為什麼 CS:GO 中那麼多人偏愛玩dust2這個地圖?
從競技角度來講,dust2在CSGO里算是比較平衡的一張圖。T能夠依賴煙霧封警家做到對地圖的一分為二,而且兩個包點打下以後都非常難回防。而CT如果經濟沒有被打崩潰拿出雙狙封鎖A走廊和中門,T也很難找到好的突破口。比起公認警圖的inferno overpass train nuke, 最近已經往極度T圖發展的cobblestone,只有dust 2和mirage算是比較平均的。但是在娛樂伺服器角度來講,mirage並不是一張好圖。mirageT的平衡在於對A 用煙霧進行切割,比如傳統的封斜坡Jungle警家或者LG使用的切割半個包點強安包,都是建立在極度的團隊配合之上。在娛樂伺服器的玩家並不具備這種對煙霧的理解,而不封煙往外出就是會被幾個方向的敵人打。其實我覺得娛樂伺服器地圖吸引人很大的一點是不會被人莫名其妙的打死。在inferno上中路會被兩邊打,到警家鏈接點會被兩邊打,mirage出去A樓會被整個A點打,overpass在哪裡都會被各個地方打,train火車上下都能打,而dust2是唯一一個絕大多數chokepoint只需要看一邊的。大道出去了CT只可能在右邊,小道出去了CT只可能在斜坡或者包點,B出去了CT能躲的地方也不多,就中門會被兩邊打但是那顆煙霧彈的簡易程度比起mirage幾乎為0。剩下了就是拼槍了,狹路相逢勇者勝,娛樂局就是玩的這個嘛。其他的老李已經都說過了^_^
如果僅僅對於CSGO的內容來說,我覺得我可以回答一下: 1 . DUST2是傳統經典地圖,少有的警匪均勢地圖,地圖上沒有一個點是不需要估計四面八方的情況的,所以DUST2在CSGO里被尊稱為唯一的「鋼槍圖」。
2. 正因為其是一張「鋼槍圖」,所以在職業比賽里非BO5情況下很少見DUST2,因為畢竟現場狀態影響較大。在現役7張地圖(無NUKE)中,BO1常選的是可以發揮套路的INFERNO、MIRAGE等,BO3會考慮CACHE、CABBLE、TRAIN。我們常常看到職業比賽BO3情況下雙方先BAN掉對手強圖,然後就BAN了DUST2。
那麼為什麼普通玩家DUST2玩的多呢?因為這是一張「鋼槍圖」。 試想當你單排RANK的時候,第一個接觸的是什麼?對,就是這個DUST2!當你隊友水平未知的時候,你需要一個純靠槍法的地圖,一個簡單的可以單人打A或者B的地圖。想想INFERNO,你想單人打B?除非實力超群,否則你只能在B斷後。扯遠了。因為這張圖沒有絕對的掩體,所以預瞄和搜點、卡點做的好的話,可以單人破點甚至完成1VS多人翻盤殘局,EDWARD的神奇殘局1V4就是這樣,當然他用了一點小TRICK。:) 3. 從一個新人的角度來講,接觸CSGO,甚至說接觸CS,就是從DUST2開始的,可以說DUST2對於世界上任何一個CS玩家來說都是經典。對於一個CSGO的新人,你說他玩休閑模式的時候10把有8把是DUST2,他玩競技匹配的時候能不玩DUST2嘛?雖然有可能煙閃雷不會扔走路還撞牆,至少他還知道哪裡是A哪裡是B;而對於大神(包括SMURF的),DUST2又是一個拼槍法,帶水友、體現水平的好地方。所以玩的人多不足為奇。 PS:說句題外話,正因為DUST2的玩家水平良莠不齊,我在匹配中已經去掉這張圖了,有毒!第一,dust2警匪勝率平均,不像dust那樣容易一邊倒。多嘴一句很多地圖警察的優勢非常大,尤其是野戰。
第二,地形簡單,上上下下的地方少,不容易迷路。多嘴一句很多人討厭有海拔差距的地圖,比如倉庫和大廈這種。第三,幾乎每個fps裡面都有dust2這個地圖,普及度高。第四,戰術實施容易。菜鳥指揮都會在這張圖用的32夾A可以算是比較常規但是比較有效的戰術了。另外這張圖AB轉點方便,所以用212慢推也可以,可以說這張圖適合rush和push兩種打法。第五,每種槍械都有發揮餘地,狙擊可以大顯神威但是不像倉庫容易total dominate。總之,dust2是fps遊戲一個設計的極好的地圖,尤其適合新手和野戰。
題主你就知足吧。我從cs1.3時代就開始玩cs,這麼多年網吧、官方私人伺服器、對戰平台什麼的混了不知多少,這麼說吧,只要是混戰,我就沒見過別的圖,全TM是沙漠二。即便是比賽,沙漠二的出鏡率也高達85%以上。CSGO已經好多啦,混戰的時候還能玩上荒漠、火車、死城、inferno、核彈什麼的,比賽一般是找全部比賽圖。在給予我種種新奇感覺的同時,也讓我有動力更持久地玩下去。我要感謝csgo電台的好葯,我老伴非常滿意。
因為這張地圖三路都可以用awp。
基本上賽事上使用的地圖,T和CT的勝負都是55開的。
就這圖化成灰我都認得怎麼走,Inferno就不行。
只有這張圖不會迷路
整個地圖呈現是一個正方形,警匪出生的優劣相等,整個地圖小,所以新手老手都會玩。
沒有什麼卡點,死角,新手也能玩出個身經百戰的膜樣csgo有種類非常豐富的地圖可以選擇,他們分別是dust2,dust2和dust2。 原因嘛 1 普及度最高 2 地形簡單 不易迷路 3 攻守較為平衡 4 各種槍支從ak m4到awp到Nova都有用武之地
如果倉庫不改的話,我覺得倉庫也許有可能會和dust2一樣火。
倉庫改的有點沒意思了。
對排名第一的答案不贊同。任何問題扯到國人什麼的一點意思都沒有。就事論事比較好
為什麼都喜歡Dust2?下面的幾個原因是很明顯的1、Dust2是初級戰術圖。CS混戰,拼槍是第一樂趣,被陰死是最蛋疼的事情。從這點來說,混戰服開nuke,train,中上水平以下的玩家,玩著肯定不爽。2、槍械的平衡性高。在初級戰術圖裡面,喜歡用突擊步槍的人,肯定不怎麼願意玩aztec,喜歡用狙擊的人,不喜歡玩inferno。不過即便如此,inferno在國內還是有很大的市場的,這也證明了D2不是唯一的選擇。3、也許有不錯的新圖,不過這又會引起和第1條一樣的問題,先玩的人很容易找到更好的位置陰人什麼的,後玩的人不樂意玩。除非大家打死亡模式。這也是死亡模式大家對地圖接受程度高的原因之一。4、其實外國人也喜歡D2,搜一下這可能是一個中國特有的遊戲習慣,非常奇葩的現象,說好聽點叫戀舊,說難聽點就是頑固保守。
2010年那會我手裡有05~10年的CS1.6伺服器地圖載入率的數據,在de、kz、hns三種類型的地圖中發現de_dust2、kz_longjumps、hns_floppytown三張地圖的載入率高的驚人。
載入率高的原因有如下兩點:- 伺服器默認的初始地圖;
- 玩家投票選擇自己最喜歡玩的地圖。
這個現象放到魔獸爭霸3里同樣適用,魔獸爭霸3里公認的幾張國圖:EI、TR、TM、LT。
但以上僅僅是國內我得到的數據(CS方面),當時我去國外BBS做了一個關於地圖喜愛度的vote,發現老外跟咱們的喜好是有偏差的。比如de系列他們比較熱衷於追新,而kz和hns系列甚至是自己玩自己做的地圖。
我記得有一次我把從老外最喜歡玩的一些地圖打包回來放到國內伺服器,測試測試國內玩家的反應。然而這些地圖論可玩性、貼圖質量、平衡性都是被國際承認的優秀地圖,而且我也是個做圖的,地圖靠不靠譜我心裡當然一清二楚,所以絕不存在什麼新圖不如dust2之類的說法。
結果好么,反應極端的很:
A、傻B OP(伺服器管理員),換尼瑪的圖,給我換回來(或呼籲集體投票換回老圖);B、哇,新圖新圖,終於能玩新圖了,dust玩吐了要。但最終的結果是羊群效應,如果伺服器不換老圖,伺服器就沒有玩家來,導致地圖必須換成老圖。
這個規律周而復始,甚至延續了十餘年之久,而且這種現象不僅存在於CS系列裡(DOTA和DOTA2也如此),我們生活中也可以看到這樣的現象:有些人不喜歡冒險,甚至是懼怕冒險,他們只喜歡做自己可控的事情以降低自己的風險與損失。如果冒險則可能導致自己不利的局面,比如玩新圖的時候因為自己不熟悉地圖被人虐。
說白了就是求穩求安逸,希望自己所做的事情是自己可控的,不希望自己是被動的。
至於de_dust2,我參與過後續改版的製作,最早的官方版bug繁多,攻守平衡並不是所有地圖中最好的,最典型的就是出生點對開局的公平影響。客觀說它並不是品質最好的地圖,但的的確確是載入率最高的地圖,尤其是在早期平衡性較好的官圖非常匱乏時,來來回回就那麼幾張比賽地圖。
之後的cpl等其他比賽地圖在平衡性上都有所增加,但無奈玩家就認準了de_dust2,導致很多新圖無法推廣,你一推廣人家就嚷嚷著換圖換圖。當年cpl地圖還是通過比賽才得以推廣,也就是說參加比賽的必須用新地圖比賽,然後玩家們看到職業選手玩了,自己才去玩新地圖,很無奈很尷尬。
關於地圖方面的問題可以參考我很早前寫的答案:一張完美的 CS 地圖是怎樣製作出來的? - 李嫑嫑的回答
1.先入為主 以我這個6歲入坑CS的人來說,第一個認識的地圖是血戰,第二個assault,第三個D2。血戰天天對槍也沒意思,assault里CT會卡梯子不下來,D2就好玩的多了。我想好多人可能也是經歷過這個階段的,於是對D2情有獨鍾。同時,就算你所有圖放一塊匹配,可能有個60-70%的概率給你出D22.地圖改動較小 A門加了門扇,tunnel把轉角高台換成一大一小兩個箱子,中路Xbox能上去了,狗洞改名窗戶之類。相比之下改動更小的圖貌似沒有了吧。。。這樣老玩家新玩家對這個地圖上手會比其他的圖快的多。3.主流地圖中給人感覺最平衡的一張圖 D2的防守無非212或者221,T的進攻路線也就R BR ALR ASM2B,人數差距不是很大的情況下,點位並不是很重要。但是放到inferno這圖上就不好說了,一旦link失守,CT就會佔下風,守B點的壓力就相當大了;mirage的VIP位,T走下水道人梯進VIP,配合A1打煙,就進去剿CT了。不進也能拖住B點回防的人。不是說這樣打就一定贏,但是遇到對手這樣打的時候,你就會想:對面TM玩的都是套路。。。你報點也不好報,報了隊友也不一定聽得懂。。。比如D2報點CT煙隊友立馬想到準備轉B,mirage中路封煙真的就得看對面怎麼打了,靠封煙位判斷主攻方向還是挺困難的。4.報點好報 英語稍好的人開一兩局就把大概的點位記住了,就算遇到英語徹底完蛋的老外還能靠讀音猜一下。曾經打inferno一印尼人報點根本聽不懂。。。說的什麼玩意嘛。。。報點好報也意味著要注意的地方比其他圖少,你讓新手去打打cbble?我跟電腦打cbble被電腦各種光明正大地陰死。5.槍好架 玩GO的時間久了,前面跟同學聯網打1.6的D2,從A門拉出去一槍頭就把我下鋪給爆了,連續兩局如此。只要花時間找個點記一下,出門前把滑鼠移過去,擺出去就是一個頭,搶A大這招屢試不爽(首先你得開VPN)每個點前方會出敵人的線路大概就兩條(不管殘局就剩你一個還是開局搶點)6.打的多了當然熟悉了唄。。。於是其他圖就不會玩了唄。。。
因為中國人最擅長沙二。。
我倒是挺討厭這張地圖的…打太多就要吐,t進攻不容易,ct防守也不容易。打官服休閑,十有八九是沙2。俗話說得好…csgo這個遊戲有很多競技地圖,dust2和dust2和dust2。 下面說正題…這個圖地形相對簡單,玩個一遍基本就了解地形了,相比之下,古堡,遊樂園估計就蒙逼了吧。這個地圖,啥武器都能很好的發揮作用。比如a大,中路適合狙擊裝逼,不管你玩啥遊戲的dust2,總會有一些人抱著狙擊蹲中路… 就問你怕不怕!菜鳥玩這個圖,也能愉快的混人頭,老司機玩這個圖能利索的刷人頭。所以自然而然,玩這個圖的人就多了。別笑!職業哥也喜歡架狙!
1.地圖相對來說最平衡,目前來說csgo幾乎所有比賽圖都是ct圖,唯有d2在實力相當的情況下能打的有來有回2.早在cs時期d2就已經是全球圖了,幾乎都只玩倉庫d2廁所,普及率最高的一張比賽圖,至於為什麼,可能是陰人的地方最少結構也相對簡單,其他圖類似mirage,inferno或多或少都有閣樓拐角之類的陰險位置。d2相對來說只有黃色土牆土磚地面,結構稍微複雜的也就tunnel里光線不好可能被陰。零幾年可沒有多少人有5v5競技的概念,都是娛樂混戰,追求的是突突突秒射秒爽,你要是保槍猥瑣架點都會被隊友罵,結構簡單的d2當然是休閑玩家的首選啦。3.結構最簡單,煙閃配合最容易實現,其他inferno train之類的,瞄著這顆樹啊對著那個電線杆啊或者抬頭看太陽啊之類的,d2沒有那麼多講究,會封中門煙警家煙,會幾個反彈閃光和雷就能打出配合來,也算是最好入門的一張圖吧。
另外,d2算是go對1.6改變最小的一張圖吧,go玩家一般都是從1.6 cf轉過來的,都是玩家最熟悉的一張圖,當然就選擇d2來入門咯。
還有一種說法是 所有的比賽圖都是以d2為模板參考製作的,不知道靠不靠譜總之,d2是永久的經典啊,當我其他圖打累了就會回來打d2找手感,畢竟是最熟悉的一張圖。因為這張圖是標準的「田」字型地圖,也是最經典的三線進攻地圖。也非常像Dota,非常
這張地圖也是非常平衡的圖,不論作為警還是匪,他們到達交火點的時間是一樣的,而且保證了在到達交火點之前雙方沒有互相偷人的機會,也就是說見面之前靠戰術,見面之後靠槍法,幾乎沒有什麼陰人的點,大大減少了因為查點而損失的遊戲節奏。
而且,沒有絕對的攻守優勢,比如A大道斜坡,你可以陰人,但如果吃了閃光瞬間就變劣勢,A點你可以用狙擊守A,但還面臨著小道和中門摸過來的人。
戰鬥地點相對空曠,中門是,A也是,如果不進B旋轉,單純去包點守B通道,同樣也是長直線,對於高技術的玩家,真實的技術才是他們想表達的,而不是一個奇奇怪怪的擊殺或者陰到了一個背對自己的敵人。
如果要去小道和B樓梯偷人,同樣面臨著很大分險,同樣也代表著有可能收益巨大,十分平衡。
最最重要的是,沙2這張圖你在一個位置,面臨的你需要進攻或防守的點很少,你可以不用分散精力而一直進攻或防守,通常2個或3個人一起走就可以割據一片地區,全方位防守,對團隊進攻節奏十分有利,狙擊手可以專註的狙擊,不用考慮身後。
比較一下其他地圖,比如倉庫,我就玩的很不舒服,作為警察,如果準備去前門進攻,進門的那一刻我需要查頭上的點,還有門口集裝箱兩邊的點,還有二樓樓梯口的人,通常不是因為槍法死了,而是因為運氣,沒有第一個查某個點。
其他地圖要麼陰人的地方太多,要麼太過空曠,敵人可以出現在任何一個點,這對於趣味性可能有提升,但對於靠技術的玩家就不是那麼爽了,要麼奇怪的被殺,要麼狙殺一個背對自己的敵人。
CF上有一張地圖,黑色城鎮,和沙2有著同樣的屬性,所以在CF里稱為國圖。敢不敢出個iceworld
因為Dust2叫國圖。
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