你見過劇情設計最精妙的遊戲是什麼?

如題,個人比較喜歡《逆轉裁判》系列


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不邀自來。

淺陋見解,如有冒犯,敬請原諒。

看到問題,樓上 @護士衫下 先生所言極是,若題主要問「劇情最精妙」,大概無可奉告,皆因所接觸過的遊戲,各有各精妙之處。在這門第九藝術中,劇情與遊戲體驗水乳交融,不可分割,世界觀、設定,凡此種種,八仙過海,無法一概而論。

但,關於「劇情設計最精妙」一問,第一時間蹦出腦子的,是頑皮狗的 The Last of Us(下文簡稱 TLOU)。

自然,TLOU 並不是遊戲史上劇情最為深邃精妙之作,論及厚度,比不上「輻射」系列、「質量效應」系列,論及廣度,比不上「異域鎮魂曲」,論及風情,在我心中,更是不比「大神」十之一二。

但,需知,這裡討論的不是「劇情之精妙處」,而是「劇情設計精妙之處」。

單論「劇情設計」,其中「設計」二字,實質上,便指的是「劇作技巧」了。

那麼,上述的所有作品,在我心內,都抵不過 TLOU 一作。

為何?

要知道,TLOU 是唯一一款,讓我不得不去注意其劇作技巧的作品,並且,他是我自身被 COD4 的好萊塢敘事手法開拓眼界生出「天哪,原來遊戲里的故事還能這麼講」之念頭後,首次覺得,「天哪,原來遊戲里的故事還能講得那麼好」,的,這麼一款遊戲。

歸結到根子上,不是其敘事多麼精緻(無腦一波流),也不是其故事情節多麼獵奇(無非末日餘生),而是二字:紮實。

接下來,我將從劇作幾個基本層面,去闡述他的「好」。

懶得查資料或重溫了,以下均為印象記憶,如有錯漏,還望海涵

首先,我們來看 TLOU 的故事。

男主角 為了 拯救女主角,必須 找到反抗者基地並給予她治療,儘管 前路茫茫,布滿障礙,而兩人勢單力薄

這個故事,是一個典型的「大情節」故事。

何為「大情節」,且看麥基描繪的故事三角一圖。

此幅圖中,可看出,所謂「大情節」設計,是大部分人耳熟能詳的敘事模式。下至「火車大劫案」上至「無人區」,皆跳不開這「大情節」三字。或許在細微處會有變動(拿最近的「無人區」舉例,與大情節模式相悖的,便是中間的「主動主人公」四字,之所以言其相悖,蓋因所有困難與災厄,皆是通過外力解決的),然,這些年來,無數好萊塢商業片已經證明了,這種模式下生產出來的故事,是好看的。這也是為何,自遊戲史存在以來,數之不盡的遊戲劇情,都是參照的此模式。(最世人皆知的一個,男主角 Mario 為了 ,想要 拯救女主角 Peach,儘管 前路布滿荊棘而且有強大的敵人 Browser)。

而我以為,在這其中,最重要的一點,是「主動主人公」之「主動」二字。

對照到 TLOU 之中,大情節中最重要的幾點,有慾望的主人公,有了;外在衝突設置,有了;甚至內在衝突設置,也有了。加上一個半閉合的結局,單單這個骨架,就比之諸多花拳繡腿的遊戲,來得紮實,來得有力。

在這個骨架上,得出的,便是 TLOU 故事上第二個叫我不得不服的地方:他一點都不水。

TLOU 是少數幾個非常明確地能讓你感受到幕次的遊戲,夏天——秋天——冬天——春天。這幾個節拍點,掐得一個比一個短,一個比一個準。在這明確的分場、分幕中,體現出來的,是優秀的敘事節奏。

在遊戲流程中,沒有大量 JRPG 會出現的大量噓寒問暖、交代前史、增添角色,種種廢戲,排除掉過渡場景,每一處情節點設計,都在推動故事的前進。而這其中,從場景到節拍,再到序列,這之間的節奏拿捏,一緩一急,異常凝練,紮實。

這也是為何,短短十五個小時的遊戲流程,玩家會覺得異常痛快。只因行雲流水,恰到好處的敘事,起到了非常重要的作用。

這是先決條件。

而最重要的是,建立在這架構上,每一翻,都翻得漂亮。每一幕的終場,莫說手法何如,但都嚴格遵循了「不可逆」的模式。無論是第一幕最後的「女二號發現自己身染病毒而後犧牲」,抑或是第二幕最後的「小男孩染病,兄弟將之擊斃而後自殺」,每一幕都以一個高潮場景為其定點,導致價值發生了重大轉折,抑且一次比一次強勁。在此之餘,編劇將其分寸拿捏得極到位,偏生又沒有過度消費其戲劇性(男主角身染病毒之類的可預見的狗血情節終究沒有出現),由此,帶來的所謂「厚重感」,所謂「時代感」,便撲面而來,嗆鼻不已。以至於,若非其遊戲本身糟糕的影視文本(當然此處也沒任何值得怪罪的,遊戲過場的影視文本能到這樣也不容易,這又是另一個話題),我甚至會產生「我是在看電影還是在玩遊戲」的疑問,這功夫下得,真真到位。

當得上「舉重若輕,遊刃有餘」八字。

這種程度的單線敘事,放諸遊戲界,能在敘事的複雜度上超過他的,比比皆是(便如兩個月前 R 星之 GTA5,就是多線敘事之一典型)。然則,或許是我涉獵的遊戲不多,在我接觸的遊戲中,莫說多線,便是單線上,其紮實、通透程度能達到如斯地步的,也不多矣(同為頑皮狗出品的無腦一波流「神秘海域」,兩相比較,差距立現)。

放在最後,當說,TLOU 之人物。

到了此處,才是真真正正,使 TLOU 與別作拉開距離來的,最重要之武器。實際上,人物是一整個故事最核心的物事,人物會拖著故事走,以至於反哺情節,編劇之想像力、控制力、塑造力,所有功力,盡皆體現於此。

然則,實際上這是個非常玄乎的東西,不容易用客觀的文字表述出來,因而,我盡量用相對準確的行文,轉達我的意思。

我以為,落到在 TLOU 的人物塑造中,最重要的兩點:其一,真實;其二,內在衝突。

這第一點的「真實」,得益於幾個部分:細節鋪排、人物反應及對白。

在此,我只說細節一點。

遊戲進程中 Joel 與 Ellie 間存在大量看似無意義的對話(發現某道具兩人會展開一番討論,前方發生了某事情兩人也會展開一番討論),實際上,這些對話對人物的塑造都非常有用。由於情節的簡練,實際的遊戲進程中,情節點留給編劇刻畫人物的對白少之又少,基本上都奔著「推動情節」去的,因而,在這些海量的對話中,其起到的作用便是拾遺補漏的作用。隨著玩家劇情的推進,人物形象愈加牢靠、愈加豐滿,抑且真實。人物形象獲得了多維度的發展,情節點人物做出的動作劉暢自然,毫無生硬之感,非常厲害。

便光這一點,就足夠將大多角色扁平之人物,踩在腳下。

而內在衝突,則是真正讓 TLOU 整個故事,反射出弧光的地方。

為何?因為衝突了。

這衝突不似外部衝突,有直接的對立面,它體現在每一處對白中,特別是重場戲段落,處處留白,處處似乎都有潛台詞。當這種一路步步跟隨,似乎無處不在的玩意兒,遭遇了轉折,其力量便出來了。

從猜忌,到隔閡,到依賴,而致羈絆,人物關係持續地,不斷地往前走,默契升溫,形成一種微妙的人物關係。這種關係是如此之美妙,叫人不可言語,只因,你似乎只在電影中體會過這樣的力量,這樣的默契,這樣的人物,例如「這個殺手不太冷」。

人物轉變了。

戰神到如今歷經三代總共七作,奎托斯轉變過嗎?沒有。他除了會殺,還是會殺。所以,他只是奎托斯,嗜殺成性,酣暢淋漓,他是平的。同出自頑皮狗的神秘海域,歷經三代總共四作,德雷克轉變過嗎?沒有。他除了負責風流倜儻勇闖賊窩,還是負責風流倜儻勇闖賊窩。所以,他只是德雷克,有勇有謀,機敏幽默,但,他也是平的。

乃至於那林林總總單作角色,如萊昂之於生化危機,如但丁之於鬼泣單作,他們都是扁平、單維度、無血無肉的。

他們只是角色。

可是,Joel 和 Ellie,不是平的。他們的整個狀態是一直在轉變著的,他們,是活的,他們是人物。

只要轉變了,人物一下子就立起來了。這人物一立起來,故事就帶起來了,然後一騎絕塵,把一堆俗貨甩在後頭,拍馬都追之不及。

因為故事紮實,因此可以留時間做人物;因人物的立體,故事逾加紮實。

這,正是大情節經典之處。

好了,來總結陳詞吧。

故事、結構、人物,每一項都不拔尖,但是每一項紮實、均衡。加上優秀的電影敘事模塊,TLOU 確實是我迄今為止見過的,在情節「設計」一事上,最上心,最精妙,最接近電影體驗的一作。

貼一段我在豆瓣的短評:

他是頑皮狗迄今為止最好的遊戲,也是PS3迄今為止最好的遊戲之一。

我沒有說的是,在我看來,他是本世代,一本道流遊戲之究極形態了。

而對於頑皮狗,我真是,無比期待著他的未來。

像這種東西,手機遊戲,永遠,無法帶給我們。

第九藝術之所以為第九藝術。

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容我最後說一句,「劇情設計」四字,不比那單單的「劇情」,這「設計」二字,是一門自文字出現以來,便如影隨形的大哉問。

放到舞台上,那便稱為「劇作技巧」。

如何把一個故事講好,比想到一個好的故事,要難上一百多倍。我之所以推崇 TLOU,不是因了他多麼深邃廣闊的故事——我說過的吧,「論及厚度,比不上『輻射』系列、『質量效應』系列,論及廣度,比不上『異域鎮魂曲』,論及風情,在我心中,更是不比『大神』十之一二」,然則,他是在劇作上,我所涉獵過的遊戲中,最叫我心折的一作。

此題中,單論「劇情設計」,其他世界觀、表現手法、設定、情懷,皆不在我答案之討論範圍內。

又及,答案本便是相對主觀的,甲之砒霜,乙之蜜糖,看官看過便罷,如有不認同,無須過於糾結。

謝謝:)


既然喜歡《逆轉裁判》系列,那就不應該錯過《逆轉檢事》系列和巧舟的另一部作品《Ghost Trick》(《幽靈詭計》)。

既然有人推薦了EVER17,那我也推薦下同劇本作者的另外作品《極限脫出:9小時9人9扇門》和《極限脫出:善人死亡》,玩完會有EVER17的既視感。

都是ADV。


劇情最精妙跟劇情設計最精妙是兩個概念..劇情最精妙指的是劇本本身的故事好,劇情設計最精妙是遊戲的敘事方式和結構比較好..這是完全不一樣的..

說劇情最精妙的話,我本人比較推崇殺出重圍3..

當然很多人會說異域鎮魂曲或者是無冬之夜2:背叛者的面具..不過說句實話,如果你當年沒玩異域想現在補的話,你的體驗會很大程度上被那個畫面和純文本對話樹的形式拖累,所以還是選本世代的比較好..

殺出重圍3的結局是一個非常特別的開放結局..它並不像很多同樣標榜開放結局的遊戲那樣,要憑藉你在遊戲里做出的選擇已然決定了你最後的道路,它的結局是一個選擇..你之前在遊戲里體驗過的內容已經充分讓你明白了有關植入技術帶來的各種社會問題,爭議,悖論,和人類可能走向的未來,你要做的,就是到底要怎麼樣選擇人類的未來..

對,並非是其他遊戲那些「欲知未來果,今生作者是」的做法,而是在一個真實而黑暗的賽博朋克背景下,把所有的利害向你展示清楚,然後讓你選擇..你已經洞悉一切,對於還懵懂地活在那個世上的其他人來說,你不啻於先知,不遜於上帝..因為你已知可能的未來,且僅有你有權決定他們的未來..然而在最終的選擇面前,你還是一樣無力..結尾處的無力感,是這個遊戲的劇情最神的東西..

說劇情設計最精妙,我本人比較推崇輻射:新維加斯..

新維加斯的劇本其實很無聊,氣氛塑造也一般般..既沒有輻射2里大家喜聞樂見的徹底的黑色幽默,也沒有輻射3里即便開著TGM到處行走都還有些提心弔膽的肅殺氣氛..聽著廣播里的西部歌曲走在8點鐘太陽還不下山從不鬧鬼的內華達,想幹什麼就幹些什麼..新維加斯的劇本完全是靠後來發的四個劇情DLC才有了那麼一點起色,原版的那個真的完全就是一個挑邊站的問題..

但是,新維加斯的劇情設計是相當有想法的..支線可以成為主線的引子,而不再是單純的接任務殺怪拿獎的流程,這個我印象中是Risen先搞的,新維加斯里有..進入主線之後如果之前必做的支線沒補齊主線也會要求你去補齊,隱蔽而巧妙地帶你逛遍地圖上比較有特點的地方..接任務的方式多樣,有些時候和路人對話,乃至於聽流言都能接到,這個也頗有想法..最後可以選擇陣營打出相應結局,有人說這不新鮮,任何一個鼓吹一夫一妻制的GAL都有,但是新維加斯的最後分支劇情不是踩上一條就要走到黑的,幾個勢力還有一個利益交叉點,在交叉點之前,是可以多贏的,直到交叉點的那個任務,零和局面出現,你幫一家就必須害另外幾家,通過這個交叉點才讓玩家選定了最後的立場..而即便選定立場之後,還為玩家提供了反水的可能:你選擇了愷撒,但最後還是看他不爽而把他暗殺掉,你也一樣可以完成遊戲——因為遊戲還有一個玩家自己做大的線,能夠包圓玩家之前的一切荒謬選擇..

如此一來,新維加斯就給人一種戰國的感覺,合縱連橫成就霸業..而恰好,遊戲那個沒什麼深度的劇本主要就希望你干這個..

哦,謝@殷實 邀..


ADV類遊戲其實有不少都劇情設計很精妙。

這裡就舉一部我認為非常經典也比較有名的:《Ever17 -the out of infinity-》

差不多10年前玩的,玩之前就看了一些劇透,通關之後對劇本作者產生了深深的敬意。之後推薦給從來不玩ADV的小夥伴玩也受到了好評。

我就不在這裡劇透了。強烈推薦。遊戲有漢化版。

順便附上PC版遊戲OP。當初玩的時候就超級喜歡這個OP,不管是歌還是畫面都很喜歡。視頻封面EVER17[PCOP]LeMU~遙かなるレムリア大陸~視頻


&

劇情好的遊戲有不少.但要論精妙,個人覺得要屬傳送門兩作.

  • 作為一個FPS遊戲

  • 遊戲內容僅僅是3D版的推箱子

  • 主角全程沒有一句台詞

  • 僅有一個台詞不多的機器人(第二代變成兩個)

  • 沒有NPC

  • 沒有旁白

然後得到年度劇情大獎

另外逆轉裁判一生粉


不考慮gal之類字面意義的AVG的話,首推寂靜嶺破碎的記憶(平台PSP,Wii,PS2),妙在劇情和遊戲操作結合得非常完滿,這個遊戲本質上是一個超長的心理測試,什麼樣的性格決定你玩出什麼樣的結局,TE的結局超級催淚。

作為寂靜嶺系列的腦殘粉,我在玩破碎的記憶的時候其實一直在吐槽為什麼只有不停地逃跑沒有戰鬥系統(雖然寂靜嶺系列本來就沒有強調戰鬥系統的傳統),玩到結局的時候才明白這樣的設定完完全全是為劇情服務的。就整體性而言,破碎的記憶雖然只是寂靜嶺系列平行世界的一部外傳,但是作為一個AVG遊戲的完整藝術性絕對可以傲視同系列其他作品。

gal方面,N+社的君と彼女と彼女の戀是把劇情和遊戲系統結合到極致的一作,更有趣的是它狠狠地扇了gal廚們一個耳光,抖m死宅們越發給N+社跪舔了呢(噗


完美的解釋了為什麼在海底總是能吃到潛水員

以及海邊源源不斷來游泳的遊客


undertale

一部拷問人心的反傳統式RPG,不日前通關一周目心情久久不能平靜。

那些可是擁有自主意識的生物們啊,遇上時究竟要去戰鬥還是心懷仁慈呢。

想到這裡不禁充滿了 決 心。


逆轉裁判系列


首先要贊同@護士衫下 的說法,「劇情設計精妙」的要求不止於文本,更在於互動機制和敘事安排。文本上大師級的敘事,沒有用好的交互方式表現的話,也會有不合格的情況的。相反,狗血俗套的劇情結合出色的遊戲系統,也能帶給玩家巨大的衝擊——儘管之後回想起來,可能會覺得挺傻的。(這好像衍生出了另一個問題:我們從劇情中獲得觀感的強度是評判劇情的標準嗎?)

要一個有選擇困難症的玩家從所有遊戲中挑一個「最……」的,有些困難。我就挑一些自己能說說的。

前段時間剛打通《428:被封鎖的涉谷》的時候,覺得故事的構架很巧妙。不同人物的故事線從分到合,看似毫無關聯的幾個主人公通過玩家正確的選擇交融到一起,共同上演拯救世界的英雄戲碼,讓人熱血沸騰。遊戲的玩法就是在劇情劃分的每個時間段,經歷不同人物的劇情,在其中做出正確的選擇來影響其他主人公的行為,將劇情引向True End(順帶一提,這個遊戲數量眾多的Bad End是另一大賣點)。

回看整個故事,每條人物線各有特色,主線眾人的追捕行動、御法川的為友奔波、大澤賢治的救贖之旅,都把人物的性格刻畫得很好。不同劇情線之間的相互影響,也頗可玩味,許多不經意間的選擇很可能直接導致了Bad End(雖然我覺得,有些地方做得太過而至於無厘頭了)。整個劇情從合至分再到合的結構也很是明朗。個人覺得,從戲劇性和表現力來看,這個遊戲簡直能做遊戲多線敘事的一個標杆。

由於自身類型的限制,這個遊戲也僅止於此了。拋開固定的開頭和True End/Good End不談,一切的樂趣都來自於劇情CC的機制,玩家影響劇情的方式只有特定選項中的選擇和觀看劇情。不過,這也就是這類遊戲,包括其他文字AVG的核心體驗了。

近期印象比較深的還有《行屍走肉》:

其一,整體劇情上用偽多線的方法渲染了主題。Telltale一再強調的「你的選擇會影響整個劇情的走向」其實是一條誤導信息。某些看起來重要的劇情選擇後,無處不在的反饋提示(「XX會記住你說過的話的」、「XXX會感激你的相助」……)告訴你的互動結果,對劇情的發展其實都是沒有實質影響的。這樣的劇情設定不是沒有過,但是Telltale一而再再而三的誤導,竟然加強了這種劇情的感染力——悲慘的命運無法被改變,喪屍世界裡也沒有神明眷顧的寸土。你可以說這樣的設定坑爹,但是也要承認它的設計成功了。

其二,讓玩家做「不得不做」的艱難行為,融入到劇情裡面。例如,面對某個沒有反抗能力的喪屍,遊戲也會強迫你不斷地用武器擊打它,直到它腦袋迸裂為止;又或者主人公Lee最後被喪屍咬傷之後的砍手情節,很殘忍(尤其是發生在主人公身上),但你必須要做。你說這個世界殘酷,到底有多殘酷?遊戲用這些劇情來告訴你了。

當然,遊戲這麼做也有與之相應的消極後果。前幾天出來的第二季第一章,上過Telltale一次當的玩家就發現了:他們輕易看得出主人公的某個行為一定會引來惡果,但卻根本沒有改變的機會……順手關個門都做不到啊!我的意思是,製作者們可以把這些限制做得更隱蔽一些的……

先這樣吧,有什麼想到的再來補充。


「在《三體2:黑暗森林》的末尾,我體驗到了多年未在文學作品中體驗到的完美高潮,一種啟示性的震撼,一種極致的滿足。 」這是三體3的序言,也是我看三體2的感受。這也是我認為能成為藝術的作品,所能帶來給人的感受。(當然,每個人所能感受到的體驗是不一樣的)。

最近幾年,《去月球》是少數幾個能讓我感受到這種震撼體驗的遊戲。

《去月球》這個遊戲只有劇情和音樂可以取勝,但可以從玩家手中拿非常高的評分.(在GameRankings上獲得了 81.53% 的評價值,在Metacritic上獲得了 81/100 的評價分數,也是Metacritic中2011年玩家評價最高的作品。)。以及在2011 年GameSpot的年度最佳遊戲中,勝過凱瑟琳,傳送門2等眾多大作而獲得了最佳劇本獎,在「最佳音樂獎」、「最難忘時刻獎」、「最佳劇本和對話獎」,「最佳結局獎」,和「年度音樂」中也均獲得了提名。

音樂專輯在豆瓣上評分9.6

PS1:這個遊戲是華人做的。百度貼吧里貌似還有他的身影。

PS2:steam上有正版

PS3:千萬不要看劇情攻略,這種劇情類遊戲,看了劇情攻略就沒有任何意義了。可以適當的看看解密攻略,不過也不是很推薦,解密都不難,萬一不小心看到劇情了就蛋疼了。

PS4:玩的時候保持普通心態,滿意度 = 期望值 - 當前感受,期望值太高反而容易影響你的體驗

PS5:也不是人人都喜歡這種類型的遊戲的,有的人就是喜歡槍槍槍,砍砍砍,有的人無法忍受這種畫面,有的人無法忍受這個遊戲的遊戲性,無可厚非,各有各的喜好而已。不過,還是強烈建議,靜下心來,體驗一下4個小時左右的心靈之旅。


要說劇情設計精妙的遊戲我認為應該從兩大類里選:一類是以劇情為全部的galgame,另一類則是除此之外的所有遊戲。Galgame里劇情優秀的好遊戲可以說多如繁星,一款優秀的galgame必須是以劇情為重頭。如果要突出設計精妙的話代表作必須有:EVER17、Steins;Gate、428~被封鎖的澀谷、海貓or寒蟬鳴泣之時等,日本遊戲影視作品裡擅長的環環相扣多線敘事平行世界大逆轉以及sf世界觀的應用等設置絕對令人讚不絕口。而其他遊戲作品中,首先還是說下日系的逆轉裁判系列,無論是從每個章節和案件本身的內容還是全作貫穿始終的劇情線索都毫無疑問是吊炸天級別,玩過的人都會真正投入其中,到最後靠自己的力量打通結尾並將此前案件一個個拼起來後的頓悟和回味真的妙不可言。另外還有上面提到過的
極限脫出:9小時9人9扇門(如果沒有ever17這部作品震撼力就更大了)和旺達與巨像。歐美遊戲中此前提過的寂靜嶺2也是很棒的作品,但我覺得雖然劇情優秀但不能算是精妙,去月球是獨立遊戲中劇情精品之作,還有以前黑島的異域驚魂曲不知道能不能也推薦一下,可惜歐美遊戲玩的不算多著實抱歉。


樓上大家說了這麼多的gal,那我提一個電子小說吧。


《428 被封鎖的澀谷》


說是fami通第12款滿分遊戲。


劇情自然是很優秀,使用的是群像劇的寫法。


全程實景拍攝,採集了超過10萬張的照片。


按照日本澀谷的真實環境書寫的故事。


可以嘗試一下。


我最喜歡的空之軌跡三部曲~劇情串的真是美到爆


不知道手機遊戲算不算。WaTeam的恐怖密室(murder room)有點重口,但是劇情絕對超贊,不過玩起來就要費些腦筋了。


這種東西沒有高低優劣之分。而且做遊戲要考慮這個,這遊戲多半玩完。

單從遊戲性和文學性結合來說,我認為《寂靜嶺2》是無出其右的。


上古捲軸5的一個小任務。《患難之交》

某天有兩個外國警察在城門口進不去,於是他們找上了恰好經過的你,告訴你他們在追一個女逃犯,就在這個城市裡。為了報酬你決定答應下來。

後來你找到了那個女逃犯,美麗動人,楚楚可憐,她把你拉到一個隱蔽的角落告訴你她的國家已經被一群賣國求榮的傢伙佔據了,並且國家被一個他國政權佔據了主權,她發表了一些不合群的言論就被通緝了。無巧不成書的是,你的國家也被那個外國政權剝奪主權了。

於是她要去殺了那些警察的頭頭。

後來你找到了那個頭頭,但是頭頭告訴你,那個女逃犯通敵,把國內機密賣給了佔據主權的他國政權,他希望你不要被美色迷惑,協助他們把賣國賊抓住,他許諾了你一大筆錢,此時他身後刀斧手林立。

最後你會怎麼選擇呢?不知道,但未必與正義有關。


是我玩的遊戲太少了么。。。沒人覺得魔獸的故事超贊么?


最終幻想系列,從6開始的劇情都宏大,可惜現在SE墮落了……


刺客信條2,玩到後期有點昏昏欲睡的時候,正逢Ezio見到第一文明者,忽然間對方來了句「Desmond...」,頓時睡意全無,心中跪了


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