為什麼DotA的偷塔保護不設定為物理免疫?

DotA2中偷塔保護的說明為:只要附近沒有敵方小兵,建築所受的傷害就會有一定的減免,而且會快速回復生命值。試問,如果這樣的話,豈不是仍然會有偷塔現象的存在(當英雄攻擊足夠高、攻速足夠快)?為什麼不設定為只要附近沒有敵方小兵,建築物就物理免疫呢?這樣設定背後的原因是什麼?


因為這樣才合理。

想像一下真的物理免疫的話是什麼場景:你帶著4個兄弟和一大幫小弟吃著火鍋唱著歌往敵方的高地上趕,結果對面光法一個推波你的小弟全部掛了,然後你們5個人哪怕都是6聖劍都打不動塔,這遊戲也就永遠沒法結束了。


防止被惡意斷兵線而完全沒有辦法推上高地。

試想一下對面神裝AM在你方五人推高的時候無限斷你方該路兵線,如果物理免疫則這局最後會比膀胱容量。

—事實上哪怕是現在的防bd機制,被斷兵線也很難拆。

所以—小兵的屍體也算兵線,只要你優勢足夠大,帶著一個小兵上高地也能拆的不亦樂乎。

而一路兵線上高地,三路高地都可拆這個機制,除了加快節奏之外,另外一個作用就是跟不設無敵一樣的…防止被惡意斷兵線。


瀉藥

最初的時候 dota1是可以偷塔...即使沒有兵線情況下 依然對塔可以造成滿額的傷害...

我記得好像是最初的時候 是出現在新加坡的WCG決賽中 snoy 820那個隊伍...當然中國隊伍還是贏了...

後來估計冰蛙覺得這樣會讓比賽失去樂趣...改為了現在這樣...為了符合遊戲的觀賞性吧大概...就好比足球中有越位這個說法,沒事扔個前鋒 放在你門前 這球怎麼看?

如今的話 感覺有那麼一點點是對於小娜迦這種帶線堵兵而言,大後期 5人抱團 你小娜迦一個分身斷兵 這樣遊戲的話 怎麼玩...在裝備碾壓下 強行推進也是一種戰術吧...

有一點混亂和偏題,但對於不減免傷害而言, 這個改動對於遊戲性和觀賞性來說 肯定是有幫助的。

而如果防禦塔無敵的話 很容易造成一些問題 比如派一個機動性強的英雄斷兵 之後防守方一些aoe把兵清光...這樣比賽就會僵持拖大後期 對於V社還有冰蛙為了提高比賽觀賞性與加快比賽節奏的想法會是完全相反的


這樣設計是為了增加強拆難度,而不是為了防止強拆。


兵法云:兵不厭詐也,如何能以弱勝強? 偷襲也是手段 - -


難道dota1里不也是這樣?

誰也沒說dota不允許偷塔,不允許偷塔都是玩家自己定的。

這樣設定就更有彈性,既能避免前期的臭無賴行為,又能滿足後期中推一波帶走的節奏。


rat doto best doto 因為冰蛙不想讓這種戰略消失


同學你不覺得你頂著BD機制殺人拿塔,簡直畫美不看么?


dota2中 冰蛙的解釋是,只要你能拆得動,就可以拆


給作死者提供一種可以作死的渠道


dota2中改成這樣是有原因的,不然比賽中總要有裁判注意著「你丫小兵沒近塔就干拆,犯規!」


親,現在的設定是只要你能拆的動,就不算偷塔。(問題是你他喵的能拆動么。。)


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