如何評價rpg maker這款遊戲開發軟體?

身邊很多RPG遊戲發燒友或想開發同人遊戲的都在用這個。


啊 很多年前的時候,66還是個大學生,不知怎滴就創辦了66rpg,這個論壇是RM在中國開始走入大眾視野的直接原因。論壇里有非常多的素材,雖然版權問題一直或有爭議(這個問題現在66有些想法了),但眾多的資源無疑是66RPG最吸引人的地方,大嬸們無私的貢獻自己收集的素材,製作的行走圖,編寫的腳本,論壇里的討論氛圍也很不錯,這網站簡直就是RM的發源地,當初66RPG關閉的時候,RM簡直差點銷聲匿跡。慢慢的,用RM製作優秀的遊戲開始發出自己的微光了,即使看起來略顯粗糙,即使沒什麼推廣營銷,好遊戲仍會獲得應有的地位的,是的,我說的就是雨血,當時雨血的風頭一時無兩,提起國產遊戲,莫不要說幾句雨血如何如何,還有66做的戰棋遊戲,這些遊戲吸引了很多圈外的人,玩家玩到後,又聽說製作簡單,不少人就會去學RM咯。

RM是一款:

上手簡單——有人帶一個月幾乎全通

自由度大——腳本系統能將RM用的匪夷所思,比如做成戰棋類,動作類,avg,甚至RMVA能做出《永夜幻想曲》這麼吊的遊戲。

比起其他那些高大上的遊戲引擎,RM簡直是小白之友。有想法,肯行動的都可以用RM做出自己喜歡的遊戲,這樣的軟體怎麼會不火。

同樣的,現在66在推的橙光文字遊戲製作精靈(名字超長),也開始火了,這軟體的門檻更低,操作更方便,也不缺有口碑的遊戲(有多少人玩過「本座倒要看你能活幾日」的)。

RM是款傻瓜軟體是真的,但用它完成的遊戲並不傻瓜,很多遊戲都非常有意思有內涵有想法,它讓創意的載體變得不是很重要了,讓人能以更低的成本去表達自己的想法。這才使得雨血能由一大學生完成。

好的遊戲遊戲不該被成本所限制。有些對好遊戲的追求,是共通的。是它讓66堅持在最初幾乎沒有什麼收入的時候建立了66rpg,是它讓論壇里的大嬸們把自己編寫了一個月的腳本無私的共享,是它讓我在這麼多年後仍然不介意買幾份《永夜》和《雨血2》。

至今,《對不起 我是個npc》仍存在我的電腦里。


讓一群打遊戲小學生成為了OI狗以至碼農,功德無量。。。

我絕對想不到我一個打遊戲小學生怎麼就去搞學科競賽了。。。


我了個去,竟然還能見到這個叫 RPG Maker 的東西……

這是在學校接觸的第一個遊戲(呃……引擎?!)製作軟體。由於「對rpg無愛」這種屬性點是打娘胎里就點滿的,所以在對 RM 簡單研究了兩天之後就扔掉了。(轉投了同為 Enterbrain 開發的 Action Game Maker)

由於只研究了兩天,所以沒啥發言權,就簡單說說 RM 給我的感覺吧。

首先,這個軟體(引擎?隨便吧)的使用並不需要具備程序開發能力和美術能力,只要有策劃能力就能製作出一個成品遊戲。這就是 Enterbrain 開發這一系列軟體的初衷。當然這也造成了 RM 製作出來的遊戲質量跟「遊戲策劃」的質量一樣,爛大街的渣渣(不是在黑「策劃」,這是「策劃」們也不得不承認的事實)和鳳毛麟角的神。

軟體的界面完全是圖形化的,上手簡單。用 RM 做遊戲,只需要把要用的素材往窗口上生拉硬拽就可以了(手感很像 War3 的地圖編輯器),拽完了調一下參數、事件,就具備基本的邏輯判斷了,簡單地遊戲這也就足夠了。如果會寫 RGSS 的話,遊戲的「功能性」上會有質的飛躍,比如顯示個小地圖、即使戰鬥等等;不會寫的話也沒關係,只要你在「遊戲策劃」天賦下的技能點兒點的合適,也能產出神作。

軟體的靈活性相對來說比較高。RM 顯然是為了 RPG 而生,所以用它來做 RPG 還是得心應手的。不過只要你願意,RM 也能做出解迷、戰棋、動作遊戲。有神用 RM 做了《魔塔(樣板)》,有神用 RM 做了如@林夜風所說的《永夜幻想曲》,有神用 RM 再現了《仙劍98版》……畢竟引擎這種東西之於遊戲開發者就好比相機之於攝影師,大神用 N73 也比渣渣用 1DS 拍的好。

話說回來,限制也是有的。比如在製作橫版遊戲時會受到軟體功能上的很大制約,製作動作類遊戲時手感也不是那麼到位(這就是我當時 72 小時沒合眼趕進度研究 Action Game Maker 的原因)等等。其實一個二十來兆的小軟體能做到這樣已經非常牛逼了,在功能上有所割捨也是迫不得已的。更何況,對於一種叫「遊戲策劃」的生物來說,這些功能限制「都不叫事」。

好吧,對 RM 的回憶也就這麼多了……接觸不多,感情不深……


初中的時候答應一個女生中考結束要讓她玩我自己製作的遊戲

然後中考完之後,花了1個月的時間 ,由於不懂寫腳本,就只能網上找現成的

一直不斷地調試 最終製作出來了。

結果給她玩的時候,她已經走了

去了很遠的地方上學

也是這一款軟體讓我選擇了程序員這條路


rpg maker 是一個非常好的rpg平面遊戲設計工具,它的製作方式簡易快捷並且功能強大,能滿足小孩到專業開發者的需求,使用rm製作遊戲並不一定需要懂計算機語言單純運用內置的事件頁就可以完成大部分的需求,如果你會ruby就可以實現更多的功能。(最新版本用Java)


大概十年前,在大眾軟體還是電腦愛好者上面看到藍蛇的文章,當時介紹的好像是2003,從此打開了一扇門。雖然可能是個玩具,但也是我珍愛的桃木劍。


因為它我才接觸了編程。

當時看著腳本文檔學ruby,一直搞不懂變數是什麼放棄了。。

幾年後再來看發現內置的腳本設計很糟糕。。


玩過RM,做了6年程序猿。

說一下用RM做遊戲和自己開發遊戲的重要區別

RM的優點:工具齊全,開發速度快

RM的缺點:功能少,測試麻煩

用RM做遊戲的流程是,先了解RM能做什麼功能,然後做策劃,策劃跟著功能來

自己寫遊戲的流程是,策劃寫策劃,只要沒邏輯問題,都可以開發出來


RPG MAKER這個軟體,初次來看,覺得很弱智的一個製作工具。

但是使用後才發現,它使用起來很簡單,自由度又非常大。用一些看似簡單的設置,實現了各種複雜的功能。

最後真心的佩服這個軟體的設計者。


RM系列做了正確的事,提高了內容生成效率,大幅降低了門檻,保證了很簡單的遊戲就能很簡單的開發。雖然技術上還有很高提升空間,但其揭示的路線是很有價值的。

所以我覺得一個更有意義的問題是,如果針對中國市場寫一個替代RM的東西,怎麼設計比較好。


上手容易,但培養了很多rpg開發者不會寫代碼的不良習慣。代碼部分因為有rgss的支撐所以修改或二次開發也是比較容易的。缺點是執行效率太低,fps多數時候慘不忍睹。


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