如何看待此次教育部將電競專業增補在內?

近日電子競技迎來了一次重大變革,在教育部公布增補的13個專業中,電子競技運動與管理專業赫然出現在其中,隨著電子競技熱度的增加以及不斷壯大的發展規模,電競現在已經逐漸被認可和接受。(以上內容摘自新浪)


雖然說教育部,高校等近一年來不斷對電競行業示好,但我個人認為就目前媒體所報道的這些電競專業還是挺不靠譜的

事實上目前真正從事電競行業的工作範疇和外界想像中的樣子真的差別蠻大

(以下僅拿俱樂部舉例)

我們先說說「最電競」的職位:教練,分析師

一名成功的教練最重要的能力說白了就是處理人與人之間的關係,這需要高情商以及與身俱來的人格魅力來支撐,iMay的孫大永教練就是很好的例子,除了戰術上的指導,他教導給年輕的隊員們更多是如何做一名真正的職業選手,團隊凝聚力和永不放棄的精神,而這些根本不是國內的傳統教育能夠教導複製的,更多和人生閱歷和自身素養有關。

那麼分析師呢,職能是對選手行為和比賽數據做分析處理,這種制式化的東西聽起來最適合教育系統培養。

但事實是目前國內所謂的分析師水平也就停留在xcel水平(非貶低),離數據建模什麼的差十萬八千里,就算是所謂發達的歐美在這方面導向的實際比賽效果也差距不大,為什麼呢?

一是數據分析需要的是由上而下強勢的執行力,首先主教練如果本身不相信你的假說,那麼你做出的數據體系就一點兒用都沒應用之處。

二是受益不高(至少在目前來看),回報周期太長,你的研究結論是需要選手們在訓練賽中去練習才能得到驗收成果,而不是臨場拿出來就能立刻奏效。

(比如通過數據分析出在目前版本在前期到底執行什麼樣的戰術收益更高,是速拿一塔還是對野區資源進行掠奪,即使能分析出來,也得看自己戰隊的風格以及實際可拿到的陣容)

說白了,在目前的英雄聯盟項目上,人的因素是超越一切的變數存在

去年廣州五周年S6預選賽 iMay vs We 上單AJ在BO5最後一場拿出了被版本早以淘汰的英雄泰坦,在0-4開局的情況下,最後依靠他在關鍵時刻的TP繞後,大招控制住WE中單夕夜的辛德拉配合隊友一套擊殺從而成功翻盤。我後來有問過他當時為什麼執意選泰坦,AJ的回答是:「泰坦+輪子媽是我們一直在訓練的組合,我自己也很喜歡用,拿到手有信心,我們的教練也鼓勵我堅持自己的選擇」

你說像這樣選手們心理層面的因素是目前水平的數據分析能夠解決的東西?

(即使是計算機,數學等專業出來的人士都尚無法解決的東西,讓國內教育系統來培訓,抱歉,我並不看好。真要投入,不如投入科研經費讓上海本地一線高校的心理學專業來和俱樂部合作來做研究,幫助選手建構起良好的心理素質。)

那麼不那麼「電競」的工作職位呢?

事實上是現在國內的一線俱樂部真正在「玩遊戲的人」(選手,教練,分析師)佔總人數30%左右,其他人員的工作範疇都是圍繞著俱樂部來運轉,服務,事實上和一般的互聯網公司並沒什麼太大區別。你可以把真正在打電競的這批人看作是一個產品,而運營部,產品部,電商部,投資部等等都是在維繫這個品牌,EDG就是國內最好的例子,將來也會繼續擴展下去,並會有更多的衍生品誕生進一步建構自己的生態圈。

而這些隨著產生的職位在未來會越來越需要傳統高校畢業/行業的人才,所以說國內的傳統教育還要開設電競專業真的有點逗,至少在我看來。

感覺就是一個不懂電競的領導看到網媒上電競報道鋪天蓋地,投資圈熱錢洶湧而下的決定,如果真的要在教育上對電競進行扶持,絕對不應該讓那些二,三線大學開接近騙人的電競專業,而是在政策上對俱樂部進一步放寬,牽頭引資上提供幫助。

即使真的會有什麼真正的電競學校,這樣的機會也應該由一線俱樂部資源整合,建立自己的培訓體系(學校)將成功的管理方式和訓練系統繼續複製傳承下去

再看看電子競技的未來發展參照模版:NBA,NFL,MLB這樣高度發達的競技體育,他們的人才輸送來源依舊大部分是在傳統專業中篩選和退役選手培訓後再回歸

(我本科的時候在科州讀,一個要好的朋友就是體育生,除了學校橄欖球隊的日常訓練以外,還要應付double major,econ和cs。她就有給我提到,大部分像他這樣體育天賦不夠的就必須依靠其他專業技能來拔高自己才能拿到比較好的體育相關職業,不然就真的是去某偏遠高中當教練的份)

電競行業在未來更需要的是在傳統行業已有建樹的人才拉進入來利用他們的成功經驗和智慧來將整體業進一步提高,把封閉的門慢慢打開,和其他行業更位融合,讓公眾能有一個更健康更專業化更清晰的形象才是關鍵。

所以說對電競有夢想的年輕人,如果你的天賦不夠不能成為職業選手,真的還是好好讀書,提高自己的基本素質,不管以後想轉型做什麼都沒問題。

以上,


這位 @肉蛋雙飛答主提到的問題是一個問題。

但是最重要的問題沒有提到,我從從業角度來談談。

電子競技從業人員本質上的需求非常少

很多人提到電子競技,就會覺得這個產業如何發達,如何人多,其實真正意義上專屬於「電子競技從業人員」的非常少。

運動員,教練,分析師需求最多數千至數萬名,只需要數所學校培養即可。

你見過幾個足球本科專業?你見過幾個籃球本科專業?乒乓球專業呢?據我所知,中國開設這些專業的學校也不多,更多的是體育學院開設。

其他的電競從業人員,比如媒體,管理人員,投資人員,設備商,建造商,本質上和其他行業的人員沒有什麼區別,如果電競不火了,很方便就可以轉行。

所以電子競技專業其實是被炒起來的偽概念而已,大規模培養是不可能的,最多像足球一樣就了不起了。

別想太多,當年設足球專業的時候你們怎麼不這麼激動么?

歸根結底還是現在網媒太發達了。


目測在相當一段時間內這是一個比較坑的專業。

前景廣闊但是當下環境不樂觀,無論是在報考試時,考生來自家庭和其他方面的阻力,還是畢業後的就業環境。(我國現在的電競環境基本就是誰有錢誰說了算,管理很糟糕)

個人愚見,歡迎指出紕漏之處。


電子競技是當今最符合時代氣息,最受青少年歡迎的運動。是一種全新的體育競技模式,是高科技與體育有機的結合體,是現今高科技時代人與電子設備相結合的全新產物,它集趣味性、娛樂性、競技性於一體,與IT產業、文化產業、體育產業、旅遊產業形成鏈條式發展,它有著巨大的發展前途,是一個具有巨大發展潛力的新興產業。

據相關數據顯示,2016年全球電子競技用戶3億人,中國1.3億人;全球電競行業收入463億美元,中韓收入1,06億美元;我國上網服務營業場所已達15.6萬家,從業人員近105萬人,服務對象已達1.22億。我國電競市場興旺發達,電競收入與日劇增,電競行業穩步發展。

2003年11月國家體育總局批准電子競技為第99個正式體育項目,2008年重新定義為第78個體育運動項目;2014年電競成為南京青奧會非正式比賽項目;2015年電競成為韓國二級奧運項目;2016年9月國家教育部將「電子競技運動與管理專業」確定為2017年高等職業學校增補專業;2016年11月,國務院將電子競技產業列為拉動消費的新型產業之一的政策導向。

電子競技專業的誕無疑是給廣大電競愛好者開啟了新大陸,名正言順的學電競,同樣增補電子競技為學歷教育的專業課程也是考慮到市場需求,要填補中國電子競技市場人缺口只能通過電競教育來培養人才。


畢業找不到工作專業。電競就是玩遊戲,玩的好了才有路。玩遊戲這事靠手速,意識,操作。電競專業怎麼教,老師請誰,怎麼考核都是問題。之前看了微博上電競專業的題目。。感覺這制度僵化的,是要培養一堆會背技能,背出裝的電競知識問答選手??我簡單粗暴的以為電競專業打一把就當考試了。我感覺玩遊戲這事,要靠天分,手指靈活也很重要,招生應該考慮的因素更多,不要為了擴招盲目招生,不然真是害人


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