如何評價遊戲《 The talos principle(塔洛斯法則) 》?
ai
機器人神廟遺迹數據
十六進位信息交流探索解謎宗教神諭劇情…還有超絢麗精緻的畫面以及超棒的流暢
超美的氛圍…
愛不釋手的遊戲…
哦對了,我試了粵語,中文,日語三種配音。其中中文一般,日語的效果也不滿足期望,粵語絕贊…(音色超有磁性…(////?////))剛剛在steam寫了評論,轉發到這邊。
技術宅萌妹各種意義上「真·拯救世界」的故事。
這樣是不是吸引你繼續看這篇評測了呢?快點個贊繼續看吧。Lyragosa Gaming Network 評測LGN Score 8.2 / 10
評價:傳統解密遊戲愛好者不容錯過的傑作。+ 關卡設計看似單調但非常出色+ 令人深思的遊戲劇本+ 優秀的演出設計+ 契合度很高的音樂+ 遊戲性高- 完全機翻的簡體中文,但這樣都比3DM翻譯的質量高- 手柄體驗不佳
- 防眩暈機制差- 通向結局的道路過於漫長,中間沒有給玩家打雞血的興奮點一個優秀的3D動作解謎遊戲,很多人(包括我)會不自覺的將其與傳送門系列相比,本作沒有傳送門系列那種令(部分)人暈3D的高頻度空間變化,對於厭煩和抵觸光圈科技產品(我身邊的確有這種非常討厭傳送槍模式的遊戲)的玩家,你們雖然錯過了Valve歷史上構思最宏偉最腦洞最創新的作品,不過玩玩這個也可以算是補足。本作是我喜歡的那種「上來就把玩家丟進劇本核心,但全程不會直接展開劇情,甚至直到很接近結局之前都不會直接告訴你劇情」的超大量留白的演出設計,上個看到這類設計的大型遊戲是傳送門,不過小型遊戲有很多,FEZ和Braid都是同類。喜歡這種遊戲演出設計(注意是演出設計!遊戲性完全不同)的玩家一定也會喜歡本作的演出。一共三個結局,普通結局和真結局都不需要搜集隱藏要素,並且真結局是這個遊戲的核心。對於一般玩家(比如我),建議打完真結局就可以了。隱藏結局需要全搜集,並且沒有真結局那麼 有張力。===
少量劇透警告遊戲一開始,玩家就會有「我到底扮演個啥?」感覺,切第三人稱知道自己扮演機器人之後又不知道這是在幹啥。在一個頗有希臘風格的半殘破花園裡面搜集各種方塊,解鎖開門。大概會認為是個普通的解密遊戲。然後搜集到一些稀奇古怪的片段文本,還是不懂劇情是啥,索性只玩遊戲性不管劇情。接著開了進中繼點的傳送門,進去聲音一變,卧槽,這tm是什麼地方,大教堂?還有7個門?於是玩家知道了這大概是一個有7關的的解密遊戲,然後大概打了3個門,解鎖了電梯,從-1樓來到地面,本來以為電梯上去是另一層之類的,結果上去之後是個工廠!tmd教堂上面是工廠?
然後全遊戲的核心震撼點出現了……對19世紀科幻和蒸汽朋克有興趣的人這個時候一定會給這個遊戲打至少7/10的分,完全戳中痛點。====大量劇透警告, NO反白,看到這裡你已經來不及了哈哈哈哈遊戲劇情:公元20xx年,南極冰凍地區釋放了一種只感染靈長類的遠古病毒,人類並無免疫力,因此全部受感染,死亡率100%只是時間不等。用盡全部辦法之後所有國家都決定放棄努力坐等滅絕,以遊戲真女主(哈哈我沒標題黨)亞歷山德拉為首,帶領了一個頂尖的科學家團隊聚集在一個神秘地方,為了延續人類文明而做出最後努力。
是不是有點熟悉?對了,其實這和三體很像,都是屬於人類文明面臨不可挽回的毀滅的時候,一群人試圖保留地球文明的痕迹,說白了就是自己給自己造墓碑。三體裡面本來在冥王星修了地球文明博物館,可惜後來gg了。而在本作中,由於至少地球本身不會被炸,因此這群人腦洞出來就是「將人類的文明數據存入一台超級電腦,然後做出一個可以自我改善的AI,讓AI學習資料庫裡面的知識,當AI產生自我意識並認為『我就是人』的時候,這個AI就等同於人類了。」某種意義上就是人類文明在AI上繼承了。於是他們又造出一個AI管理員,由它不停在計算機內存中生成AI,然後讓這些AI去活動,直到確認了可以稱為人類的AI,將其下載到現實世界中的機器人身體上,就確認計劃完成了。玩家的遊戲過程就是扮演其中一個AI,而之所以你一開始完全不知道遊戲是在玩什麼,也不知道劇情是什麼,恰好就是「角色扮演」部分——因為你扮演的AI的確真的不知道這個世界到底是什麼,連這是個虛擬世界都不知道。而AI的解密中接觸到的資料庫資料就是AI學習的過程。而決定真結局的抉擇則是AI考驗的最後一步。真結局就是這個計劃完成的時候,計算機認為玩家扮演的AI已經屬於人類了,整個遊戲的情感都在真結局最後釋放。之後你會覺得「這·游·戲·真·他·媽·屌·啊」===劇透結束===很多人會把本作和傳送門對比,評論區的高票回答裡面,大多說這作比傳送門好。實際上本作也有幾處致敬半條命和傳送門系列的彩蛋。但從演出設計來說,本作是不如傳送門的。傳送門1中玩家一開始也是莫名其妙被綁到一個房間裡面,然後莫名其妙的畫外音指引玩家開始挨著關卡解密,這裡和本作完全一樣。但傳送門有個優點就是一直用不同的方式提醒玩家「畫面之外的東西」,比如經常會走到關卡房間外,發現一個人都沒,充滿高科技的關卡外面都是銹跡斑斑的工廠之類的,這樣就可以在解密之餘給玩家一點「張弛有度」的感覺,也能繼續給玩家不停的打興奮劑,要打穿所有的關卡想看結局。2代就很明顯了,9個章節的配合都是屬於那種一段解密,一段探索,還伴有各種小高潮(第一次看glados 與被打入舊光圈這一段的演出真是棒),明顯是電影設計手法。 本作就缺乏這種手法,20小時的遊戲時間除了最開始的驚艷,驚訝,驚喜和「卧槽這遊戲好他媽屌」之外。後面就是重複的演出設計,開門解關卡開門解關卡。考慮到本作是個小品試水作,沒有傳送門2那種大氣倒也可以理解,但演出的乏味能讓許多「不知道這遊戲最後很屌」的人覺得「這遊戲好他媽傻逼」然後棄坑。另外有幾個致命問題,其一是翻譯,其二是防眩暈機制,高票回答已經說過了,就不再多說。順便,遊戲真女主亞歷山德拉的簡體中文配音非常強,完全看不出來是外包作品,中文CV的演出吊打80%以上的國產動畫, 國內CV們建議一定要學習一下。簡中的配音甚至某種意義上來說比英文原版都要好。總之,如果你喜歡傳送門系列,也喜歡近未來科幻作品,請務必不要錯過此作。
update 2015/15/12 更新了Elohim和sheeps部分。
The talos principle塔羅斯法則:神話的終極形態
註:本文是寫給對遊戲有一定的了解的朋友看的,當作是一種遊玩體驗的討論交流。初涉遊戲,還沒有解開基本結局的朋友請繞道。
說實話,塔羅斯的法則這款遊戲的劇情,我在試圖探索遊戲的所有奧秘的過程中,都沒能發現。是的,儘管在遊戲中我們可以碰到不少終端機,簡單的閱讀(甚至是有選擇性的互動)可以讓我們對遊戲開發者們想表達的東西有所領會(當然,這些terminal上也暗藏解謎的元素,涉及簡單的ASCII碼的轉譯),但這些零碎的信息,充其量也只能給我一些意境上(關於humanity, or divinity)的領會和聯想,很難讓我看懂遊戲本身所設定的「劇情」。
ps:terminal-type texture我們可以先來看看,我能找到的關於the talos principle的劇情的描述(來自某星空測評作者暗哨,侵刪):
隨著全球變暖,一種被隱藏在冰蓋中的致命病毒被釋放了出來。這種病毒會讓被感染者逐漸失去 思考的能力,並最終奪走被感染者的性命。所有嘗試阻止病毒傳播的手段均告失敗,治療手段的 研究也毫無進展,隨著時間的推移,人類的滅絕已經不可避免。
當滅頂之災已經不可挽回,人類延續文明的希望以一種悲壯的方式表達了出來。最後一批還能保 持神志清醒的科學家們將文明所留下來的全部資料裝入了一個巨大的資料庫,以期用這種方式留 存下人類生存過的痕迹。他們還對在人工智慧領域進行了激進的研究,希望能夠設計出一種富 有「人性」的AI(該計劃被命名為「永生計劃」)。如果成功,這些擁有人類「靈魂」的人工智慧將成為 了人類的新後代,代替人類接管世界。而整個遊戲,就是AI考試的最後一個環節,我們所在的世 界就是一個存在於虛擬空間中的巨大考場。
可以看到,這兩段不明出處的文字(有懂的朋友還請告知)並非真正意義上的「劇情」,最多算是一種故事鋪墊,好讓我們的角色有一個reason去探索這個完全未知的「世界」。令人欣慰的是,the talos principle作為一個開放場景的場景解謎遊戲,其故事本身極大程度上算是一種精神領會式的東西,這種東西嚴格上說都算不上稱之為「故事」。在遊戲提供給我們的世界中,通過環境、建築、終端機、謎題,甚至是令人敬畏而又不屑的Elohim,我們對遊戲內在層次的理解便組成了這個遊戲的所要表達的、非故事性的東西。因此我覺的,讓不同層次的玩家產生不同層次的理解,便是the talos principle這款遊戲最大的亮點。如此看來,所謂的故事鋪墊的作用就顯得不那麼重要了。平心而論,在玩慣了花樣百出的故事體驗類遊戲之後,the talos principle給我一種完全不同的、更多思考上的全新體驗,它也讓我看到了遊戲表達的一種新的可能性(當然也可能是我見識不多)。
前面關於「故事」的討論,就當是我對這款遊戲評價的開端吧。下面我想談談我對這款遊戲的感受,盡量力求真情實感。
1. Elohim the developer
從花園醒來的那一句標準的機翻普通話,是我對這個NPC的第一認識。這裡我不想去探討Elohim這個單詞的淵源(Elohim, the scientist from
the planet? ),並以此揣測遊戲的意圖,我只想討論:Elohim,作為遊戲中戲份最多的NPC,同時也是對主角最為關切的NPC,他對我們幾乎是毫無保留的。「我的花園任你探索」,「所有的奧秘你都有權知曉,只要你能發現它們」,「你是永生不死的,只因為你是我的孩子」,……諸如此類的話語無不體現出了他對主角的引導和關懷。或許有人會說:那又怎樣,我們無非是他的一個測試工具罷了,他對每個版本不都是這副嘴臉嗎?是的,Elohim如是做完全由於他被設定成的職責,在類人化的語言背後,terminal的本性是無法抹去的。誠然,他會極力把我們「困在」正途上,一旦偏離便強行拉回原地:「世界從一開始便有了語言……」,以及在某些關卡都不停的暗示主角:「你走在正確的道路上……」,諸如此類。但是,我們能看到Elohim本身作為「人」的一面,無力而又真實(達成the truth ending後體會)。這似乎就像是一種極其糾結的自我矛盾一樣:他極力「勸阻」,把authority的形象演繹得淋漓盡致,反而堅定了我們登頂探求真實的決心。當然,我不能說Elohim這麼做是因為他希望the programends,希望主角找到humanity的真正意義,但至少,這「反派」,他沒演砸。當然,Elohim在遊戲中引導主角的責任上,表現的有那麼點自私。當你對謎題無力時,他並不會提供幫助;當環境陷入一片混沌時,他又故作消失,留下主角獨自面對;反倒當程序出現一些小bug時,他倒要跳出來刷存在感:「走開,別弄髒我的花園!」。這些設定都豐富了Elohim的形象,the developer。值得一提的是,主角解開the messenger ending(嚴格來說還沒ending,但是可以ending)時,Elohim竟會有所深意的告訴你:「孩子,你發現了我花園中所有的秘密」(而事實上顯然有錯),並充滿「自豪」的邀請你加入了信使的行列,不得不說此處文本設計十分的精湛,將Elohim的developer的設定更進一步的突出了。(當然,作為一周目全成就達成的主角,怎麼可能就這麼接受,說實話當時玩到這我對Elohim更討厭了,後話)。ps:where r u?Elohim?現在或許可以說一個嚴肅一點的話題,Elohim到底是出於一種怎樣的需求,而被創造出來的呢?我想一定會有人也會和我產生類似的年念頭:the talos principle似乎在演繹一種history of theology,並暗案在闡述一種真實的發展中的聯繫,亦即主角在尋求humanity的過程中對花園中的環境的各種反饋,與我們真實的人類演化中,神學出現的必然性的聯繫。Elohim本身掌控著花園的全部,並不止一次的顯示他的權威,然而他的言語卻不會對主角造成任何實質性的逼迫,或者說他似乎對強加某種所謂「正確」的東西無能為力,亦或者說,他並沒有所謂真正的,想要強加給主角的任何意識。我們回顧人類自身的發展史,humanity的真實性到底經歷了多久的考驗呢,已經無從得知了,而神性,或者說神的存在,亦只是其中的一種人在自身探索的修行中的一部分罷了。但是可以斷言的是,人類的發展史絕非一種添加名詞,添加形容詞式的過程,它包含了超越現下已知的物理規律的解釋範圍,絕非我們通過代碼來實現人的一切模擬那麼簡單。由於遊戲本身難度設定得過於簡單,很多人都是一周目解開3種結局,這點大大降低了Elohim的引導性,讓人覺得他「不夠深刻」,導致了遊戲的持續性上的嚴重缺陷。在見識了遊戲的三種結局之後,其實我們是不難看到遊戲開發者原初的設計意圖的。(這點當然也真實地反饋到了開發商Croteam那,今年暑期發布的DLC: road to gehenna幾乎全力燒腦,讓這款遊戲步入解謎遊戲大師級行列,後話)。真要以我來看的話,難度的提高會不止一倍的提高這個遊戲的精神內涵和寓意表達。也只有這樣,Elohim在developer的探索上,也才會真正意義的得到「版本」的更迭。
2. sheeps the pioneer
對於前代版本的稱呼,sheep雖僅僅只是眾多名字之一,但他給我一種冥冥之中已經決定好了的使命感和繼承感。Elohim到底刷了多少代預設的「NPC」版本才輪到主角(作為被我們真實的人所操控的擁有真實「humanity」的版本),已經無從考證了。歷代NPC先輩們所留下的足跡幾乎遍布了Elohim花園的各個角落,有對自身行為的疑惑,有呼應一般的問答,甚至還有關於關卡的吐槽,當然主角也可以在花園裡留下自己的痕迹,雖然僅有有限的選項(這裡我有個疑惑:QR碼用手機掃出來的話竟然和你的遊戲語言相符,不知道是不是官方特意做了不同語言的QR碼,歡迎告知)。而在花園之外,那個Elohim萬般迴避的場所,the tower上,亦有不少sheeps的留言。與花園中形形色色的言論不同的是,tower上的討論的焦點,完全在於對authority和curiosity of truth的矛盾中。而眾多的言語者當中,shepherd和samsara作為兩個對立的先輩,各自以自己的言論去影響著後來的人做出自己的選擇。這裡,我們並不能說他兩哪個到底更理解自身環境的現實,因為作為sheeps,他倆都獲取了同樣的信息,掌握了同樣的許可權,這反而令我感到困惑:到底什麼導致了在其他成分完全一致的情況下,shepherd和samsara做出了截然相反的self-ending?倘若我們堅持所謂的決定論,在代碼被執行之後,與環境的相互作用導致了這樣的差異的話,那麼是否可以這樣認為:humanity在自然的演繹過程中,在歷代的部落,社群演化過程中,差異性創造出了新的可能性?
ps: shepherd vs samsara試著去回顧一下,這些「個性鮮明」的先輩們作為一個孤獨的存在,和主角「我」有什麼不同呢?我們難道可以憑掌握更多的信息,或者佔有更高的版本號,而去嘲笑他們嗎?誠然,他們比主角疑惑更多,他們的足跡也未能遍及全部角落,但是,他們關於這個世界的思考,關於何為意識,何為行為,甚至何為存在的思考,卻毫無保留的表達了出來。通過QR碼,我們作為一個reader,我們自然擁有了閱讀和評價的權利,然後假裝成一副看透一切的樣子,但是捫心自問,是否不止一次地,先驅的詰語,總能在你快要陷入沉思之時,閃光。而這,便是我們(對,是「我們」)作為人的證據。就算是shepherd和samsara,他們和sheep,和dog,和alwaysright,和uriel,也和無名的v17,在花園的角落裡,在高塔上,刻下了自己的墓志銘,那,正是他們存在的印記。我們總是過多的談論所謂理性,所謂思想的東西,但是仔細想想,正如Pascal那句投巧的定義一般:我思故我在。存在,也許就因為他們曾今作為孤獨的個體,所考慮過的最大問題了吧。3. alexandra the programer(未完待續,有時間再更新哈lol)4. milton the assistant
5. the cat with double faces
7. humanity, for "who am I?"
來評一個冷門遊戲……
首先可以肯定,The Talos Principle這個遊戲就是Valve開天闢地般的作品Portal的模仿者。傳送門2是11年出的,本作開發者Croteam的上一作英雄薩姆3也面世於11年,而本作誕生於14年12月,可以看出這3年間製作組一直在研究Valve的傳送門,本作從風格到背景都顯然是由傳送門塑造的。從評價的角度,我也主要拿本作與受眾更多傳送門進行對比。
核心機制上,不言而喻,二者都是主視角解謎機制,而解謎的核心,也都是實現玩家在空間上的轉移。對二者而言,主視角的最大意義都在於儘可能地拓展玩家的視野,從而調動起最大的可能性。傳送門的解謎中樞是傳送門槍,是一個由玩家主動控制的工具,再輔以光線、傳送帶、特殊塗料等環境輔助。而Talos說不上有什麼中樞性的工具,解謎過程更像解答一個個出好的問題,每個問題會給出一定的條件(干擾器、連接器、風扇等),你需要利用這些條件來構造一條通路。當然有些經典元素在二者中都有出現,比如用來壓住開關和墊腳的方塊,比如帶有攻擊性的機器人。
流程設計上,傳送門的兩作有一條完整的劇情線,從一代與GlaDOS衝突,到二代找尋GlaDOS之後又與反叛的Wheatley衝突,懸念與矛盾一直貫穿始終。遊戲流程也與劇情設計扣得很緊密,包含了試驗室部分目的明確的單元式解謎,以及劇情部分場景更為開放、複雜的通關導向解謎兩大板塊。而Talos的流程較為簡單,遊戲始終都是單元式解謎,不同點只在通關向的綠色單元、解鎖向的黃色單元和挑戰向的紅色單元區分,大多數單元能以任何順序進行,只要你滿足相應的解鎖條件。只有在塔樓部分有一點通關性質的任務,爬塔關卡里讓人眼前一亮的人與NPC的合作闖關,最後也只是曇花一現。從這角度說,傳送門具備了3A作品的素質,而Talos大概只能勉強算作介於獨立與3A之間的「中型作品」。
關卡設計上,二者的原則還是較為一致的——無論場景多麼複雜,絕大多數關卡都只有一種解法。關卡的設計也都儘可能遵循了人們正常思維的流程,卡關的原因基本都是在某個最後環節腦子沒轉過來,一上來就無路可走的情形極少。
而難度方面,傳送門的大體難度不算太高,這跟遊戲比較線性有一定關係,我個人覺得傳送門比較不足的一點就是太單線程了,使得遊戲整個流程都缺乏難度上的區分度。而Talos在這點上做得比傳送門好——綠、黃、紅關卡加上星星收集這個難度層級很好滿足了不同層次玩家的難度需求。簡單者有一眼就能識破的,困難者有足夠燒腦的紅色關卡,而在通關層面之外,動輒調動整個地圖,跨關卡架機關的星星收集,也足夠滿足變態級別的挑戰。而在關卡的多樣性方面,二者之間明顯體現了3A和獨立遊戲的差別:傳送門裡有場景複雜、場面宏大的通關流程,甚至還有一代一戰GlaDOS、二代一戰GlaDOS二戰Wheatley三場BOSS戰;而Talos就單調了很多,從第一關到最後都是差不多的解謎內容,也就是遇上球形機器人的關卡能稍微涉及一些走位操作。而且傳送門2里有單人、合作加上steam創意工坊一套完整的體系,而Talos中僅有單人模式和比較有限的創意工坊內容。對於對解謎無感的玩家,後者的吸引力還是有所欠缺。另外,兩者在解謎上都有一條貫穿始終的核心解謎線索:傳送門裡是一代提到的「動量」(momentum),即傳送門能傳遞速度並且能改變速度的方向;Talos里則是用兩個物體作用於同一機關——藉此實現兩個物體與玩家三者同步空間轉移。劇情上,可以看出Talos受到了傳送門很大的影響,甚至Talos的基本劇情架構也基本就是傳送門一代的結構——開始時從一個一無所知的世界中醒來,耳邊傳來的旁白指引你進入一系列的試驗區,而完成試驗的過程中你都會明確發覺這個旁白是遊戲的大反派,直至最後你逃離了反派的控制。甚至遊戲的大背景也都是差不多——遊戲中玩家所扮演的角色,屬於無數個試驗品之一,這個試驗本身是要進行某種篩選。傳送門一代里失敗的試驗者最終被GlaDOS銷毀,而Talos里遵循旁白Elohim的指示到最後會直接回到最初,成為沒有盡頭的輪迴,而兩作中敢於反叛的玩家,也都被賦予了打破輪迴的宿命。
二者的背景也有很大的相似性,遊戲世界中人類都遭遇了滅頂之災(當然傳送門1代中只是光圈科技內部的員工被GlaDOS消滅了),而世界名義上的掌控者都變成了人工智慧。傳送門的畫風始終是陰暗的,直到二代的最終一幕,場景的整體色調不是冰冷的試驗室就是晦暗的廠房,體現了被AI毀滅的光圈科技的慘狀。而Talos里大多數關卡的場景顯然是AI世界的創造,從A區的田園風光、B區的大漠金字塔到C區的皚皚雪山,環境豐富而多樣,甚至還有天氣的變幻,而這一切上方的塔樓的冰涼對應著殘酷的現實,場景風格應該是二者最大的差別了。當然在現在這個時代,對於獨立遊戲來說場景建模倒不算什麼大的挑戰,況且Talos的製作組也是做過3作英雄薩姆的。不過如果要說毛病,Talos里晦澀、或者說沒啥實質內容的劇情,得算這個遊戲無法脫離獨立遊戲受眾群體的癥結。作為玩家,你大概只需要半個小時,就已經能看到遊戲本體接下來的全部流程——解完下層的謎題,然後違背旁白命令攀登塔樓。而接下來20小時里遊戲有的劇情進展,也只有場景中收集到的女性旁白片段。遊戲中有一個貫穿始終的你與終端機上的一個叫Milton的AI的對話,這系列對話看似涉及了大量哲學、倫理、科學論題,但跟遊戲進程其實並沒什麼關係,你的選項對於後續也沒有作用。當然對於獨立遊戲來說這倒無關緊要,但如果想要籠絡更大的玩家群體,顯然Talos仍需要一套更符合大眾觀賞的劇本。
總的說,Talos可以算傳送門1的擴大版,你盡可以把它當作試驗室從20個擴大到上百個,流程從4小時出頭擴大到20小時的傳送門1,但它距離差不多也是20小時流程的傳送門2相差得還是不少。如果你沒玩過傳送門兩作之一,那本作對你來說可能也只是個普通的獨立解謎遊戲,20小時重複且單調的流程還是沒那麼好上手的,而且對於這麼一個難度的遊戲,中文網路上的攻略實在太少了,不熟悉打法的可能連第一個紅關都過不去。而如果你玩過傳送門兩作並對這個類型有興趣,那麼本作算是一個不錯的同類作品,值得一試。初進遊戲的時候真的被畫面驚呆了,感覺跟實景照片差不了多少,簡直讓人真假難辨。而遊戲的第一人稱視角感覺就像在某個慵懶的午後徜徉在自家後花園一樣,(然而我並沒有後花園~~)第一次遇到到了浮游炸彈的時候,它突然亮起的激光燈直接嚇了我一跳,手抖得連滑鼠都握不住,這種情況我只在以前玩極度恐慌的時候出現過。不過前者是應激反應,後者是真被嚇尿了。說真的,能讓我這種遊戲老手從生理層面產生應激反應,這遊戲別的不說,畫面擬真程度我要給滿分。說說配音的問題吧,這遊戲不僅自帶中文,還有全程中文配音,簡直業界良心。有瑕疵的一點就是男聲斷句不太準確,叫人一聽就知道絕不是國人配的。音樂倒是挺不錯的,空靈的音調和場景氣氛融合得很好,給人一種身在夢中虛無縹緲的感覺。遊戲前期沒什麼難度,目前我只玩到第1、2個場景,都說後面挺難的,待老夫通關後再來談談感受吧。
到底怎麼設置中文啊能不能一步一步jiao
剛打折就有人來問這個問題了。。
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