如何成為一名遊戲文案策劃?

大學畢業兩年,想轉行進入遊戲領域。


潛水員冒一下泡。作為一個帶過兩位數的遊戲文案策劃的老梆子,對這個問題還有點發言權。

首先明確文案策劃是幹什麼的,這一點每個團隊定義都不一樣,我傾向於把文案的地盤畫大一點:遊戲文案是團隊中使用文字和其他其他輔助工具設計虛擬世界的角色。基於這個定義文案的基本工作除了世界觀設計、劇情設計,還是所有故事相關需求(包括美術和體驗)的主要發起者。

每個團隊對文案策劃的要求也不一樣,有的只要求識字認字,有的要求博古通今、十項全能。按照美國大型mmorpg的工業化標準,國內的文案大概沒有能合格的,我按中等標準說(就是我之前在組裡的要求)。

1、對遊戲的機制一定的理解。光玩的多不行,要能鑽到設計者的腦子裡,明白他的設計思路、困難和選擇。這是所有策劃職位的條件,功利一點說,這一條也是你有一天認清國內文案普遍地位不高、晉陞程度有限且同行大都是一群能力有限卻滿腹牢騷的傢伙時確保你能夠轉型的鑰匙。我期待有一天國內劇情文案工作能夠正規化,不過一點兒也不樂觀。

2、你得有一定的知識基礎。具體對你做的遊戲題材方面要求多些,如果新入行,古今中西、歷史文化、科幻奇幻都懂一些最穩妥,我在前公司無聊的時候都會講西方建築史的。

3、你得有編故事和寫故事的能力。這方面的能力越強越好,最好是傳統一點,懂得一板一眼地設置情節點、構思人物性格和矛盾衝突。在這裡例行吐槽一下一些網文作者……基本東西都搞不清。

4、你覺得編故事是件有趣的事嗎?如果答案是否定,那你得考慮清楚,否則過一兩年你就得,來問「如何專職系統策劃」、「文案能轉數值嗎」……文案和其他策劃職位最大的不同是你幾乎是用前半生的遊戲、雜學和文學積累來確認你是不是合適做這項工作,上述哪一條都不是一時半會能學來的。

最後例行聲明,新人能否順利入行成為一名文案策劃很大程度取決於你進的是哪個門。有些地方迷糊的讓你覺得是人就可以做文案,而我當面試官時曾把好幾個新人問的甚至開始懷疑人生……並不是我比較刻薄,而是專業工作要求確實比較嚴格,我有一套嚴格的評價標準,基本要經過近兩個小時的深談,就算被我否了基本也能心服口服。當然,很多時候我會放寬標準,不然真的沒人可用了。講真,專業化的要求有時候會帶來挫折,但對個人的職業生涯進步和整個行業的進步都大有好處。就說到這兒吧。


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就這樣。回答得不好,請見諒。

問問題之前,先了解同類問題。


先去橙光之類的試水,我個人所接觸的範圍內,目前文案策劃的職業比較受限制,能像劍網3那樣靠文案支持的遊戲鳳毛麟角。講故事系列遊戲在國內市場還有很大空間,可是目前被玩家的成長和行業的壓制,沒有能把你媽寫哭的能力暫時先不要試水。好吧,大學生這個年紀幹什麼你父母都說你不行,這是用來形容的。

ps:同時需要極大量的知識儲備,國內仙俠暢行,沒讀過二十四史壓力很大的。


文案策劃並不只需要文字駕馭的能力,遊戲的文案和寫小說是兩碼事。

比如我曾經的一個文案同事,起點有幾百萬字的仙俠類連載,但是是正統仙俠。項目修改後,整個遊戲要走kuso風,然後他就瘋了,完全不能適應。

遊戲文案更多的是要實用性,你必須要適應各種各樣的風格、題材。也需要適應各種各樣的策劃同事,當然你還要忍受被美術,特別是原畫美術氣個半死


嗯,我想你已經放棄遊戲文案了。所以我也沒啥想說的,本來也懶得說啥。如果沒放棄,那就好好努力吧。有空去看看--救貓咪


作為網易首席文案的我謝葯,網易次時代端游龍劍的文案非常不錯,時間觀宏達,作為最大亮點之一,出現在發布會上。文案作為一款遊戲的核心是重中之重,是遊戲的靈魂,同樣,文案策劃也是整個遊戲團隊中最富有挑戰性的工作,我作為網易遊戲首席文案親自領導整個團隊,歷經3年,打造出龍劍這款曠世奇作,非常難得。如果有什麼需要我點撥的地方,歡迎給我付費諮詢,一定物超所值


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