遊戲開發者會是自己開發的遊戲的重度愛好者嗎?玩自己寫的遊戲感受是什麼樣的呢?


開發者體驗自己的遊戲和一般的用戶玩遊戲是有很大的差異的,這種差異性細數起來可以包括:

【這些狀態,會一直延伸到正常的遊戲行為,而不僅僅只是在測試階段哦,@kubisoft 體驗的眼光和一般的玩家都會有所差異,因為開發者除了玩,還有一層做得更好的責任在

1)注重進程的邏輯

大半的遊戲系統、功能點、進階屬性、時間點和位置點的效能匹配,開發者本身都瞭然於胸,你根本無法把自己當作一般的玩家,所有屬於你深思熟慮過的東西都會先後跳出來強迫你做對應比照,你做得更多的是校正自己的邏輯和遊戲實現程度的差異化

2)數據控

這差不多是開發者玩自己遊戲做難熬的一個環節,數據是遊戲的靈魂脈絡,任何嚴重的偏差都可能導致遊戲延續無力

A,驗證數值策劃邏輯的可行性,特別是運算公式在一定周期內的合理性

B,驗證前端的數值運算和後端的等值反饋

你根本沒辦法像一個玩家看到加了兩塊寶石和一袋金子就激動不已,你還需要顧慮,這個數值提供是不是就是準確的,刷新伺服器後這個記錄是不是就是固定的

3)BUG強迫症

這幾乎是一種本能的反應,甚至有點神經質,每一個滑鼠動作,你都必須保障這個行為是符合邏輯的,操作結果是正確的。

比如你蓋了一棟房子,這個房子的搭蓋進程分步是不是就是對的,有沒有哪個環節疏漏了,最後的圖像呈現是不是有失真的問題。

你的眼裡只有BUG,找不到BUG,你可能還會懷疑自己玩得不好或者不對。

如果這是這樣,那就重玩一次

4)細節控

這裡的細節可以包括很多方面:

A,遊戲跑動是否有滯緩的問題

B,過多的動態畫面是否對遊戲正常運作造成干擾

C,遊戲的分步載入是否流暢

D,NPC的替代形象在載入中是否太明顯

E,戰鬥進程是否只有特效,而對抗失真性一目了然

5)偏執狂

偏執有時候並不一定是負面辭彙,至少在這個時候我覺得是有正向意義的,比如:

A,哪些環節因為實現有難度被刻意忽略了,而這些在你看來對遊戲完整性有一定的影響,卻被你的搭檔在進程中以實現有難度跳過了。

B,哪些畫面你覺得再熟悉不過,是不是你的搭檔偷懶直接扒了別人的素材或者山寨了一個相似的素材

6)重複測試

玩家可能玩過一次就覺得差不多了,甚至玩第二次就膩死了。

但是你不能,同一個場景你可能玩過20遍了,

但是哪怕有一點小的修訂,你都必須義無反顧玩第21遍,還必須充滿好奇,就像你剛接觸的新遊戲那樣

7)書記員

你和玩家現在最大的不同是:

玩家玩得不開心,最多罵罵咧咧

但你必需是一個勤快的書記員,密密麻麻記錄下所有的反饋問題,

分析代碼,做上下左右,前前後後的關聯聯想和判斷,

實在不行,就必須再去驗證這些BUG出現的概率,

如果概率很大就功德圓滿

如果概率一般,基本就完蛋了,這個就會是一個永遠等待修復的環節

等於說,這個BUG就會一直跟著你,然後困擾你

8)馬甲控

有些遊戲的玩家會有多個馬甲

但是比起你來,但比起你來,這根本不算什麼,因為你有X個馬甲

除了遊戲本身,你還需要考慮玩家之間是否可能存在帳號間利益輸送的疏漏

比如禮物的饋贈是否存在著有一個帳號向另外一個帳號大規模輸送資源的問題


我是熱愛圍棋的人,慢慢下圍棋 上線之後我每天都開著幾十盤對局。去雲南旅遊了幾天,手機流量很快爆掉了,就經常搶我老婆的手機玩。

一方面這是我的工作,另一方面真的很喜歡,沒有噁心的感覺。

理解其他回答者的感受,我做遊戲這麼久了,玩自己工作中開發的遊戲也很少,大部分都覺得很噁心,但其實主要並不是因為是工作所以沒有新鮮感,而是做得不好,遠遠不如別人的作品精緻,看起來就像是粗製濫造的山寨貨。

我一直認為,對自己的工作要有愛,才能做好。如果總是被自己參與開發的遊戲噁心到,如何能希望去感動玩家、而且讓玩家掏錢呢?所以我決定獨自開發圍棋,做自己有愛的東西,做真正自己覺得有價值的東西。我對自己說: 自己認為有價值的東西,對別人來說未必有很大價值;但是如果自己都認為沒有價值的東西,就不要拿出來噁心別人了......

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@鄭金條 的回答很有道理。但是,我不完全同意。

調試、測試並不能稱為是玩自己開發的遊戲。在調試的時候,確實滿腦子都是已知的遊戲邏輯,滿眼都是bug和穿幫鏡頭。

但是玩,確實是作為普通用戶去玩的,到了特定的時候,開發者完全可以做到以普通玩家的心態去玩。通常,是開發的主體部分已經完成、大部分致命bug已經修復、能夠玩得起來的時候。在此之前,根本算不上是完整的作品。

作為普通用戶去體驗遊戲的感覺是很奇妙的,開發者並不會帶著上帝的感覺去玩。遇到某些規則,儘管是自己設置的,但也會首先考慮如何遵守規則去完成這次遊戲;要改規則是以後的事情,而且改規則的代價相當大,遠遠超過遵守當前規則。

大部分開發團隊缺少迭代的概念,所以儘管早就看起來很不錯,但是要進入玩自己遊戲的狀態還是很難的。我之前所在的一個項目,其實遊戲的主體部分一兩個月就做好了,但是直到8個月的時候,主美才突然在一次開會的時候提出來說,昨天晚上他回去以普通玩家的心態去玩了我們的遊戲,覺得有哪兩點不爽...... 然後作為主程,我才抱著跟他互相攀比的想法去玩這個遊戲。

直到這個時候,才算進入了玩自己遊戲的狀態。之前一直都沒有當作自己是普通玩家,之前提出來的各種問題,都是從開發者的角度提出來的。

快速迭代,應該儘早進入"玩自己開發的遊戲"這個狀態。如果沒有進入到這個狀態,做起來就容易迷失方向。我們可能有各種想法、各種東西想做,希望把我們的項目打造得很華麗,可是卻忽略了至關重要的一點: 這根本不是一個遊戲。先保證它是一個遊戲再說,然後再考慮怎麼讓它更好玩,更吸引人。


曾帶領過一款還算賺到錢的網頁mmo,中間也討論過這個問題。

個人習慣從遊戲的心理基礎上分析,遊戲上線後,開發者應該是不會剩下多少樂趣的。

典型mmo提供的模式適應、審美、成長感等樂趣,都是一次性的,也就是拌有新鮮感才有意義的事情。

經歷n次,便衰退n倍,上線的時候早已玩到麻木了。是否噁心,那是職業態度,不在討論範圍內。

另有一種,我稱為造物主快感,就是基於「這個遊戲是我做的,我在裡面看到好多玩家好興奮」。

我覺得這很難說是「重度玩家」,應該是代入感超好的創作者吧。

如果這種感覺長期強烈的話,我認為是有害的,可能會影響對遊戲狀況的判斷。

不以是否愛玩自家遊戲去要求要求開發組,順其自然吧。


測試的時候都要測吐了,誰讓我玩我跟誰急眼!!


做雞的不是為愛而是為錢。悲催的程序員處境好不到哪去。


覺得不吐不快,冒死抽了上班時間來寫點東西,希望別被老闆看到。。。。

看了 @鄭金條的答案,覺得這是一個出於程序員角度做的回答,因為程序員最關心的就是邏輯和BUG,我是個屌絲策劃,就從策劃的角度講講這個問題。

與玩家一起參與上了線的遊戲,體驗自己的遊戲是一種別樣的體驗,遊戲製作者和玩家的體驗心情確實是兩種狀態,哪怕你刻意地用玩家姿態去玩遊戲。

1.用戶定位

首先,我不能說自己研發的所有遊戲在自己玩的時候都能找到無窮的樂趣,這是不可能的。因為不同的遊戲用戶定位是不同的,而你本身未必屬於這一類定位。

例如你是個hardcore玩家,喜歡極富操作技巧和解謎要素的遊戲,認為不經過自己艱苦努力得來的結果沒有價值,但是此時你正在研發一款針對廣大小白玩家的網頁遊戲,就是那種只需要點擊滑鼠,什麼都不用管就能進行遊戲進程的遊戲。那麼你在自己體驗自己製作遊戲的時候,肯定是覺得不好玩的,但是作為一個遊戲產品,這種定位是有利於降低用戶准入門檻,從而可以擴大用戶量的做法。那麼你作為一個設計者和製作者,儘管覺得不好玩,但是也會以一個小白玩家(你自己自詡不是小白)的身份去體驗其中的樂趣。

曾經還見過一款頁游,我只是隨便點了一下頁面,然後忙別的事情了,半小時以後我發現我20級了,還有了坐騎。。。全自動的。。。

2.設計者心態

這個層面與樓上各位大大講得差不多,一旦你參與設計了遊戲,你永遠不會以一個「純凈玩家」的姿態去體驗遊戲。在遊戲過程當中,你的潛意識會不停地提醒自己設計的那些元素,並用邏輯去驗證它,用體驗去感受它。

你會無意識地做一些破壞性操作,例如我在強化裝備的時候會潛意識在強化一半的時候關掉界面,看看有沒有異常(雖然這可能已經是測試了很多遍而且正常的結果),你也會無意識地去想,我在玩這個元素的時候是否有快感,提示是否合理,反饋是否合適。但是一個「純凈的玩家」在玩這個元素的時候才不會這麼想,好玩的話他們啥都不會說,不好玩不合理的時候他們就會開始吐槽了。

3.遊戲動機

在玩自己開發的遊戲中還有一個影響感受的重要因素,那就是遊戲動機。作為一個玩家,他們在玩一款遊戲的時候,動機是很簡單的,即希望該遊戲能給他們帶來快樂。這種快樂源於多個層次,

①新鮮感

即我在沒有玩到那個進度的時候我並不知道那裡會發生什麼,是有個大怪獸?還是個美少女?我有種好奇的衝動。

②成就感

即我獲得的遊戲反饋是否讓我覺得變得更加強大,或者讓別人看到我變得更加強大?我獲得了一把屠龍寶刀,隻身一人把野外的大BOSS砍了,我是不是很牛叉啊。

③社交慾望

即遊戲中的社會關係能否讓我獲得大家的認可,被視作朋友,領導,或是戀人。當我強化全身裝備到一個極致時,發光的我站在主城裡,接受大家的稱讚,更多的人願意抱你大腿。

好啦,如果你是個遊戲設計者,你擁有這些遊戲動機嗎?顯然沒有。

新鮮感?你已經知道後面這個大怪獸在戰鬥後可以變成大美女,然後你可以跟她【嗶~~~~】

成就感?屠龍寶刀的數值和BOSS的血量都是你自己設置調試的。。。。

社交慾望?你就是你遊戲世界裡的造物主!誰還來跟你做朋友?

綜上所述,永遠不要覺得自己可以像個玩家一樣去玩遊戲(但是必須要盡量這麼做,這是設計者職業化需要),是不是自己遊戲的重度愛好者主要還是得看定位,如果自己的遊戲就是給自己做的,除去一些動機因素,還是有可能沉迷的。

我曾經在B站看過一個獨立遊戲設計者玩自己的打手槍遊戲玩了一個小時。。。就只是打手槍而已。。。一個小時的青春啊。。。

不過呢,當你以一個設計者(造物主)的姿態去和玩家一起玩遊戲的時候你會有一種別樣的樂趣,那就是看著你的眾生(如果你是女媧,玩家就是你捏出來的泥人),在自己的框架里獲得挫折,獲得快樂,然後與一個偽裝成普通眾生的神交流遊戲心得的時候,你會覺得自己真TM屌。

Back to work......


我覺得樓主說的開發人員應該是指核心開發人員,那麼答案是

不會。

首先作為開發者,根本沒有那麼多時間讓你耗在遊戲上。因為有一大堆的功能需求,bug在等著你開發和解決。

從玩遊戲的投入來看,一是時間,二是金錢。只有具備了這兩者,才能玩好遊戲,開發者沒有太多時間,但是他們有GM命令不差錢,對於掌握可以隨意調整個人遊戲數據的開發者而言,遊戲已經失去了其最重要的一點樂趣,平衡性。

就算平衡性之好,不挖坑賺錢如dota的這種遊戲,當你「-test」的時候也是很無聊的吧。

當然從嚴謹角度考慮,存在這樣的情況,那就是程序猿喜歡的妹子或程序媛喜歡的男神在玩自己開發的遊戲。

2.

在還未對外發行之前,那不叫玩自己開發的遊戲,那叫工作。而發行之後再玩,就等於吃一頓你已經吃吐了的食物,索然無味了。


我是個人開發者,很多時候不玩自己做的遊戲是因為做的太爛,不過也是沒辦法的事,水平,技能,創意,畫面都不會一下子提高完美的程度的。最近開始玩的多了,因為做的越來越像想像的樣子了,如果自己做到想吐,那這個遊戲也沒推出的必要了,事實上我就是這樣放棄了n個接近完成的遊戲。


doom啟世錄里,ID那幫瘋子開發出doom後,好像除了作為核心程序員的卡馬克不怎麼愛玩(一直致力於開發下一代3D引擎),剩下那幫貨每天都殺的天昏地暗。不過說實在的,從書上的描寫來看,除了卡馬克剩下的人也都是蝦兵蟹將的角色。


我觀察到的情況,可能不具有代表性,僅供參考。

策劃人員:

大概接觸的第一個月會是重度玩家(愛不愛好另說,視遊戲素質和當事人口味而定)。

第2個月到一年,基本每天會玩,但不會整天泡在上面,而且時間也不允許。

一年以後,除非工作需要,否則都沒有玩的動力。

測試人員:

如果不考慮測試時間,用於遊戲的時間和策劃差不多。

技術人員:

80%從始至終很少玩,20%玩的多一些,但也不如策劃和測試多。


99年有個遊戲完工以後, 那個遊戲的開發人員下班了也繼續玩,因為太好玩了,停不下來。作者本人迷戀自己做的遊戲,跟玩家迷戀遊戲的理由是大不相同的,作者本人會玩出很多的成就感,不僅是在遊戲中征服世界,而且是征服一個自己所創造出來的世界, 等於是當了一回上帝。


雖然沒開發過真正的遊戲,但是剛學習編程那會兒練手做了個俄羅斯方塊。

我的感覺,玩自己開發的遊戲不會太有樂趣,因為除了某些隨機要素,整個遊戲缺乏未知性,並且腦子裡會糾結於某些開發細節,而不會專註於遊戲本身。


因為做過的遊戲太好猜,所以匿名了。

其實我作為一個策劃新手,暫時對絕大部分遊戲都能人為做到「沉迷」,因為認真負責的態度,讓我忍不住摸索這款遊戲的每一個角落、每一處細節。

只是,普通玩家的興奮點真的很難再體會到了,想想看,

你們等了半天才出來的boss,我可以用GM指令刷滿整個屏幕……

你們費盡心思才爆出來的屠龍,我可以用GM指令造9999塞滿整個背包,哪把最好用哪把……

你們哀嚎著怎麼這麼多XX道具都填不滿的XX槽,在我眼裡只是成長線,幾秒就填完了……

你們充錢充了好多才換來的炫耀坐騎,五色斑斕的馬……我不說了,內網每個小號都有……

至於好不容易擼死boss,爆一地的快感!額……有個指令可以讓當前地圖所有怪瞬間爆開!是不是聽起來很爽?!哈哈哈!我無聊的時候經常這麼玩。

就算不用這個,我也可以做到真正的「一刀999999999999」秒boss,真是浪費時間= =

不知道成就感為何物……

只好在外網用心玩一個號,一點點殺怪,一點點走上來,假裝什麼都不記得的樣子,留意自己每一次的興奮點。╮(╯▽╰)╭其實我有點幸好自己沒分到喜歡的那款遊戲(我是因為特別喜歡某幾款遊戲才進這個公司的),也許進了我就不再喜歡它們了吧。

PS: 順便對「意ying公司內部人員在遊戲內刷道具賣」的朋友們說一聲,所有GM指令都會在編成版本之後抹除,我就算背得出來,在正式的世界裡也用不到。


這要看什麼類型的遊戲吧。

如果是策劃定義內容的遊戲,那一定是很難玩下去的。因為所以對玩家來說是樂趣的點都不在了。看到開頭你就知道了結尾。

但如果是用戶自創內容的遊戲,還是有很多未知和不確定性,所以還是值得一玩


遊戲的趣味性在於未知和挑戰,遊戲的開發在於----這些未知和挑戰都是你設定好的,還有什麼玩頭?而且在開發過程中可能會出現對這遊戲的噁心感……


聽一個蝸牛的開發說過,當時《企鵝戰爭》測試,內部打比賽,一次一百,獎品另算,請假各部門要支持。就這樣都很少有人玩,不是不好玩。膩啊。


頁游開發,寫過回合制、橫版動作過關、斜45度arpg、現在在寫fps。

自己會比較喜歡3D的RPG,可惜還沒機會寫。

作為個人的話我是不會在生產環境玩自己的遊戲的,因為調試的時候已經玩到吐了,當然也有時候會上測試環境跟測試戰個痛快。


玩自己的遊戲 妥妥的成就感,是在好的前提下 不好也沒什麼成就感可言,


作為遊戲製作者,在遊戲製作過程中自己玩的時長絕對超過上線後大多數玩家的時長,而且還都是自己設計的,誰還不回膩啊


作為遊戲開發的業餘愛好者,我會自己寫遊戲玩

但是對於作為任務而完成的項目就不會帶多少感情了,這是沒辦法的事


我任職遊戲公司

不會是自己遊戲的重度愛好者;

理想狀態下,那類愛遊戲而做遊戲的製作人、策劃、運營會花很多時間去做競品分析(玩別人的遊戲),然後再改進自己的產品,因為市場競爭太激烈了,重度愛好者不能算,只能算重度熟悉者;

玩自己做的遊戲,剛開始或許比較有成就感,但是後面你會覺得很無趣,因為你什麼都知道了,沒任何的新鮮感


有時像一個本身是女性 做手術變成男性 然後跟女性做愛

然後關注 自己爽 還是 對方爽的 感覺

越傻 情商越低 越原始 的 才會爽


可以試試免編程移動遊戲引擎烏托邦遊戲大師


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