞬間,那生物會死。經典的 Counterspell(反擊咒語) 就是干擾。因為它在另一個咒語結算之前先結算,才能康掉另一個咒語。自從六版引入堆疊之後,現有的規則已經能處理各種情況了,所以干擾就消失了,所有的干擾被勘誤成瞬間還有一種叫Mana Source(法術力源) 比如Dark Ritual 以前就是Mana Source. 所有法術力源卡會結算完畢再讓其他卡結算。3. 顏色輪早期的每個顏色能做的事和現在的也有一定區別。比如一個顏色的敵對色能使用那個能力對抗這個顏色(有點亂)。舉個例子好了,紅色也能反擊咒語,但是只能反擊藍色的咒語。爆焰衝擊波 和 Red Elemental Blast. 4. 反X顏色保護在以前反X保護的規則也和現在不一樣。萬智牌初期只有反顏色的保護。現在反X保護是這樣作用的:有此異能的牌,在戰場上不會被具有X特徵的牌傷害、阻擋、結附或指為目標。X可以是顏色、生物、神器……等。而早期的規則則是這樣作用的,比如我有一個黑騎士,你釋放神之憤怒。結果是我的黑騎士會存活。因為反白保護使所有白色咒語對其無影響。更煩人的如果你釋放均勢,你沒有生物,我有黑騎士。那黑騎士更像是半顏色保護(Semi Protection)。意思是黑騎士不會被均勢弄死,但是計算生物數量的時候要數進我操控的生物數量。5. 生物關鍵詞在早期藍色生物列如Pirate Ship(海盜船)。有這樣的能力「非防禦牌手操控海島,否則海盜船不能攻擊。{T}:海盜船對目標生物或牌手造成1點傷害。當你未操控海島時,犧牲海盜船。」也就是不操控海島就要犧牲這個生物,對手沒海島就不能進攻。風味來說,這些生物沒有海就不能存活,沒有海路連接對手自然打不到敵人。(ps.藍色當時有著將對手的地變海島的能力。)這個能力一開始沒有關鍵詞化,後來被叫做landhome, 比如Dandan 第五版的牌面上印著Islandhome」現在這個關鍵詞以被移出了規則。再比如Banding, 這個異能非常複雜,複雜到可以再開一問。簡單來說這個異能複雜到當時的職業選手也會在大賽問裁判這個異能如何運作。而由於六版規則的改動,這個異能再一次被勘誤。依然很複雜。所以威世智的設計師決定再也不做這個異能了(風暴尺11級)。Fear (This creature can"t be blocked except by artifact creatures and/or black creatures.)這個異能也不再出現了。被威嚇Intimidate (此生物只能被神器生物和/或與它有共通顏色的生物阻擋。)所取代。原因一,fear不能放在其他顏色的生物上,感覺很怪,不和道理。原因二,fear是一個形容詞,意思是害怕。原來的意思是這個生物使其他生物害怕,所以不敢阻擋他。但是由於是形容詞,這更像是有fear的生物很害怕。一個黑色的怪獸很害怕,所以不能被阻擋。這在直覺上講不通。所以被Intimidate 取代。Intimidate的意思就是嚇人的,這風味很合理很棒。還有帷幕Shroud(此生物不能成為咒語或異能的目標。)也不再有了。原因是你自己不能指定自己的生物為目標,對很多玩家來說很困惑。很多玩家把帷幕當成現在的辟邪(此生物不能成為由你對手所操控之咒語或異能的目標。)玩。所以後來乾脆去掉帷幕用辟邪取代了。6. 戰鬥傷害在以前,如果一個阻擋者在戰鬥中被橫置,那他不造成戰鬥傷害對進攻者。這是一條額外的規則,玩家必須要記住。這條規則非常不直觀,遊戲也不太需要這樣奇怪的規則。所以這個規則被去除。7. 法術力灼傷在以前,如果你要結束一個階段,而你的法術力池中還有法術力,那麼有多少點法術力,你便失去一點傷害。但是這個現象很少會發生,誰沒事會留著法術力在法術力池中呢?只有極少數的情況這個事情會發生。在測試中,這個規則被去掉,以測試會有怎樣的影響。而事實是3個月中這個情況從未發生過。甚至有些測試玩家都沒留意到這條規則被去掉了。8. 橫置的神器不發揮作用在早期的萬智牌,如果一個神器被橫置,那這個神器的效果就會消失。所以早期遊戲中你可以利用手段橫置冬之球讓自己的地重置,而對手的地不重置。這個規則十分令玩家頭痛,也讓設計師頭痛。設計師在設計師常常忘記這個規則,結果弄出了強無敵(BROKEN)的卡來(說的就是你Sands of Time)。在這條規則被去掉之後,只有嚎叫的礦井依然保留這條規則在牌面上。因為嚎叫的礦井在核心環境被重印了很多次,特別是從第五版開始,牌面上印著這條規則。所以嚎叫的礦井是現今依然有這條規則的卡。而冬之球沒有在核心環境印過,所以冬之球沒有這個異能。(根據評論提醒再補充一點,現在冬之球已經勘誤回來了。過去有一段時間是沒有的異能的)9. Mono Artifact, Continuous Artifact, Ploy Artifact在萬智牌初期,橫置符號也沒有出現。對於要橫置啟動的神器都叫做Mono Artifact。其他卡則直接用英文單詞Tap來表示這是其啟動異能的一部分。Tap符號也先後變過好幾次。Ploy Artifact表示你可以反覆使用。Continuous Artifact表示效果一直持續。所以當時很矛盾的一件事是,設計師不能設計一張神器,橫置之後有持續效應比如神器不能橫置重生自己。因為橫置的神器沒有異能。這也是另一個原因上一條規則被移出了。10. 生物是召喚早期的生物牌沒有生物的字樣在上面,而是寫著Summon(召喚) 接生物類別來表示這是一個魔法咒語讓你召喚了一個生物出來。11. Legend是一個生物類別,表示這個生物是Legendary Creature。會有一套傳奇規則作用於此。傳奇的規則的幾次變動也是一個大坑。比如你套牌中的某個傳奇生物你只能放一張。12. 牆Wall作為一個生物類別,牆生物自帶守軍Defender的能力。但是後來因為要做變形妖,也就是具有所有生物類別。會導致變形妖變成守軍。所以變形妖當時是能變所有生物類別除了傳奇和牆。13. 基本地,一開始也不是超類別。14. 早期的萬智牌沒有稀有度,收集編號。當時互聯網還沒興起。所以設計師希望大家探索這個遊戲。你們得自己猜。所以當時有些懂行的人會用普通卡來換別人稀有。但是後來資訊的發展超出了Richard 的預料。所以稀有度和收集編號都加入卡中。信息變得更加透明了。【歪門邪道】Frontier 大家一起摸摸燈【歪門邪道】 Vanguard 被遺忘的飯疙瘩關於這個可以參考Mark Rosewater的一期「行路雜談」
【行路雜談】風暴量尺旅法師營地Mark Rosewater 在這一期裡面提到了一個唄稱為風暴量尺的概念,用來定義一個機制在萬智牌裡面的危險性,準確的來說是「一個關鍵詞異能在未來環境重印的可能性」,比如像飛行這種每個環境都會出現的異能,風暴指數就是1,而像風暴這樣子直接導致遊戲體驗被破壞的異能就具有10的風暴指數其實還有一些具有極大破壞力的異能作為關鍵字消失了,但是其實實際上被重印了
舉個 在老贊迪卡環境裡面,衛生紙印了三張強力到爆炸的單卡它們分別是大姐萬世創傷伊莫庫這三個生物,堪稱是萬智牌中最為強大的幾張單卡,特別是大姐伊莫庫屬於進場就能夠直接贏得比賽的那種,因為她進場就能踢一腳,而且還帶有殲滅6,也就是說這一腳就算被15個松鼠擋死了也根本不虧。
所以Mark 跟我們說殲滅這個異能吊的一筆破壞遊戲體驗所以我們絕對不會重印
不過這種重印其實在我看來是很合理的,同時給予了那些老玩家一些風味的同時又不至於過於強力
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突然發現題主問的是機制,那麼能講的東西就更多了比如在萬智牌的開發階段被理查德加菲提出來但是現在被定義為完全不合法的賭博牌
再次舉個根據一些上古時代的老玩家的說法,賭博的基本流程是這樣的
從套牌中選擇一張牌作為賭博牌,放置在賭博區,然後開始遊戲,在勝利之後,你就可以拿走對面在賭博區裡面的所有單卡據說這個機制被取消的原因是因為裁判和衛生紙的規則並沒有什麼權力讓牌手把牌交出去……又比如說法術力燒灼機制
在早期的萬智牌流程之中,如果你在回合結束時法術力池裡沒有用完的法術力的話,會對你造成等量的傷害
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去貼吧看了一眼發現有個一樣的問題,裡面提到了神奇的躍離和band,其實我覺著這兩張牌你看看牌面上明明就是一個關健子卻能寫滿整個牌面就知道這牌肯定會被廢棄掉講一下世界結界
這個機制的概念應該類似於遊戲王的場地卡,就是一張結界同時會對全場生效,然後似乎會被其他世界結界擠掉。現在在所有的賽制裡面我基本就見過一張世界結界想起了幾張牌
命懸一刻~生命少於五時生效,全系列到現在只有7張,全來自黑影籠罩,構工~裝備在地上的神器,這個機制全系列僅此一張
法術力灼傷相關牌(代表牌:涌升、夏日之母佐季子、迎秋使志津子——聽後面兩的名字就知道跟神河有關)
墳場風暴~附加了填墳條件的風暴,也是全系列僅此一張
奪冠~除非你犧牲一個另一個你操縱的xx,否則犧牲之,當他離場時將該牌移回場上。這個機制出現於洛溫和晨光(居然還印了兩個版本orz……)
極早年有混沌法球和墜星這種動作牌,還有沙赫拉德這種神煩牌,以及賭博牌。全賽制禁用。是徹底被萬智牌淘汰的黑歷史。
有些機制因為過於複雜到煩都煩的死你被淘汰:
躍離、Band。這兩規則神煩到家,而且到現在這環境,也是卵用沒有的機制。有些機制因為針對性過強,泛用性極差被淘汰/正在淘汰:
反XX保護(單純的反色保護有被淘汰趨勢,但可能有其他奇葩保護);恐懼、威嚇、XX行者,次元幽影(只能針對特定類別、色組牌的不被阻擋,泛用性極差)。有些機制本身沒有淘汰的必要,但是已經被新機制所完全勝過,沒有復出的必要:
帷幕-被辟邪完爆,此外實際操作時時常會忘了這個目標免疫不分敵我,引起誤解和麻煩。乾枯-被侵染完爆。有些機制存在爆炸、強度失衡、造成禁牌的可能,或者其本身就已經超出常規強度,不太可能重現:
論命、墳場風暴(只出現過1次,但官方表示不太可能動他);部族類別(生物類別和非生物牌混上,太複雜容易惹出事,但實際上目前的部族牌並沒有出現過爆炸效果。這個只能說是衛生紙偷懶不想做了。)殲滅-理由上面答案說了,太簡單粗暴。風暴、傾曳、共鳴、掘穴。這幾個都是已經製造過禁卡級爆炸效果的危險機制,可以說這幾個關鍵詞的存在本身就是強度,尤其是傾曳。他們絕對不可能在T2作為機制大規模重現;但是指揮官等非常規系列還能再見到新牌。
其他的一些機制就是未必不會重來了。世界結界很久沒有復出了,這個機制有些雞肋,比傳奇還要弱一點,但深淵都還有人用呢,未必不能再來。歷傳明顯是鬧著玩搞出來的,但也不是說不可以再印出來;等等。說一個好像沒人提的吧,部族,除了盡歸塵土以外幾乎想不起來別的部族系了,最近由於躁狂和新大姐又重新開始被討論的一個詭異的類別。。
法術力灼燒,神器橫置還有戰鬥階段進入堆疊這些都是因為不再那麼有趣(畢竟萬智牌是以樂趣為先的)了而消逝在歷史長河裡的。很多的系列專有異能(機制):星彩,振勵,強橫,敲詐,破墳,地域,循環等等等等。他們都不算是特別imbalance 的機制,也很有趣,然而卻沒有再出現過。一個重要原因是劇情上的:敲詐是拉尼卡宇宙的行商工會歐佐夫的專有機制,是為了提現他們「等價交換,騙取利益」的特質。強橫是鐵木耳部落的特有機制,因為他們是巨獸的駕馭者,強大的生物帶來更多的利益。其他的宇宙或者其他的角色和勢力很少有和他們完全一樣的flavor。比如敲詐這個flavor,在其他系列裡就變成了死稅一樣的機制,有的系列裡甚至並沒有歐佐夫這樣的黑白勢力。所以這種異能也就沒有再出現的必要了。
除了band這樣早八百年不用的異能外,一些耳熟能詳的異能也消失了。典型的有:帷幕,完全被辟邪取代了。但事實上單向的保護反而造成了貼皮這種更缺乏互動的構築方式……重生,最近被本回合獲得不滅取代了,主要是重生比較複雜新手理解有點困難(嗎),自然不能重生也一起被歷史掩埋了。重生異能實際上非常有風味,個人覺得很可惜。保護,保護是個針對性很強的異能,規則上也被認為不友好。隨著保護的消失和顏色hate的減少萬智的顏色輪基本上只體現在單卡功能上了。行者,行者一度是個非常泛濫的異能,但和保護相似,這個異能也不再被使用了。但當你被一票人魚踢個通透時你還是會記住這個曾經舉足輕重的異能。
沒有人知道漣動 me
記得官方說法是數墳場里有多少牌,你的某些牌的功能才能實現的那個系列,噩夢一樣的玩法
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