假設存儲空間足夠,沙盒遊戲的自由度能被開發成什麼樣子?

其實在我心裡就有一個設想,如果真的有類似有地球OL這樣的一個遊戲,前者原本就是一個假設,不考慮技術領域上的問題,當然可以把這個遊戲轉換成單機形態,無需聯網,那自由度究竟會有多高?


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我理解題主所說的「自由度」分兩個維度:空間自由度以及行為自由度。

空間自由度指的是沙盒遊戲中可探索的空間,其中一個重要的屬性就是沙盒世界的大小。

題主可以看看《精英:危險》這款遊戲(Steam:Elite Dangerous: Horizons on Steam)。這款在線遊戲,是一個巨大的沙盒,目前玩家們還遠沒有完成對整個遊戲的探索。Steam的推薦配置中,此遊戲需要8GB的儲存空間。

你看,如此龐大的沙盒,需要的儲存空間並不多,對吧?

那是因為這款遊戲其實並不怎麼消耗資源。巨大的空間中,星球、飛船的建模資源是可復用的,即使是可登陸行星的資料片,行星表面的內容也是可生成的。由於是太空題材,音效也有限,不需要太多的環境音效。

但是,近乎無限的空間自由度的代價,便是缺少了行為自由度。

行為自由度,我粗略地定義為在遊戲中你能以多微觀的尺度去與周圍的物體和環境互動。

在《精英:危險》中,你可以開船、登陸星球,但無法用手拾起艙外的某個物體、無法用手修船、無法離開船進入某個太空城市。你的行為主體,到了載具的尺度,但沒有再往下擴展,到達人的尺度。

當然,要到達人的尺度,在技術上也是完全可以做到的。

其他沙盒遊戲大多提供了人的尺度,例如《GTA》《刺客信條》等等,但同樣是人的尺度,模擬可交互物體的尺度也不盡相同,這也是行為自由度的一部分。有些遊戲中,你只能與固定的某些物體發生互動,而你的行為對環境是沒有影響的。而另一些遊戲中,你可以破壞牆體、踢飛接上的易拉罐子、用拳頭在牆上砸出一個凹陷。這在本世代也可以做到,但應該也是比較耗費性能了(大多也是消耗計算能力而非儲存)。

可交互物體的尺度如果做到極端精細,那麼就需要模擬原子(或是隨著物理學的發展,模擬更小尺度的東西)。這顯然是今天還無法做到的。

但我們暫時還不要求模擬客觀世界的尺度到達原子層面。試想這個問題:你有可能在一個空間自由度跟《精英:危險》一樣的遊戲中,做到跟《刺客信條》一樣的行為自由度嗎?答案是是有可能的,但你要犧牲另一種東西:「多樣性」(事物獨立無二、不會在遊戲中重複出現的特性)。因為這時就遇到了 @jiayang yang 說到的人力成本問題。

所以,這是一個平衡問題:「空間自由度」、「行為自由度」、「多樣性」三個屬性中,只能取其二。


地球OL


存儲空間是兩方面:

一是即時存儲,也即大家說的內存顯存。這一部分在遊戲里表現為「目力所能及」的里里外外

一般意義上來說,也就是大家所說的「遠景豐富程度」、「植被豐富程度」以及「行人豐富程度」

另外一種則是傳統意義上的永久存儲,也就是指的各位的硬碟了

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其實現在的沙箱,在即時存儲方面的進展還是挺大的,各家開發商都著力研究streaming也即是遊戲流化處理,這樣一來,其實沙箱遊戲某種程度上就會退化成一個固定場景的遊戲。

舉個例子,比如PS4上的次子,其實次子採用的是一個「二級緩衝」的制度,它以玩家為中心,構建了兩層區域,一層稱之為「精細區域」,這一層的所有數據都必須載入為高質量的,而自然靠外的一層就表示為「粗區域」,當然這個粗未必就一定是粗糙的,只是比起精細來說可能模型精度還有貼圖之類的都會差一些,其餘的沙箱或開放世界,其實處理問題的方法都是差不多的,

比如《巫師3》則是以前在GDC上面討論過「視角遮擋處理」,由於巫師這個遊戲里植被以及建築錯綜複雜,時常存在遮擋的現象,所以這種處理的trick也可以減少數據的載入

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現在沙箱遊戲其實和大家所想的「需要大量的資源」已經有很大的不同了,各種巧妙的處理方式也使得沙箱這種模型越來越能被開發者所使用

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但是,沙箱依然存在的問題是需要大量的資源,GTA大家都懂的,構建出了一個城市,有各種各樣的生態以及市區環境,這些都需要構築大量的資源去實現

如果是想要建設所謂的地球OL,這難度相當於把整個地球掃描一遍然後建模

這種工作量。。。呵呵,以成本而言,美軍和NASA都只能呵呵了


儲存空間從來就不是問題。真正消耗儲存空間的不是美術資源,是聲音資源。50個G的遊戲,70%到80%是聲音文件,包括各種音效,Voice Over (包括各種語言),音樂。這一項永遠都會是最費的。

目前的沙盒遊戲,內存都已經不再是最頭疼的問題,因為有很成熟的streaming(實時載入)技術。

真正是問題的只有一點:生產力。

沙盒遊戲里的每一個內容都需要人去花時間做,這個生產力在本世代不會有質的突破,哪怕下世代都很難。因為生成的內容永遠沒有人為做出來的內容質量高。

歸根結底,跟儲存空間,內存空間都沒有任何關係。真正的致命要點是:生產力。


你怎麼知道你生活的就現實世界呢?你怎麼知道你不是遊戲中的npc或者玩家創建的角色呢?


如果時間能夠倒流,現實世界就是你的沙盒遊戲,你可以不斷的試錯,然後再回去,登上人生的巔峰。


沙盒中會有ABC三類場景,A類為提前設計好的,B類也是提前設計好的,只不過是非常小的組件,C類是完全由B類在一定載入演算法下拼湊出來的場景。

比如你來到一個虛擬的廣場上,廣場的結構是A,廣場上散步的人是B,整個廣場的場景是C。

個人思路。


謝邀,稍等我找找素材。

大概就是擁有

黑暗之魂的動作打鬥系統和近戰武器系統,

上古捲軸的技能天賦系統,

MC的自由建築系統,

使命召喚的遠程武器系統,(近戰遠程怎麼平衡就是策劃的事了),

海島大亨的經營系統,

dota或者war3的團隊戰鬥思路

如果不打算在國內發售的話甚至可以考慮一下i社的要素(邪惡)

gta/如龍/侍道/熱血無賴(根據世界觀時代選擇)。

實際上沙盒遊戲也可以理解為溶入多種元素的rpg(arpg)。

而實際上最廢容量的也就是各種元素引進的美術資源。而美術資源中,最廢容量的是模型和貼圖。

策劃毎排一次大腿,美工程序就要付出無數血汗,有這麼多拍大腿系統的遊戲,其實容量不是問題(目前的ps4光碟或許足夠裝這麼個變態遊戲了)

其面臨的最大問題其實是製作,優化的時間。以及人力資源的問題。

暴雪開始做wow的時候,貼圖技術剛發展到能使人物看上去平滑。而等他做成的時候,已經是法線貼圖技術快要普及的時代了。他能用十年前的技術滿足下一個時代的審美,靠的是一群真正的藝術家。他們通過神乎其神的畫技,風格,配色。使簡陋的模型看上去很漂亮。直到現在,魔獸世界仍然沒有用法線和高光貼圖,然而模型的質感仍然很棒。對比一下衣服和皮膚都像塑料布的某靈。你就知道這群人有多強。

這還只說了美術,那還有策劃和程序呢?這麼龐大而優質的團隊,真的有公司能白養十幾年(甚至更長)嗎?萬一做到一半以後技術發生了革命性的變更導致完全無法適應市場沒人玩呢?(目前置換貼圖事實渲染已經可以在dx12中實現了)

馬老闆是否願意冒這個險試試水?


如果你定義為遊戲了,那自由度就不會高


儲存空間永遠都夠,要解決的是如何載入,暗黑3的地圖理論上能夠無限拓展,但這有意義么,畢竟你是在玩遊戲而不是在模擬宇宙


現在就特么已經是了,到了25歲賺錢養家這關,根本過不去。


朋友看過刀劍神域嗎?虛擬現實技術與沙盒遊戲相結合,通過the seeled為基礎創造了很多世界並進行聯動。 朋友你一定知道minecraft,它提供最基本的規則和方塊,玩家藉此創造了各種各樣的建築和世界。假如我們可以設計這樣一個遊戲,提供最基本的規則和粒子,那麼我們是不是可以創造一個虛擬世界?我們可以用mod不斷優化加入新的玩法,結合vr和ar技術,那麼我們是不是可以實現真的「sao」


然後玩著玩著 你就撿垃圾去了


個人認為把Minecraft的方塊全部細化,例如一個泥土方塊再用100x100的方塊進行構造,這樣在挖取時外形的變更就更加細緻,能自由改變物體的外形構造也算是某種程度上提升了自由度?


我一直在想。如果這款遊戲占空間100G,我在遊戲里買了塊2T的硬碟用來存東西,怎麼解決呢?


玩過孢子spores么?


記得有人說 要把gta nba2k nfl nhl wwe fifa等各種遊戲搞到一起


當地圖,資源無限化之後你會發現最差的還是人口。。。


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