如何評價青瓷數碼出品的遊戲《不思議迷宮》(地下城物語)?
等我翻完這關地板就起床!等我湊個整十層再起床!等我湊齊七顆龍珠龍珠再起床!等我打完boss再起床!被boss秒了?!不行,重來重來!上一輪肯定是天賦選錯了!
身份證鎮樓……
我已經浪費了將近半個月的生命在這款遊戲上了,除了黑暗龍以外所有隱藏全齊(實在是懶得一遍遍sl),三個迷宮滿dp,剩下的也差的不多。
非常出色的移動端遊戲,低畫面低配置高遊戲性的典範,把玩家當成玩家,不是割一茬長一茬的韭菜。
有許多梗和彩蛋。
我猜遊戲名字叫《不思議迷宮》而不是《不可思議的迷宮》是在致敬不思議のダンジョン系列(比較著名的系列作品:《風來的西林》)。
製作者的信里寫到自己的遊戲靈感來源是《地牢爬行》和《符石守護者》,並且決定將遊戲收入的5%送給以後的獨立遊戲製作人。
這讓我覺得製作團隊是真的愛遊戲,而且擁有不只是喊喊口號的情懷。
希望這樣的遊戲人越來越多。作為一隻上下班單程路線要超過1小時的80後遊戲業上班狗,對這個遊戲充滿了複雜莫名又心酸難抑的情緒……
私以為,這個遊戲哪怕有100+萌萌噠的史萊姆造型設計(剛布奧),1000+個肝到出血又不肯放手的借口,他的主要受眾依然是我們這批青黃不接卻已被90後迅速取代了鎂光燈位置的80後們。
。
。。你以為我要說遊戲里那些充滿童年回憶的密令(過關秘籍)們?
比如TookTheRedPill?whosyourdaddy?抑或那句「夏一可美少女」?No No No,這個角度太平凡了。
這是一個沒有所謂世界觀的遊戲,因為沒必要
漫畫式的開場三兩句交代了背景,我們聊的不是人類英雄,聊的是弱小的,批量化生產的,從顏色到造型哪怕呆毛都高度一致的,不知為何而降生,也不知為何而奮鬥的史萊姆們(剛布奧)。為什麼沒有也不需要世界觀?之後會再詳說。新手教程全程沉默,互動式的操作取代了幾乎所有語言和說明
遊戲的新手教程持續大約3分半,大部分都是這種不發一言的互動式動作展示。從撿取1個金幣到5個,從撿取5個到10個,再到15個。每到一個整數給你一點點數,方便你造出更多批量生產的剛布奧們,以及製造出更多的金幣。在這整個過程中,整個遊戲和你,依然沉默者。
朋友,你玩過騰訊遊戲么?
你體驗過那種碎嘴老媽子風面面俱到的新手教程么?你了解那種連續5分鐘什麼自由也沒有,只能跟著戳一下這個點一下那個的煩躁么?你知道那種「新手一波流,一路流水賬」」式的前期高能爽爆後期回到解放前的劇情敘事結構,或者是在背景介紹階段通篇超長對話而缺乏節奏變化的所謂
【劇情手游】么?這些國產遊戲新手階段的弊病,在剛布奧這個遊戲的新手教程里統統沒有。
你能體會到的,就是那種安靜的,機械重複的,又透著一絲內心高冷不屑的互動式教學。而鏡頭對面的你,同樣的不發一言,只要面無表情的重複照做就行。
最大的觸動,在遊戲10分鐘後就被拍到臉上
你說:我要去看看這個世界,
於是和小夥伴們告了別,頭也不回的踏入了地牢。一層層去探索那未知的的冒險。你多了一隻盾,
一把劍,除此之外和別人也並沒有什麼不同。「弱小的剛布奧也有燦爛的人生!」
「我也可以做地牢的強者!」同伴才不會知道,
此時你的內心裝著全世界,中二的豪情從每一根呆毛里噴薄而出。只是
某一天你偶爾回家看了一眼,就那一眼,終於知道了至今為止的違和感到底從何而來。
偶爾還來一句「誰能幫我帶個飯」。
像不像
生產線上,
咖啡座間,格子間里,一個個同樣表情,
埋頭苦幹,心比天高,但實際上高度雷同到,連興趣都只有上下班路上打打手機遊戲的,我
和 你?亦或是他?我們從何而來?
我們去向何處?我們為什麼要出生讀書再工作?為什麼要問這些問題?
就像那些剛布奧們根本不care世界觀一樣你只是到人間走了一遭而已你以為你是那隻拿上了盾牌,
「要去世界看看」的剛布奧?Stupid!這位……造型不一樣,氣場不一樣,說話語氣也不一樣的剛布奧前輩是怎麼煉成現在這樣的?你真以為是一層層地牢打出來的?
too NAIVE!
看到這個木牌,
氣得我立馬刪了遊戲不帶這麼嘲諷又刺激人的╭(╯^╰)╮翻看了一下評論,基本上清一色的好評,也該有人說說差評了。
作為一個有情懷的遊戲玩家,我的感受基本和@薄荷 相似。但我將這款身邊同事朋友都覺得很好玩的遊戲興沖沖的推薦給另一個喜歡玩遊戲但也就是隨便玩玩遊戲的朋友玩時,卻看到了他的諸多吐槽和不滿,結果遊戲教程剛結束他就卸載了遊戲,這過程對我來說也十分尷尬。我下來思考下了原因大致如下:我自己的遊戲體驗里對於強制引導都是十分抗拒的,哪怕是遠比國產遊戲引導好、有情懷的引導。
就算你在體驗里加入再多心思與情懷,在這快節奏的社會裡,玩家不想看就是不想看。======================================================================
我接下來再還原一下部分玩家的初始體驗:進入遊戲後:對我來說:嗯,很不錯,很有意思的小漫畫,居然還是英文配音欸。
對很多玩家來說:卧槽,什麼鬼東西,瞎逼逼還不能跳過,煩死了。作為初始動畫,就算你做得再用心也不該強制玩家去看,做個跳過其實無傷大雅,想看的人自然回去看。
很多遊戲有腳本動畫,製作者可能花了很多心思花了很多天才做出一段數十秒的腳本動畫,對於大多數玩家來說卻只是跳過的東西,但其中的驚喜自然會有玩家去發現。接下來就是默片式的教學:
對我來說:很獨特的教學方式,很有感覺。對很多玩家來說:哎喲卧槽,這是啥幼兒遊戲嗎,我下錯遊戲了嗎?迷宮乃?金幣還要一個個的點?怎麼還沒完?遊戲引導是玩家流失一個重要的點。
下面是這部分引導我的一點點看法:1.作為引導,沒必要升級建築招募這麼多次,一次足矣。2.拾取金幣這種不重要的操作居然還分了點擊和滑動兩種方式,點擊屏幕全部收取即可,如果是看重交互將收取動畫做好也能達到同樣的效果。3.既然指引如此詳細,為何不順便指引玩家按住「+」可以快速配置?4.在彈出可購買裝備的時候,點擊購買居然提示金幣不足?這真的是一個比較傷人的體驗,不要做成產出達到條件提示而是玩家擁有金幣達到才提示會好很多。再之就是激動人心的探險環節了:
對我來說:很有代入感,但感覺指引有點太過了,話太多。
對很多玩家來說:掃雷?又是指引?廢話這麼多幹嘛?還不能自己隨便點?再見!就算你再用心想做好交互、做好遊戲代入感,若是指引過長玩家也是拒絕接受的。
順便吐槽一下蝙蝠,我一開始沒明白為什麼蝙蝠你要指引我用馬蜂窩,但後來我自己一下就打死它了,仔細一看才發現有效果。既然指引都這麼到位了,為何不在指引玩家看看說明。最後對比一下兩款類似遊戲引導:
1.符石守護者:
探索比較自由,也有強制的文字引導,但是並沒有讓人感覺厭煩,指引也比較清楚,算是比較恰當的指引。2.地下城堡2:
一開始就讓玩家接觸到了核心玩法,而且也沒有大神爽完變屌絲的情節。到了地下城堡引導也是非常輕度,非必要內容都使用了紅點提示進行。遊戲里的一些細節與世界的帷幕需要自己探索發現,這種方式我是比較喜歡的。說了這麼多,可能也會有人說這遊戲不需要所謂的快餐玩家,它的好自然會被大家慢慢發現。
可是好的遊戲那麼多,想脫穎而出想要獲得更多的收入就需要更多的玩家。畢竟活下去、賺到錢才有資本做自己真正想要做的東西。自己花了很多心思,下了很多功夫去做的東西,或許在自己的圈子內都廣受好評,但對別人可能就不是那麼想了。
用戶才是上帝,為何不在不影響遊戲整體體驗的同時,做出一點改變來適應那部分用戶呢。儘早讓玩家接觸到核心玩法,引導也需要有一定自由度,將長段強制引導拆分為幾部分,縮減不必要的引導,某些內容加入可選跳過這些東西做了能避免在引導環節就流失很多玩家,畢竟你遊戲也不是非玩不可,我為什麼強行讓自己花10分鐘左右的時間來看你的引導?遊戲的早期體驗就好比挖井,很多人在挖井(指引)而在差一點點就能挖到水(遊戲精彩內容)的時候放棄了,豈不太可惜。所以開發組還是應該做出一點優化,讓部分玩家可以玩下去,發現不一樣的精彩!遊戲的主角是史萊姆,配合Q版萌系的畫風,對於玩家用戶群體來說非常討喜且上手非常簡單,玩家面對一個6X6方格的迷宮,只需要點擊方格翻開,找到進入下一層迷宮的鑰匙即可。
遊戲本身rougelike的核心玩法就使得遊戲的重複性大大降低,而隨著遊戲的深入,逐漸增加了角色的養成成長,經營放置的玩法,無盡的迷宮和天空城更是極大的增加了遊戲的內容。遊戲角色的數量龐大,且大多數角色都有著鮮明的個性和與之相配合的技能,能在較長的時間內引發玩家的收集和探索的慾望。
遊戲的關卡設計比較出色,每一大關都有著鮮明的主題和配套的玩法,基本沒有重複,有大量的優秀的創意,穿插在其中的是數不清的各種遊戲的梗,喜歡玩遊戲的玩家們很多時候都會會心一笑。
遊戲的無盡模式後期轉向了數值的堆砌,還有待改進。遊戲的用戶交互及部分細節還有待打磨。
除了天空城開罐子以外,遊戲的f2p方向比較保守,不需要氪金很多也可以玩的很好
具體評測請移步專欄~~硬派策劃:知乎專欄在某遊戲推薦上看到的。
先說說幾個特別喜歡的點文案優秀,第一次見到利用密令玩梗的。公眾號每天放一個密令,密令可以兌換物資。有一個密令是:夏一可美少女。結果送了我五個蟲族女王碎片。我特么快笑死了。還有showmethe money 等星際梗,銀鱗胸甲五金一件,藍瘦香菇,龍蝦護手,還有很多很多我看不懂的梗,但是只要你動漫網遊單機有涉獵,一定有能看懂的。文案真心棒缺點畫風不搭,太不搭了。背景地圖做的還算不錯,有皇家守衛軍的風格,但是岡布奧就實在差的太遠了,色調不對,圖畫邊緣生硬,幾個boss 都還做的可以,就是打開遊戲的臉面不行。我看到那個「開始遊戲」我都不想點,以為是騙錢的遊戲。。宣傳不行。如果畫面好些,配上足夠的宣傳。絕有潛力制霸手游三到六個月的。期待你看看陰陽師,還沒發布就各種造勢,OK,人家有錢比不了。那煉金城堡也是獨立遊戲啊。人家登頂以後也在知乎發了一條長文,不知道吸引了多少人去玩,還引領了一波手游新潮流。可是你看看不可思議迷宮,都登頂了,問題下面還是這麼幾個回答,連主創出來感謝一下都沒有。觸樂和tap的文章也沒有跟進。運營!(敲黑板)都在肝遊戲嗎?扣工資!太肝了,真的太肝了。可以不可以弄個每十層的存檔點。下次直接進。。。。要是位面法師,我能玩一天
國內手游在抬頭,有很多理想遊戲人在做遊戲,歷經垃圾手游摧殘的四年,我這一個月已經碰到兩個能玩的國產遊戲了,對我來說真的是非常可喜的。
加油恭喜《不可思議迷宮》十二月十五號封頂付費榜榜首!十二月八號發售,七天,太嚇人了。。。。
一月三號更新。肝了二十天。剛刪了。總結一下這個遊戲是有硬傷的。剛玩的時候會覺得很新奇。各種隱藏,各種梗,但是玩到後期,就會出現所有地圖隱藏都知道了,沒有爬塔的慾望。後期小怪動不動幾千上萬血。完全被虐。。。因為新奇而入坑的人,是不願意接受不斷已知結果的刷刷刷行為的。第二,每日密令做的不夠好。每日密令本是玩梗的好地方。每天出來一些隨機的字母排列。很無趣,完全沒有期待雖然說了他不好的地方,但是這個遊戲值得入坑。也確實是個好遊戲個人做的視頻:不思議迷宮爆肝半年 up怒刪遊戲
以下是文字版:
我們聊聊手機遊戲《不思議迷宮》,在這裡先提醒各位觀眾老爺,保持冷靜,我的安利就不要吃了。
如果你還不知道這款遊戲,讓我簡單介紹一下,《不思議迷宮》在2016年下半年上線,獲得蘋果推薦以及多家媒體報道,從上線到現在 該遊戲在App Store,付費榜長期排名前三,TapTap超過50萬下載。在此基礎上,玩家給出了9.3的高評分。
遊戲內,角色形象的設計,關卡和地圖的細節梗,以及豐富的戰鬥玩法,深深的吸引了我。
《不思議迷宮》,成為我第一款沖648的手機遊戲,也是我第一款買了年卡會員的手機遊戲,也是我手機里存在時間最長,打開頻率和玩的時間最長的手機遊戲,然而我還是刪掉了這遊戲。
我必須承認 ,不思議迷宮非常非常好玩,9分的評價也名副其實,但這不能說明,這款遊戲不存在缺點,難道不是嗎?
這遊戲上線後,火了一把,也有錢來B站僱傭up主打廣告了,如果各位小夥伴不清楚這款遊戲怎麼玩,建議先看看幾個知名遊戲up主視頻,看看他們 是如何安利這款遊戲的。
有的玩家吐槽說,這遊戲很肝。平心而論,這遊戲沒《陰陽師》肝,也沒《崩壞3》肝,更沒有《碧藍航線》肝。
我記得,剛開始玩這款遊戲的時候,每天玩到半夜兩三點,早上起來後,打開遊戲繼續肝,上廁所 等公交 坐地鐵,只要有空閑時間,我都會掏出手機,沉迷於《不思議迷宮》,陷入了摳地板的狀態不能自拔。
那個時候,我明明覺得這遊戲有點肝,卻自得其樂,為了刷出新手期非常實用的,男巫岡布奧,
我連續肝了一周,拿到男巫岡布奧的那一刻,算是正式入坑了。
雖然有玩家吐槽這遊戲叫肝布奧,其實這遊戲沒有肝的那麼重度,為什麼不是很重度呢?
我很喜歡裡面的一個設定,每當我在迷宮裡摳地板,現實中遇到緊急的事情,必須關掉遊戲了,無論我當前在迷宮的多少層,退出遊戲後,處理掉手頭上的事情,打開遊戲,還會進入這一層
這就有種斷線重連的感覺,無論你退出多久,只要再次上線,就能繼續闖關。
我試驗了一下,刪除這款遊戲有一個月了,至於為什麼刪除稍後會說,為了做這期視頻我又下載下來,登陸遊戲後提示我是否繼續闖關,相比《王者榮耀》這種即時性的手游,我更喜歡《不思議迷宮》這種機制,不強制玩家,給玩家選擇的機會,想肝就肝。
玩《王者榮耀》經常會遇到,各種各樣的事情,微信來消息了忽略掉,QQ來消息了視而不見,
電話來了「卧槽 哪個傻逼給我打電話!」我們敷衍了事,甚至乾脆拒接電話。全身心沉浸在王者農藥里,滿腦子都是騷操作。
《不思議迷宮》的前期和中期,非常好玩,每個迷宮的關卡都充滿了新意,塞滿了各種梗。
在遊戲設置的按鈕里,輸入密令 會得到獎勵,有的密令很有意思,如bilibili,怕上火爆王老菊,夏一可美少女等。
有的關卡出現了魔鏡,白雪公主的梗,鐵皮人 稻草人 女巫,這是電影《綠野仙蹤》的梗,水管工的屍體,出自超級馬里奧,此外還有魔獸爭霸、聖鬥士星矢、阿里巴巴與四十大盜等幾十個有意思的梗供玩家發掘。
確實,這些梗真的充滿了新意,我們也感受到了製作者的心意,但是當我們體驗過這些玩法,和經歷了製作者精心炮製的梗之後呢?遊戲就有點索然無味了。
尤其是在當我們收集到大多數的岡布奧之後,別看可供收集的岡布奧有一百多個,能搭配起來的
實用性高的就那麼幾個組合,沖高層的組合,遊盪三基佬長期霸榜。
大多數的岡布奧都是掛樹,儘管掛樹的岡布奧有屬性加成,可是呢,很多掛樹岡布奧提供的屬性加成聊勝於無,更多的是擺設。
官方在前一段時間推出的天空戰,比拼的就是數值,向屁威屁靠攏,這一點和《陰陽師》類似了,
從主PVE玩法,引導玩家到屁威屁,本身就是一件很危險的事情,一旦做不好,真的會讓玩家棄坑。
《不思議迷宮》就是這樣,等你有了超過一百個岡布奧後,每個迷宮成就完成的差不多,你的奮鬥目標就消失了,你不知道在後期,這遊戲還能玩什麼。
有玩家可能說,你可以繼續肝啊 ,官方會出新內容的。
就目前的狀況看,官方有點黔驢技窮了,把新出的岡布奧放在天空戰里,除了讓玩家氪金,快速獲得新的岡布奧,還有什麼手段呢?
有那麼一段時間,體力滿了,我花2分鐘掃蕩迷宮,用完體力下線 繼續等下次滿體力,重複掃蕩迷宮,就這麼持續了一段時間,我知道,我該跟我喜愛的遊戲說再見了,我刪掉了《不思議迷宮》,但我仍然喜歡這款遊戲,只是它目前的狀態,讓我沒有動力繼續玩下去。
我想,很多玩《不思議迷宮》的玩家,沒有走到這一步,還會繼續玩下去,我也希望你們能繼續玩下去,這遊戲確實很好玩。
它真的非常適合填補我們的零碎時間。
只有你閑著五分鐘十分鐘,打開《不思議迷宮》,在迷宮裡摳幾層地板,退出,無聊了再打開,再摳幾層,它就像一個永不厭倦的老朋友,在等著你的到來。
最後,做一個簡單的總結吧,《不思議迷宮》是一款優秀的手機遊戲,它的玩法和創意很受歡迎,也非常適合填補我們的碎片時間,但是,這種收集養成類的遊戲,在後期不可避免的,陷入沒有目標也沒有動力的尷尬境地。
期待《不思議迷宮》,做出更好的迷宮和更有意思的岡布奧,打動我們這些棄坑的玩家能夠再入坑。
上廁所時慎玩。我腳都坐麻了......
良心作品。等我這局刷好給它寫個軟文。(說真的最高票那個答案……唉我草你們發廣告就發好點的呢,這麼純的廣告,這麼好的遊戲,浪費了啊……)
因為太好玩,所以忍痛卸載了………………時間有限T_T
看小紅說的話。國內遊戲有幾個敢加這句話的?加完第二天就不用來上班了。
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其他遊戲比如守望先鋒、陰陽師,我都是看了一堆軟文後再去玩,等軟文洗腦的勁頭過去後就扔在一邊了。而這個遊戲只是在appstore首頁里看到(appstore首頁的也不一定是多火的遊戲),然後越玩越覺得好玩,是由衷得覺得。我遊戲從業3年,有過那麼點名氣的手機遊戲基本都下載了,其中不靠操作不靠腦子的純休閒遊戲裡這是最好玩的那一批,是最有誠意的那一個。可以說是非常用心的一款遊戲了。
之前玩過C社翻地板的《地下城連萌》,玩了一會兒發現還是抽抽抽,充錢得高星卡的遊戲,就沒玩了,說起《不思議迷宮》,最開始的時候我是拒絕的,男票一直在玩,就也去玩了。
玩了一個星期,覺得就是機械翻地板,無盡模式只能打到四五十層,很無聊,懷疑自己是不是玩了一個假遊戲。
於是去跟男票抱怨,然後我男票問我,玩的是哪個陣營,靈魂鏈接掛了誰,稱號怎麼搭配的,dp刷滿了嗎?
我黑人問號臉,什麼是陣營?靈魂鏈接是啥?稱號還有搭配的?我甚至不知道大地之門到底強在哪兒,為什麼我翻過地板的層數我還要再去翻一遍,手都點疼了好嗎?!在男票的引導下,我終於順利入了門,學會去分析BOSS,配稱號,發現彩蛋,攻略BOSS,並獲得男票頒發的「智障」證書一份。
「你最智障的是,你都不知道這個遊戲怎麼玩的,你為什麼要充錢?」
「限時禮包上寫了,超值833%,看起來很划得來的樣子我就買了。」「……」最近項目多,工作好忙,《魔靈召喚》玩了兩年了,刷不動了,也就一個小時回一點體力的《不思議迷宮》適合我了。
總之是一款,有趣到想去他們公司上班的遊戲。好多人都在說:哎呀這個遊戲良心,好玩,不想那些妖艷的賤貨。
是。
這個遊戲確實能吸引很多這樣玩遊戲的玩家→_→
然而這樣的玩家,並不會花太多錢→_
心疼製作公司。
竟然在乎口碑→_→′_&>`可玩性很高
岡布奧上百個,獲得方式也有很多種方式,主線一張地圖通關一個隱藏一個。復活多了,哎,給你個新的,買的體力多了,又給你個,花的錢多了,又給個。總之所有的花費基本都有回報,即使亂買,至少花費多了還能拿個雅典娜呢。各種元素都在遊戲進程中解鎖,掃蕩也是(這遊戲沒掃蕩就沒法玩了,體力根本用不完),天空也是。任何付出至少都不會白費。誰知道你喂的哪個沒用的岡布奧,新出的圖就用上了呢,再不濟天空還加戰力。回答前還在測試,現在已經出正式服了,雖然我還在精英測試服里混。開充值就買了罐子和煉金坊招牌支持。罐子的一點不足就是不算入開罐子獎勵里的。招牌可以從月卡升季卡再升年卡,升都是用磚石升,越早越合算,升的花費磚石也是在消費里的。(離雅典娜還差兩百磚啊啊啊)部分簡單的圖已經難dp,但有些dp真的太看臉了,說的就是聖壇的元素壇_(:з)∠)_。每次活動的圖的時間略短,鹹魚四星就死在沙灘上了。(每次活動套路不是沒有就是沒養懶得肝真的就咸了作為一個玩吐了已有卡牌、ARPG等大廠製造產品的從業人員,對這種遊戲根本沒有抵抗力!!!
相信對於大部分游齡較久的玩家,他們也會被這種玩法俘獲的。之所以認為其好玩,這和其豐富的玩法和隨機性是分不開的。
這類遊戲有很多,但大部分出現在主機、PC和掌機平台。近一兩年在手機端也有不少相同類型的亮眼產品,國內比較出名的有《地下城堡》《冒險與挖礦》《貪婪洞窟》等等。這類遊戲很多人稱之為地下城、地宮類遊戲,而歐美國家對這類遊戲統稱為roguelike.不思議迷宮正是高度繼承了roguelike的核心特點來設計的。
說句題外話,遊戲發展和玩家對遊戲的喜好就像一個不停向前的螺旋線,畫面、音效在不短向前進化,玩家的喜好也在跟隨畫面、音效在變得挑剔;但作為人類娛樂的內容,遊戲本質終究逃不過圓周上的那些玩法方式,若干年前roguelike逐漸被DND、DIABLO、GTA、TES這些取代,若干年後,roguelike又以另一種方式出現在玩家視野里,玩家當年玩膩的東西,如今又開始被重視起來,返璞歸真,讓遊戲得以進化……
寫了一堆廢話,不裝X評價什麼了,就倆字,好玩,爆肝。
PS:如果你喜歡不思議,可以玩玩以撒的結合,反之一樣~小團隊遊戲的標杆,而且收入的5%還會用來做其他公司的研發基金,賺錢的同時也很好的樹立了自己的團隊形象。
最後說一句,太好玩了!自己當初玩 dungelot 覺得很好玩……
然後自己也「設計」過一個類似的 rougelike 遊戲……可惜,我一個小程序員…… 也沒什麼時間 去搞獨立遊戲SO……不思議迷宮很好玩,雖然我覺得在職業平衡性上 還差一點兒……法師系太強了的感覺……題主 提示我,後期 戰士系會比較強,前期法師比較強 ……
呃……我沒玩到後期,不太清楚……算是謬誤吧……蛤蛤
另外 rougelike 的感覺 還是缺一點兒 …… 遊戲成長 還比較傳統
——這也算是成本上面的權衡吧,不是槽點。瑕不掩瑜,確實非常好玩!非常好玩!非常好玩!我是誰,我在哪裡,我要幹嘛,時間去哪兒了。
用了冒險島的音樂是個什麼情況?
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