你認為你相比其他的遊戲策劃有什麼優勢?

從畢業進入遊戲行業開始,懵懵懂懂三個月,渾渾噩噩三個月,在執行的崗位接觸過文案,設計過幾個小的系統,也填改過一些線上的數據,感覺自己什麼都懂一點,但其實後來發現我什麼都不懂;去面試的時候,被主策問道一句「你覺得你相比其他的策劃優勢是什麼?」,突然感覺從自己的夢中被驚醒;現在已經洗心革面,回到現實世界中,所以想請教下各位前輩,你們覺得以後能憑藉什麼優勢能在眾多的策劃中突顯自己的核心競爭力


便...便宜?


這個回答對於產品類的職位(遊戲策劃、產品經理、需求分析師)都適用。

當面試官問你,比其他策劃有什麼優勢的時候。

你babalala說一堆你會什麼什麼工具之類是沒有用的,人家很容易反駁說很多人都會。

我認為對這個問題,最好的回答就是,我擁有更強的解決問題的能力,然後用實際例子去證明你的說法。

『因為產品類的職位,歸根結底,需要的就是解決實際問題的能力,需要你更好地進行需求分析、方案設計、跟進開發和後續維護。無論哪一個環節都可能遇到問題,比如需求獲取不準確、技術難以實現、開發中的需求臨時變更、市場環境的變化、運營時的重大事故等等,都是你可能遇到的問題,衡量一個策劃、產品經理能力的最直接表現就是誰更能解決好這些問題。

所以你回答的時候,最好就是先告訴他,我擅長解決問題,然後拿出一個你遇到過的最棘手的問題拋出來,等半分鐘,讓他思考一下,他會怎麼做,然後你給出你的解決方案,只要能讓他眼前一亮,內心裡覺得你的方案比他牛逼,他自然會覺得你靠譜。

千言萬語不如一個實際例子!


我覺得對於遊戲策劃的優勢來講,主要分為3大部分:能力、天賦和態度

能力——工具、套路和他山之石

工具:

能力的最基礎的部分是工具,這部分是策劃的基本功,比如說Word、Excel、Axure、PS等。

關於工具舉個最簡單的例子,同樣是策劃,大家可能都會拉表,但我見過很多策劃在遇到AAABAAABAAAB……這樣的循環的時候,就不會拉表了;再比如很多策劃在用Word進行文檔編輯時不會做目錄,不會分頁,圖片版式不對導致排版錯誤,最終產出的文檔在審閱上格式混亂不易閱讀;亦或者就是單純地對於常用工具的功能分布不清楚,導致工作效率慢。這些都是在工具的使用上不到位的情況,這樣的差異可以非常直觀地表現在工作效率上。

這裡我以做飯(炒土豆絲)為例子來做一個類比,所謂工具就是會不會用爐灶、鍋子鏟子、刀和砧板,完全不會用刀是斷然做不了飯的,有的人用的熟練切菜就快,有的人不熟切菜就慢。

套路:

套路是什麼呢,先舉個基本的例子比如說設計原則。有些科班出身的遊戲策劃可能在學校里學過平面構成、色彩構成之類的東西,老師教我們說如果想表現莊嚴肅穆,那麼就用對稱,如果想表現自由散漫,就用差異。作為遊戲策劃,最終設計出的遊戲的受眾是一個穩定載體,他們都共同擁有的一個特徵就是都是人。既然有穩定的一類載體,就有規律可循,之前提到的對稱和差異的設計方式其實都是人對於產物(這裡就是遊戲)的感受規律。如果說這些體驗向的不好理解的話,舉個更直觀的例子,人的手指長度是有限的,所以玩家在玩手機遊戲的時候的最優可操作範圍是有限的,所以把重要的東西放在左右兩側的下半部分(一般是右側,大部分人是右撇子,更喜歡多動右手),如強化裝備的強化按鈕,如升級技能的升級按鈕,如左下角的搖桿和右下角的技能按鈕。

再複雜一點的套路,比如說如何能夠設計一個系統,前期性價比高,後期性價比低,且這個系統的付費級別非常的高,但還能讓前後期保持操作上的一致性,同時最好要簡單直觀,想付費的玩家可以直接通過付費快速獲得效果。(這裡多啰嗦一句為什麼要有這樣的一個需求,前期性價比高吸引玩家來玩,後期性價比低是為了在保證付費級別高的情況下還不至於通過這個系統來影響整體的系統平衡,如果性價比保持一致的話這裡付費額度高,那麼這個系統的玩家收益佔比就會很高,如果做複雜了,這個系統就變成核心系統,如果整體的遊戲結構簡單,那麼可以只有一個核心的付費系統,但是如果單一系統的付費量級達不到要求,那麼還是需要拓展出另一個系統與核心系統做出區別,在玩法結構上要簡單直觀,所以還是回到了最初的需求上;如果做複雜了還不做成核心系統,只想單純做一個區分付費量級的系統,那麼這作為一個只給高付費玩家玩的系統在後期付費量級大的情況下,功能複雜會影響高付費玩家的付費體驗,付了錢就希望儘快看到成果)怎麼辦呢,我們通過分析需求可以得知,這個系統的付費曲線應該是非常陡的,怎麼樣的曲線比較陡呢,指數型,什麼是指數型呢,就是1級需要1個,2級需要2個,3級需要2^2個,4級需要2^3個……我們把他稍微包裝一下,2級是兩個1級合成的,3級是兩個2級合成的……大家會說啦,這不就是「寶石系統」嘛。沒錯就是寶石系統,為什麼幾乎所有人都會脫口而出是寶石系統,因為這個需求的普遍性,導致無論在策劃看來還是玩家看來已經形成了套路,只要說是寶石系統,八成都會認為是這個樣子的,那麼他就成為了遊戲界的一個「設計原則」。

其實我們通過上面的幾個例子可能了解到,通過我們對這些需求和客觀情況進行推理分析,這些問題都是可以解決的,當然這幾個例子都比較簡單,而在設計遊戲時遇到的具體的需求和情況可能要比這兩個例子都複雜得多,我們不能要求每個策劃同學都能在很多的時間裡做出較優的設計,那麼就可以通過這些所謂的套路去達成需求。這就好像是程序中的演算法、魔方中的公式。我們還是把我們炒土豆絲的例子拿回來吧,就好像是一個土豆要放多少鹽多少醋炒出來才是好吃的,要切多細才比較好炒,這些在人們漫長的歲月里積累成了經驗,再通過一些比較固化方式傳達出來,也就是我這裡所說的套路。

他山之石

對於遊戲策劃這個工種來說,他山之石一般指的是程序和美術能力。有些策劃因為各種各樣的原因,曾經接觸過、深入了解過甚至從事過程序和美術方面的工作。由於策劃本身是各個部門工作的發起者,所以在跟程序和美術溝通的過程中,如果有這些個方面的能力,如果用好會大大優化自己的設計,通過會大大提高與程序和美術的溝通效率。當然也有用不好的例子,比如太過相信自己可能還不是很成熟的程序和美術能力,從而導致自己在進行設計時畏首畏腳(以為程序美術實現不了),亦或者有時候太過干預程序和美術的實現導致程序和美術同學的反感。

這方面的能力可能不太適合舉炒土豆絲的例子了,但是硬要舉的話就是自己會磨刀、自己會曬鹽、自己會種辣椒會釀醋,那麼在從市場上選擇刀、鹽、醋等製作材料時就能更好地辨別哪些是好的哪些是壞的,甚至還可以跟釀醋的套套近乎便宜一點賣給你之類的。

總結:

為什麼我要把這三個方面歸為一類呢,因為在我看來這三部分都是可以通過後天的培養來提高的,區別就是提升得快或者慢,或者有沒有意向去提升了。這些也都有比較規範地課程、書籍或者培訓去進行提升,也有比較直觀地評判標準。所以我認為這是作為策劃談優勢最基本也是最好提升和培養的一部分。

天賦——加點方向

為什麼叫天賦呢,因為我覺得這個部分對於大部分人來講很難去提升,關於策劃這個職業所需要的天賦一般有:邏輯推理能力、溝通能力、觀察能力、分析總結能力、創新能力等。

邏輯推理能力

因為因為A所以B,因為B所以C,所以因為A所以C。由於遊戲是一個非常複雜的集合,在實現方面,邏輯推理能力可以幫助策劃更好地去理清遊戲設計中的各個環節和部分,並且將其解構成具體可實現的各個部分並推動其完成。同時在面對複雜需求時,可以模擬出自己設計的內容在面對複雜環境時的具體表現和反饋,從而幫助自己做出正確的判斷。可以說,邏輯推理能力是一個策劃的必備要素,如果說一個策劃連因為所以都講不通,那麼在面對遊戲設計時必定非常痛苦。

溝通能力

無論是策劃和程序的溝通、策劃和美術的溝通還是策劃和策劃的溝通,良好的溝通能力是保證工作的重要能力。即便一個策劃有非常優秀的設計能力,如果沒有辦法向程序和美術傳達自己的設計意圖,如果沒辦法向其他與你合作的策劃傳達自己的設計思想,亦或者在溝通的過程中沒幾句就吵了起來等等,很難將工作正常地進行下去。能讓溝通雙方在一個良好的情緒下進行溝通,同時可以以最快地速度傳達最多最準確的信息,能夠極大地提升工作效率。所以這裡我把溝通能力排在第二位。

觀察能力

對於國產遊戲來講,一個最直觀的方面就是抄嘛,很多剛剛入行的新人會被安排反推很多遊戲的系統或數值,然後用到自己的遊戲設計中來,上面提到的「寶石系統」也是一個比較明顯的例子,那麼在這個「抄」的過程中,觀察能力就是很重要的。有人可能會說,我把觀察能力排在第三位是推崇「抄」么。不只是。很多時候,觀察玩家,觀察工作夥伴,觀察自己已經完成的設計,並且能從中提取自己所需的核心信息,當然,也包括觀察競品。很多市面上優秀的遊戲,其中的很多設計也是經過很多優秀策劃精心打磨的產物,能夠認真觀察並且提取有用信息,分析他們的做法思路,並根據自己的具體需求進行調整,也是進行設計實現的一種重要方法。

分析總結能力

信息不經過處理是沒有價值的,獲取信息之後的下一步就是如何能夠把這些信息轉為己用,也就是對這些信息的分析和總結能力。除此之外,對於線上運營的遊戲,獲取玩家信息及反饋,並分析產生這些信息和數據的具體原因,然後再據此分析出針對當前情形所需要進行的修改和優化。因此把分析總結能力放在觀察能力之後。

創新能力

為什麼把創新能力放在最後呢,是因為作為遊戲策劃這個職位來講,最重要的職能像前面答主回答的一樣,是解決問題。發現需求解決需求,所以相比較於前幾個能力來講,我認為創新能力是相對次要的,我理解的創新能力是如何能給玩家區別於常規「套路」的體驗,其實換個話說,就是如何避開「前人」的「套路」來解決問題的能力。因此我把創新能力作為一種更高層級的能力列在這裡。

其他

這裡的其他包括統籌能力、抗壓能力、自我認識等等,如統籌能力是對於策劃主導的研發團隊中,如何合理安排各部門工作方面的能力,同時在策劃的工作過程中,經常會被頻繁地打斷,如何統籌時間也是很重要的一部分。策劃的每一個決策都可能在某種意義上對應著數萬人的體驗感受,影響著幾百上千萬的流水,往小了說起碼影響著程序和美術的工作量,因此策劃往往會受到自上而下的壓力,如何在高壓之下能夠保持高效工作並做出正確的決策就依賴了抗壓能力。自我認識則是對於自己的了解分析和判斷,能夠對自己時時做出正確地判斷,並調整狀態,才能在工作的過程中長久保持成長。諸如此類的能力還有很多,就不在這裡一一列舉了。

總結

為什麼我會把這些能力單獨拿出來放在這裡,是因為一般策划到達從業年齡(一般本科畢業)時,上面提到的自身各項能力的發展都已經趨於穩定了,他們往往是受到基因、小時候的成長環境以及在成長過程中發生的重要事件所影響,而很難在從業之後有比較大幅度的提升。當然這部分能力其實也有一些個「套路」可用:比如跟人溝通的時候採用先接納部分你認可的內容,再把雙方意見拉到一個對自己有利的比較平台上來,然後在這個比較平台上通過類比或直接說明的方式來表達自己的觀點;比如在強壓之下,通過玩遊戲、做手工或者徒步等方式來緩解壓力;比如在分析一個遊戲系統時,通過目標人群、系統定位、具體需求的方式來進行分析解構等等。這些有的可以劃歸為之前提到的「套路」上,之前也說過了,相當於是一群在這些方面能力很強的人總結出來的經驗方法,這些往往在實際的工作過程中非常頻繁地出現,也大都有據可循。再者對於這些能力的提升都相對較弱。因此我把這一大類叫做加點方向,往往是先天就加好的天賦,後天隨著等級增加而慢慢顯現出來,但卻很難通過培養來提升,畢竟人生沒有洗點功能。再說得直白一點,就是有些人「聰明」有些人「笨」。那麼怎麼提升這部分能力呢,其實我倒覺得如果說這些方面的能力有明顯的不足時,應當好好分析自己的優勢,從而選擇更加適合自己的工作。再或者就是通過「套路」的方法來彌補自己在某些方面能力上的不足。遊戲策劃是個比較多元化的職業,一般有一到兩個比較優勢的能力,加以發揚,並通過某些方法來補足自己的缺點,往往就可以在這個行業中找到自己合適的定位。

態度——我可以996,還不止於此

一般有兩個方面的體現:一個是可量化的,一個是不可量化的。

可量化的很直觀,比如每天加班到12點,第二天還早早來上班,承擔的工作內容多,積極主動工作等等吧,其實並不需要多說,往往對於一些新入職的策劃,因為年輕身體好,有激情,同時又沒有家庭的牽絆,所以往往都會成為從業中的優勢。

還是主要來談談不可量化的態度。舉個簡單的例子,在策劃日常維護一些公共表的時候,偶爾可能會看到別人的一些配置內容,偶爾還能發現一兩個小錯誤,當出現這些個錯誤的時候怎麼辦呢,放過去?亦或者是找他溝通把事情告知他做錯了?還是研究好發生這個錯誤的原因,與當事人一起分析並找到合適的解決方法將其解決?無疑最後的這種處理方法是比較好的。遊戲本身就是一個耦合性比較強的東西,策劃的內容比程序的耦合程度還要強,每一個其他人的設計都會受到其他設計的影響,而面對這些耦合時的態度,則在某種程度上影響了一個策劃未來的發展方向,是只看好自己的那一畝三分地,還是總覽全局,在完成自己手頭功能的基礎上還可以多去了解其他人的設計和工作內容。後者往往更容易在能力成熟,有一定經驗之後成為一個項目的主導者。

有些人會在面試的過程中提到自己愛玩遊戲,玩過很多的遊戲,這方面不太好劃分,我姑且把他算作是追求自我職業發展的態度吧。或者說,這樣的人能夠開心地從事遊戲相關的工作。從某種角度上來說,另一個人不喜歡玩遊戲,但是為了職業也玩了很多的遊戲,甚至也做了很深入的分析,也許從短期的結果上看,有可能差不多。但是畢竟當一個人能夠真心地喜歡這個行業,並且由內而外自發地去探索遊戲世界的樂趣和奧秘,才能夠更好地理解,玩家為什麼喜歡玩遊戲,怎麼做才能做出被玩家、被自己喜歡的好遊戲。

面試官的問題:你的優勢是什麼?

我在作為面試官時,也常常會問面試者這個問題,倒不是像有一個答主說的像家長似的別人家的孩子云雲。作為面試官來說,面試的過程是希望能夠找到與需求匹配的人才,當我問這個問題時,其實希望能夠快速了解面試者的優勢,快速定位面試者,並且去擬合我所需要的那個人是否跟面試者相匹配,然後拋出幾個問題去檢驗面試者是否確實具備這方面的優勢,他對於這些優勢的標準是否與我統一。標準統一我認為是一件很重要的事情,比如有些人會讓我們覺得自以為是,其實就是標準的不統一,因為接觸的人和事不一樣,所以自己以為自己的水平已經很高了,那麼就存在一定的可能性不去或者比較慢的進行自我提升,或者在工作的質量和效率上達不到要求。當然在這個問題的回答過程中,也會表現出一些溝通能力、自我分析能力、邏輯能力等等,很多其他的面試問題也可以達到這個效果,所以就不展開來說了。

面試者的回答:我就是我。

我覺得作為面試者,尤其是像題主這種剛進入行業的或者即將進入行業的同學來說,最重要的是能正確分析自己的優勢劣勢,針對劣勢有哪些自己將會或者已經在做的方式來彌補,自己的優勢為什麼適合所面試的崗位。與面試官進行一次順暢的溝通才最重要,儘可能地把自己完整地展現出來,千萬別在面試結束時還覺得自己有很多東西沒有表達出來(如果說對方不是瞎胡鬧是真想要人的話),那是最遺憾的事情了。

我的優勢是什麼?

稍微總結一下,回到題主的問題上來,相比其他的遊戲策劃有什麼優勢。針對我上面說的這些內容,每一項都是可做比較的內容,自身的天賦優勢,後天能力方面的水平,自己的工作態度。遊戲策劃從某種意義上講是一個比較玄幻或者說難以以標準去量化的工種,如果硬要具象化都需要哪些方面的優勢的話,我覺得這些應該是比較重要的幾項。

希望題主能夠在遊戲策劃這個職業上有更好的發展,加油~


能背鍋,還抗揍


策劃的核心價值,方法論+經驗+市場需求發掘。


丟圖就跑

(不可以靠便宜做自己的核心競爭力哦…不可持續…)


教會過程序畫原畫做渲染。教會過美術做交互反應程序。


擁有多款產品的失敗經驗


我不比別人強,現在的我。還憑空設計不出塞爾達曠野之息,GTA5,黑魂。

所以我知道自己要去學習才能有進步。

因為我只想做好玩的遊戲


實事求是


1.我不願意混,我希望與最優秀的其他職能的人一起工作,緊密配合。

2.所以其他遊戲策劃會五花八門的技能,我只會一個,設計,而且我僅以設計能力自豪,對於自己能碼多少代碼,P的圖有多好看一點都不關心,也不要指望我花時間給你做,交給更專業的人。

3.我的理想是成為金牌遊戲設計師,所以如果貴公司想做質量上乘的暢銷大作,可以考慮合作。僅僅想要換皮個頁游到手游端這種事就別找我了。


能寫點兒lua

能寫點兒vba

能用cdr畫點兒暫用資源修個圖

然後還很便宜


做過後端做過前端,數值,系統專精,兼過主策,然後放棄策划去刷學歷做數據挖掘和演算法。。。比其他策劃厲害的應該只有編程能力和數學吧


我是同濟大學畢業的,這是我引以為豪的優勢。別說什麼讀書沒用了,那是你讀不好書,各種能力不行。也別說什麼書獃子不靈活,不玩遊戲,別人成績好的遊戲一樣打得好,反應也快。現在來說不需要比其它遊戲策劃有什麼優勢,因為已經不當遊戲策划了,沒意思。

我為啥要說學歷?這就是最快證明學習能力的方法。我相信這就是我對於其它大部分策劃最大的優勢。題目里問的是「 你們覺得以後能憑藉什麼優勢能在眾多的策劃中突顯自己的核心競爭力 ?」,又不是讓你回答如何成功面試。我最討厭油嘴滑舌只說不做的面霸了,工作要的是實幹精神,不是你會熟練的回答各種HR的問題。

還有,我就是計算機相關專業畢業的,不是啥八竿子打不著的冷門專業。PS啥的,初中就能PP圖畫點框了。英語很爛,但是也過了六級。唯一我佩服的就是數值策劃,畢竟需要紮實的數學基礎,這點我比不了。

目前畫畫水平至少算入門了。

很久沒有練手繪了,一張臨摹老圖。

現在正在搗鼓新遊戲,這都是我自己做的,個人遊戲還是走簡筆畫風格。Unity也算入門了,UGUI熟悉一些。自己畫自己寫代碼,這就是現在的我。

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一些回復讓我覺得非常可笑。自己都不是清北的老跟我說清北的多得是,你的不算優勢。請問你是不是清北的啊,你的學校就沒我的好,我就比你有優勢啊。清北的也比我有優勢啊,這有什麼好否定的。

自己學歷不夠好,就想貶低學歷的優勢,這是病好嗎,該吃點葯。

如果我是HR,在大家都剛畢業的時候,一個學校好,一個學校差,都沒有工作經驗,為什麼不選學校好的?


我的優勢就是他們只是策劃而我是製作人科科~


題主,別放在心上,這句「你比同行比有什麼優勢」是通用的官方語言:

你比其他賣菜的有什麼優勢?

你比其他搓澡的有什麼優勢?

你比其他的廚師有什麼優勢?

上述此類還好回答,菜種多,力道好,菜品全,開板兒一說,誰都明白。

可換成下類:

你的運營活動比其他的活動有什麼優勢?

我理財用XX寶還是XX基金比較合算?

明年我種地中蘿蔔好還是玉米好?

這,就類似「你比其他的遊戲策劃有什麼優勢」了,光打嘴炮誰都能說出自己有理來;

我寫案子快;那他還寫的細呢

我項目經驗多;那他項目少但都掙了大錢了

我能和美術程序良好溝通;這隻要不是二杆子就都能

我便宜;繼續說

我不怕加班不要加班費;你快打動我了

我沒有家庭觀念,誰給我發工資我就舔誰的菊;明天來上班吧

是不是?

根本上的問題是:策劃的職能,更多的是「用過了」才知道好不好,而這個問題恰恰再問你「好不好用」。

放寬心,你主策被經理問到:你比其他項目主策的優勢在哪時,也會語塞吧。

文無第一嘛~


設計能力,推進能力

不過這些源於我足夠了解自己,並且有時候能逼自己一下


為什麼沒有人說我知道什麼樣的遊戲做出來好玩?難道寫lua 寫程序 畫畫 都成了策劃的核心競爭力?


我是美術出身,除了策劃基本功,能寫場動畫和關卡腳本,當美術精通建模還會動畫和特效,外加各種常用音頻視頻處理軟體。是不是感覺我會編程,就可以自己做遊戲了? 然而這些還是不夠用…… 入行久了,感覺就是不管什麼,會的越多越好。。


做策劃很多年了.也帶過一些新人.我用人最愛用誠實的 實事求是的.因為遊戲就是一個講邏輯和看現象的製作過程.實事求是和學習慾望是最讓我看好的品質.我經常問一些新人 做遊戲是件很苦的事情 並不是大家想像的那樣拍腦袋空想.而是要在遊戲中跑上千遍萬遍 同一個地方測了又測改了再改.那麼你為什麼想要做遊戲?

我自己的滿意回答是:我願意為了創造的樂趣去承擔重複的枯燥

但我也聽過到很靠譜的回答:因為我想賺錢想吃這口飯.這回答很平淡但是很實在.這是一個踏實前進的人.

還有的回答:我以前學畫畫,也許最大的鍛煉就是讓我能靜下心來做事.

這比起空大虛的豪言壯語要靠譜的多.

事實也如此,愛彰顯優勢講空話的孩子往往不願意去做重複的測試,重複的判斷問題 解決問題工作.誠實的孩子在工作中很聽話,進步很快.

在我看來 願意去測試(遠比你想像中的要枯燥辛苦)獨立思考有良好工作習慣 態度謙虛就是我最需要的工作品質.


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